The last of us - Part 2

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Mérode
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Message par Mérode »

Tu penses vraiment que la presse est payée par Sony? Ca serait gros quand même. J'ai plutôt l'impression que de base les journalistes sont très bon public des prod Sony sans trop chercher plus loin.
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Non mais tu rigoles?

T'as oublié le Dorito-Gate et tout ce qui en est ressorti?
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Mérode
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Message par Mérode »

Non mais évidemment qu'il a des journalistes influencés. Mais de la à voir une grande manip de toute la presse c'est quand même énorme.
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Blondex
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Message par Blondex »

Je pense que même sans affaire de pots de vin (ou de doritos), la presse est déjà acquise à une telle production, tant elle coche toutes les cases de ce que les critiques attendent. Et puis Sony est tout de même tranquille : les pro-S se chargeront de la défense du jeu sans être payés.

Il faudra donc lire entre les lignes pour voir si le jeu présente des défauts, mais l'insistance des trailers à montrer des scènes malsaines en est déjà un pour moi.
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Mérode
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Message par Mérode »

Blondex a écrit :Je pense que même sans affaire de pots de vin (ou de doritos), la presse est déjà acquise à une telle production, tant elle coche toutes les cases de ce que les critiques attendent.
Oui je vois plus les choses comme ça aussi.
Blondex a écrit :Il faudra donc lire entre les lignes pour voir si le jeu présente des défauts, mais l'insistance des trailers à montrer des scènes malsaines en est déjà un pour moi.
Ha ben ça ... je te rejoins totalement. C'est devenu une norme dans pas mal de série TV aussi, et c'est d'ailleurs pour ça que j'en regarde de moins en moins.
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »



33K likes pour 109K dislikes...On peut pas dire que le message de Neil Druckmann soit bien passé auprès les joueurs. Naughty Dog a carrément désactivé les commentaires du coup.
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Blondex
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Message par Blondex »

Et il dit quoi le bonhomme (en résumé vite fait) ? J'ai pas envie de regarder la vidéo.
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Que le jeu a été retardé au départ pour des raisons hors de leur contrôle (lol) et que maintenant, il est GOLD.
Ensuite il décrit chaque point du jeu (level design , hstoire, mécaniques, narration etc) en disant que tout est tellement incroyable, qu'il l'a lui même tout juste fini de parcourir le jeu et qu'il en pleurait tellement c'était beau. Bref, c'est vraiment pas passé au niveau mondial, cette crise de mégalomanie de trop. Surtout qu'il prend un air vraiment faux. D'où les 109K dislkes. Et on peut pas dire que ce soit que les français pour une fois! :lol:

Les gens font le bilan de ses 10 ans chez Naughty Dog. Le mec a fait partir la moitié des vétérans du studio, dont certains qui ont juste crée la boite et l'ont amené là où elle est aujourd'hui. Sous couvert de "n'avoir rien à voir avec ses départs" le mec a toujours couru après plus de pouvoirs et de contrôle. Aujourd'hui, celui qui soit disant ne voulait rien est vice-président de la boite.
Les vétérans ne sont plus. ND bouffe du retard comme jamais, de l'aide financière de Sony comme jamais, et sous traitent en asie et en Inde comme jamais.
Beaucoup d'anciens senior de ND se lachent sur Twitter, les langues se délient. Pour eux, Naughty Dog est mort. Ce n'est plus qu'une coquille vide. Du coup, le studio subit un vrai bashing.

J'espère quand même qu'ils ont pas foiré le jeu, sinon on aura perdu le dernier survivant des 3 gros studios de la 7e gen (Naughty Dog, Visceral, Bioware).
Modifié en dernier par Twinsen Threepwood le mer. 30 déc. 2020 17:43, modifié 2 fois.
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Blondex
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Message par Blondex »

En matière de com, on a vu mieux ! :lol:

Les studios ne peuvent pas toujours vivre sous perfusion, ou doivent changer quitte à ne plus être ce qu'ils ont été (comme Rare).
Dans le cas de Naughty Dog, il est peut-être temps de passer à autre chose : soit de passer à une autre équipe, soit de disparaître et laisser un autre studio proposer du neuf.
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Mérode
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Message par Mérode »

Ils se font review bombing méchant mais TLOU2 a quand même sollicité beaucoup de préco sur les sites marchands. Le jeu va marcher par contre comment il va être accueillit, ça c'est encore à voir. Mais les Pro Sony vont devoir mouiller le maillot pour défendre leur jeu je pense.
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

[Préco] L'artbook FR de The Last of US part II en préco
L'artbook collector de The Last of US part II est maintenant disponible en préco et en exclusivité sur la boutique en ligne Omaké Books.

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EXCLU SITE OMAKE BOOKS !

La version collector de l'artbook officiel de THE LAST OF US 2 est une exclusivité sur le site Omaké Books !

Suivez Ellie dans sa longue et implacable quête de vengeance à travers des États-Unis post-pandémie, dans ce bel ouvrage grand format et en couleur, réunissant une collection exhaustive d'artworks originaux commentés par les créateurs même du jeu !

The Last of Us est l’un des plus grands chefs-d’oeuvre jamais réalisés dans l’histoire du jeu vidéo ! Il a été élu "Jeu Vidéo de la décennie 2010" par des dizaines de sites spécialisés dans les jeux vidéo, et des centaines d'autres sites critiques. Avec une note globale de 95/100 sur Metacritic, l'une des notes les plus élevées de l'histoire du jeu vidéo, The Last of Us s'est vendu à plus de 17 millions d'exemplaires dans le monde !

The Last of Us Part II, sa suite attendue avec impatience par les joueurs du monde entier, sort enfin le 19 juin 2020, en exclusivité sur PlayStation 4 ! Visionnez la bande annonce (18+) du jeu en cliquant ici : https://youtu.be/BXlsvozu3d0

Dans ces 200 pages grand format entièrement en français, découvrez des centaines de croquis, des travaux préparatoires, des dizaines d’illustrations officielles ou inédites qui ont permis au studio Naughty Dog de créer cette suite tant attendue. Cet artbook officiel offre une plongée fascinante dans les coulisses de la création de The Last of Us Part II. Il s’agit d’une source incontournable pour découvrir les inspirations et idées diverses de l’équipe de développement.

Les explications données par Neil Druckmann, le réalisateur du jeu, ainsi que celles d'Erick Pangilinan et John Sweeney, les directeurs artistiques du jeu, font également de cet artbook officiel un véritable making-of visuellement attrayant !

- L’unique artbook officiel de The Last of Us Part II !

- 200 pages d’illustrations, de croquis et images inédites (y compris les scènes coupées du jeu) !

- Un véritable making-of visuel !

- Co-écrit par Neil Druckmann, l’un des réalisateurs de jeux vidéo les plus en vue de ces 10 dernières années (Uncharted) !

- Par le studio Naughty Dog, les créateurs d’Uncharted, Crash Bandicoot, etc.

LES EXCLUSIVITÉS DE CETTE ÉDITION COLLECTOR :

- Tirage limité à 500 exemplaires

- Une couverture cartonnée inédite

- Un fourreau de rangement luxueux cartonné

- Une lithographie exclusive dans son présentoir cartonné

- Disponible uniquement sur le notre site !

TITRE : L'Artbook Officiel de THE LAST OF US PART II - Édition Collector Limitée
Auteurs : Neil Druckmann, Erick Pangilinan et John Sweeney
Éditeur : Omaké Books
Contenu : 200 pages quadri
Taille : 232 x 308 mm
Couverture : cartonnée
Date de parution officielle : 25 juin 2020
ISBN 13 : 978-2-37989-041-3
EAN : 9782379890413

Prix vente : 54,99 € (fdp monde à 0,01€)

" Cinq ans après avoir versé toutes nos larmes, notre sueur et notre sang dans ce jeu, nous avons créé une expérience dont nous sommes incroyablement fiers. Nous espérons que ce livre vous offre un aperçu de cette aventure. " Neil Druckmann, réalisateur de The Last of Us Part II

" Cet ouvrage est une célébration de notre talentueuse équipe d’artistes et de leur travail magnifique. Il représente l’aboutissement de nombreuses années passées à explorer, à prendre des risques et à repousser les limites de leur imagination. Après avoir lu ce livre et parcouru ses images, vous disposerez d’une perspective interne sur la création de ce jeu. Les concept arts sont quasi invisibles en jouant, mais ils représentent les fondations qui ont permis à notre équipe de s’élever toujours plus haut en termes d’art et de design – et méritent de ce fait le temps que vous consacrerez à les découvrir. " Erick Pangilinan et John Sweeney, directeurs artistiques de The Last of Us Part II
Source

Parallèlement, et ça arrive de plus en plus souvent, Amazon propose une version steelbook exclusive.
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

En direct : le State of play du jeu :

https://www.youtube.com/watch?v=4lo2rgDFHTE
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

The Last of Us II : le point sur les notions d'accessibilité, et une petite pub en bonus

Petit détour vers The Last of Us : Part II avec un regard posé sur les notions d'accessibilité qui commence à devenir une priorité chez certains développeurs (et constructeur comme Microsoft), avec ici plusieurs dizaines d'options d'accessibilité pour que chacun puisse apprécier l'expérience.

Bien sûr, il y a tout ce qui touche au challenge, avec les modes de difficulté standard mais également la possibilité d'en faire pleinement à sa sauce via plusieurs curseurs : IA ennemi, ressources offertes, dégâts reçus/donnés…

Mais le plus important pour Naughty Dog, c'est la volonté de s'attarder sur les notions de handicap comme les problèmes de vue ou d'ouïe, avec des options en surnombre dont des indicateurs plus clairs à l'écran, une notion de contraste pour mettre en avant les ennemis (affichés en rouge) et alliés (en bleu), un évident choix de taille dans les sous-titres, du zoom grâce au pavé tactile ou encore une option vocale pour qu'on nous lise les notes écrites ou certains points du menu.

Marqué selon The Verge par le cas d'un joueur sous handicap n'ayant pas pu finir Uncharted 2 à cause d'un pauvre QTE, les Dogs ont donc redoublé d'attention pour que tout le monde parvienne jusqu'à la fin de l'aventure, quel que soit notre envie de challenge ou non, quel que soit nos capacités physiques.

On vous laisse avec cette pub CG, en attendant notre avis complet sur le titre la semaine prochaine.


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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

The Last of Us II fait sa pub à J-16

The Last of Us : Part II avait déjà eu droit à sa petite publicité (CG) hier mais en voici la version longue, d'autant plus diffusée en bonne qualité, afin de se mettre dans l'ambiance en cette dernière ligne droite.

Le titre arrivera en effet ce 19 juin, avec au préalable une semaine avant la vague de tests dont le notre (12 juin).




Franchement, ça me fait de moins en moins envie. Ca a l'air de tourner sur cette histoire de vengeance et c'est tout. J'espère me tromper. En tout cas, je me demande de plus en plus si je vais finalement me le prendre...
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Interview de Neil Druckmann (The Last of Us Part II)

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"Le site 20Minutes.fr s'est longuement entretenu avec Neil Druckmann, le directeur créatif du très attendu The Last of Us Part II qui sortira le 19 juin prochain en exclusivité sur PS4.

Retrouvez ici la longue interview signé Vincent Julé

L'interview revient sur le long développement du jeu, mais aussi de l'histoire du crunch au sein de Naughty Dog, des leaks le mois dernier, des infectés mais également des influences de cette Partie II et enfin des thèmes abordés dans cette suite.

Voici l'interview :


20Minutes : Pourquoi six longues années d’attente et finalement un seul jeu The Last of Us par génération de console, contre deux ou trois Uncharted par exemple ?

Neil Druckmann : "Cela prend parfois du temps de raconter une histoire complexe et passionnante. Nous avions le concept de The Last of Us Part II dès le premier jeu terminé. The Last of Us traitait de l’amour des parents pour leurs enfants, un amour inconditionnel, et nous explorions jusqu’où nous sommes prêts à aller pour cet amour, jusqu’où Joel était prêt à aller pour Ellie. Or, cette histoire a un revers : jusqu’où sommes-nous prêts à aller quand quelqu’un fait du mal à la personne aimée, jusqu’où sommes-nous prêts à aller pour traîner les responsables devant la justice ? Ce sont deux explorations de l’amour, selon deux perspectives différentes."

The Last of Us Part II est l’histoire la plus ambitieuse que Naughty Dog ait essayé de raconter, nous y avons longtemps réfléchi. Nous avons même fait un « petit » jeu appelé Uncharted 4 en parallèle, puis quand la dernière aventure de Nathan Drake était bouclée, une partie du studio a bossé sur Uncharted : The Lost Legacy, et l’autre sur The Last of Us Part II. Après quoi, tout le monde a été rapatrié sur The Last of Us.

20Minutes : The Last of Us dépeint un monde « pandémique », or nous vivons actuellement dans un tel monde, toutes proportions gardées bien sûr. Qu’en pensez-vous ?

Neil Druckmann : "Je ne fais pas autant le lien entre les deux que les gens pourraient le penser. The Last of Us s’inspire du monde réel, de conflits réels, surtout le deuxième épisode, qui reprend les idées de tribalisme, de trauma, de cycle de la violence, d’obsession de la justice, et comment elles te meuvent en tant que personne, comment elles t’affectent toi et ton entourage. Ces sujets sont universels, hors d’un jeu, d’un film ou même d’une pandémie. C’était vrai il y a quelques mois, c’est toujours vrai aujourd’hui, et cela le sera encore dans un ou deux ans. C’était notre objectif premier, le reste est plus secondaire, le monde que nous décrivons est là pour influencer les personnages et les montrer tels qu’ils sont vraiment, au fond."

20Minutes : Que vouliez-vous raconter avec le premier jeu, en comparaison, et peut-être en opposition, avec le second ?

Neil Druckmann : "Si je devais y répondre de manière simple, en une phrase, je dirais que le premier The Last of Us raconte l’histoire d’un amour filial. Mais quand vous y jouez, vous vous rendez compte qu’il y a plus. II s’agit de surpasser ses traumas, de s’ouvrir aux autres, et donc de résilience, de confiance… De la même façon, la suite raconte clairement une poursuite de la justice, mais aussi, en creux, de construire des relations, les voir se détruire, soit la perte, le deuil… Toutes ces choses qui nous définissent, le joueur peut les explorer, les ressentir, à travers Ellie. Elle a maintenant 19 ans, elle a évolué, et continue d’évoluer tout au long de ce jeu, très long jeu. Une fois terminé, il est possible de regarder en arrière et de voir le chemin parcouru, comment elle a changé. C’est une étude de caractère."

20Minutes : Lorsque vous décrivez le jeu, impossible de ne pas repenser à son titre : The Last of Us. S’agit-il cette fois d’exprimer ce qu’il reste d’humanité en nous ?

Neil Druckmann : "Le titre a différentes significations, et c’est pourquoi nous l’avons choisi. Ce « Us » renvoie-t-il à nous en tant que groupe, tribu, à ceux qui sont toujours en vie ou à ceux qui ont encore une morale ? Notre point de départ est de raconter comment, cinq ans après le premier jeu, Ellie a retrouvé un peu de l’ancien monde, une vie en communauté, à Jackson. Mais au-delà des murs, le danger est toujours là, et un événement traumatique va la pousser à quitter ce confort, cette sécurité, pour traquer à travers Seattle les gens qui lui ont fait du mal."

20Minutes : Cet épisode est très sombre, violent, pessimiste… Pas vraiment un jeu « fun » à jouer ?

Neil Druckmann : "Je pense que parmi les grandes œuvres, littéraires, cinématographiques ou vidéoludiques, certaines sont difficiles et sombres. A l’image du virus de The Last of Us, qui dans sa figuration et sa manière de grandir a quelque chose de beau, mais qui représente également la mort. Cette contradiction vaut aussi pour Ellie et pour nous, nous sommes le meilleur et le pire de l’humanité."

20Minutes : Cette approche rappelle celle du dernier Call of Duty : Modern Warfare et son exploration de la zone grise.

Neil Druckmann : "he Last of Us s’intéresse à ces gens qui pensent être vertueux, avoir raison, alors que c’est une question de point de vue. Tu peux être à la fois le héros de ton histoire, et le méchant de l’histoire d’un autre. Nous l’avions évoqué dans le premier épisode : Joel est-il vraiment un héros ? Cela dépend de ce que vous pensiez de ses actes. Le débat est intéressant, et nous l’avons appliqué à tous les personnages dans la suite. Il n’y a pas de bonnes ou mauvaises personnes, juste des gens qui croient être dans le vrai, que ce qu’ils font est la bonne, la seule chose à faire. Nous avons essayé d’éviter tout jugement, toute morale."

20Minutes : Le premier jeu permettait de jouer Joel, surtout, mais aussi Ellie, en est-il de même avec la suite, avec de nouveaux personnages jouables, peut-être différents points de vue ?

Neil Druckmann : "The Last of Us était sur la relation entre Joel et Ellie, du point de vue de Joel. La suite est toujours sur eux, mais du point de vue d’Ellie. Vous connaissez sûrement Breaking Bad, une de mes séries préférées, et son antihéros Walter White. Elle explore sur la durée les contradictions de sa personnalité, il est cette personne aimante, mais capable des pires atrocités, il est intelligent, mais prend une décision terrible après l’autre. C’est fascinant. Alors qu’Ellie grandit, comment change-t-elle, qu’a-t-elle appris de Joel, comment les événements du premier jeu l’affectent, avec quelles conséquences ? C’est le moteur du jeu."

20Minutes : Les influences du premier épisode étaient claires, et cinématographiques : Je suis une Légende, La Route, The Walking Dead… Quelles sont celles de la suite ?

Neil Druckmann : "J’ajoute No Country For Old Men pour le premier The Last of Us. La tension qui parcourt le film des frères Coen, on s’était tous dit à l’époque : « mon Dieu, je n’ai jamais ressenti une telle tension dans un jeu vidéo, nous allons essayer de la faire pour chaque personnage, chaque combat ». C’est vrai qu’il était facile de pointer les références fictionnelles, des Fils de l’homme à The Walking Dead, mais l’essentiel venait de nos histoires personnelles. La mienne, par exemple, était que j’allais devenir père, et cette peur m’a rappelé mes parents, ce qu’ils ont fait pour moi, quitter leur pays, changer de vie.

C’est encore plus le cas sur le second jeu. Il se base moins sur des œuvres que sur le monde réel et nos vécus. J’ai grandi en Israël, donc le cycle de la violence, je vivais avec. The Last of Us soulève, à travers une expérience interactive, des questions philosophiques, des sentiments universels, d’un point de vue intellectuel et émotionnel."

20Minutes : Mais au fait, où sont les zombies ?

Neil Druckmann : "Attention, il n’y a pas à proprement parler de zombies dans The Last of Us (rires). Les infectés, eux, sont bien là, ils ont même évolué. Mais la majorité du jeu est un conflit humain, et les infectés un dispositif narratif, pour mettre la pression sur les personnages et rappeler ce qui a fait tomber le monde à genoux. Le joueur doit sentir la menace, pourquoi les gens fuient les villes, pourquoi ils sont capables de tuer pour de la nourriture. Le jeu navigue ainsi entre les infectés et les humains, et en fait différentes factions d’humains, avec les militaires du Washington Liberation Front et le culte religieux des Seraphites."

20 Minutes : Comment avez-vous vécu les fuites deux mois avant la sortie ?

Neil Druckmann : "Euh, ça craint. (rires) Vous travaillez dur sur un jeu pendant plusieurs années, vous préservez l’histoire au maximum, pour le moment où les joueurs la découvriront par eux-mêmes, et d’un coup, c’est partout. Sur le coup, ça a été très décourageant pour moi et l’équipe. Mais tu comprends ensuite que ce n’est pas le plus important. Par exemple, chacun a son film préféré, que tu connais par coeur, chaque réplique, chaque plan, et pourtant, dès que tu le revois, tu ressens la même émotion, voire plus encore. Nous avons conscience d’avoir un jeu, une expérience narrative, plus grande que n’importe quel twist ou spoiler. Tu dois le jouer, le vivre du début à la fin, ressentir ce que traverse Ellie, sa joie, son chagrin, sa colère… Rien ne peut remplacer ça, aucun spoiler ne le peut. Et puis, certaines fuites sont fausses, donc le jeu attend toujours les joueurs."

20 Minutes : Naughty Dog a aussi fait l’actualité au sujet des conditions de travail au sein du studio, et la culture du crunch, cette pratique très présente dans le jeu vidéo et très critiquée aussi.

Neil Druckmann : "C’est une question qui mérite une vraie discussion, et pas une réponse courte. Mais je dirais qu’à Naughty Dog, nous avons des piliers, sur lesquels, quand nous travaillons sur un jeu, nous ne transigeons pas : les graphismes, que nous poussons au maximum, le gameplay, ou comment trouver les mécaniques pour immerger le joueur, l’histoire bien sûr, la diversité aussi, pour donner le meilleur reflet du monde dans lequel nous vivons, et enfin l’équilibre entre la vie et le travail. Nous avons réuni des gens talentueux, qui sont devenus talentueux parce qu’ils ont beaucoup travaillé, parce qu’ils se sont dépassés, pour créer de grands jeux, faire de Naughy Dog un leader du marché, et raconter des histoires pleines de sens, qui résonnent chez les gens.

Rien que cette semaine, nous avons reçu une vidéo d’une personne que The Last of Us a sauvée du suicide. Vous imaginez ? Nos jeux sont pris très au sérieux par les joueurs, et nous les prenons très au sérieux aussi. Mais il faut assurer aux équipes qu’elles puissent travailler en sécurité, qu’elles travaillent dur mais jusqu’à un certain point. Nous avons déjà mis en place des choses qui vont dans ce sens sur nos derniers jeux, mais nous n’avons pas encore réglé le problème, loin de là, et nous allons donc continuer."

20Minutes : Si vous deviez garder une seule chose, scène, sentiment de The Last of Us Part II ?

Neil Druckmann : "La chose qui me vient à l’esprit est un spoiler et je ne veux pas dévoiler la nature profonde du jeu, donc je dirai que nous avions une vision pour ce jeu. Nous savions que ce serait un jeu difficile à faire, à jouer, et à aucun moment, nous avons compromis cette vision. Que les gens l’adorent ou le détestent, c’est vraiment le jeu que nous voulions faire et toute l’équipe en est très fière."

A propos des leaks, je voulais revenir sur un passage de l'interview, voici une partie de la réponse de Neil Druckmann
Nous avons conscience d’avoir un jeu, une expérience narrative, plus grande que n’importe quel twist ou spoiler. Tu dois le jouer, le vivre du début à la fin, ressentir ce que traverse Ellie, sa joie, son chagrin, sa colère… Rien ne peut remplacer ça, aucun spoiler ne le peut. Et puis, certaines fuites sont fausses, donc le jeu attend toujours les joueurs.
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