LES SERIES : CASTLEVANIA Article rédigé par Blondex

Le premier épisode sorti en 1986 va initier l'une des séries majeures du jeu vidéo Castlevania dispose d’une aura bien particulière dans le monde du jeu vidéo. La saga de Konami fait en effet partie des grandes séries du jeu vidéo, de celles qui proposent un ou plusieurs jeux à avoir marqué pour longtemps la vie d'un joueur. Bien connue des passionnés, elle l’est cependant moins du grand public, se forgeant ainsi une image élitiste.

Des premiers volets d'action-plateforme à la difficulté exigeante, Castlevania a emprunté différentes voies pour se renouveler, certaines d'entre elles ayant mené à des impasses, tandis que d'autres ont été des réussites telles qu'elles ont défini de nouveaux standards.

Si vous le souhaitez, je vous propose d'accompagner votre lecture avec une playlist des thèmes les plus connus de la série.


> Les premiers Castlevania

Créée par Hitoshi Akamatsu, un passionné de cinéma, la série voit le jour en 1986 sur MSX (Vampire Killer) et Famicom Disk System, l’extension de la Famicom (NES japonaise). Les joueurs allaient se mesurer à l’un des jeux d’action les plus difficiles qui soient, Akumajo Dracula (Le Château du maléfique Dracula), mais aussi l'un des plus captivants de l’époque.

Simon s'apprête à entrer dans le Château de Dracula, décidé à en finir avec le maître des lieux ainsi que ses sbires Castlevania repose sur un mélange d'action et de plateformes. Equipé du Tueur de Vampires, un fouet légendaire appartenant depuis des générations à sa famille, Simon Belmont doit ainsi traverser les 6 niveaux d'un château en déjouant tous les pièges et en affrontant des monstres légendaires, comme la Méduse, la momie, le monstre de Frankenstein, la Mort, et pour finir, le méchant le plus cauchemardesque qui soit, Dracula, véritable incarnation du Mal !

Outre une action intense, la réussite de Castlevania tient beaucoup à l'ambiance des décors et les musiques immédiatement marquantes, dont le thème principal (Vampire Killer) très présent dans l'ensemble de la série. L'inspiration du jeu vient quant à elle du vieux cinéma d'épouvante des années 50 (avec Christopher Bee dans le rôle de Dracula), ce qui explique la présence de monstres d'origines et d'époques si différentes dans un jeu censé se dérouler à la fin du XVIIème siècle. Le nom original du héros (Belmondo) est lui emprunté à un célèbre acteur français, Jean-Paul de son prénom.

Cette référence aux vieux films d’horreur est plus saisissante encore dans Haunted Castle, un Castlevania méconnu sorti en 1988 en arcade, avec des décors "façon carton pâte" saisissants et des effets sanguinolents évidemment impossibles à présenter sur une console Nintendo. Et je passerai sous silence la qualité du jeu !

Le périple en Transylvanie est accompagné d'une autre musique mémorable de la série, Bloody Tears Mais avant Haunted Castle, Akamatsu a opéré à des changements assez importants et surprenants pour Castlevania II - Simon's Quest sorti en 1987. Si l'histoire s'inspire cette fois du mythe de la malédiction du héros, cette suite s'oriente vers le jeu d'aventure, à la manière de Zelda II, Faxanadu ou encore Metroid. Pour briser la malédiction que Dracula lui a lancée avant d'être terrassé, Simon devra ainsi parcourir la Transylvanie à la recherche des 5 reliques du vampire. Outre un déroulement non linéaire, des villages à traverser et des objets importants à acquérir pour progresser, le joueur devra également composer avec les jours qui passent : la nuit, les villageois se cachent et les monstres sont plus puissants.

Simon's Quest suscite immédiatement des retours contrastés de la part des joueurs, et Konami souhaite un retour à la formule classique du premier épisode. C'est dans cet esprit qu'est d'abord développé en 1989 Castlevania - The Adventure, un des premiers jeux ambitieux de la Game Boy proposant d'incarner Christopher (un ancêtre de Simon), mais qui ne va pas respecter certains des codes établis de la série, ce qui en fait un épisode peu apprécié.

Trevor se lance seul pour combattre Dracula, mais quelle route choisira-t-il, et acceptera-t-il en chemin l'aide d'un autre personnage ? L'équipe de Hitoshi Akamatsu développe quant à elle sur NES une autre préquelle sortie fin 1989, Castlevania III - Dracula's Curse, qui fait vivre la quête de Trevor, le premier membre de la famille Belmont à avoir terrassé Dracula, 200 ans avant les aventures de Simon. Effectivement revenu au classicisme du premier Castlevania dans son déroulement linéaire comme dans son gameplay, Dracula's Curse conserve toutefois l'esprit "exploration" de Simon's Quest : le joueur, amené à choisir différentes routes dans son aventure, traverse ainsi un village à l’abandon, une forêt, des marécages, une caverne lugubre, explore un bateau fantôme avant d’arriver dans le château de Dracula. Pour découvrir tous les niveaux, il sera nécessaire de terminer le jeu plusieurs fois pour emprunter tous les embranchements. L'autre nouveauté de cet épisode est de permettre à Trevor d'obtenir l'aide d'un compagnon de route parmi 3 (Grant l'acrobate, Sypha la magicienne, ainsi que le vampire Alucard - dont il s'agit de la première apparition).


> L'âge d'or des "Classicvania"

Format oblige, les Castlevania GB - dont Belmont's Revenge est le meilleur représentant - sont les seuls volets classiques à intégrer des cordes dans le gameplay Le succès critique de Castlevania III en fait une référence à bien des égards, et installe le modèle action-plateformes comme incontournable pour la série Castlevania dans la première moitié des années 90.

Sur Game Boy, les aventures de Christopher Belmont se poursuivent avec un volet bien plus convaincant, Castlevania II - Belmont's Revenge, sorti en 1991. Mieux accueilli que son prédécesseur The Adventure, Belmont's Revenge en améliore grandement le gameplay, même s'il reste différent des opus NES. Il est également le premier de la série à présenter un Belmont corrompu par les Ténèbres, puisque le héros devra combattre son fils Soleiyu (ou Soleil), dont l'esprit est tombé sous l'influence de Dracula.

Super Castlevania IV marque l'aboutissement de la formule initiale des Castlevania, et était aussi l'une des vitrines des capacités techniques de la SNES Sorti fin 1991 sur Super Nintendo (en Europe, il est même sorti avant Castlevania III), Super Castlevania IV est certes placé sous la direction d'un nouveau producteur, Masahiro Ueno, mais s'inscrit dans la continuité de l'esprit de Dracula's Curse, faisant de chaque niveau une découverte, un dépaysement pour le joueur. Si le jeu en revient au premier Castlevania - il s'agit d’ailleurs d'un remake, avec naturellement Simon pour héros - la différence se fait toutefois sentir sur la forme, puisque c’est avec ce volet que l’ambiance gothique de Castlevania est véritablement née. Le joueur est ainsi amené à traverser des niveaux d’une étrange beauté, comme la caverne ou la salle de danse du château, mais également d’autres plus loufoques, comme la bibliothèque et ses multiples pièges ingénieux, ou la salle du trésor entièrement recouverte de dorures.

Si les boss classiques, comme la Méduse, la momie et bien évidemment Dracula, sont présents, certains nouveaux ne s’inspirent plus forcément de la mythologie ou des films d’horreur. Ainsi voit-on apparaître les boss sanguinolents, comme l’horrible crâne qui tire la langue, mais également des ennemis plus atypiques, comme le couple des danseurs fantômes. La musique prend également une nouvelle tonalité. Sans renier les vieux thèmes, ceux qui sont profondément gravés dans la mémoire des joueurs, Super Castlevania IV en propose de nombreux autres dont l’orgue constitue l’instrument principal. Rien de telle qu’une musique d’église pour accompagner les niveaux du château de Dracula !

Super Castlevania IV ne sera cependant pas immédiatement suivi de nouveaux volets sur SNES, mais va se développer sur d'autres supports à mesure que Konami se libère de son accord d'exclusivité avec Nintendo. Castlevania revient d'abord en 1993 sur ordinateur (Sharp X68000), avec un nouveau remake du premier Castlevania simplement nommé Akumajo Dracula. Uniquement sorti au Japon, ce volet - à l'inverse de Super Castlevania IV - suit d'abord fidèlement l'original avant de s'en écarter dès le second niveau, parfois de manière assez surprenante (la Tour des poupées notamment). Ce volet méconnu bénéficiera d'une ressortie en 2001 hors du Japon, Castlevania Chronicles, avec un mode Arrange qui adoucit la difficulté implacable du jeu.

Rondo of Blood tire le meilleur du support CD-ROM² de la PC Engine, avec des graphismes de très bonne facture et des musiques qualité CD La même année sort sur le support CD-ROM² de la PC Engine un Castlevania majeur, acclamé par la critique et les fans, et alors même qu'il ne sortira pas avant un moment hors du Japon : il s'agit d'Akumajo Dracula X - Chi no Rondo, renommé en Occident Castlevania - Rondo of Blood. Produit par Toru Hagihara, le jeu revient à un gameplay plus proche de Dracula's Curse, et intègre également des parcours alternatifs menant à des niveaux cachés. Partant combattre Dracula de nouveau ressucité, et si possible secourir des femmes enlevées (dont sa fiancée), Richter recevra l'aide de Maria, une fille qu'il sera possible d'incarner.
Les possesseurs de SNES ont également eu droit en 1995 aux aventures de Richter, mais étonnamment, Castlevania - Dracula X (Amérique du Nord) / Vampire's Kiss (en Europe) n'est pas une adaptation de Rondo of Blood, mais un jeu bien différent et hélas inférieur - Maria n'étant pas jouable - que les critiques vont comparer défavorablement à Super Castlevania IV.

La censure a souvent frappé la série. Dans The New Generation (version européenne), vous ne verrez pas ce cadavre apparaissant dans Bloodlines (version US) Avant ce Vampire's Kiss, 1993 s'avère être une année prolifique pour la série, et la Megadrive est la dernière console à profiter d'un volet exclusif avec Castlevania Bloodlines (US) / The New Generation (Europe). Se déroulant cette fois au début du XXème siècle durant la Première Guerre Mondiale, ce Castlevania fait voyager à travers l'Europe ses deux héros, John Morris (l'héritier du Tueur de Vampires mais qui n'est pas un Belmont) et Eric Lecarde, maniant une lance. De nouveaux décors donc, comme la Tour de Pise, le château de Versailles ou des ruines grecs, pour cet épisode 100% action, dont les musiques sont signées pour la première fois par Michiru Yamane, la compositrice emblématique de la série qui devra sa reconnaissance à un autre épisode : Symphony of the Night.


> Symphony of the Night, un nouveau modèle

L'arrivée des consoles 32-bits bouleverse le monde du jeu vidéo en imposant la 3D. Si de nombreuses séries se reconvertissent à la 3D avec plus ou moins de bonheur, le chef de projet Toru Hagihara fait un choix à contre-courant, non sans faire évoluer la série vers un nouveau modèle.

Un projet de suite à Rondo of Blood (Castlevania - The Bloodletting) était initialement à l'étude pour une sortie sur 32X, mais sera rapidement abandonné au profit d'un autre projet de suite finalement bien différent : Castlevania - Symphony of the Night. Sorti en 1997 sur Playstation puis Saturn, le jeu marque immédiatement par sa réalisation singulière, avec des graphismes d’une extrême finesse et une musique composée par Michiru Yamane. Toru Hagihara et son assistant Koji Igarashi réussissent ainsi leur pari en ne suivant pas la course à la 3D, et en proposant un jeu d'action-aventure qui renouvelle la série.
Sur le plan purement esthétique, les illustrations ont également été confiées à l'illustratrice Ayami Kojima, qui dessine des personnages très efféminés. Ce style unique marquera longtemps la série et en définira l'identité.

S'il développe sa propre histoire bâtie autour d'Alucard et Richter, Symphony of the Night multiplie les références aux anciens volets, rappelant notamment Slogra et Gaibon, deux boss issus de Super Castlevania IV Ayant reçu des critiques élogieuses, Symphony of the Night acquiert très vite un statut de jeu culte. De nombreux joueurs - peu familiers avec la série ou rebutés par sa difficulté - ont en effet découvert Castlevania avec ce volet. Pourtant, cet opus est surtout une révolution pour la série. Le héros principal tout d'abord, n’est plus un Belmont : le prologue faisant revivre pad en main le combat final de Rondo of Blood entre Richter et Dracula est ainsi trompeur, puisque la vraie aventure démarre avec Alucard, un des compagnons de route de Trevor Belmont dans Dracula's Curse. Le vampire affiche un nouveau design qui marque par sa prestance, se bat avec une épée et est capable de se transformer en loup ou en chauve-souris.
S'inspirant du gameplay de Simon's Quest, le jeu rétablit et approfondit une progression non linéaire ainsi qu'une touche de RPG avec du levelling. Vous devrez ainsi explorer le château de Dracula labyrinthesque en trouvant les moyens d’améliorer vos capacités et accéder à de nouvelles parties du château. Bien évidemment, cette progression n’est pas sans rappeler un autre jeu auquel Symphony of the Night sera plus tard associé : Super Metroid !


> Les difficultés du passage en 3D

Dans le sillage de Symphony of the Night sort en 1997 un obscur épisode Game Boy en noir et blanc, Castlevania Legends, dont la réalisation donne l'impression d'un jeu longtemps oublié dans un placard. Sa seule particularité est d'être le premier à proposer une héroïne comme personnage principal, Sonia Belmont. Cependant, le succès d'estime de Symphony of the Night n'empêcha pas Konami de finalement céder à la mode du moment, en annonçant dès 1997 le développement du prochain Castlevania en 3D par le studio de Konami Kobe, pour une sortie sur Nintendo 64.

Après un développement compliqué voyant l'abandon de nombreuses idées (notamment 2 personnages sur les 4 initialement présentés), Castlevania "64" sort début 1999 avec une réputation peu flatteuse. Dénonçant des problèmes de caméra ainsi qu'une maniabilité capricieuse, la critique et les joueurs ne sont pas convaincus, et le jeu garnit souvent les rangs des pires Castlevania et des pires passages de licences en 3D.

La villa de Castlevania 64 - reprise ici dans Legacy of Darkness - marque une coupure d'exploration dans un jeu d'action-plateformes à la conception traditionnelle Ces critiques sont toutefois à tempérer tant la série peut susciter des passions, et que le passage à la 3D était attendu au tournant. Castlevania 64 a aussi ses défenseurs, vantant une ambiance gothique réussie et une histoire bien travaillée se déroulant au XIXe siècle, centrée sur Reinhardt (l'héritier Belmont) et la magicienne Carrie, disposant chacun de leur propre route. Proposant globalement un déroulement linéaire et revenant à une conception plus traditionnelle de la série (avec des pièges mortels et des boss classiques), le jeu propose toutefois quelques niveaux plus ouverts, laissant une certaine part à l'exploration.
Même pas un an plus tard, Castlevania - Legacy of Darkness sort fin 1999 sur N64 pour corriger certains défauts techniques ainsi que refaire complètement certains niveaux, tout en intègrant un personnage initialement abandonné, le loup-garou Cornell, avec sa propre histoire ; ainsi qu'Henry, un personnage bonus disposant d'une courte aventure exclusivement basée sur l'exploration.

Un des rares screenshots "in game" de Castlevania Resurrection, qui aurait dû avoir de nouveau Sonia Belmont pour héroïne Les Castlevania 64 traduisent cependant bien que le passage à la 3D est particulièrement délicat pour la série, qui ne sait quelle voie emprunter. Une nouvelle tentative sera effectuée avec Castlevania Resurrection, prévu sur Dreamcast. Mais Konami s’est littéralement perdu en chemin : le projet confié à un nouveau studio de Konami basé à San Francisco devait être un pur jeu d'action réunissant deux héros (Sonia et Victor Belmont), mais il fut très mal géré et prit trop de retard. Avec la Dreamcast poussée vers la sortie, Castlevania Resurrection sera finalement purement et simplement abandonné dans un état grandement inachevé.


> La renaissance sur Game Boy Advance

L'histoire de Circle of the Moon est complètement indépendante du reste de la série, et fait intervenir un héros - Nathan Graves - n'ayant aucun lien avec les Belmont Face aux déceptions du passage de la série en 3D, Konami rebondit rapidement sur l'opportunité de sortir un Castlevania en 2D au lancement d'un nouveau support très prometteur, la Game Boy Advance, dont la puissance est comparable à la Super Nintendo. Le studio de Kobe, en charge des Castlevania 64, se voit ainsi confier le développement d'un nouveau volet 2D basé sur le modèle de Symphony of the Night, avec l'espoir que le jeu connaisse le même destin. Le pari fut cette fois le bon : Castlevania - Circle of the Moon sort en 2001 en faisant partie des jeux de lancement de la GBA, et s'impose nettement au-dessus du lot face à une concurrence encore modeste.

Dans un château surgi de l'Enfer, Juste Belmont devra suivre les pas de son grand-père Simon Le goût du succès, Konami l’avait oublié depuis un certain temps avec Castlevania. Aussi, pour conduire les futurs projets de la série, l'éditeur fait appel à un fin connaisseur, Koji Igarashi (IGA pour les intimes), assistant-producteur et scénariste de Symphony of the Night, qui est promu producteur de la licence. Dès son premier jeu sorti en 2002 sur GBA, Castlevania - Harmony of Dissonance, il impose sa vision de la série, faisant ainsi de nouveau appel à Ayami Kojima pour l'illustration des personnages, et pérennisant le modèle "metroidvania" de Symphony of the Night.
Harmony of Dissonance traduit également la volonté d’Igarashi de se rattacher aux vieux épisodes de la saga, en l’occurrence le premier Castlevania ainsi que Simon’s Quest, puisque le héros, Juste Belmont, est le petit-fils du mythique Simon Belmont (par ailleurs jouable dans un Boss Rush Mode).

Avec un peu de chance, Soma pourra absorber les pouvoirs de ce crâne enflammé. La surprise est de savoir si ce pouvoir pourra être utile... ou pas ! Koji Igarashi a toutefois regretté la qualité sonore médiocre du jeu. Son second projet sorti en 2003 permettra à son équipe de tirer le maximum de la GBA, avec Castlevania - Aria of Sorrow. Situant l'histoire en 2035, le jeu marque un nouveau cycle dans lequel Dracula a été définitivement vaincu en 1999. Un nouveau héros, Soma Cruz, se retrouve projeté dans le château de Dracula et découvre qu'il a le pouvoir d'absorber l'âme des monstres. Une nouvelle fois construit sur le modèle de Symphony of the Night (dont le héros traîne plus ou moins quelque part), Aria of Sorrow dévoile l'étendue considérable des pouvoirs que peut acquérir Soma, conférant une grande richesse au système de jeu. Surtout, le jeu propose une des réalisations les plus abouties sur le support.
Acclamé ainsi par la critique, Aria of Sorrow marque la reconnaissance définitive de son producteur.


> Les difficultés du passage en 3D (suite)

Le succès des Castlevania GBA a permis de remettre la licence à flots, mais Konami souhaite toujours réussir la conversion de sa série en 3D pour les consoles de salon. Avec Koji Igarashi aux commandes, l'éditeur reprend confiance, et le producteur s'inspire d'un jeu mémorable de Capcom, Devil May Cry, pour repenser le gameplay du nouveau Castlevania 3D.

Lament of Innocence se place dans la chronologie établie par Koji Igarashi comme le premier volet, faisant de son héros Leon le fondateur de la Maison Belmont Quand Castlevania - Lament of Innocence sort en 2003 sur PS2, la critique est plutôt favorable, estimant que la série a réussi son passage à la 3D. Avec son esthétique fidèle à Symphony of the Night, ses graphismes corrects, une musique digne de ce nom une nouvelle fois composée par Michiru Yamane et une histoire originale remontant aux origines du clan Belmont au XIe siècle, Lament of Innocence séduit dans un premier temps, mais déçoit sur l'absence de levelling du personnage et une partie exploration limitée. Le jeu a donc fait le choix de l'action en quasi-ligne droite pour ne pas se voir reprocher les défauts de maniabilité des Castlevania 64.
Les ventes du jeu s'avèrent satisfaisantes, mais avec le temps, les critiques se montrent finalement plus dures avec ce Castlevania, pointant essentiellement le manque d'ambition d'un jeu qui se repose trop sur son cachet Castlevania pour masquer un gameplay jugé basique.

Hector est un ancien allié de Dracula qui se retourne contre les sbires du vampire, notamment son rival Isaac. De l’inspiration, Castlevania - Curse of Darkness n’en a également pas manqué. Développé en parallèle avec la suite d'Aria of Sorrow prévue sur DS, le second Castlevania 3D produit par Koji Igarashi sort fin 2005 sur PS2 et Xbox. IGA ne l’a jamais caché, il a été marqué en tant que joueur par Castlevania III ; aussi décide-t-il que le jeu ne sera pas une suite directe de Lament of Innocence, mais une suite directe de Dracula’s Curse, sorti 17 ans auparavant ! S'il n'est pas le personnage principal (seulement jouable une fois le jeu terminé), Trevor Belmont traîne ainsi dans les parages.
Des éléments de RPG sont réinsérés, comme le levelling et une carte plus étendue. Profitant des aptitudes de son nouveau héros Hector, un forgeron de l'Enfer, il sera également possible de créer des armes et de donner vie à des familiers, dont l'évolution s'avère plus poussée que dans Symphony of the Night. Cependant, la réalisation globale témoigne du manque manifeste de moyens dont a disposé ce jeu, aux choix de couleurs ternes, au brouillard permanent plus prononcé encore que dans les opus N64, et au level design peu inspiré.

Les deux Castlevania de la génération PS2-Xbox ne parviendront donc pas à imposer un modèle de jeu 3D pour la série.


> Le refuge dans les modèles 2D

Une idée contestable de Dawn of Sorrow est d'achever un boss en dessinant au stylet un sceau sur l'écran tactile La sortie de la DS est l’occasion de proposer en 2005 un nouveau modèle du genre metroidvania, Castlevania - Dawn of Sorrow. Le succès d'Aria of Sorrow est alors tel que le jeu est le premier épisode depuis bien longtemps à bénéficier d'une suite directe, narrant la lutte de Soma Cruz contre un nouveau culte souhaitant l'émergence d'un nouveau Dracula. Avec un gameplay enrichi de nombreux bonus et utilisant le double écran de la portable, ce volet donne toutefois l'impression de tourner en rond, comme si Castlevania semblait définitivement prisonnier d'un château. L'esthétique manga de Dawn of Sorrow a également pu décevoir, alors que l'illustratrice Ayami Kojima est retenue sur Curse of Darkness.
Le modèle metroidvania amorce également une approche vers le gameplay des épisodes traditionnels. Le mode "Julius" présente ainsi un scénario alternatif où on peut alterner, à la manière de Dracula's Curse, entre 3 personnages : Julius Belmont donc, mais également Yoko Belnades (l'héritière de Sypha) ainsi qu'Alucard, revenant avec son apparence directement reprise de Symphony of the Night.

Faisant voyager ses héros à travers des peintures (à la manière de Mario 64), Portrait of Ruin apporte une touche d'exotisme et de variété La sortie en 2006 de Castlevania - Portrait of Ruin - suite chronologique du Bloodlines de la Megadrive se situant cette fois en 1944 - franchit définitivement le pas de cette nouvelle tendance. Le jeu incorpore avec succès des éléments plus traditionnels de la série, comme des pièges plus nombreux, une difficulté revue à la hausse, et la possibilité d’alterner entre deux personnages, comme dans Dracula's Curse (on y revient toujours), approfondissant toutefois la gestion du duo. Si le joueur peut choisir de jouer avec Jonathan Morris (le fils de John Morris, un des héros de Bloodlines) ou la magicienne Charlotte Aulin, il est incité à utiliser le second personnage comme compagnon géré par l'IA, ou comme aide pour franchir des obstacles.
L'aspect metroidvania reste central et se concentre dans l'exploration du château, mais le jeu s’échappe par moments pour faire visiter au joueur des cadres plus exotiques, présentant également des niveaux à la progression plus linéaire.

Seule modification de Dracula X Chronicles au level design du jeu original : le niveau 5 alternatif entièrement refait, avec un nouveau boss difficile La PSP aura quant à elle droit en 2007 au remake en "2,5 D" de Rondo of Blood, Castlevania - The Dracula X Chronicles, qui marque cette fois le retour au modèle traditionnel "classicvania". Le développement du remake intègre l'esthétique "Symphony of the Night" qui fait le cachet de la série, mais outre ce nouveau Dracula X de bonne facture, le jeu original - jusqu'alors jamais sorti officiellement en Occident - est enfin proposé en bonus dans une version accessible (et même traduite en français), et comble du luxe, le mythique Symphony of the Night est également inclus, proposé dans une version PS légèrement modifiée (notamment un nouveau doublage anglais).


> La fin de l'ère IGA

Si la série obtient de bons succès critiques, elle glisse pourtant commercialement parlant dans la discrétion. Les qualités des épisodes 2D n'étant pas en cause, c'est néanmoins un besoin de renouvellement qui va pousser Koji Igarashi à prendre des risques.

Shanoa combat en utilisant des glyphes qu'elle peut associer, et peut en absorber de nouveaux pour acquérir des aptitudes Le premier de ces risques - mais sans doute le plus mesuré - est Castlevania - Order of Ecclesia sorti en 2008 sur DS. Tout en maintenant en apparence le modèle "metroidvania", le jeu privilégie cette fois l'action linéaire et les décors en extérieur (à la manière de Simon's Quest), augmentant considérabelement la puissance des ennemis et surtout des boss. Order of Ecclesia situe son histoire au début du XIXe siècle, et rompt avec l'esthétique manga des deux précédents volets pour présenter un nouveau style résolument gothique, illustré par sa nouvelle héroïne Shanoa et ses longs cheveux noirs. C'est également le premier jeu de l'ère IGA (et seulement le second Castlevania) à présenter une femme comme personnage principal. Dracula toujours présent, Shanoa doit acquérir un nouveau pouvoir destiné à le vaincre en l'absence de la famille Belmont, disparue mystérieusement.
Order of Ecclesia est toutefois conçu pour être une production sans concession, destinée aux fans de la série qui réclamaient un épisode plus difficile.

Castlevania Judgment promettait des combats épiques autour des vedettes de la série, mais le système de jeu, la maniabilité ainsi que la réalisation n'ont pas été à la hauteur de la réputation de Castlevania Le deuxième de ces risques a été Castlevania Judgment sorti en 2008 sur Wii. Ce jeu de combat en 3D, à la manière d’un Power Stone, regroupe un grand nombre de personnages phares de la saga, dont Simon Belmont, Dracula et Alucard. Première incursion de la série dans un domaine autre que l’action et l’aventure, le jeu n'aura, hélas pour Konami mais surtout pour les joueurs, pas convaincu grand monde : le character design confié au mangaka Takeshi Obata (Death Note) a déchaîné les passions.
Les fans n'attendaient pourtant rien de Castlevania Judgment, mais ils furent quand même déçus. Ce pari fut sans surprise un échec commercial cuisant, et cette erreur de parcours a jeté le discrédit sur la série en faisant figure de production alimentaire, dans l'attente du prochain épisode 3D.

Annoncé en effet en 2008 et prévu sur PS3 et Xbox 360, la prochaine production de Koji Igarashi devait avoir de nouveau pour héros le vampire Alucard. Mais le projet tournera court : Koji Igarashi lui-même déclara que le développement ne prenait pas la bonne voie. Personnage emblématique de la série depuis Symphony of the Night, producteur attitré depuis Harmony of Dissonance, Koji Igarashi était devenu le gardien du temple Castlevania et s'évertuait à protéger sa vision de la série. Mais il a finalement perdu la main et se retrouve contraint de céder sa place. Il n'est également pas impliqué dans le retour de Castlevania sur bornes d'arcade, avec le jeu de tir Castlevania - The Arcade sorti en 2008 uniquement au Japon.

Christopher Belmont de retour dans un remake à la conception classique bien plus proche des volets NES que des deux épisodes Game Boy Les dernières productions d'Igarashi pour la série Castlevania sont des petits projets peu coûteux proposés en dématérialisé.
Castlevania - The Adventure Rebirth sort en 2009 sur Wii, avec une réalisation 16-bits plus vraie que nature et la reprise du logo historique de la série. Cette fois, IGA est allé au bout de son envie de produire un Castlevania rétro à destination des fans de la première heure. Bien que n'ayant plus grand chose à voir avec l'épisode original sorti sur Game Boy, Adventure Rebirth s'inscrit dans la lignée de Dracula's Curse et Rondo of Blood. Quant au choix de l'épisode faisant l'objet du remake, on peut raisonnablement penser que Koji Igarashi ait souhaité se donner carte blanche en repensant complètement un des épisodes les moins bien cotés de la série.
Enfin, en 2010 sort sur PS3 et Xbox 360 Castlevania - Harmony of Despair, un jeu multijoueurs en ligne et en 2D mélangeant les différentes productions chapeautées par IGA, de Symphony of the Night à Order of Ecclesia ; en quelque sorte, son cadeau d'adieu à la série.


> Lords of Shadow, une nouvelle licence estampillée Castlevania

Réduire Lords of Shadow à une copie de God of War serait très réducteur, tant le jeu développe son propre univers, perdant notamment son héros dans le gigantisme des ruines d'une ancienne civilisation Outre le projet Castlevania annulé d'Igarashi, Konami a mis en concurrence plusieurs équipes pour redonner un nouveau départ à la série dans un volet 3D. Parmi elles, Le studio espagnol MercurySteam se vit confier une nouvelle production soutenue par Hideo Kojima pour le compte de Konami ; l'éditeur, convaincu par ce travail, décide de le promouvoir et d'en faire Castlevania - Lords of Shadow. Aux vues des premières annonces, la connexion entre Lords of Shadow et Castlevania paraissait pourtant peu évidente, mais les travaux préparatoires prévoyant initialement Simon Belmont comme héros, attestent bien de la volonté de MercurySteam de proposer un reboot de la série. Le projet ira finalement même encore plus loin, en créant un nouveau héros, Gabriel Belmont, dans une quête désespérée pour détruire les seigneurs de l'ombre et ressusciter sa femme.

L'orientation artistique plus occidentale sous la direction d'Enric Alvarez détache Lords of Shadow des jeux emblématiques du producteur Igarashi, tout autant qu'elle le rapproche davantage du style des premiers Castlevania sur NES ; une orientation dont ne s'était d'ailleurs pas cachée l'équipe de développement, pour qui Super Castlevania IV représentait un modèle de travail. Mais si le jeu s'inspire du gameplay de la série God of War à travers des combats spectaculaires à base d'enchaînements, MercurySteam impose également sa propre patte à travers une histoire mélancolique, des décors grandioses et une composition musicale à la tonalité singulière signée Oscar Araujo.

A sa sortie en 2010 sur PS3 et Xbox 360, Lords of Shadow rencontre un succès critique indiscutable, et sera également suivi de 2 DLC-épilogues moins convaincants. Dans le sillage de ce succès sortent 2 autres volets développés par MercurySteam, chacun clairement rattaché à la sous-licence Lords of Shadow. La nouvelle chronologie fait ainsi de Gabriel Belmont le nouveau Dracula, tout comme elle offre de nouveaux rôles de protagonistes aux trois héros emblématiques de la série (Simon, Trevor et Alucard) dans Castlevania - Lords of Shadow : Mirror of Fate, un volet en scrolling 2D, à la réalisation en 3D, comprenant des effets 3D, et sorti en 2013 sur 3DS (c'est parfaitement clair, non ?).

Castlevania - Lords of Shadow 2 poursuit quant à lui en 2014 sur Xbox 360, PS3 et PC la destinée de Gabriel Belmont. MercurySteam avait d'ores et déjà prévu qu'il s'agirait de son dernier Castlevania, et promettait de livrer une conclusion épique à Lords of Shadow.

Dans sa première partie avec Simon Belmont, Mirror of Fate peut être considéré comme un reboot du premier Castlevania Dracula perdu dans une ville moderne, tout comme le joueur, décontenancé par la direction artistique chancelante de Lords of Shadow 2

Ces deux suites n'auront malheureusement pas confirmé la surprise Lords of Shadow. Toutes deux seront accueillies tièdement par la critique pour diverses raisons : Mirror of Fate a tenté sans succès de renouer avec les vieilles formules des Castlevania en les mélangeant, tout en conservant le gameplay de Lords of Shadow pour les combats, mais le produit hybride n'a pas convaincu ceux qui attendaient un metroidvania dans la lignée de Symphony of the Night.
Lords of Shadow 2, pourtant très attendu, s'est quant à lui vu reprocher son ambiance située dans un contexte contemporain, une narration erratique, des phases de jeu ratées... bref, d'être une suite en tous points inférieure au premier volet. De nombreux anciens employés de MercurySteam font état d'un développement chaotique sous la direction d'un Enric Alvarez en roue libre, mais en l'état, le jeu - qu'on peut qualifier de gâchis - apporte la meilleure des preuves à ces allégations.

Malgré Mirror of Fate HD, sorti sur PS360 et PC, et malgré un DLC pour Lords of Shadow 2 centré sur Alucard, Konami n'aura donc pas réussi à réitérer le succès de Lords of Shadow.


> Une série perdue dans le brouillard

Avec la restructuration de Konami, dont le souhait est de délaisser les jeux sur consoles au profit des jeux pour smartphones, les joueurs ont de quoi être inquiets : après l’annulation en 2015 du dernier projet Silent Hills pourtant supervisé par Kojima Productions et le réalisateur Guillermo Del Toro, puis l’éviction d’Hideo Kojima et son équipe avant même d'avoir terminé Metal Gear Solid V, l'avenir de Castlevania – une licence touchant un public plus restreint – s'annonce sombre, et ne se destine qu'à des jeux sur smartphones, des compilations recyclant les anciennes productions, ou comme cela a déjà été fait par le passé pour la série, à des machines de pachinko (l'autre secteur d'activité lucratif de Konami).

Koji Igarashi n'a pas pu s'empêcher de laisser un portrait de lui, caché dans une salle de Bloodstained - Ritual of the Night Dans le même temps, l'ancien gardien du temple, Koji Igarashi, a refait parler de lui en 2015, avec un projet Kickstarter et une question simple : les joueurs souhaitent-ils un nouvel « Igavania » ? La réponse a été évidemment favorable, et le projet rapidement financé, établissant un record que Shenmue III battra ensuite. Les passionnés voient donc d’abord d’un bon œil l’émergence de Bloodstained - Ritual of the Night, initialement prévu pour 2017, et réunissant autour d’IGA la compositrice Michiru Yamane, l’illustratrice Ayami Kojima, ainsi que bien d’autres collaborateurs, tous estampillés « Castlevania ».

Bloodstained - Curse of the Moon assume sa réalisation rétro qu'on croirait surgir de la NES, mais offre aussi différentes fins suivant les choix du joueur Le projet a toutefois rencontré d’importantes difficultés depuis le lancement de sa campagne, et sera maintes fois retardé, la faute à des retours peu enthousiastes, voire négatifs, lors des premières présentations. Finalement sorti en 2019 sur PS4, Xbox One, PC et Switch, Bloodstained a toutefois rassuré son public pour avoir renoué avec l’esprit et le style des metroidvania de la belle époque. Quant à Bloodstained - Curse of the Moon, le projet secondaire issu de ce financement participatif et développé façon 8-bits NES par le studio Inti Creates (Megaman ZX, Azure Striker Gunvolt…), il a offert aux fans un vrai Castlevania à l’ancienne, dans la lignée de ses modèles assumés : Dracula's Curse et Rondo of Blood.

S’agissant de Castlevania à proprement parlé, ma prédiction ne fait toutefois que se confirmer : avec la sortie en 2018 de Castlevania Requiem, Konami ressort opportunément une compilation regroupant des remasterisations de Rondo of Blood et Symphony of the Night. Et en 2019, l'éditeur récidive avec une compilation Castlevania Anniversary Collection, intégrant 7 titres issus de l’ère 8-16 bits, ainsi que Kid Dracula en version NES, un jeu hors-série.


> L'avenir de la série

Malgré un regain de la licence, la période actuelle est loin d’être idyllique. Pour autant, signe que Castlevania dispose toujours d’une véritable cote d’amour, son adaptation inattendue en 2017 comme série sur Netflix est chaudement accueillie ; sa réception critique, un peu moins. Mais peu importe : Konami semble avoir apprécié cette collaboration portant sur l’histoire de Dracula’s Curse (épisode définitivement central) et une saison 2 sort en 2018, accompagnant Castlevania Requiem. La saison 3 sort quant à elle en 2020.

Simon et Richter Belmont rejoignent la bataille de Smash Bros, avec le stage du Château de Dracula Sans doute conscient du potentiel nostalgique (et commercial) de Castlevania, Konami a ainsi accepté de collaborer également avec Masahiro Sakurai, le chef de projet Smash Bros, pour intégrer en 2018 son héros emblématique Simon Belmont, ainsi que son descendant Richter, dans Super Smash Bros Ultimate sur Switch, apportant avec eux un stage, Alucard en trophée aide, des références à la pelle (notamment les boss de la série intervenant pour pimenter la partie) et des remix des thèmes classiques, forcément indispensables.

Suivant ainsi un parcours parallèle à Capcom qui a rappelé sa mascotte Megaman après des années de repos, Konami pourrait donc bien reconsidérer sa position quant à l’avenir des aventures de la famille Belmont.
En attendant, Castlevania peut toujours compter sur une base de fidèles soutiens pour rester à jamais une grande série du jeu vidéo.

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