[TEST] Contrast

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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

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Ca faisait quelques jours que je voulais le faire : j'ai décidé de rapatrier mes tests publiés sur Kyo pour les remettre en avant ici ! J'en ai profité pour faire quelques légères, mais subtiles corrections.

Je vous souhaite une bonne (re)lecture !

CONTRAST - LE TEST !


Bonjour à toutes et à tous!
Aujourd'hui nouveau test mon test d'un autre jeu disponible sur les plateformes démat' et qui, à mon sens, mérite votre attention : Contrast!
Si besoin est, l'avis synthétique tout d'abord: http://www.gameforever.fr/contrast-8631.php

Pour plus d'ambiance, je vous invite à lire ce test en musique avec la chanson du jeu :



Bonne lecture!

Préambule
""Contrast is the difference in luminance or colour that makes an object distinguishable. In visual perception of the real world, contrast is determined by the difference in the color and brightness of the object and other objects within the same field of view" (wikipedia)" (wikipedia)


Contrast, c'est quoi?

Produit par Compulsion Games (Canada) et produit par le français Focus, Contrast est un jeu de plateforme/aventure/énigme dans la lignée d'un Limbo, Oddworld et autres Another world, à ceci près qu'il nous place dans un simili-monde ouvert en 3D "à 360°" (pour reprendre l'expression de la belle époque de la N64!)

Sorti en Novembre 2013 exclusivement sur les plateformes dématérialisées (Xboxlive, PSN, Steam), Contrast amène un certain vent de fraîcheur par une double approche : celles de contrôler des personnages exclusivement féminins d'une part, et celle d'un gameplay basé sur de la plateforme d'ombre et lumière d'autre part.
Ajouté à cela un univers ambiance jazz début du XXe siècle, et on a potentiellement une vraie petite perle d'ambiance et de gameplay à disposition!


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L'histoire
Didi est une petite fille très solitaire qui vit dans un taudis urbain avec sa mère, chanteuse de cabaret. Le père de Didi les a apparemment abandonnées, et Didi n'a pour seule échappatoire à sa condition que ses fugues nocturnes lorsque sa mère travaille, ainsi que, comme seule amie, Dawn, son amie imaginaire : une jeune femme élancée et habillée comme une acrobate de cirque et qui demeure muette comme une carpe.
La mère de Didi semble inquiétée par la présence de cette amie imaginaire, mais doit joindre les deux bouts et s'occuper également de ses propres rêves de succès, ce qui rend la fille quelque peu malheureuse, avec une envie irrépressible de voir ses parents se réconcilier.

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Sans introduction aucune, le joueur démarre sa partie en dirigeant Dawn, l'amie imaginaire, et décide de suivre Didi dans l'une de ses escapades. L'occasion sera alors apportée d'en apprendre un peu plus sur les parents de Didi, et des dangers imminents qui s’apprêtent à toucher la petite famille.

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Sur l'image ci dessus, vous pouvez une impasse de rue à angle droit avec laquelle il faut composer tout en progressant sur la roue qui se dessine par le jeu d'ombre.

Le gameplay :

A travers sa progression dans ses décors urbains, le joueur est amené à passer les obstacles en changeant de plan. Dawn a en effet la capacité de devenir une "ombre" et de progresser en tant que telle au travers des silhouettes dessinées par le décor et son contraste avec la lumière.
Le joueur va alors devoir gérer ses sauts à la fois en tenant compte du décor réel, mais aussi du décor d'ombre, l'un n'allant pas sans l'autre, et l'un impactant l'autre.


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Il est possible de modifier certains éléments, comme des parasols, pour permettre à Dawn de progresser dans le jeu et ainsi lui permettre d'ouvrir la voie à Didi.

D'une façon générale, Didi et Dawn travaillent de façon complémentaires : le jeu dirige Didi, souvent reléguée au rôle d'éclairagiste, et Dawn, incarnée par le joueur, débloque les situations.

Au fur et à mesure de la progression, Didi débloque des passages narratifs et la tension scénaristique monte de façon inéluctable.

En bref :
Bref , vous l'aurez compris : en plus de proposer un univers somme toute attachant, Contrast pose sur le papier une idée de gameplay franchement plaisante, amenant à beaucoup d'originalité et à des passages vraiment beaux. Néanmoins, manette en main, nous allons voir que le concept ou plutôt sa mise en application atteint rapidement ses limites.


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Analyse :

La direction artistique
Concernant l'univers, vous l'aurez certainement remarqué vous-même : la filiation avec Bioshock saute au nez, que cela soit au niveau des décors, de la musique et même du design de Didi, qui a de gros airs d'Elisabeth, l'héroïne d'Infinite.
Rappellons que Bioshock était sorti quelques mois avant et Compulsion a, semble t-il, voulu rebondir à moindre coût et de façon opportuniste sur la hype Bioschock et son Art Moderne. J'ai envie de dire pourquoi pas : certes, ce n'est pas très original de leur part, mais l'univers est propre et tape même du côté de Psychonauts et Alice Madness Return (eux mêmes fortement liés de par leur style visuel) pour la direction artistique.
Les décors sont riches et variés, et le duo central est franchement attachant. L'empathie pour Didi est réelle, même si on sent bien les ficelles qui nous y ont amenées. La ville est en revanche vide de tout personnage ,malgré les bruits incessants de populations qui semblent invisibles : cette limitation d'ordre technique (et d'argent certainement) trouvera son explication par une petite pirouette scénaristique.
Gros point positif en revanche pour la bande originale : principalement appuyée par un style jazz cabaret, la musique de Contrast s'avère de grande qualité avec de sublimes mélodies, et ce, dès le menu du jeu. La B.O s'oriente progressivement vers un style plus fantastique pour appuyer l'histoire, mais l'ensemble reste cohérent avec de très beaux passages appuyant l'action à l'écran.


Le gameplay

Alors là, autant on peut aimer le concept tout en un que propose Contrast, autant on peut s'insurger une fois encore, que Compulsion Games pioche de façon compulsive (hoho!) chez la concurrence.
En voyant ces plateformes d'ombres, deux jeux sautent immédiatement à l'esprit :

A shadow's Tale...
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Et Limbo...
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La comparaison aurait pu s’arrêter là, mais les développeurs ont carrément re-pompé des passages entiers de ces deux jeux dans les phases de plateformes.

Petite exemple avec ce passage (un des meilleurs du jeu, soit dit en passant) :



Vous reconnaîtrez le passage de l'araignée de Limbo. Et il y a également de purs plagiats de Shadow Tale dans la construction des plateformes par moment...Chacun y verra ou non raison à s'offusquer.

Bref, si en l'état les passages d'ombre sont franchement plaisant à faire, on peut être quelque peu doux-amer face à ce qui semble plus être d'honteux plagiats que de simples clins d’œil.
Heureusement, la plus-value de Contrast réside finalement dans le fait de gérer le plan réel en même temps que le plan d'ombre et cela dans une approche dynamique à 360°. Ce point lui permet donc de dégager une légère distinction singulière des deux jeux précédemment précités (Shadow Tales reste dans une perspective 2.5D pour info).

Oui mais : et la technique?
En tant que petit jeu dématérialisé, Contrast a nécessairement des limites techniques imposées par les plateformes de dématérialisation, notamment consoles, ce qui pose de vraies limites techniques pour les développeurs notamment en terme de poids du jeu.

Reconnaissons aux développeurs d'avoir eu l'envie de donner un maximum de coffre à leur bébé malgré ces contraintes. Oui mais voilà : le moteur, Unity est franchement à la ramasse, avec une prépondérance de bugs et des contrôles somme toute très hasardeux. Un constat récurrent pour ce moteur gratuit destiné aux budgets modestes mais qui s'avère bien trop souvent être un piège et une fausse bonne idée.

Le concept amène à une gestion importante de la physique dans le jeu. Il faut donc avoir une base technique solide. Or, de la physique, il n'y en a aucunement dans Contrast : Dawn est constamment bloquée, elle flotte, virevolte, vole en raison de gros bugs de collisions. La raison est simple : Unity ne gère pas la physique. Il faut donc tout faire (et savoir faire!) à la main!

Ce manque de réussite sur ce point précis s'avère très impactant dans les déplacements, mais également dans les énigmes : lorsque vous devez placer une caisse à un endroit précis et que le moteur l'envoie valdinguer ad patres, passer la zone peut devenir rapidement un calvaire.
Si le framerate n'est pas trop mal sur 360, il est assez catastrophique sur PS3. Je ne peux que vous conseiller d'y jouer sur PC, ou 360, à la limite, mais dans tous les cas, ça ne sera pas la panacée...

Bref, Focus oblige, le jeu semble avoir eu les yeux plus gros que le ventre et manquer de moyens ou de finition. C'est un vrai problème dans le jeu.

Enfin, l'histoire , qui semble s'orienter (là encore) vers le concept entamé par Bioshock Infinite, ne tient pas toutes ses promesses. La montée en tension constante dans le jeu fait pschiit, avec une conclusion aussi expédiée que nébuleuse.

Pour comprendre la fin, il faudra avoir réuni et lu les collectibles planqués ici ou là. Problème : lorsque vous ramassez une lettre manuscrite censée vous éclairer sur l'histoire, seul le titre est traduit. Le reste de la lettre sera alors à déchiffrer par vous même... Heureusement pour moi, je comprend bien l'anglais, mais ce n'est pas le cas de tout le monde.
Sans cette capacité, la fin vous sera donc très très difficile à comprendre.

Comptez 3h pour arriver au bout de l'histoire : c'est plutôt dans la moyenne du genre, mais on aurait aimé plus de replay value et surtout, une fin un peu plus prononcée dans son choix.

Conclusion :
Contrast est un bon jeu, un jeu certes un peu fourre tout; un jeu aussi qui re-pompe allègrement et sans vergogne chez les autres, mais, au final, un bon jeu, avec quelques vraies bonnes idées qui lui sont propres. Contrast crée également un véritable attachement envers son personnage principal, et ça, ça compte beaucoup.
Enfin, Contrast est un jeu dont on aurait également voulu voir se dégager plus d'audace et surtout de finition technique, véritable point noir de l'aventure au point d'en gâcher quelque peu l'expérience.
Plus de 5 ans après sa sortie, les défauts techniques sont toujours là, et cela démontre un certain je-m'en-foutisme de la part de Focus, qui aime soigner ses effets de manche sans jamais vraiment mettre la main au portefeuille pour aller au bout du travail : les exemples, encore récents, ne manquent pas (coucou Blacksad !)

Contrast mérite néanmoins d'être fait pour son univers, sa musique, ses phases d'ombres et lumières qui sont parfois excellentes et l'émotion transmise au joueur par son personnage principal. Mais vous êtes prévenus si vous êtes récalcitrants aux problèmes techniques ou si l'aspect copié/collé de l'aventure peut vous poser problème.

En résumé :
Points positifs :
- Artistiquement soigné
- Un vrai attachement aux personnages
- Musiques sublimes et dans le ton
- Le gameplay original avec des passages franchement de pure poésie...
- Une continuité de l'univers de Bioshock Infinite
- Difficulté équilibrée
- Pas trop cher


Points négatifs :
- Très court en premier run (3h max)
- Pas trop de replay value (chasse aux collectibles)
- Conclusion nébuleuse et expédiée
- De gros problèmes techniques
- Un gros air de déjà vu qui confine pratiquement au pur plagiat
Modifié en dernier par Twinsen Threepwood le lun. 14 sept. 2020 19:37, modifié 3 fois.
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Blondex
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Message par Blondex »

J'avais déjà lu ton article sur Kyo. 8)

Tu comptes fermer ton blog là bas ? En tout cas, ça va garnir les billets sur le site, ça manquait un peu.
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Non, mais le principe de Kyo fait que les articles disparaissent des fils pour ne jamais réapparaitre. J'ai donc voulu repêcher ces tests, puisque ce sont des contributions plutôt ) vocation qualitative et destinées à être inscrite dans le temps.

Ici, les tests gardent une certaine visibilité qu'ils ont perdu en toute logique sur Kyo.


Et puis, le public de Kyo n'est pas intéressé parce genre de trucs, alors autant choisir le bon public !
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Mérode
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Message par Mérode »

Intéressant le visuel art déco américain melangé a des structures a la Jules verne. Ca donne envie malgré les défauts et parce que 3h c est vite passé. Je me souviens du visuel de l héroïne mais comme Mickey j ai fais l impasse. Ca me donne bien envie.
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Wizzy
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Message par Wizzy »

je suis passé à coté du jeu sur le live arcade, une bonne centaine de fois, sans même m'en rendre compte. Merci pour l'éclairage.

L'araignée, c'est clairement du plagiat !
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Mérode
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Message par Mérode »

En regardant un peu plus d images il y a un petit côté expressionniste allemand ce qui est pas courant dans lz jeu vidéo. Faudrait vraiment que j y joue.
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Merci pour vos retours !

J'en ai profité ce soir pour relire le texte et corriger pas mal de fautes ou de coquilles que j'avais laissé : mes excuses pour la lecture !
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