LES SERIES : LES MEGAMAN CLASSIQUES Article rédigé par Blondex

Capcom estimait un temps suffisant de mentionner qu'il était numéro 1 des jeux d'arcade pour être identifiable. Et puis Nintendo, en plus de créer une série phare avec Super Mario Bros, fit de son héros Mario une star, lançant la mode des mascottes.
Capcom sera l'un des premiers à lui emboîter le pas en proposant Megaman (Rock Man au Japon). Cet essai fut plus que bon, il fut magistral. Créé par Keiji Inafune, game designer devenu producteur, Megaman sera bien plus que la mascotte de Capcom, mais une icône du jeu vidéo.



> La naissance sur NES

La NES est le support idéal pour proposer un jeu novateur. Capcom fait donc le pari Megaman en 1987, un des premiers jeux de l’éditeur à ne pas être une adaptation d’un jeu d’arcade, et se donne ainsi les moyens de hisser sa production au niveau de celles de Nintendo. Pour l’époque, la pari fut plus que réussi. Megaman bouleverse les habitudes, en permettant au joueur de choisir son niveau parmi 6. Vous rigolez, mais ça ne coulait pas de sources, les niveaux s’enchaînaient dans l’ordre imposé par les programmeurs ! L’histoire de ce Megaman sera exposée dans la notice de jeu, et plus tard dans Megaman 3 et 4. Le Dr. Light et son assistant le Dr. Wily travaillent sur des robots humanoïdes qui seraient capables de remplir des tâches dangereuses à la place des humains. Mais le Dr.Wily avait caché son jeu et reprogramma 6 des 8 robots pour en faire des machines de destruction, laissant de côté Rock et Roll, les deux robots domestiques du Dr. Light. Mal lui en pris, car Rock, animé d’un fort sentiment de justice, désira être transformé en robot de combat. Le Dr. Light lui ajouta même un programme destiné à absorber les capacités des autres robots. Et c’est là aussi tout la caractère innovant de Megaman. Chaque robot vaincu donne à Megaman la faculté d’utiliser son arme, et de la retourner contre les autres robots. Malgré l’impossibilité de sauvegarder sa progression, une difficulté décourageante et des graphismes sommaires, Megaman connut un gros succès qui appela évidemment une suite.

Et quelle suite, mes amis ! Beau, long, difficile, riche de mille idées et de trouvailles ingénieuses, Megaman 2 a fait date comme étant l’un des jeux NES les plus populaires. Sorti en 1989, le deuxième opus ne brille pas par son originalité au niveau du scenario, puisque le Dr. Wily veut prendre sa revanche, et lance 8 robots qu’il a lui même conçu défier Megaman.
C’est parce qu’en fait, Capcom s’est réservé pour le fond du jeu, en corrigeant les défauts du premier. Le succès de cet opus se propagea jusque dans les cours de récré, relayé en cela par de nombreuses publicités aux heures de pointe, et des critiques élogieuses. Avec Batman ou Super Mario Bros 3 sur NES, il était de bon ton d'avoir son Megaman 2 et d'en faire profiter les copains. Le genre de jeux que l'on pouvait exhiber fièrement en disant : « Bande de ringards, moi j’ai Megaman 2 ». En ciblant directement le jeune public, qui allait porter ce jeu en triomphe, Capcom décida de rendre son jeu plus facile, avec le mode Normal. Paradoxalement donc, le mode Difficile de Megaman 2 correspond en fait à la difficulté habituelle de chaque épisode de Megaman.
A noter que c’est à compter de cet épisode que Capcom a fait appel à des designers externes pour les robots. En effet, Capcom organisera des concours de dessins de robots au Japon, sélectionnant généralement ceux qui l’inspirent plus ou moins et les modifiant si besoin. Ces concours seront organisés pour chaque Megaman, jusqu’au 7ème, avec une particularité pour Megaman 6. Si vous faites attention, vous remarquerez que les remerciements de Capcom sont en fait adressés aux participants du concours, qui ont certes attiré l’attention, mais qui n’ont hélas pour eux pas été sélectionnés. Nous échappons ainsi à un « Fish Man », qui a bien du faire marrer les développeurs de Capcom !

En 2 épisodes, la saga Megaman atteint ainsi son apogée, aussi la suite est-elle attendue au tournant.

Le nouveau Megaman mettra peu de temps à arriver. Megaman 3 reste l’épisode proposant le plus de niveaux (21 au total !), et apporte à Megaman une nouvelle habilité, la fameuse glissade, bien pratique pour se faufiler dans les recoins et réussir de belles esquives. Megaman 3 voit aussi apparaître Rush, le chien de Megaman, dont les capacités remplacent les options de Megaman 2 (jet et ressort).
Niveau histoire, Capcom fait des efforts pour que ce ne soit pas la revanche de la revanche du Dr. Wily. Ainsi 8 robots se mettent à disjoncter et causent des dégâts. Megaman est dépêché pour les arrêter, mais il se rend compte que c’est le Dr. Wily qui est derrière tout ça !
Certains placent pourtant ce Megaman 3 comme l’apogée de la saga, et c’est vrai qu’il est plus long et plus difficile que les 2 précédents. Mais la magie, elle, s’est estompée, il y a des signes qui ne trompent pas : Entre les impressions de déjà-vu (Megaman affronte des robots mystères qui utilisent les capacités de ceux de Megaman 2), les graphismes un peu bâclés compte tenu de la qualité du précédent, et les musiques pas aussi enthousiasmantes non plus, Megaman 3 manque quelque peu de charmes et ne connaîtra pas un succès comparable aux 2 précédents.


> D'inquiétants signes d'essoufflement

Si les trois premiers Megaman sont généralement considérés comme des jeux majeurs de la NES, il en va différemment des trois suivants.

Megaman 4 sort en 1991 au Japon... mais seulement en 1992 par chez nous ! Et la Super Nintendo est passée par là. Ce 4ème volet semble donc déjà bien désuet, et n’apporte clairement pas grand chose par-rapport au précédent. Oui, le jeu est encore plus difficile, et oui, Megaman est enfin équipé de son Mega Buster. En effet, Megaman peut charger son tir afin qu’il soit plus puissant.
Pourtant, une nouveauté va apparaître : ce n’est plus le Dr. Wily qui fait office de méchant, mais un nouveau, le Dr. Cossack. On se dit que la saga cherche à prendre un nouveau départ, malgré le peu d’innovations, mais non, le Dr. Wily finit par apparaître (on s’inquiétait !), ce qui fait de ce Megaman 4 une anecdote, pas désagréable certes, mais clairement destiné aux fans purs et durs.

Megaman 5 sera l’un des derniers jeux de la NES par chez nous. Sorti en 1992 au Japon, le jeu n’arrivera qu’en 1993 en Europe en même temps que le sensationnel Megaman X sur SNIN.
Le maintien de deux séries parallèles dans les Megaman paraît alors aberrante, car si l’une innove, l’autre (l’ancienne) ne fait que proposer des défis supplémentaires. Certes, Megaman 5 est sympathique, meilleur que le 4 même, et ne manque ni de peps, ni de trouvailles intéressantes, mais la magie s’est quelque peu volatisée. Il faut dire aussi que le choix des robots fait penser à Megaman 2. Seul le robot Gravity Man sort vraiment du lot.
A noter que Megaman s’offre une phase de shoot assez difficile dans le niveau de Wave Man.
On passera sur l’histoire... En fait, c’est Proto Man, le frère de Megaman (enfin le prototype) qui enlève le Dr. Light, mais en réalité, c’est un faux Proto Man construit par le Dr. Wily !! Ah, je sens bien que ça ne vous passionne pas !

Passé inaperçu, Megaman 6 fait partie des tout derniers jeux NES. Il sort en 1993 au Japon, et s’arrêtera aux USA pour ne jamais arriver en Europe. Eh oui ! il est inédit par chez nous ! A dire vrai, le manque n’est pas énorme, tant ce jeu est décevant. Certainement pas sur le plan graphique je vous l’accorde, où le soin apporté à la réalisation et la finesse des décors tire le maximum de la vieille 8-bits de Nintendo. Ce n’est en revanche pas le cas sur le fond de jeu. Megaman 6 pâtit en effet d’un manque de tonus, d’originalité, et est dénué de ces musiques megamanesques qui ont fait le succès des premiers volets. Pad en main, le souvenir de Megaman 2 parait bien loin. L’impression de jouer à l’épisode de trop en est même rageante.
Les innovations de ce volet, parce qu’il y en a, ce sont les armures spéciales de Megaman remplaçant les options. Au lieu de se changer en fusée ou ressort, Rush se transforme en jet pack ou en armure de combat pour Megaman. Des petit plus sympathiques, ouvrant l’accès à des zones cachées, mais demeurant tout de même assez limités.
L’anecdote intéressante au sujet de ce jeu, c’est ce fameux concours international organisé par Capcom, dont la publicité est même arrivée jusqu’à chez nous. Les participants devaient envoyer dessins et aptitudes du robot au siège de Capcom, avec le fol espoir de gagner le premier prix ! Sur les 8 robots choisis, seulement 2 ne sont pas japonais : Wind Man et Knight Man. L’écran des remerciements reste cependant la preuve que le concours a intéressé bien des joueurs du monde entier (y compris des scandinaves). La série s'arrête sur NES avec l'arrestation du Dr. Wily. Une fin à la série, sans doute, mais compte tenu de la qualité de ce Megaman 6, une sortie sans gloire.


> Une arrivée tardive sur Super Nintendo

Sur Super Nintendo, Megaman X est un franc succès, et connaîtra sur le support deux suites. On pensait alors la série classique terminée, et voilà que sort de nulle part un Megaman 7 en 1995, en même temps que Megaman X 3. La confusion est totale !

Pourtant, ce Megaman 7 va clarifier la situation : avec son design enfantin plus prononcé qu’auparavant, et ses décors plus mignons, Capcom destine sa série classique aux fans de la première heure, tandis que la série X s’adressera plus au grand public d‘une manière générale. On se retrouve donc avec un Megaman aussi difficile, voire plus, que les opus sortis sur NES. En contrepartie, il offre une certaine aide au joueur, avec un choix restreint de robots au départ, et l’apparition d’une boutique où on peut acheter vies supplémentaires, réservoirs d’énergie et de munitions...
Les graphismes sont jolis et propres, même si l’animation semble un peu lente. Mais surtout, après la déception musicale de Megaman 6, on retrouve enfin ces musiques qui rentrent si bien dans la tête. Profitant des capacités de la Super Nintendo, Megaman 7 peut en effet se targuer d’offrir les meilleurs thèmes musicaux de la saga (à défaut de proposer des innovations). Cet épisode voit également l’apparition d’un nouveau méchant : Bass ! Mais oui, Bass, le rival de Megaman construit par le Dr. Wily ! (grand silence) Enfin... En tout cas, Bass apparaîtra régulièrement pour donner (un peu) de piment à l’aventure, et faire office de boss.
Megaman 7 sortira discrètement en Europe. Sa sortie tardive en est une cause, mais surtout, la série X, plus rapide et plus dynamique, lui aura fait beaucoup d’ombre. Le jeu apparaît plutôt vieillot en comparaison de Megaman X 3 sortit la même année.
J'en profite pour signaler un projet que des amateurs japonais ont récemment mis en ligne, Rockman 7-FC, une conversion fidèle du jeu d’origine… en version 8-bits NES, des graphismes à la musique ! Un vrai travail de fan !


> Le passage discret sur 32 bits

Megaman 8 est le seul volet de la série à être sorti sur console 32 bits (hormis des spin-offs), à savoir sur PlayStation et Saturn. Sorti au Japon un peu plus d’un an après le septième épisode, ce titre mettra tout de même la bagatelle de près de 23 mois à parvenir en Europe !

Une fois de plus, Wily est le méchant de l’histoire. Il a cette fois récupéré les restes d’un robot de l’espace écrasé sur terre et en a retiré l’"evil energy" afin de construire une nouvelle armée. Au même moment, Megaman et Light récupèrent Duo, un autre robot spatial bien endommagé alors qu’il essayait d’arrêter le précédent. La suite de l’histoire est simple, pas besoin de la détailler.

Mais au final, que retenir de cet épisode ? Le plus indéniable est à chercher du côté graphique, puisque le tableau est assez irréprochable. Excellente animation et couleurs éclatantes sont au programme, même si le jeu aurait pu être un poil plus dynamique. Mais bon, ça reste du Megaman comme on l’aime. Par contre Bass est bien présent, mais fait essentiellement de la figuration. Dommage. Néanmoins, le fan demande tout de même quelques garanties, comme par exemple des innovations dans le gameplay. De ce côté-là, il n’y a hélas pas grand-chose à signaler : le robot bleu dispose toujours de la même palette de mouvements, si ce n’est que pour la première et dernière fois de la série (j’oublie volontairement les épisodes PC), Megaman pourra nager. Pas forcément la meilleure idée de l’histoire de Capcom.

Le système de collecte des boulons instauré dans Megaman 7 a été repris et modifié, puisqu’il y en aura cette fois un nombre fixe à trouver. Un détour au labo permettra par la suite de booster Megaman en achetant des items divers et variés : deux types de Buster, glissade plus longue, montée aux échelles plus rapide, sortie rapide des niveaux. Megaman 8 est donc un épisode honnête, mais sans plus. Pas le meilleur, mais pas le plus mauvais non plus. Heureusement, il y a aussi ces cinématiques en dessin-animé qui ponctueront l’histoire. Hélas, la version française n’a pas été sous-titrée, il est donc difficile de suivre l’histoire si l’on ne comprend pas ou peu l’anglais. A noter que le générique japonais du jeu ("Electronical Communication") n’a pas passé l’archipel, et c’est bien dommage !

Pour finir, et pour la petite anecdote, il est bon de savoir que la version Saturn (uniquement) permet d’affronter Cut Man et Wood Man à deux endroits bien précis du jeu, Capcom ayant remixé la musique de leurs niveaux respectifs pour ces combats. La récompense sera un boulon pour chacun des deux boss, boulons qui pourront aussi être trouvés sur PS1…mais ailleurs.


> Dans la périphérie de la série classique

Parallèlement aux épisodes NES se développe la série Game Boy, qui ne se démarque pas par son originalité. Proposant avant tout des nouveaux niveaux, chaque épisode fait un mix entre des robots d’un volet et d’un autre. Ainsi, le premier de cette série va mélanger 4 des 6 robots de Megaman, et 4 des 8 de Megaman II. Et ainsi de suite...
Dans ces volets GB, de bonne facture, le 5ème apparaît comme le plus intéressant et le plus innovant. Megaman n’affronte plus des robots en « Man », mais qui portent le nom de planètes (Venus, Jupiter...). Son tir est également de portée plus limitée, et la difficulté est également au rendez-vous. Enfin, le Dr. Wily est quasi-absent de ce volet, ce qui est assez rare pour être signalé. Ce Megaman 5 ne sortira pas en Europe.

La série fera ensuite une incursion dans le jeu de société, avec Wily & Right No Rockboard, sorti uniquement au Japon sur Famicom.

Megaman’s Soccer, sorti sur SNIN en 1993, inédit en Europe, montre que Megaman s’est mis au foot bien avant Mario. C’est la seule chose intéressante à dire à ce sujet tant le jeu est mauvais. Les personnages étant issus des 4 premiers Megaman, je me devais de le mentionner quand même, mais l’action est confuse, les musiques sont insupportables, les stratégies absentes, le jeu moche... Et le temps n’a rien arrangé à l’affaire. A oublier donc.

Autre échec de Capcom la même année, la compilation des 3 premiers Megaman sur Megadrive. Trop fidèle aux épisodes d’origine, le jeu fait plutôt peine à voir... et à entendre. Passé inaperçu, cette compilation proposait 4 nouveaux défis (3 nouveaux robots à détruire et un nouveau combat contre Dr. Wily) après avoir fini les 3 jeux : des défis pour courageux !

Autres volets en marge, les deux jeux sortis en Arcade : Megaman – The Power Battles (1995), et Megaman 2 – The Power Fighters (1996). Dans ces deux jeux, le principe est simple : on n’affronte ici que les robots pour les duels. Une série de combats de boss, si vous préférez.

Tout en 3D cette fois, Megaman - Battle and Chase, sorti sur Playstation en 1997, voit les différents robots de la série classique s’affronter dans des courses de voiture à la Mario Kart.


> Les hommages à la série

Pour une série qui aurait pu s’achever sur un 6ème volet, celle-ci aura fait de la résistance, mais pendant longtemps, il semblait acquis que Megaman 8 serait le dernier volet.

Aussi, lorsque Capcom sort en 1998 sur Super Famicom (puis en 2000 sur GBA) Rock Man & Forte, alias Megaman & Bass, de nombreux fans le baptiseront « Megaman 9 ». Plusieurs éléments pouvaient leur donner raison, notamment le style graphique repris de Megaman 8 ainsi qu’un déroulement fidèle à la série. Néanmoins, Capcom a statué officiellement que Megaman & Bass était un hors-série, et non le 9ème volet.
Ce qui est certain, c’est que Megaman & Bass est bien un hommage à l’ensemble de la série classique, notamment à travers la recherche de CD de données référençant tous les personnages.

Megaman & Bass a également connu une suite : Rockman & Forte Mirai kara no Chosen Sha (Rockman & Forte: Challenger from the Future). Le jeu est sorti en 1999 sur WonderSwan. Simplifié par-rapport à son prédécesseur (6 robots, pour seulement 5 armes supplémentaires), il n’en contient pas moins une originalité intéressante : pour un des niveaux - celui d’Aircon Man -, il vous faudra tenir votre console à la verticale. Cette suite a néanmoins abandonné l’aspect « hommage » de son prédécesseur, et reste un volet somme toute anodin.

Une compilation « anniversaire » est également sortie en 2002 au Japon, sur PS2, Game Cube et X-Box, mais elle s’arrêtera aux Etats-Unis sans arriver en Europe.

Enfin, Megaman Powered Up sur PSP sort en 2006, presque pour le 20ème anniversaire de Megaman. Ce jeu est un remake du premier, avec une refonte graphique totale très mignonne, et introduit surtout deux nouveaux boss, Oil Man et Time Man. Possédant deux modes de jeu différents (le premier reprenant à la lettre l’épisode original, et le deuxième étant tout neuf), Powered Up n’est finalement pas qu’un simple remake. Il propose également la possibilité d’incarner jusqu’à onze personnages différents, mais aussi un éditeur de niveau assez complet. Il sera possible de mettre le niveau créé en ligne, mais aussi d’en télécharger d’autres, tout comme pas mal d’autres bonus.


> La surprise Megaman 9

Hors-série, compilation ou remake… La série classique cultiva longtemps la fibre nostalgique des joueurs, mais ces derniers avaient abandonné l’idée d’un tout nouvel épisode (et se rabattaient du même coup sur les autres séries Megaman)… jusqu’à ce que l’impensable se produise !

D’abord une rumeur floue mais persistante, puis une réalité, Megaman 9 est annoncé officiellement en 2008, 11 ans après Megaman 8 ! Depuis, le jeu n’a fait qu’accumuler les surprises.

Il sera ainsi prévu pour une sortie fin 2008 sur tous les services de téléchargements de jeux des différentes consoles (WiiWare, XBOX Live Arcade et PS Store), mais une question brûle les lèvres : A quoi ressemblera le jeu ?
La réponse arrivera très vite : l’équipe de développement se restreindra aux limitations techniques… de la NES ! Graphismes, maniabilité, musiques, seront fidèles aux 6 premiers volets de la série !

Un jeu NES en 2008, coup audacieux ou mauvaise plaisanterie ? Les joueurs sont partagés, et si certains se sont montrés aussitôt enthousiastes, d’autres auraient préféré des nouveaux graphismes plus actuels (comme ceux de Megaman Powered Up) ou dans la droite lignée de Megaman 8.

Evidemment, afin de se justifier, Keiji Inafune expliquera ce choix par une volonté d’aller à contre-courant de la tendance à la performance… tout en surfant sur la vague du retro-gaming.

Megaman devra cette fois déjouer un complot visant son créateur, le Dr. Light, accusé d’avoir levé une armée de robots pour conquérir le monde. Et nouvelle surprise, parmi les 8 nouveaux robots de ce volet, une femme (Spash Woman) prendra place pour la première fois parmi les boss de la série classique !

La direction artistique suivie n’a de toute évidence pas choisi la facilité, en se coupant d’un large public pour cibler les connaisseurs et les nostalgiques… et c’est pour cela que je qualifierais le pari Megaman 9 d’audacieux !
Et la cible visée a non seulement répondu présent, mais s'est enthousiasmée comme (presque) jamais pour un Megaman ! Très proche dans l'esprit comme dans la forme du modèle, Megaman 2, le 9ème volet a sans aucun doute gagné son pari, le jeu proposant notamment un concentré de passages empruntés aux épisodes précédents... tout en introduisant des séquences inédites. La double suppression de la glissade et du Mega Buster a pu choquer, mais ce détail sera très vite balayé par le rythme effrené et la difficulté relevée de ce Megaman... faisant ainsi oublier les derniers épisodes NES en demi-teinte.

Cet enthousiasme a pu cependant être douché par l'ajout de contenus additionnels payants (proposant notamment de jouer avec Proto Man, ou de se mesurer à un niveau spécial en Contre la Montre).


> Un dernier baroud d'honneur avant la mise au placard

A peine plus d'un an après la sortie surprise de Megaman 9, Megaman 10 débarque donc logiquement en 2010 sur les plateformes de téléchargement des consoles actuelles... et avec lui, encore une nouvelle fournée d'interrogations en suspens : Capcom et Keiji Inafune seraient-ils rattrapés par leurs vieux démons, comme au temps de la NES et de la multiplication des suites ? Ou s'agira-t-il d'une conclusion à la série classique ? La réponse penchera en faveur de la première interrogation, Megaman 10 n'est qu'un épisode de plus et ne fait pour ainsi dire pas avancer le schmilblick. Petite déception donc, qui ne capitalise pas sur le côté événementiel de la sortie de Megaman 9 et s'inscrit plus dans l'exploitation massive de licence comme Capcom sait le faire.

Fort heureusement, Megaman 10 n'est pas encore l'épisode de trop, proposant notamment un contenu solide en plus du jeu principal : Protoman disponible d'entrée de jeu pour la première fois dans un jeu de la série principale, de nombreux défis, trois modes de difficulté. Et en contenu additionnel, Bass est de retour avec un tout nouvel habillage 8-bits NES, ainsi que trois boss exclusifs aux volets Game Boy (les Megaman Hunter que sont Punk, Ballade et surtout Enker).

A ce moment, et malgré les critiques sur son manque d'apport, Megaman 10 traduit toute la vitalité de cette renaissance neo-retro de la série classique. Hélas, Keiji Inafune aurait été bien inspiré d'apporter une conclusion digne de ce nom tant l'avenir du robot bleu – ce quelles que soient ses différentes séries – est actuellement flou. Ainsi, suite au départ de Keiji Inafune pour « divergences de vue » avec Capcom (mais aussi pour de nombreux échecs commerciaux comme Dark Void), de nombreux projets Megaman ont tout simplement été annulés alors qu'ils étaient en cours de développement. On pense bien sûr à Megaman Legends 3 prévu sur 3DS ainsi qu'à un surprenant FPS basé sur l'univers de Megaman (Maverick Hunter), mais aussi, pour ce qui concerne la série classique, à Megaman Universe.

Prévu sur PC, XBOX 360 et PS3, Megaman Universe se destinait à être un jeu communautaire, à l'image de Little Big Planet de Sony. Ainsi, la communication fut axée sur la création et le partage en ligne de niveaux (à l'image de ce qui a été fait pour Megaman Powered Up) ainsi que sur le création du héros. La démission de Keiji Inafune a entraîné peu de temps après l'annulation pure et simple du projet. Quant à un Megaman 11, la question n'est plus à l'ordre du jour en l'absence de son producteur.


> Une série éternelle

Il est en tout cas toujours amusant de voir cette série classique des Megaman continuer à vivre, signe que la mode du retro gaming est une tendance commerciale forte actuellement. Peut-être aussi que cette série, malgré ses très nombreux volets, continue à susciter une sympathie que d’autres nouvelles séries de Megaman ne parviennent pas à atteindre. Hélas, Capcom semble actuellement oublier sa mascotte, ou en tout cas ne pas lui rendre justice pour tous ses services rendus. Comment expliquer ainsi, dans un contexte de vague d'annulation de jeux Megaman, que le robot bleu soit ridiculisé dans Street Fighter X Tekken ?

La communauté de fans continue pourtant à faire vivre la mascotte de Capcom, à travers de nombreux projets amateurs. L'un d'eux a par ailleurs retenu l'attention de Capcom, qui a décidé de reprendre le jeu à son compte pour célébrer les 25èmes anniversaires de ses séries Street Fighter et Megaman : je veux bien sûr parler de Street Fighter X Megaman, où le Blue bomber affronte des boss issus de l'univers de Street Fighter, comme Ryu, Chun-Li, Blanka ou M. Bison.

Parmi les autres productions amateurs, une démo de Megaman 2,5D aura certes retenu l'attention, mais si vous êtes en manque de Megaman, je vous recommande plutôt le sympathique Rock Force de GoldwaterDLS, et surtout l'excellent Megaman Unlimited de MegaPhilX, très inspiré de Megaman 9, et qualitativement du niveau de Megaman 10.

Keiji Inafune poursuit quant à lui l'aventure Megaman à sa façon, en-dehors de Capcom, avec Mighty N°9 prévu pour 2015, un projet Kickstarter qui a dépassé toutes les espérances en recevant un large financement.

Quant au robot bleu de Capcom, le meilleur hommage à l'heure actuelle viendra finalement du côté de Nintendo, avec les nouveaux Smash Bros 3DS et Wii U, lesquels témoignent déjà d'un immense respect de la licence (musiques, aptitudes du robot, décors...) et devraient assurer un fan service à la hauteur... que Capcom serait bien avisé de copier !

Bien que l’essentiel de ses volets appartienne à une autre époque, la série originale du robot bleu de Capcom restera toujours dans le cœur de nombreux joueurs.

Remerciements à Enker pour sa contribution sur Megaman 8 et Megaman Powered Up, et à Kakulakian pour avoir trouvé la publicité de Megaman 6 !

A lire : tous les avis sur les jeux Megaman + Super Adventure Rockman
A lire : le dossier Megaman & Bass
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Dernière mise à jour le 01/11/2014
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