TENGAI MAKYO II - Portrait d'un jeu mythique

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Mérode
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Tengai Makyô II Manjimaru - Far East of Eden - PC-Engine Super CD-ROM² - 1992



Introduction
Si le genre Rpg fait partie des catégories nobles et respectées du jeu vidéo c'est parce que certains titres de ce genre sont tout simplement mythiques et ont su porter le média vers le haut. Et si on nous parle souvent de Final Fantasy VI, Xenogears ou encore Suikoden 2 ou plus récemment Witcher 3 ou bien Dark Souls, bien avant eux il y a eu un jeu mythique qui a marqué le début des années 90. Ce jeu, c'est Tengai Makyô 2. Véritable ouvrage d'orfèvre, on a affaire ici à une oeuvre sans précédent que je vous propose d'analyser en détail.

L'introduction du jeu, nous sommes en mars 1992.



Le contexte :
Pour comprendre Tengai Makyô II et la position qu'il occupait à sa sortie, il s'agit tout d'abord de se replonger un peu dans le contexte de son époque. Le jeu sort en Mars 1992 au Japon sur PC-Engine Super CD-ROM² (lancé fin 1991) et ce qu'on peut dire c'est qu'en termes d'impact technique et créatif sur le marché console Japonais, on est sur quelque chose qui pourrait plus ou moins se comparer à un Final Fantasy VII ou plus récemment à un Witcher 3 sur le marché international. Final Fantasy V et Dragon Quest 5 ne sortent qu'en décembre de la même année, Lunar Mega CD arrivera à l'été et de toute façon aucun de ces titres ne sera à la hauteur (techniquement parlant) et n'aura ni l'ampleur ni le gigantisme du titre de Red Company et Hudson Soft. La situation au Japon, à la grande tristesse des fans de Sega c'est que les deux acteurs majeurs de cette époque du jeu vidéo sont Nec et Nintendo. Nec fort de sa PC-Engine, de son support CD et de son concept d'évolution technologique par module occupe une place majeure du marché et chaque nouvelle évolution de la machine amène Hudson et les studios de développement à repousser les limites de ce qu'on peut faire en 2D à cette époque. D'ailleurs si l'on pouvait voir les diverses tentatives de Sega de moduler sa Megadrive comme quelque chose de futile et vain d'un point de vue occidental, c'était en réalité l'onde de choc arrivant sur les côtes américaines et européennes d'une lutte à couteaux tirés avec Nec et sa machine sur archipel. A la sortie, le jeu et la nouvelle technologie sont un succès commercial et techniquement parlant, il faudra attendre la fin de la Super Nintendo et des RPG comme Final Fantasy VI ou Chrono Trigger pour créer un impact équivalent sur 16 bit. Car oui Tengai Makyô II est un colosse et un véritable chef-d'œuvre avant-gardiste dans le monde du jeu vidéo.

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L'univers
Dans Tengai Makyô II vous incarnez Manjimaru, un jeune garçon au profil type du héros de RPG. Il vit avec sa mère dans un petit village du Jipang. Le Jipang est une version imaginaire du Japon féodal empli de Kami et de Yokai où les légendes et la magie sont au cœur des traditions et ancrées dans le quotidien des gens. Le jeu écrit par Shoji Masuda s'inspire librement du Kojiki Japonais "Chronique des faits anciens". La menace principale du récit vient du clan des racines ayant réveillé les Ankoku Ran et venant du monde souterrain. L'introduction du jeu contextualise les faits anciens tels que l'arrivée des Dieux venant de l'espace sur Terre et évoque une vieille légende contant le combat acharné sur presque 1000 ans entre le clan des racines et le clan du feu. Ce dernier s'étant soulevé pour repousser la menace que représente Yomi, (une sorte de dieu du mal et alter-ego démoniaque de la déesse de la lumière Mari.) ayant sous sa coupe ce clan des racines. Passé la cinématique d'introduction, le début du jeu s'ouvre sur la libération des forces maléfiques revenues suite à l'action avide de certains hommes de pouvoir dont un aspirant au trône répondant au nom de Tycoon. Il a voulu s'emparer des 7 armes sacrées du clan du feu qui faisaient office de sceau magique empêchant les Ankoku Ran de réapparaître. Après que ce dernier se soit fait berner par 3 scientifiques de ce clan chthonien qui vous suivront durant toute l'aventure et tiendrons la place d'ennemis récurrents, Manjimaru, notre héros voit sa région corrompue par ces forces sombres et la première quête à accomplir consiste à libérer votre mère de cette nouvelle et imminente menace. Dans Tengai Makyô II, les forces maléfiques sont donc représentées sous des formes végétales plongeant leurs racines et empoissonnant le monde. Ainsi ces orchidées géantes apparaissent dès le début du jeu à travers tout le Jipang. Une fois sa mère libérée, cette dernière explique à Manjimaru que son père était un descendant du clan du feu et qu'il incombe à son fils de s'élever contre le Yomi et ses légions.

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La structure
C'est ainsi qu'une fois l'épée de son père à la ceinture, Manjimaru, donc vous, allez partir récupérer les autres armes dans un voyage gigantesque d'une durée de 70-80h à travers un pays comportant une vingtaine de régions avec chacune ses particularités géographiques, sociales et se composant chacune d'environ 10 lieux allant de la caves grouillante de Yokai jusqu’à une cité construite autour d'une demeure de seigneur local en passant par des cités englouties, des volcans, des villages, des caches de Ninja... En faisant rapidement le compte on réalise rapidement l'ampleur du jeu. Dans toutes ces localités vous attendent des milliers de personnages qui vous en diront plus sur les spécificités de chaque région du Jipang. Car contrairement à un Final Fantasy VI où les antagonistes sont en mouvement et où l'histoire se découpe autour d'un arc narratif majeur qui se débloque lorsque vous vous rendez dans un point nommé, Tengai Makyô II lui se structure différemment. Le scénario n'est jamais dans l'urgence et le monde vit et fonctionne en étant sous la coupe du clan des racines et seuls vos actes peuvent changer l'état de fait dans laquelle se trouve la province que vous traversez. A la manière d'un Dragon Quest Dai no Daiboken avec ses sergents du mal qui règnent sur divers comtés et que vous devez défier un par un, les seigneurs au service de Yomi vous attendent dans un palais faisant office de conclusion de chapitre. Ces derniers garderont chacun une arme contenant l'âme d'un des défunts héros du clan du Feu. C'est grâce à ces armes que vous pourrez abattre les Orchidée géantes qui par l'entremise de racines vous bloque le passage pour vous rendre dans les régions suivantes. Si de prime abord, tout cela peut sembler répétitif et un poil classique, il n'en est rien. Car Tengai Makyô II est un jeu extrêmement bien construit qui repose sur un gamedesign intelligent et une écriture raffinée qui rappellera celle de Rumiko Takahashi. A savoir un récit amusant, touchant, parfois loufoque, à d'autre moment implacable mais quoi qu'il arrive qui sonne toujours juste. Chaque région a ses propres cultures et traditions et chacune propose une aventure dans l'aventure. Les dialogues jouent sur les accents, les coutumes et les croyances des personnages. On croise certes des humains mais aussi différentes peuplades du folklore Japonais comme les sirènes, les Oni (sortes d'Ogres Japonais) ou encore une espère proche des Namek (peuple de l'espace dans Dragon Ball) vivant dans des structures futuristes enfouies sous terre. Le mode de vie des gens et les interactions proposées changeront en fonction de si vous vous trouvez en montagne ou au bord de mer. Dans chaque région vous devrez enquêter, explorer, arpenter palais, grottes et autres sanctuaires maudits pour débloquer des accès ou des véhicules (qui se comptent par dizaines : Bateau en papier, navire de guerre, robot géant, vaisseau volant, sous-marin...) qui vous permettent d'avancer jusqu’à pouvoir atteindre et faire chuter le démon. Oui Tengai Makyô II et son Jipang donne l'impression de n'avoir aucune limite si ce n'est celle de l'imaginaire de ses créateurs.

Le réveil d'un colosse de métal qui deviendra juste après un des véhicules du jeu.



Un quatuor inoubliable

Manjimaru
Votre équipe se compose d'un casting 3 étoiles pouvant rentrer sans problème chacun à leur manière au panthéon des personnages cultes de jeu vidéo. Pour commencer, le héros de l'aventure Manjimaru dont le contexte a été présenté plus haut dans l'article et dont le nom signifie littéralement Cercle de force de paix et de sérénité, et dont l'un des Kanji composant son nom est la Svatiska qui se lit Manji en Japonais et qui est présent dans l'écriture japonaise. Il signifie justement Paix force et sérénité. Ne vous étonnez pas donc de retrouver ce signe un peu partout dans le jeu et que l'on connaît plus tristement chez nous pour avoir servit de drapeau Nazi après avoir été inversé.
Manjimaru est le pilier de l'équipe. Il se bat à l'épée, pratique la magie de Feu et de guérison et est doté d'une solide constitution. S'il meurt le combat est terminé instantanément.

Kabuki
L'acteur de théâtre Kabuki Japonais aussi timbré que gentiment obsédé et charmeur ainsi que véritablement drôle. (Il peut rappeler Ryo Saeba de City Hunter dans certains de ses comportements) Il entretient pendant tout le chapitre où on le rencontre une relation de rivalité extrêmement amusante avec un autre acteur roulant pour le clan des racines. Une scène majeure du jeu le met d'ailleurs en situation sur le toit d'un château dans un duel sous forme de Pierre Feuille Ciseau revisité et exagéré. Absolument délirant. Kabuki est le magicien élémentaire de l'équipe. Il utilise en majorité des sorts offensifs liés au vent, à la foudre et à la glace.

Gokuraku
Véritable géant vieux de plusieurs centaines d'années, il est retenu captif chez les sirènes. Condamné à rester ainsi enfermé pour avoir causé la perte d'une d’entre elles, ces dernières n'accepteront de le libérer que si vous acceptez un marché de leur part. Puissant et bourré de HP, il encaisse et tape fort.

Kinu
Cette jeune femme est à mon sens le personnage le plus touchant de l'équipe. Suite à la mort de ses parents dont la cause est fortement sous entendue dans un dialogue que j'ai traduit et que vous pourrez lire juste en dessous, elle s'est enfermée dans une grotte dont elle refuse de sortir sauf si vous parvenez à lui venir en aide en lui procurant une chaîne capable de lui lier les mains. Kinu est une jeune femme mi-humaine mi-démone et le moment de l'aventure où elle libère toute sa colère est pour ma part le moment le plus fort et dramatique du jeu. C'est aussi une scène d'une rare violence qui place un autre niveau de lecture à ce jeu souvent drôle et coloré. Cela renforce encore plus la profondeur narrative au jeu. Ce passage fut d'ailleurs censuré dans les rééditions ultérieures du jeu sur Psp Cube DS... Kinu au départ accompagnée d'un gros chien blanc du nom de Shiro qui attaque au corps-à-corps pour elle, sera ensuite capable d'utiliser une épée. Elle est également et principalement la magicienne blanche et la soigneuse du groupe.

De gauche à droite Kinu, Gokuraku, Kabuki et Manjimaru
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Les divers antagonistes que vous croiserez durant votre périple ne sont bien évidemment pas non plus manichéens et pour certains ils ont même une histoire assez tragique et en lien avec votre équipe. Les nombreuses voix digitales et les superbes dialogues dévoilent d’ailleurs leur colère ou leur tristesse avec justesse. Il en va de même avec les diverses victimes faites suite au réveil des Ankoku Ran. Un dialogue particulièrement touchant et désespéré d'une mère et son fils à moitié transformé en végétaux et empêtré au point d'être dans l’incapacité de bouger m'a particulièrement touché.


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Place maintenant à un extrait du dialogue de la rencontre avec Kinu qui attendant votre venue vous implore de l'aider. (A ce moment du jeu vous êtes accompagné de Gokuraku)


Kinu : Ces yeux, ces cheveux... C'est bien toi Manjimaru.
Et puis ... Ce corps robuste et fort, Tu es Goruraku n'est ce pas ?
Je vous attendais...


Kinu : Je m'appelle Kinu et je fais enfin votre connaissance.

Kinu : Ô toi qui est l'élu du feu, qui plonge à corps perdu dans toutes les batailles, se pourrait'il que tu puisses encore changer le cours de cette malédiction que je porte telle une fatalité ?

Kinu : Je vous le demande je le sais bien égoïstement, mais juste une fois, je vous supplie de m'écouter. Le jour de la mort de mon père et de ma mère, j'ai fait le serment devant leur tombe que ces mains ne blesseraient plus jamais personne.

Kinu : Ainsi Manjimaru, je suis résolue à vous confier mon destin si vous me le permettez...

Manjimaru : Oui, bien sur.

Kinu : Je dois lier ma main droite à ma main gauche car mon avenir dépend de cette chaîne qui les liera. Ainsi puisses-tu me prêter tes jambes et ta force et aller la chercher pour moi ? Je t'attendrais aussi longtemps qu'il le faudra.

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Le Gameplay
Comme le reste du jeu, le gameplay est extrêmement soigné et les systèmes de jeux sont très plaisants et ne vieillissent pas. Globalement nous somme sur du tour par tour classique à la Dragon Quest. La difficulté calibrée comme une horloge Suisse, offre un sentiment d'accomplissement certain tout en étant rarement frustrante. Lorsque vous mourrez, vous ne perdez ni expérience ni temps ni argent, vous retournez simplement dans la dernière auberge dans laquelle vous vous êtes reposés et vous gardez tout ce que vous avez effectué en matière de leveling même après votre dernière sauvegarde. La seule chose qu'il vous faudra refaire, c'est de retrouver votre chemin dans les nombreux environnements à visiter et il faut bien admettre que les derniers sont particulièrement labyrinthiques et éprouvants. Dans le Jipang ce sont des centaines de monstres différents qui vous attendent. Et ce bestiaire est encore renforcé par des dizaines de boss animés avec des voix digitalisés et pour les plus importants, des animations les introduisant et mettant en scène leur mort. Le système de magie est également assez plaisant et même si certaines sont dédiées à tel ou tel personnage, d'autres sont interchangeables permettant ainsi diverses approches en fonction des situations (Burst, Heal ...). Les statistiques sont simples et précises, elle ne dépasse pas la centaine de Hp et Mp et chaque level pris se ressent lors des combats effectués dans la zone. Élément vous en conviendrez déterminant pour faire un bon RPG.

Artwork Illustration d'un combat de Boss majeur
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Réalisation graphique et musique.
L'ost a été écrite à 4 mains par Joe Hisaishi et Yasuhiko Fukuda. Il est évident qu'avec le compositeur attitré de Hayao Miyasaki à la manœuvre, la bande-son comporte des thèmes élégants et marquants. C'est ainsi que l'introduction, le world thème et quelques autres morceaux sont tout simplement inoubliables et sont un véritable émerveillement pour un jeu de 1992. Cependant le reste de la bande-son est plus minimaliste et également assez répétitive puisqu'elle ne dispose totalement pas du support CD déjà bien occupé par les dizaines de voix digitales, les nombreuses cinématiques animées et la densité colossale du jeu. Un thème pour les villages, un autre pour les lieux clos d'exploration et 2 3 thèmes de combat incluant ceux destinés aux boss.
Graphiquement parlant Tengai Makyô II est un régal. Le jeu regorge de gros sprites colorés dans un style animé manga proche des illustrations. Les localités et les donjons sont beaux et vous y croiserez assez souvent des personnages qui vous parlent et ouvre sur une séquence animée. La carte du monde est somptueuse, très détaillée et colorée avec ses montagnes, rivières et ses forets joliment dessinées. De ce côté là aussi le jeu est véritablement au-dessus d'autres titres qui sortiront jusqu’à 1 à 2 ans après lui et a vraiment très très bien vieilli.

Le sublime thème de la carte composé par le maître Joe Hisaishi.


Conclusion
Comme le dit très justement le journaliste Grégoire Hellot, "Tengai Makyô II est un jeu culte, mais un vrai jeu culte". Digne d'un Shenmue, d'un Zelda Ocarina of time ou d'un Final Fantasy VII, il est avant-gardiste et sans équivalent dans sa catégorie et son époque. Il n'est pas de ces jeux qu'ont nous market comme des chefs d'œuvre mais qu'on oubliera 3 mois après les avoir terminés. Il s'agit bel et bien ici d'une aventure hors du commun, d'un jeu à la structure colossale et d'une profondeur rarement atteinte qui n'a finalement pour seul défaut celui de n'avoir jamais été traduit. Faire Tengai Makyô II sans avoir au minimum des notions de japonais ne sera pas chose facile même si c'est faisable à l'heure d'internet. Et le faire, c'est aussi faire face à un jeu intemporel venu d'une époque ou pour s'imposer les créateurs ne trichaient pas mais visaient tout simplement l'excellence. Et encore aujourd'hui, faire cette folle traversée du Jipang c'est voir défiler devant ses yeux tout ce que l'âge d'or du jeu vidéo 2D Japonais était capable d'offrir et se rencontre compte que le talent peut parfois surpasser les limitations techniques.


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Artwork du duel entre Kabuki et son rival
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Artwork illustration l’obtention de l'épée ultime
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Artwork illustration d'une scène marquante du jeu
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La fiche du jeu référencé sur Gameforever : http://www.gameforever.fr/tengai-makyo- ... -12225.php
Modifié en dernier par Mérode le jeu. 22 avr. 2021 02:56, modifié 7 fois.
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Blondex
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Message par Blondex »

Bravo pour cette présentation très complète du jeu, j'aurais parfaitement imaginé la lire lors d'un test dans un magazine d'époque - lorsqu'on savait réellement vendre un jeu en partageant sa passion.
Modifié en dernier par Blondex le jeu. 23 juil. 2020 16:23, modifié 1 fois.
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Merci beaucoup pour ce blog!

Grosse découverte pour ma part, je n'ai absolument jamais entendu parler de ce jeu!

Effectivement, ça a l'air d'une ampleur assez dingue et les videos m'ont bluffé.

GG à toi pour e gros travail d'analyse. En lisant les dialogues, je me suis rendu à quel point mon japonais avait morflé! Tu dois qd même bien le comprendre ou tu as passé ta vie avec le dico sur les genoux ! XD

Un grand merci à toi pour ce billet, c'est vraiment cool
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Mérode
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Message par Mérode »

Merci à tout les deux, vos retours font plaisir ! ^^ Ta comparaison me va droit au cœur Blondex !!
Pour mon Japonais, j'ai fais pas mal de Dico pour certains Kanji mais j'ai aussi compris pas mal de choses à l'oral grâce au doublage.
Et sinon oui vous l'aurez compris mais c'est un jeu de dingue, il y a plusieurs scènes dans le jeu comme le réveille du colosse ^^, et la fin est aussi belle que l'intro soit dit en passant.
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BillHimself
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Message par BillHimself »

Merci pour ce superbe article
Pour 1992, c'est quand même incroyable.
Si je compare à Final Fantasy VI (mon tout premier RPG) sorti 2 ans plus tard et qui m'avait littéralement scotché, je me dis que ce jeu est clairement injustement méconnu (en Europe du moins)
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BillHimself
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Message par BillHimself »

Je vois sur Wikipedia qu'il a fait l'objet de remake sur GameCube, PS2 et DS... mais là encore pour le marché japonais.
Je vais quand même faire ma petite enquête pour voir si une de ces versions n'a pas au moins été patchée en anglais
Modifié en dernier par BillHimself le jeu. 23 juil. 2020 18:39, modifié 1 fois.
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Wizzy
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Message par Wizzy »

Merci itou pour cet article

J'aime beaucoup le style graphique, ça change vraiment des habituels RPG.
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Mérode
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Message par Mérode »

Merci pour vos retours.

En fait Bill, le jeu a était remake mais ils sont pas fameux surtout sur PS et Cube en plus d'être censurés. Et à ce jour je ne connais aucune trad du jeu et j'ai bien cherché :/
Sinon en fait au Japon il est assez connu et très estimé. Il s'est très bien vendu à la sortie, hélas chez nous c'est une autre histoire.

Et oui Wizzy, c'est aussi parce choix de rendu très atypique que le jeu a du cachet et ne vieillit pas. Ils ont harmonisé le Ingame avec le rendu animé.
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