In The Valley Of Gods

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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Après avoir signé le meilleur jeu de l'année 2012, les deux créateurs Sean Vanaman & Jake Rodkin étaient partis voler de leurs propres ailes.

Leur premier projet, là encorede grande qualité, s'appellait Firewatch et a été plutôt bien accueilli par l'ami Blondex

[Note personnelle : je ne me remet toujours pas de ne pas avoir pu faire ce jeu ainsi qu'Inside.
MISE A JOUR 08/03/17 : C'est fait! Enfin, du moins pour Firewatch!]


Bref, très prometteur nouveau studio CAMPO SANTO revient avec un nouveau jeu, et ça s'appelle

IN THE VALLEY OF GODS


Musique : LP - Muddy Waters

Autant vous dire que je suis déjà hypé, au vue du talent d'écriture du binôme!
Modifié en dernier par Twinsen Threepwood le jeu. 08 mars 2018 12:39, modifié 2 fois.
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Petit blog posté par le studio sur le personnage que l'on voit dans le trailer (en anglais).
La lecture directe ici

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Zora is one of the two main characters in our second game, In the Valley of Gods. Quite a few people remarked on Zora’s character design, in particular her hair, when they saw our announcement trailer. Indeed, creating Zora’s hair is a challenging problem for intertwined technical and cultural reasons. I would like to talk about our explorations and aspirations so far, and why it’s important to us we get it right by the time we ship.

In 2015, Evan Narcisse wrote an important essay on natural hair and blackness in video games. You should read it. It was the first time I’ve really thought critically about hair and representation in video games, and the yearning in the piece struck me.

Hair is very personal. As an immigrant woman of Chinese descent with atypically frizzy wavy hair, my hair is, to an extent, an outward expression of my struggle with who I am and where I belong (or don’t). I want to love my hair the way it naturally is, but it’s never quite simple as that.

So when I first saw the character design for Zora, I had an understanding of what task lays before us as a team. None of us has Type 4 hair, characterized by tight coils and common among black women. In fact, none of us have even made video game hair before, but we are committed to giving Zora the hair she loves, the way she chooses to wear it, with all the care and effort we can.


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Building Zora’s hair will be a continual effort that lasts the whole project. Our first milestone for the hair was getting it in shape for our announcement trailer, when Zora was first introduced to the public.

As a small team without a dedicated character modeler, we hired a couple of specialists to do Zora’s character sculpt. Their task included sculpting a static version of her asymmetric bob so we could evaluate the scale and silhouette of her whole body. We knew the static sculpt would serve only as a placeholder and reference while we figured out a longer term hair solution.


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Hair is a complicated combination of geometry, shader work, and texturing, and it requires a very tight and frequent iteration loop to get right. It made sense for us to do it in house even if we haven’t created hair before. The task of modeling “good enough, first pass” real-time hair for the trailer fell to me; the shading and rendering work to our graphics programmer Pete; and the copious texture and oversight work to our art director Claire. We started by investigating what other developers have done.

Real-time hair geometry, as far as I can tell, falls into two broad categories: “hair helmets” and “hair cards.” A hair helmet is what I call completely opaque geometry, as one would see on a plastic action figure or Lego figurine—think Princess Zelda’s hair in The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Hair cards, on the other hand, use many sheets of hair strands to portray more free-flowing hair —think many characters in Uncharted 4. That approach is well suited to hair types that can be abstracted into sheets, which works well for any length of straight hair. There are also hybrid approaches, such as this wonderful tutorial of a game-ready afro by Baj Singh.

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Claire designed Zora’s Type 4 coily hair to have a lot of texture and volume, but it also has a “big-chunky-tubes” structure allowing fluid “floppy” movement. Neither of the two previous approaches is ideal for Zora’s hair.

The closest in-game hair reference I found is Nadine Ross from Uncharted 4, but on closer inspection Nadine has Type 3 hair with very defined curls, quite different from Zora’s tighter Type 4.


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Sometimes the only way to solve a problem is… just by making something, even if it sucks in the beginning. So I started off with a variant of the hair cards approach by making “big tubes” of three cross-cards to follow the shape and flow of Zora’s hair helmet sculpted by Ted Lockwood. It was important to have some geometry that remotely resembles what we will ultimately create, to test the shader Pete has been writing.

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I would work on the hair for a few days at a time whenever I wanted a break from creating the trailer’s environments. After two months of wrangling various placements of polygon tubes, flat cards, and cross-cards, as well as bending all their normals as if her hair were a shrub, we had the following result as of October 2017.

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Part of the challenge of all this is that not only are we making Type 4 hair, we are making stylized Type 4 hair that evokes Claire’s distinct style. It became clear very early that the way Zora’s hair interacts with light would be a key part of the shader work.

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I’m not able to go into the technical details of the shader in this post, but we ended up adding individual controls for each type of lighting we wanted the hair to respond to, based on Claire’s specific concept art: for instance, light striking from the back, from the side, ambiently, and so on. This got finicky, but taught us a lot and provided enough variation to create the trailer. It will take much more experimentation and iteration for the hair to behave according to the style guide under all necessary lighting conditions, but making the trailer gave us a lot of direction for our next steps.

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Right now, we have an intensely stylized back-scatter effect in the hair when backlit, but we still lack the ability to do high-quality rim lighting without relying heavily on post-processing.

We are currently only using alpha-cutouts for the hair cards (alpha sorting is a whole different topic outside the scope of this post) and I’ve been advised by character artists that some number of alpha blend cards for flyaway hairs usually works well.




For the trailer, James rigged Zora’s hair and hand animated the movement, but we plan on applying physics simulation to the hair rig for the shipping game.

There is a long way to go before we’re truly happy with Zora’s hair, but this is a good first step. As the rest of the game’s visuals become more solidified, it will become more clear what we need to tackle next.

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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Bonjour,


Campo Santo a publié un nouveau billet consacré aux effets spéciaux/VFX en cours de développement pour leur prochain jeu "In The Valley of Gods".

Je vous propose une transcription (un peu approximative) par mes soins. N'hésitez pas à commenter si ça vous a plu, ça fait toujours plaisir.

Bonne lecture!

Le 27 Mars 2018

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Chaque plan dans la bande-annonce de "'In the Valley of Gods" était passé au travers d'un certain nombre d'itérations avant la version finale.
L'idée de ce plan d'ouverture — un film silencieux étriqué s'étirant en une vue large et dramatique - a été établie assez tôt dans notre travail sur la bande-annonce.
Ca donne le ton et l'échelle de notre récit, et cela nous donne un objectif de comment nous voulons ressentir l'aperçu des extérieurs dans notre jeu final.

J'ai démarré avec une série d'études rapides sur "Laurence d'Arabie" pour me mettre dans le bon état d'esprit. Si quelqu'un sait comment rendre un paquet de sable excessivement dramatique, c'est le metteur en scène Freddie Young:

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La vue de ce plan tire son inspiration des étendues terracées des collines au-dessus de Luxor , pour amener naturellement au plan suivant vers la façade incrustée du temple niché dans les falaise calcaires.

Nous avons oscillé entre une modélisation produite en 3D, contre un rendu d'arrière-plan peint en 2D, mais au final cela avait plus de sens de le peindre en aplat , pour que nous puissions avoir plus de contrôle dessus, et rediriger les efforts de Jane vers un environnement plus imposant dans la bande-annonce.
Jane a modélisé un paysage brute basé sur mes concepts initiaux, et de là j'ai juste peint jusqu'à ce que ce satané truc soit fini.

Tout ce qui est derrière le premier plan de la dune de sable est peint à la main, avec des effets spéciaux supplémentaires de chaleur et de sable pour que le plan déchire grâce la participation de Matte Wilde.

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[g]De haut en bas[/g]: Storyboards brutes, Etude de composition et couleur, Concept final, plan final, Etudes de "Laurence D'Arabie", Scène finale en mouvement.

Le 16 Mars 2018

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Salut! Je suis Matt Wilde, un vieil homme du nord de l'Angleterre qui a travaillé dans les effets visuels, l'éclairage, et le rendu dans les jeux vidéo depuis le siècle dernier.
Plus récemment, j'ai travaillé chez Variable State (Virginie).
Et encore avant, j'étais responsable des effets de sang, magie et d'urine dans des jeux aussi divers que "Le Seigneur des Anneaux - la quête d'Aragorn"(sang/magie), "House of the Dead: Overkill" (sang/urine), et "Danse avec les Stars - le jeu officiel" (tout les effets). Maintenant je contribue aux VFX et au rendu sur "In the Valley of Gods" chez Campo Santo.

Bosser ensemble sur l’événement de notre bande-annonce a apporté de beaucoup challenges , mais un truc sur lequel j'ai passé un sacré paquet de temps n'a pas été gardé dans la version finale: une scène où Zora et Rashida pataugent à travers un ancien passage innondé.

Le point de départ était ce croquis de la directrice artistique Claire Hummel:

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Pour faire de cette scène une réalité, nous avions besoin d'un joli rendu d'eau, lequel n'aurait pas été convaincant si il ne réagissait pas aux mouvements des personnages et à la géométrie environnante. Un jeu qui fait ça bien est Resident Evil 7 (spécialement si vous êtes un fan des corps flottants, comme je le suis).

A cette fin, le programmeur graphique Pete Demoreuille (qui apparemment existe bel et bien malgré qu'il n'ait pas de compte Twitter) a crée une simulation basée sur le GPU utilisant une approximation "d'eau peu profonde".

C'est un peu plus précis que les techniques de jeux vidéo traditionnels, car cela prend en compte la profondeur de l'eau et calcule sa vélocité horizontale au travers de sa taille. Pour la collision avec les personnages et l'environnement, un champ délimité des distances peut être pré-calculé pour l'environnement statique, et les personnages sont ajoutés image par image avec des attaches primitives (des capsules dans ce cas précis) qui les lient. Vous avez compris?

Le résultat à la fin est un paquet de textures dynamiques, lesquelles sont alimentées par la profondeur de l'eau, sa vélocité et sa distance des objets immobiles . Le travail de Timo Kellomäki sur les simulations d'eau dans les jeux est une grande référence.

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Avec ceci à ma disposition, j'ai paramétré un nuancier, démarrant d'une simple vague — la houle étant déterminée par la simulation. Le rendu final est orienté suivant des facteurs comme la surface normale et la vélocité. Le fond était capturé avec l'éditeur de Unity et c'était immédiatement fun de jouer avec. Imaginez que la capsule était un canard en plastique, comme je l'ai fait. Pendant une semaine.

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J'ai graduellement construit ceci en un rendu de shaders plus liquides, avec l'ajout de mapping normaux, de la transparence basée sur la profondeur, des effets de lumières et probablement certains autres trucs.



A ce moment là, ce passage de la scène contenait quelques modélisations d'environnements et d'animations de personnages , j'ai alors pu essayé les shaders in situ. Mais d'abord, Claire a réalisé ce guide fait à la main, découpé en tranche.

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Isoler chaque élément matériel a été réellement utile pour obtenir un rendu final d'effets combinés comme nous espérions qu'il le soit. Voici à quoi cela ressemble lorsque toutes les couches sont incorporées dans les shaders.

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Si vous avez travaillé avec Unity Shaders, vous avez peut être réalisé qu'avoir les ombres projetées dans des eaux translucides est un vrai challenge. Mais je pense que cela méritait l'effort d'avoir une géométrie clairement visible sous la surface, brumée et floutée par la profondeur.

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Avec les personnages et les collisions ajoutées, la scène était complète et allait dans le sens où elle devait aller. Les environnements, modèles de personnages et animations seront mis à jour en temps voulu, et j'avais prévu d'ajouter des particules d'éclaboussures, de l'eau qui goutte du plafond, et une manière de voir les personnages être mouillés de façon dynamiques . Et là, c'est le drame.

Le plan a été retiré de la bande-annonce.


Pas du genre à le prendre mal, je suis rapidement passé à autre chose et après quelques mois et une retraite dans un centre de Yoga Balinais, j'étais déjà sur mon prochain challenge. Des mottes de poussières? Oh non, c'est génial. Donne moi ça, j'adore la poussière.
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Blondex
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Message par Blondex »

Merci pour ton travail de traduction !

Cela dit, pour le moment le jeu ne me parle pas assez pour que j'émette une opinion, que ce soit de l'enthousiasme ou du rejet. Peut-être aussi que je n'accroche pas trop au concept de suivre un projet en cours de route. J'attends de voir quel sera le concept du jeu, et surtout, quand sa date de sortie approchera.
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

La news, complètement inattendue vient de tomber sur le blog de Campo Santo, et je tombe des nues :

VALVE A RACHETE CAMPO SANTO :shock:


Oui, vous avez bien lu! Valve! Le studio de Monsieur Galbe Newell qui n'a fait pas moindre jeu depuis 10 ans et qui plonge dans une piscine de pépèt tous les matins grâce à Steam!

Valve devient propriétaire de Firewatch et du futur In The Valley Of Gods
Plus de détails ici :

http://blog.camposanto.com/post/1731700 ... santo-news

In the Valley of gods ne serait pas annulé, mais ça sent le projet qui va repartir de zéro...

Campo Santo compte 12 personnes dans son effectif.

Franchement, je sais pas quoi en penser...
Modifié en dernier par Twinsen Threepwood le jeu. 23 juil. 2020 15:26, modifié 1 fois.
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Blondex
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Message par Blondex »

Valve n'a pas racheté ce studio pour qu'il reparte de 0. Par contre, le jeu disposera maintenant de davantage de moyens.
Par contre, ça pourrait être le début d'une nouvelle stratégie de Valve pour renforcer sa plateforme Steam, et mettre en avant un studio (et peut-être plusieurs à l'avenir) au détriment d'autres. Et ainsi, reprendre la main sur la production de jeux.
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Message par Twinsen Threepwood »

Blondex a écrit :Valve n'a pas racheté ce studio pour qu'il reparte de 0. Par contre, le jeu disposera maintenant de davantage de moyens.
Par contre, ça pourrait être le début d'une nouvelle stratégie de Valve pour renforcer sa plateforme Steam, et mettre en avant un studio (et peut-être plusieurs à l'avenir) au détriment d'autres. Et ainsi, reprendre la main sur la production de jeux.

Le problème quand tu tombes dans l'escarcelle d'un puissant studio/éditeur qui en plus , a son propre moteur , c'est justement d'utiliser ses nouvelles technologies très chères à disposition.
Je vois mal Valve, avec la réputation que l'on sait de son Source Engine, sortir un jeu sous Unity dont les assets sont à peine entamées : donc si le concept où la direction artistique peuvent être ok, la modélisation (et c'est bien ça qui retarde le plus un projet) peut potentielllement reprendre de zéro avec un nouveau moteur.

Valve avait déjà il y a quelques mois son souhait de se remettre à refaire des jeux.

Ils ont sûrement une toute nouvelle version du Source au point, il va falloir falloir attendre l'E3 pour voir si ils se décident à se relancer enfin dans la bataille.
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Message par Twinsen Threepwood »

Le studio annonçait la sortie prochaine de son Firewatch sur Switch tout en continuant de travailler sur In the Valley of Gods, son prochain jeu d'aventure narratif. Et puis un jour, on se réveille et Gabe Newell occupe l'autre partie du lit.


...Gamekult :lol:

Un article est consacré à ce rachat :

https://www.gamekult.com/actualite/valv ... 04661.html
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Message par Twinsen Threepwood »

Laissant la priorité à Half-Life Alyx (entre autres), le chantier d'In the Valley of Gods est suspendu
Voilà déjà deux ans que In the Valley of Gods fut dévoilé au public, à l'occasion des Game Awards d'ailleurs, projetant un bel avenir pour le studio derrière le déjà intéressant Firewatch mais ça, c'était avant que toute la team n'arrive entre les mains de Valve.

Car ce fut depuis le plein silence et la récente annonce de Half-Life : Alyx, sur lequel participe « une partie » des développeurs de Campo Santo, pouvait potentiellement expliquer le retard du premier cité qui on rappelle aurait dû sortir cette année. Et… il faut croire qu'on va l'attendre encore un bon moment.

Jake Rodkin, co-fondateur du studio, avoue en effet et de manière claire que le développement de In the Valley of Gods est tout simplement « suspendu » jusqu'à nouvel ordre, l'équipe étant désormais répartie entre Half-Life : Alyx, le suivi de Dota Underlords et diverses choses sur lesquelles on ne peut s'attarder pour le moment. L'homme tient quand même à dire que ce n'est pas une annulation définitive, juste que les effectifs ne sont pas suffisants mais qu'ils sont susceptibles d'y revenir un jour ou l'autre.

Et maintenant que le studio est siglé Valve, autant dire qu'il faudra être patient.
[url=http://www.gamekyo.com/newsfr76159_lais ... pendu.html]Source[/url]
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Message par Blondex »

Bon, eh bien on en reparle dans 2 ou 3 ans, si tout va bien.
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Message par Iglou »

Comme je l'ai déjà dit sur le chat : FUCK VALVE !!!

Merci et bonsoir !! :sm4: :sm4: :sm4:
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Message par Twinsen Threepwood »

Half-Life Alyx est sorti et toujours aucune nouvelle d'une éventuelle reprise de chantier. Franchement, je suis dégouté.
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Message par Twinsen Threepwood »

FUCK YOU GABE :evil:
In the Valley of Gods est toujours en pause pour le moment

Après avoir rejoint Valve en avril 2018, les développeurs de Campo Santo (Firewatch) se sont éparpillés sur divers projets, notamment Half-Life : Alyx, mettant ainsi de côté leur jeu narratif In the Valley of Gods.

Half-Life : Alyx est désormais officiellement sorti depuis le 23 mars, mais In The Valley of Gods n'est pas remis sur les rails pour autant. Dans une interview accordée à PCGamesN, Chris Remo (Game Designer sur Firewatch) indique que son développement "est toujours en pause pour le moment". Il poursuit : "nous travaillions dessus lorsque nous avons rejoint Valve. Puis, au fil du temps, nous avons découvert que Valve était un endroit avec beaucoup d'équipes, de projets et de choses en cours. Il n'y a pas vraiment eu de décision ou de moment particulier, mais les gens ont commencé à travailler sur d'autres choses. J'ai planché un peu sur Dota Underlords et sur Half-Life : Alyx pendant un bon moment. Nous sommes simplement arrivés à la conclusion en étant qu'équipe qu'il fallait mettre en pause le jeu".

Si cette aventure narrative égyptienne n'est donc plus d'actualité pour l'heure, elle devrait toutefois ressortir du placard à un moment donné. Jake Rodkin, cofondateur de Campo Santo, indiquait en décembre dernier qu'il s'agit d'un "projet sur lequel les gens pourraient revenir" et que si cela se produit, ils trouveront "un moyen excitant de le faire savoir". Il avait pour rappel été dévoilé en décembre 2017 lors de la cérémonie des Game Awards.
Source

Et pendant ce temps, ça parle de Firewatch au cinéma (non c'est pas une blague)
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Blondex
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Message par Blondex »

Ouais, bah soit le projet ne les motive plus tant que ça, soit ils sont dans une impasse créative et ne veulent pas le dire. Valve a bon dos !
Bientôt 3 ans que ce jeu n'est qu'à l'état de concepts et démos techniques, ce topic peut être mis en veille prolongée
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Toujours pas d'annulation?

Fuck you Gabe :evil:
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