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FINAL FANTASY VII REMAKE - analyse (Aucun spoil)
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Mérode
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MessagePosté le: Mar 21 Avr 2020 21:22 Répondre en citant



La genèse du projet :

Final Fantasy VII remake : le jeu réclamé à corps et à cris par les fans depuis que Square Enix a (comme à son habitude) transformé un ancien épisode de Final Fantasy en technical démo pour illustrer leurs objectifs artistiques à l'aube d'une nouvelle génération. Ce fut le cas pour FFVI à l'époque de la N64, ou encore de FFVIII quand la PS2 a été présentée et c'est FFVII qui devint l'objet de ce concept à l'arrivée de la PS3. Après quelques années difficiles dans l’accouchement des épisodes XIV et XV, Square est enfin parvenu à relancer sa machine créative, à boucler ses arlésiennes (non sans mal) au point même de signer une génération PS4 ONE plutôt honorable malgré quelques projets boiteux comment Left Alive ou la trilogie Tokyo RPG Factory. Ainsi l'éditeur a rassemblé sa dreamteam pour un dernier tour de piste sur PS4 aux airs de prologue annonçant un avenir radieux et ambitieux. Oui, Square Enix a enfin sorti Final Fantasy VII Remake. Annoncé en 2015 dans une conférence E3 de Sony qui fera date, le projet a vite fait peur à beaucoup de monde. Les raisons : un développement en externe chez Cyberconnect2, découpé en plusieurs épisodes, un silence radio et l'annonce d'un reboot en interne en 2017. Après de longues années compliquées avec FFXIV et XV, le projet de remake du jeu mythique s'annonçait incertain.
Et pourtant, à l' E3 2019, Tetsuya Nomura et Yoshinori Kitase - plein d'assurance - nous dévoilent ENFIN le jeu ! Là, on découvre sous un tonnerre d'applaudissements ce qui allait être le nouveau visage de Final Fantasy VII... c'était sans conteste très prometteur.
Aujourd'hui le jeu est sorti, désormais entre les mains de beaucoup de joueurs. Alors je propose ici de vous en parler un peu plus longuement.



Qu'est ce que Final Fantasy VII remake ?

Ce remake est la première partie d'un projet plus global dont on ne sait finalement que peu de chose. Tant de mystère a enveloppé la politique de Square après des années d'annonces trop avancées sur des jeux trop souvent retardés ou annulés... Ce qu'on sait est que ce nouveau Final Fantasy VII couvre toute la partie Midgar du CD1 original en la développant énormément par ses environnements mais aussi par sa trame narrative. Même si dans le jeu original cette partie ne couvre que 6 ou 7 heures de jeu pour les plus trainards, elle est sans conteste avec la fin du second CD la section la plus dense de l'aventure en terme de ressources, d'enchaînement d'événements et d'actions. Il faut bien comprendre que vu la qualité de ce reboot, il était inconcevable technologiquement de faire le Final Fantasy VII (qui couvrait 3 CD) complet en terme de délais, de place et de supports. C'est ce que déclarait souvent Yoshinori Kitase à l'époque où cette refonte n'était encore qu'une demande insistante des joueurs, décevant évidemment et quasi systématiquement son assemblée. Mais finalement l'homme de tous les succès (Chrono Trigger, Final fantasy VI, VII, VIII & X) se ravise et décide en 2012 de lancer le projet dans le plus grand secret. C'est en jouant au jeu tel qu'il est en sorti en 2020 qu'on comprend ô combien il avait en réalité raison, vu la vision que lui-même et son équipe voulaient donner d'un Final Fantasy VII contemporain. Le choix de centrer ce premier épisode uniquement sur l'énorme et tentaculaire Midgar est plus qu'évident une fois arrivé au bout de l'aventure. Proposer la suite, qui consiste à lâcher l'équipe dans un monde à découvrir pour l'arrêter quelques heures plus tard, n'aurait eu aucun sens en terme de rythme narratif. En plus d'une réalisation technique époustouflante, ici il n'est pas question de simples dialogues en champs contre champs avec des choix et des doublages ponctués de quelques scènes plus travaillées et appuyant les moments forts (comme peut le faire un Witcher 3), mais bien d'un jeu digne d'un film d'animation. La mise en scène accompagne le joueur à chaque instant de l'aventure pour assurer une immersion totale dans le récit et l'univers. Et quand je dis à chaque instant, il faut bien comprendre que le moindre combat dans une zone explorable lors de l'aventure principale suscite une mise en forme fluide et rapide avec des dialogues dédiés afin de perpétuer la continuité de l'histoire. Tout ce travail prend évidement énormément de ressources et demande des choix de gamedesign assumés, comme une grande linéarité, mais offre une expérience de jeu réellement forte pour un RPG. On peut dire que ce projet est ce qui semble être la synthèse d'un savoir faire de Square sur plusieurs décénies, tant il fusionne et empile des concepts passés les uns dans les autres tout en gardant la structure originale du jeu.



La structure :

Final Fantasy a toujours été une série (hormis les épisodes online, XII et XV) plutôt linéaire jusqu’à parfois assez tard dans l'aventure. Si les anciens pouvaient donner l'illusion d'une carte du monde accessible rapidement et donc feindre une liberté, il n'en était rien car les possibilités de déambuler sur la dite carte étaient en réalité quasi nulles (au delà de l'objectif fixé par les développeurs) et ça jusqu’à parfois tard dans l'aventure . Au fil des épisodes (à partir de FFVI approximativement), cette carte a été de plus en plus appuyée par des environnements naturels détaillés pour finalement disparaître avec Final Fantasy X, remplacée uniquement par des environnements alternant paysages naturels et urbanisme. Ainsi les créatifs pouvaient mieux détailler et dévoiler l'univers dans lequel se jouait l'intrigue par le biais de zones travaillées qui racontaient à elles seules des histoires. Une fois l'histoire et les enjeux posés (après 10 à 15 heures voir plus en fonction des épisodes), les jeux s'ouvraient donc par le biais de zones plus vastes à explorer pour les épisodes récents, ou de véhicules volants donnant accès cette fois total à la carte du monde pour les plus anciens opus, et dans lequel un contenu de fin de jeu (à partir de FFVI et FFVII surtout) devenait accessible.
Dans cette première partie de Final Fantasy VII remake, vu le travail de mise en scène de chaque instant dont je parlais plus haut, il est donc évident qu'on se retrouve avec un jeu à la structure assez linéaire rappelant bien sûr les premières heures de l'original, mais aussi la première moitié de Final Fantasy XIII déjà très travaillée d'un point de vue mise en scène en son temps ; et pour cause : une partie de l'équipe du Remake est similaire à celle de XIII à commencer par Motomu Toriyama (réalisateur de la trilogie XIII) qui occupe le poste de co-directeur en charge du déroulement des événements au cours du jeu. C'est donc un jeu découpé en chapitre qui vous plonge dans une mégalopole cyberpunk crasseuse et qui se raconte par ses superbes décors autant que par sa réalisation d'une rare minutie. Certes, on ne peut pas aller partout comme un Assassin's Screed modélisant tout Paris, mais par contre on suit une aventure riche en rebondissements et souvent touchante, où on s'arrête volontiers pour contempler un décors ou un panorama, laissant vagabonder sa propre imagination. C'est aussi ça la force de Final Fantasy depuis toujours.



Les combats :

Si Final Fantasy VII était un RPG de combats aléatoires, basé globalement sur une structure au tour par tour, le remake, lui, embrasse le choix d'un système de combat orienté action RPG tout en gardant l'aspect stratégique du jeu d'origine. C'est donc logiquement qu'on retrouve les armes à slot dans lesquelles on va venir imbriquer des magies appelées "matérias" (petites boules de couleurs). Vient se greffer à ça une relecture en temps réelle du système de combat de FFXIII et sa réinvention de l'ATB par son concept de choc. Alors que dans XIII le temps faisait monter les barres d'actions, ici c'est en tapant sur les ennemis que vous vous constituez des sections ATB (active time battle). Pour résumer, il s'agit de barres d'action (au nombre de 2) avec lesquelles vous devrez composer pour utiliser vos magies, objets et autres pouvoirs liés à vos armes. Chaque ennemis du jeu a des forces et des faiblesses. Ainsi, il sera possible - voire indispensable - de les découvrir via la magie "Analyser"pour les mettre en état de choc, et ainsi infliger un nombre de dégâts totalement décuplé. Autre point fort du système de jeu : la pause ; elle est basée sur le concept simple de Seiken Densetsu 2&3, grâce à laquelle vous pouvez mettre l'action en pause pendant les combats via un élégant ralenti pour choisir stratégiquement les commandes que vos personnages vont effectuer. Il est également possible de permuter son personnage à la demande en passant par les touches de la manette. Pour les férus d'action pure, il est aussi possible de se créer des raccourcis manette par personnage (comme dans FFXIV) avec vos actions de prédilection, afin d'aller beaucoup moins souvent dans les menus.
Avec ce système faisant la synthèse de bien des jeux emblématiques du studio, Square offre un gameplay aux possibilités énormes et quasi sans faille si ce n'est son système de lock assez brouillon et peu intuitif, mais qui peut se rectifier en activant justement la pause.



La musique :

Autre grosse surprise, l'OST absolument colossale pour un jeu de 40h. On parle de 8 CD pour la bande originale complète. La musique est totalement évolutive dans Final Fantasy VII Remake et les morceaux emblématiques sont rejoués et réinventés parfois 3 à 4 fois au moyen de variantes aussi originales que plaisantes. Tout ce travail vient s'adapter en fonction de l'intensité des affrontements, ou de ce que le jeu veut vous raconter. De nombreux nouveaux thèmes sont également présents et signés du duo en charge de la bande son du jeu : Masashi Hamauzu et Mitsuto Suzuki. Nobuo Uematsu, compositeur des musiques du jeu original, réalise quand à lui le thème chanté.



Conclusion :

Pour finir, je dirais que Final Fantasy VII Remake est une énorme surprise qui rassure, convainc pas mal de monde et s'impose comme un des jeux majeurs de sa génération, malgré quelques longueurs dans ses phases d'exploration. Je n'ai volontairement pas abordé le scénario du jeu, car pour le peu de gens n'y ayant pas encore joué et ne s'étant pas fait spoilé le jeu original, il est important que cela reste de l'ordre de la découverte : les moments magiques sont nombreux et précieux dans Final fantasy VII. De plus ce remake est clairement motivé par une revisite narrative de l'oeuvre originale de ses auteurs (Kazushige Nojima et Tetsuya Nomura) plus que jamais impliqués, ce qui donne un véritable letmotiv à faire le jeu, même si on connaît l'original par coeur... d'autant que la fin nous laisse totalement dans l'expectative et suscite autant de questions que d'attente.

Blondex
Modérateur
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MessagePosté le: Mer 22 Avr 2020 10:11 Répondre en citant

C'est ton introduction au dossier Final Fantasy ? Shocked Il faudra le découper en plus que 2 parties alors ! Laughing

Une analyse très détaillée en tout cas, c'est bien que cette nouvelle fonctionnalité de blog puisse mettre en avant ce contenu.
Sur le contenu même, je laisse les spécialistes se confronter à ton point de vue, mais je trouve tout de même dommageable que pour un jeu "incomplet" - car c'est tout de même ce que FF7 remake est, il n'y ait aucune visibilité sur le planning des sorties ultérieures de l'ensemble du projet. Si on compare avec le cinéma et Le Hobbit (un livre pas très épais, développé en 3 longs films), un planning était tout de même présenté - malgré des retards - et une visibilité.
Mérode
Messages: 656

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MessagePosté le: Mer 22 Avr 2020 15:49 Répondre en citant

Blondex a écrit:
C'est ton introduction au dossier Final Fantasy ? Shocked Il faudra le découper en plus que 2 parties alors ! Laughing

Une analyse très détaillée en tout cas, c'est bien que cette nouvelle fonctionnalité de blog puisse mettre en avant ce contenu.
Sur le contenu même, je laisse les spécialistes se confronter à ton point de vue, mais je trouve tout de même dommageable que pour un jeu "incomplet" - car c'est tout de même ce que FF7 remake est, il n'y ait aucune visibilité sur le planning des sorties ultérieures de l'ensemble du projet. Si on compare avec le cinéma et Le Hobbit (un livre pas très épais, développé en 3 longs films), un planning était tout de même présenté - malgré des retards - et une visibilité.


Disons que ça serait la partie FFVII remake du dossier. Mais l'intro donnera quelque chose du genre en ce qui concerne la genèse de la série.
Pour le jeu incomplet oui je suis totalement d'accord. Je n'ai d'ailleurs pas trop mis de sentiments personnels dans ce billet. J'ai juste mis en forme des faits que j'ai glanés ça et là et des réflexions faites en y jouant. Après je déplore un peu ce côté linéaire, j'aurais aimé une ville plus explorable. Mais comme j'aime bien les jeux à système, ça passe bien au final. J'aimerais aussi un planning clair sur la suite des jeux. Après je suis conscient que faire un jeu vidéo c'est tout sauf simple et que déjà en l'état le jeu est très riche.
Twinsen Threepwood
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MessagePosté le: Mer 22 Avr 2020 18:18 Répondre en citant

C'est marrant j'ai prévu de rédiger un test ce we pour Retro Kidz! Laughing

Du coup, je vais me garder ton article pour après que j'ai finis de rédiger : histoire de pas trop m'influencer.
Twinsen Threepwood
Messages: 6656

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MessagePosté le: Lun 11 Mai 2020 03:04 Répondre en citant

J'ai enfin lu, et vraiment : chapeau!

T'as vraiment superbement synthetisé pleins de trucs! GG!
Mérode
Messages: 656

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MessagePosté le: Lun 11 Mai 2020 06:27 Répondre en citant

Merci, j'ai commencé la lecture de ton article FFVII aussi, je termine demain. Mais de ce que j'en ai lu j'ai beaucoup aimé.
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