LITTLE NIGHTMARES  
Suggestions
UNE PETITE PEPITE !
wizzy le Nerd De la taille d'une souris, Six est une étrange petite fille en ciré jaune, qui s'est perdue dans un antre marin aux insondables dimensions. On s'en rendra vite compte, l'endroit est peuplé par des cauchemars ambulants. Little Nightmares est une petite pépite horrifique, où la peur du noir rejoint celle de se faire courser par des gros monstres. Un jeu du chat et de la souris qui délivre de fulgurantes séquences cauchemardesques. Oui, le jeu est oppressant, il arrive dans le même temps à me fasciner. Les monstres ressemblent à d'énormes poupées, boursouflées, difformes, comme sculptées avec de la paraffine et brûlées à l'acide (c'est le premier truc qui me vient en tête pour les décrire). Le travail sur les volumes des modèles 3D, sur la profondeur de champ et sur les éclairages est tout bonnement remarquable, stupéfiant même ! Le jeu se savoure aussi grâce à une habile construction des niveaux : du bon puzzle plate-formesque rappelant des productions indés bien connues (Limbo, Unravel...). L'originalité cette fois-ci est qu'on peut se déplacer librement dans la profondeur. Une seule frustration, toujours la même pour ce type de production : la fin arrive bien trop vite.
UN PETIT BIJOU EN OR
Jane Doe Une photo et deux mots m’ont suffi pour me jeter sur cette pépite : un petit personnage en ciré jaune et son titre, Little Nightmares. Il y aurait à la fois peu et tant de choses à dire tellement ce jeu est parfait à mes yeux. L’histoire est simple : Six, 9 ans, doit s'enfuir d'un bateau dont elle est prisonnière. Il va falloir analyser son environnement, anticiper les faits et gestes des passagers-monstres qui la mettraient bien au menu pour leur échapper, trouver le moindre recoin où se cacher, courir ou savoir rester discret. A l’instar de Limbo ou d’Inside, le mystère demeure jusqu’à la séquence post-générique. On ne comprend pas forcément le pourquoi du comment, mais qu’importe. Un jeu esthétiquement splendide, et je pèse mes mots, avec des plans dignes de ceux d’un grand réalisateur de cinéma. Je pense à une scène où Six grimpe à une échelle, la caméra recule alors pour laisser entrapercevoir l’arrière-plan, flou. Merci à M. Welles pour l’invention de la profondeur de champ et aux développeurs de l’avoir si bien reproduite ici. Sans compter les jeux d’ombres et de lumières, les couleurs vives côtoyant les sombres. Amateurs d'art et de petits frissons, à vos claviers !
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