LES SERIES : SOULCALIBUR Article rédigé par Blondex

Des séries de jeux de combat basées sur les duels d'armes, Soulcalibur est sans doute la plus réputée. Cependant, elle peut aussi se targuer, à la différence de toutes les autres séries de jeux de combats quelles qu'elles soient, d'emporter l'adhésion de la communauté des joueurs dans son ensemble ; une réputation qui n'est pas usurpée, et qui s'est consolidée au fil des épisodes. Pour autant, la série « Soul » (comme il est d'usage officiel de la dénommer) n'est pas non plus à l'abri des reproches.

> Un prologue, deux noms

Soul Edge débarque en 1995 dans les salles d'arcade, marquant l'apparition d'une nouvelle franchise dans les jeux de combats d'armes, un sous-genre finalement peu répandu dans le domaine des jeux de baston. On ne dénombre alors que deux séries réellement marquantes : Samuraï Shodow / Spirits occupant le terrain de la 2D, Battle Arena Toshinden celui de la 3D. La première ne parviendra pas à passer le cap de la 3D et ne conservera son excellence que sur Neo Geo ; la deuxième s'essouffle dès le second volet.

De nouveaux personnages apparaissent dans le monde des jeux de combat, ainsi qu'un nouvel univers. Soul Edge introduit des combattants désormais célèbres : Sophitia, Taki, Seung Mina (honneur aux dames !) ; le samouraï Mitsurugi, bien sûr ; le loufoque Voldo, Siegfried, Li Long, Rock... sans oublier Cervantes, l'emblématique méchant de la série ; ainsi que Hwang, personnage secret de son état, un peu à part puisqu'étant un clone de Mitsurugi remplaçant ce dernier en Corée du Sud - l'image des samouraïs y étant très mal perçue.

Comme il faut toujours un scénario, le jeu conte l'histoire de guerriers aux motivations diverses, recherchant l'épée maléfique Soul Edge. Sans développer ici davantage le scénario, celui-ci se révèle plutôt recherché, les différents personnages ayant des histoires assez complexes, et si quelques-uns comme Siegfried n'ont pas encore le charisme qu'ils auront plus tard, d'autres comme Mitsurugi ou Cervantes marquent par leur prestance.

Le jeu séduit aussi par son ambiance unique et ses décors grandioses. La 3D notamment, était encore synonyme de cubisme et de vide graphique à cette époque, mais Soul Edge sera l'un des premiers jeux à présenter une recherche artistique poussée malgré la 3D.

Quant au gameplay, l'inspiration de Tekken est évidente, en témoignent les sauts démesurés des combattants, et le déplacement en 3D sur l'arène de combat est encore raide, les pas de combat de côté étant assez lourds à réaliser. En dehors de cela, le gameplay simple et efficace de la série trouve ses sources dans Soul Edge, puisqu'à partir de 3 boutons d'attaque (horizontaux, verticaux, coups de pied) et un bouton de garde, s'articuleront de nombreuses combinaisons, projections et enchaînements particulièrement riches, étoffant la gamme des coups de chaque combattant. Le « Guard Impact », permettant de contrer une attaque, est une subtilité de défense déjà présente dans Soul Edge, tandis que chaque personnage peut réaliser un « Critical Edge », sorte de « fury » destinée à renverser le cours d'un combat. Pour pimenter le tout, l'usure des armes est prise en compte, et une fois détruite, il faudra se débrouiller à mains nues. Ainsi, Soul Edge est bien plus qu'un Tekken à l'arme blanche, et se démarque déjà de l'autre grande série de jeux de combat de Namco.

Malgré tout, Soul Edge n'est finalement qu'une version prototype, et de son succès naissent également les premières critiques sur un jeu mal équilibré (jugé notamment trop difficile en mode solo). Namco réagira rapidement en sortant en arcade la Version II de Soul Edge, qui corrigera les nombreux bugs et défauts du jeu. En prime, Hwang est définitivement intégré au casting avec une palette de mouvements retravaillée, et Cervantes devient quant à lui jouable.

Soul Edge Ver. II amorce ainsi en 1996 l'arrivée du titre sur la PlayStation, console pour laquelle Namco s'est engagé depuis le lancement. Pour des raisons de droits cependant, le jeu ne pourra sortir sous le nom de Soul Edge en occident, et y sera renommé Soul Blade. Il n'en demeure pas moins qu'en comparaison de la version arcade, la version console se révèle plus complète encore que ne pouvaient l'espérer les joueurs. Déjà, l'introduction en images de synthèse impressionne d'entrée de jeu, mais en intégrant de nombreux modes, dont un Edge Master particulièrement long, Soul Blade est le premier jeu de combat à offrir de nombreux défis à destination du joueur solitaire, sans négliger bien sûr les versus dans lesquels il excelle naturellement.

En terme de contenus purs, Soul Blade intègre tout le casting de Soul Edge Ver. II, et permet de débloquer le dernier boss, Inferno (alors nommé Soul Edge), qui se révèle être un clone méchamment boosté de Cervantes. Han Myong (père de Seung Mina et « clone » de Hwang) fera sa seule apparition dans la série en tant que personnage secret, et une version alternative de Siegfried préfigure ce que sera plus tard le personnage de Nightmare. Via le mode Edge Master, proposant de nombreux défis à réaliser, de nouvelles armes sont également débloquées, offrant des possibilités de challenges supplémentaires - même si les puristes préféreront toujours se contenter de l'arme par défaut. Une orientation « aventure » à laquelle la série ne renoncera jamais, et s'évertuera même à développer au fil des épisodes.

Enfin, comment ne pas mentionner la superbe bande-son de Soul Blade, qui place la barre vraiment très haute. Car outre la qualité des compositions de la version arcade, la version console propose des musiques remixées et se paye même le luxe d'offrir des compositions complètement différentes (la « Khan Super Session »).


> Soulcalibur, du diamant brut au bijou

Soul Edge / Soul Blade est déjà un jeu incontournable sur PlayStation ; pourtant ses concepteurs ne sont pas pleinement satisfaits du travail réalisé, essentiellement sur la gestion de l'espace en 3D.

Ils reconsidèrent alors complètement le gameplay de leur jeu, et développent un nouveau système, baptisé « 8-way run », libérant véritablement le joueur du carcan imposé aux jeux de baston 3D d'alors. Après un essai concluant sur un prototype, les développeurs, enthousiasmés, décident de l'adopter pour la suite de Soul Edge. Finis les petits pas de côtés juste pour l'esquive, ainsi que les sauts lunaires ! Tout en maintenant l'adversaire constamment ciblé, le système offre une liberté de mouvement particulièrement fluide en permettant au joueur de se déplacer naturellement autour de son adversaire.

Pour illustrer cette différence de gameplay, il sera finalement décidé de renommer le jeu plutôt que de le baptiser « Soul Edge 2 ». Preuve d'une réelle réflexion sur un nouveau titre, la première version présentée à la presse en 1997 avait pour nom provisoire « New Weapon Fighting Game ». Finalement, le titre choisi sera Soulcalibur.

Le jeu sort d'abord en arcade, comme il est de coutume. Tournant sur la carte maison System 12, Soulcalibur n'est pourtant pas aussi impressionnant que cela - surtout quand on le compare à Virtua Fighter 3 de Sega sorti auparavant - et à première vue, le casting semble largement remanié. Ce volet s'appuie en effet davantage sur les nouveaux personnages qu'il introduit : Xianghua, Kilik et Maxi forment le trio des héros de Soulcalibur, tandis que la vénéneuse Ivy et le colosse Astaroth accompagnent dans le crime le faux « nouveau » Nightmare, qui se révèle être Siegfried possédé par l'épée Soul Edge. Ces nouveaux deviendront des piliers de la série, peut-être même plus encore que des anciens du premier opus. Nightmare sera d'ailleurs choisi plus tard comme mascotte de l'équipe de développement de la série (qui sera baptisée Project Soul à compter de Soulcalibur III). Du casting original, seuls Mitsurugi, Taki, Sophitia et Voldo sont présents d'entrée de jeu. La version sud-coréenne propose quant à elle Arthur, un personnage exclusif remplaçant en fait purement et simplement Mitsurugi... tout en conservant une palette de coups et une apparence très similaires à ce dernier.

Néanmoins, la quasi-intégralité du casting de Soul Edge sera finalement débloquée après quelques semaines de jeu - seuls Li Long et Cervantes manquent à l'appel ; d'autres nouveaux un peu spéciaux feront leur apparition : le bestial Lizardman, le très polyvalent Edge Master (maniant toutes les armes du jeu), ainsi que Yoshimitsu (tout du moins un ancêtre), directement importé de Tekken. La version arcade compte donc au total 17 personnages, plus Inferno.

Cela dit, malgré la révolution du système de déplacements ainsi qu'un enrichissement sensible de la palette de mouvements et de combinaisons offertes pour chaque combattant, la défense a clairement été privilégiée. Le « Guard Impact » est plus efficace, mais surtout, le « Critical Edge » est remplacé par le « Soul Charge », qui permet certes de placer des attaques dévastatrices via un procédé de concentration préalable, mais en ralentit logiquement leurs exécutions. De plus, l'usure des armes, originalité de Soul Edge, est désormais abandonnée. Tous ces éléments froisseront les fans de la première heure, qui estiment qu'au bout du compte, Soulcalibur est bel et bien un jeu différent de Soul Edge.

Au final, la sortie console en 1999 fera taire les critiques. Malgré la longue fidélité de Namco à Sony, Soulcalibur sera finalement porté sur la toute nouvelle Dreamcast de Sega. L'arrivée d'un jeu du calibre de Soulcalibur était évidemment une bonne nouvelle pour Sega, ce d'autant plus qu'à sa sortie, la version console surpassait en tout point la version arcade. Graphiquement exceptionnel, Soulcalibur « Dreamcast » fut immédiatement accueilli par des critiques unanimes de la presse spécialisée ainsi que des joueurs, séduits par un jeu surclassant tant en terme de réalisation que de gameplay tout ce qui avait été fait auparavant en matière de jeux de combat en 3D.

A l'instar de Soul Edge, Namco soigna particulièrement la version console en réintégrant d'abord Cervantes (un oubli de taille de la version arcade), puis en conservant un nombre de modes de jeu confortable, ainsi que le « Mission Battle » le successeur du mode Edge Master qui ajoute tout un ensemble de défis permettant de collecter artworks et éléments d'histoires. Concernant ce mode, la déception fut la non réintégration des armes additionnelles, le joueur ne devant se contenter que de l'arme de base. Un léger défaut qui n'entame cependant en rien la qualité toujours exceptionnelle de Soulcalibur, qui reste à l'heure actuelle un des jeux emblématiques de la Dreamcast, mais également le jeu emblématique de la série. Ainsi, malgré l'échec de la Dreamcast, Soulcalibur parviendra à dépasser aisément le million d'exemplaires vendus.

La version Dreamcast sera par ailleurs proposée plus tard sur le Xbox LIVE Arcade de la Xbox 360, quasiment sans pertes si ce n'est le mode Mission Battle. Fait intéressant à noter : Soulcalibur est le seul volet de la série à ne pas avoir été pour l'heure porté sur une console Sony.


> Une suite pour une multitude de versions

Evidemment, compte tenu du succès de Soulcalibur amorcé en arcade pour atteindre le summum sur Dreamcast, une suite est bien évidemment programmée. S'appuyant fortement sur son prédécesseur, le nouveau projet ne sera pas renommé autrement que Soulcalibur II.

La sortie préalable en 2002 de Soulcalibur II dans les salles d'arcade témoignera rapidement d'évolutions graphiques, ainsi que d'un nouvel affinement de la palette de mouvements. Le résultat à l'écran fait apparaître un jeu plus rapide, aux animations plus fluides, mais globalement très similaire à son prédécesseur. La principale nouveauté tient finalement dans la structure des arènes. Le « ring out » est un principe établi de la série, et le fait de projeter l'adversaire hors de l'arène est sans doute la manière la plus spectaculaire de renverser le cours d'un combat. Soulcalibur II ne remet pas en cause ce principe, loin de là, mais propose des arènes désormais plus diversifiées, souvent bordées de murs sur une partie plus ou moins significative, quand elles ne sont pas entièrement clôturées.

Soulcalibur II présente également plusieurs nouveaux personnages, pas aussi marquants cependant que ceux apportés par Soulcalibur. Le Français Raphaël et la jeune Talim introduisent deux nouveaux styles de combats (respectivement la rapière et les lames de coude), tandis que Cassandra et Yunsung ne sont en fait que des variantes de Sophitia et Hwang.

Le casting de la version arcade sera cependant étendu lors du portage sur les versions consoles en 2003. Au départ, il n'était question que d'une version GameCube, mais très rapidement il fut révélé que Soulcalibur II sortirait sur l'ensemble des consoles présentes à cette date, à savoir la PlayStation 2, la GameCube et la Xbox. Ainsi, à la différence de Soul Edge et Soulcalibur, aucun support n'échappera à la déferlante Soulcalibur II, et aucun joueur ne sera également lésé.

On retrouve donc finalement une grande part du casting de Soulcalibur, Edge Master, Rock et Hwang étant cette fois les victimes rejoignant Li Long dans le clan des portés disparus. Siegfried est indirectement présent via le 3ème costume de Nightmare ; Sophitia et Seung Mina, absentes de la version arcade, seront également rappelées.

Namco avait cependant bien préparé le coup marketing du jeu multi-supports, avec une annonce qui a fait date : la présence de personnages invités exclusifs à chaque version ! Pas une nouveauté en soi, mais le plan marketing de Namco fut assurément une réussite... à plus forte raison sur GameCube. En effet, cette version accueille dans ses rangs Link, le héros de la série Zelda, qui non content de s'intégrer parfaitement dans le jeu, séduit immédiatement les fans de Nintendo et crée un engouement tout particulier. D'ailleurs, pour ne rien vous cacher, j'avais personnellement accueilli la nouvelle avec beaucoup d'enthousiasme, et garde une certaine affection pour Soulcalibur II « GameCube », rien que pour la présence de Link !

Pour les autres versions, le choix de l'invité se posera autrement. Namco n'ira pas chercher bien loin celui de la version PS2 : ce sera Heihachi Mishima, personnage phare de la série Tekken. Un choix par défaut qui suscita sans doute moins d'engouement. Pour la version Xbox, Namco chercha un personnage à même de séduire le public américain de la console. Wolverine fut un temps envisagé, mais la licence de Marvel s'avéra trop chère. Finalement, Namco se reporta sur Spawn, un super-héros pour le moins torturé créé par Todd MacFarlane. La collaboration avec le dessinateur américain fut par ailleurs bien appréciée par Namco, qui développa dans la foulée Spawn Armageddon. Todd MacFarlane conçut quant à lui un personnage tout nouveau, Necrid, qui sera proposé pour toutes les versions. Le cas de Necrid est cependant hautement débattu, de nombreux joueurs estimant qu'il s'intègre mal au casting.

Quelles que soient les versions, globalement très similaires, Soulcalibur II sur consoles embarque un contenu solide en modes de jeux. Le mode Maître d'Armes est même cette fois plus poussé et plus long encore que les modes Aventure des précédents, et réintègre la possibilité d'y débloquer de nouvelles armes, à l'image de Soul Edge. Au milieu du concert de louanges accompagnant sa sortie, Soulcalibur II décevra cependant un peu les fans du premier Soulcalibur, pour qui la forme et le fond du jeu ne marquaient pas de si grandes évolutions. Soulcalibur II n'en reste pas moins le plus grand succès commercial de la série, ce qui s'explique par l'offre multi-supports, et aussi par la réputation de Soulcalibur.

Une réédition, Soulcalibur II HD Online, sera finalement proposée sur PS3 et Xbox 360 en 2013. Comme son titre l'indique, le jeu a reçu un lifting HD et un mode de combat en ligne, mais intègre également Heihachi et Spawn dans une seule et même version. Pour Link en revanche, il faudra attendre une très hypothétique version Wii U.


> Un troisième Soulcalibur dans l'ombre de ses prédécesseurs

Soulcalibur marquait le succès critique de la série, Soulcalibur II son succès commercial, mais pourtant l'arrivée de Soulcalibur III fut presque ressentie comme une surprise, à peine 2 ans après son prédécesseur. Surtout, ce quatrième volet est connu pour avoir fait de nombreux mécontents lors de son annonce : le jeu est en effet une exclusivité PS2 - je vous laisse donc deviner qui étaient les déçus dans cette affaire -, mais brise également une autre tradition, puisqu'il ne sortira pas au préalable en arcade, soulevant la grogne des joueurs nippons habitués des salles de jeux.

L'argument fut d'abord de renouer avec le premier Soulcalibur, ce qui se traduit par la reprise d'anciens décors et le rappel de combattants portés disparus. Si on excepte les invités de Soulcalibur II, Necrid inclus, ainsi qu'Inferno et Edge Master, tous les combattants apparus dans la série sont présents dans Soulcalibur III.

La grande nouveauté de Soulcalibur III ne sera pourtant pas l'addition attendue d'un mode en ligne - dont l'absence fut le principal reproche fait au jeu - mais la création de personnages ! Des vêtements à la couleur de peau en passant par le choix du style de combat, de très nombreuses possibilités sont offertes au joueur... même si les styles de combat proposés, par ailleurs très nombreux, ne sont pas aussi complets et étoffés que ceux des personnages réguliers. Toutefois, c'est la première fois que la création de personnages est proposée dans une série majeure du jeu de combat.

De nouveaux personnages seront également introduits, même si dans la flopée proposée, seulement trois sont réellement nouveaux (Setsuka, Tira et Zasalamel). Les autres sont des personnages « bonus » ou créés spécialement pour le tout nouveau mode Chroniques de l'Epée, petite aventure dans le jeu qui illustre toujours plus l'orientation RPG de la série. Petite précision culturelle d'ailleurs (c'est toujours bon, un peu de culture !), les joueurs auront noté le changement d'orthographe des noms des personnages coréens (Yunsung s'écrivant dorénavant Yun-Seong, et Seung Mina devient Seong Mina), conséquence de la réforme de la romanisation de l'alphabet coréen (Hangeul) mise en application en 2004.

Sur le fond, Soulcalibur III s'appuie également grandement sur ses prédécesseurs. Entre tous les modes de jeux qu'il propose, et un mode Histoire plus complet, Soulcalibur III offre même la meilleure expérience d'un jeu de baston... en solo ! Pourtant, de la série principale, Soulcalibur III aura rencontré le succès commercial le plus discret. Quoique loin d'être un échec, le jeu n'atteindra pas les chiffres de ventes de la seule version PS2 de Soulcalibur II. Sa sortie trop rapprochée de son prédécesseur, sur la même génération de consoles, ainsi que l'absence d'évolution notable de gameplay, seront les arguments avancés, mais il ne faut pas non plus oublier le tort causé par le bug de corruption du fichier de sauvegarde, altérant la progression dans le mode Chroniques de l'Epée - Un bug que Namco ne prendra pas la peine de corriger.

Soulcalibur III sera finalement adapté en arcade, avec la sortie en 2006 d'une Arcade Edition. Moins complète sur le fond, cette version abandonne la quasi-totalité des personnages bonus, pour n'en conserver que 3 (Hwang, Li Long et Amy - la fille adoptive de Raphaël), disposant pour l'occasion de palettes de mouvements retravaillées.


> Des orientations discutables : Soulcalibur dans l'impasse ?

Peu de temps après, un nouvel épisode sera annoncé sur Wii. Il n'était alors pas exclu que le jeu soit un « wiimake » de Soulcalibur III - les transpositions de jeux PS2 ou GC étant courantes aux débuts de la console (Resident Evil 4, Prince of Persia - Les Deux Royaumes, Okami...). Ce sera finalement un épisode exclusif, sous-titré Legends, et ce ne sera pas un jeu de combat, mais un beat-them-all. L'expérience est cependant malheureuse : Namco avait fait le pari d'un jeu jouable en secouant la wiimote, mais la réalisation n'atteint pas les standards de la série, tout comme la qualité globale du titre considérée comme moyenne. L'échec commercial de Soulcalibur Legends en Amérique du Nord et au Japon entraînera un retard de la sortie européenne, ainsi qu'une campagne marketing néant, chose inhabituelle pour la sortie d'un jeu de la série.

D'ores et déjà oublié, Soulcalibur Legends sera vite supplanté par les premières annonces d'un Soulcalibur IV sur consoles HD (PS3 et Xbox 360), et la perspective pour de nombreux fans de s'adonner enfin aux joutes en ligne. Des promesses que le cinquième volet de la série tiendra à sa sortie en 2008, marquant cette fois un réel pas en avant que Soulcalibur III n'avait pas pu réaliser.

Pourtant, ce n'est pas que d'un point de vue graphique que l'évolution se fait sentir. Cette fois, prime à l'offensive, avec d'abord l'intégration de l'usure des armures ; un système rappelant finalement l'usure des armes de Soul Blade - quoique moins punitif - où les éléments de protection (répartis en trois catégories : tête, corps et jambes) voleront en éclats au bout de plusieurs coups. Mais l'apport le plus notable est le « KO critique ». Ce coup particulièrement dévastateur permet de terrasser l'adversaire en un seul coup... à condition de réduire à néant un indicateur auquel on ne prête d'abord pas grande attention au début : la jauge d'âme. Quand cette dernière vire au rouge clignotant, voire se casse, le combattant se retrouve ainsi à la merci du fameux KO critique. Et comme cette jauge ne se recharge pas entre les rounds, certains combats peuvent de ce fait être très rapidement expédiés... à condition, bien sûr, de pouvoir placer l'attaque dévastatrice.

Une logique très bourrine qui n'a pas forcément convaincu tout le monde, mais les conditions exigées pour briser les armures et les âmes (à défaut des cœurs, snif !) demeurent tout de même très strictes, et sanctionnent les attitudes trop défensives, toujours confortées par des « Guard Impact » assassins ! Malgré tout, Soulcalibur IV reste Soulcalibur, et les habitués de la série sont toujours en terrain connu ; sans doute le plus gros reproche à faire sur le fond.

Soulcalibur IV témoigne également de choix artistiques discutables, tant dans les costumes des combattants (que l'on peut toutefois modifier) que dans certains décors du jeu ne rendant pas toujours justice à la mention « HD ». Ces reproches varient aussi selon les goûts des joueurs, mais le fait est qu'à l'inverse des précédents volets, Soulcalibur IV ne met pas tout le monde d'accord sur sa plastique.

Soulcalibur IV sortant également sur deux supports différents, la question des personnages invités exclusifs à chaque version fut de nouveau remise sur le tapis... et c'est là qu'on arrive au point le plus discutable du jeu à mon sens : l'intégration de personnages d'une galaxie lointaine, très lointaine (Star Wars quoi !), à savoir Yoda (invité de la version Xbox 360), Dark Vador (invité de la version PS3), ainsi que pour les deux versions, Starkiller, l'Apprenti du deuxième nommé et héros de la série Le Pouvoir de la Force. Les trois sont d'ailleurs accompagnés d'une arène dédiée, le hangar de l'Etoile noire. Le travail apporté sur leur réalisation n'est évidemment pas en cause ; on se prend même à rêver d'un Soulcalibur à la sauce « Star Wars », ce qui n'a pas été fait correctement depuis Star Gladiator sur PS. Mais le mélange entre un univers fantastico-médiéval et un autre futuriste n'est pas ce que l'on peut appeler de très harmonieux ; certains ont pu s'en accommoder, d'autres non. Du même coup, le nombre de nouveaux combattants s'en est trouvé réduit : à l'exception des personnages « bonus » dessinés par des mangakas mais ne possédant pas de styles de combat propres, la seule vraie nouvelle est Hilde, tandis qu'Algol fait office de nouveau boss surpuissant.

Dans tout cela, le jeu en solo - un soin que Namco a pourtant toujours pris soin de développer - a été un peu négligé, même si la création de personnages est désormais étoffée.

Pour finir, et pour la première fois de la série, Soulcalibur IV ne sera pas adapté en arcade. Un choix à dire vrai pas dénué de logique, la série n'ayant jamais véritablement rencontré le succès en salles... même si évidemment, une page s'est tournée. Project Soul a en fait opté pour une transposition du jeu sur PSP, sans grande perte dans la forme, voire aucune sur le fond de jeu, même si Soulcalibur - Broken Destiny s'avère être malgré tout une version « light » en terme de modes de jeux, aussi bien pour le joueur solitaire (pas de modes Histoire ou Aventure) que pour l'amateur de combats en ligne (absence de fonctionnalités online). Broken Destiny apporte toutefois un réel nouveau personnage, Dampierre, ce qui manquait certainement à Soulcalibur IV en terme de nouveaux styles de combats, et accueille également un invité de marque : Kratos, de la série God of War, dont le choix fut cette fois réellement salué comme s'intégrant parfaitement dans l'univers de la série.

Cependant, malgré Kratos, cette mouture PSP n'aura pas trouvé son public, la faute sans doute à une trop grande similitude avec Soulcalibur IV... que l'on peut déjà considérer comme l'épisode qui divise le plus les amateurs de la série.


> Une tentative de renouvellement... réussie ?

Présenté à l'époque comme l'épisode du renouveau, celui du passage à la HD et au jeu en ligne, Soulcalibur IV est désormais pointé du doigt comme coupable des dérives de la série et de son manque d'ambition. Project Soul n'est pas resté insensible aux critiques, et a décidé de repenser Soulcalibur en lui redonnant tout à la fois un nouveau départ et une évolution de son système de combat. Sorti en 2012, Soulcalibur V doit réconcilier les puristes exigeants du jeu de combat avec la série de Namco.

Face au renouveau de la baston 2D (Street Fighter IV en tête), Project Soul a donc décidé de suivre le train en marche ; non que Soulcalibur abandonne le « 8-way run » et la baston 3D, mais lui ajoute ça et là des éléments traditionnels des jeux de baston 2D : des petits pas très rapides ; un nouveau système de contre plus difficile à réaliser mais bien plus assassin également ; une jauge dédiée aux super-attaques... qui se trouvent être les Critical Edge repris de Soul Blade ! Un retour en arrière en quelque sorte, pour retrouver ce qui faisait la force des jeux de combat des années 90, techniques, exigeants et épurés.
Soulcalibur IV était trop lent ? Sa suite accélère sérieusement la vitesse de combat, et a expurgé de nombreux coups devenus inutiles pour garantir davantage d'efficacité.

Le nouveau départ se matérialise aussi par un bond scénaristique de 17 ans, destiné à renouveler le casting des personnages, introduire de nouveaux combattants et faire également le ménage parmi les anciens. Un risque forcément grand quand certains piliers de la saga manquent à l'appel, comme Cassandra, Sophitia, Xianghua, Taki, Talim, Seong Mi-Na ou Rock.

Cette nouvelle ère scénaristique est ainsi centrée sur les enfants de Sophitia : Pyrrha et Patroklos, dans leur lutte contre Soul Edge. Quelques autres « nouveaux » les accompagnent dans leur quête : Xiba (l'élève de Kilik), Leixia (la fille de Xianghua) ou Natsu (la disciple de Taki). Et je n'oublie pas les versions alternatives de Pyrrha et Patroklos, ainsi que de nombreux anciens (Siegfried, Mitsurugi, Ivy, Maxi, Voldo, Raphael ou encore Cervantes) conservés presque tels quels et n'ayant pas subi avec tant de mal les affres du temps.

De l'avis des spécialistes, Soulcalibur V est parvenu à remplir son objectif de renouvellement de gameplay, et a réussi à proposer un mode en ligne indiscutablement excellent, complet et désormais cité en référence. Cela s'est fait au détriment d'autres marques de fabrique de la série : l'histoire (peu développée) et les modes solo au contenu famélique.

Quant à l'artifice du renouvellement de casting, Namco s'y était déjà cassé les dents avec Tekken 3 (où l'on comptait finalement peu de nouveaux) ; bis repetita avec Soulcalibur V qui n'apporte finalement que deux véritables nouveaux (Zwei et Viola), par ailleurs très peu mis en avant. Les nombreux « faux nouveaux » ne sont pas parvenus à faire oublier leurs modèles - une erreur classique dans laquelle est tombé Namco - et le casting est qui plus est artificiellement gonflé par trois personnages aux styles de combats aléatoires (Elysium, Edge Master ainsi qu'un Kilik dénaturé), seulement agrémenté d'un invité de marque, Ezio d'Assassin's Creed II. Des styles de combat (Hwang/Yun-Seong, Talim...) ont aussi été abandonnés sans avoir été remplacés. Plus de pertes que de gains dans cette opération de renouvellement.

Davantage pensé pour les compétiteurs que pour les joueurs occasionnels, Soulcalibur V a sans doute ramené la série vers un public exigeant, mais a aussi perdu au passage de nombreux joueurs occasionnels qui apprécient la série pour son accessibilité et ses modes de jeux solo. Les chiffres de vente en attestent : avec seulement un million de jeux vendus tous supports confondus, Soulcalibur V peut être considéré comme une déception commerciale. Reste à savoir ce que le jeu laissera pour la postérité : sera-t-il encensé, ou bien descendu en flammes comme peut l'être un Soulcalibur IV pourtant acclamé à l'époque de sa sortie ?

Comme il est de coutume depuis Soulcalibur III, une version alternative sort après la version initiale : après l'arcade et la console portable, la série s'aventure dans le «free to play », à l'instar de séries comme Tekken, Dead or Alive ou Killer Instinct. Quoique l'on pense de cette mode des jeux de baston en kit, Soulcalibur - Lost Swords, sorti en 2014 sur le PS Network de la PS3, incorpore un mode Histoire (à acheter), de nombreux personnages (à acheter), et une poignée de combattants offerts (pour inciter à acheter les autres). Ce « nouveau » volet voit en tout cas le retour au casting de Sophitia et Taki, laissées de côté dans Soulcalibur V. Avec un système de "pay-to-win" (payer pour gagner), un gameplay bancal banissant le "Ring Out" ainsi que l'absence de multijoueurs, Lost Swords a été très mal reçu par la critique. Gageons ainsi que ce modèle économique ne soit pas pérennisé pour le véritable volet suivant.


> The Legend Will Never Die !

Je ne pouvais terminer cet article sans citer cette célèbre formule de la série tirée de Soul Edge et Soulcalibur, remplaçant avec classe le terriblement banal « Game Over ».

La force de la série est d'avoir toujours su se faire attendre. Cependant, dans le cœur des fans irréductibles, Soulcalibur poursuit un long déclin : aucun des épisodes n'a réellement su remplacer le premier Soulcalibur, qui était en son temps une révolution ; c'est aussi un signe du niveau d'exigence élevé des nombreux amateurs de la série, qui pousse l'équipe Project Soul à maintenir une qualité constante, jamais réellement prise à défaut - en ce qui concerne en tout cas la série principale.

A lire : Tous les avis sur la série Soulcalibur + Soul Blade.
Dernière mise à jour le 01/11/2014
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