Réflexion sur les dangers du jeu vidéo

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Blondex
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Message par Blondex »

Je voulais faire un article complet sur le site traitant de ce sujet, mais je n'ai ni le temps, ni les moyens de le faire correctement... et l'ambition s'est quelque peu volatisée au profit de dossiers qui me tiennent plus à coeur.
Mais je ne voulais pas que le travail effectué soit perdu. Je vous livre donc ici le fruit de ma réflexion sur les dangers du jeu vidéo.



Les jeux vidéo étaient longtemps méprisés pour leur aspect « moche » (des bouillis de pixels aux bip bip insupportables), même si on retrouve dès les années 70 les principales critiques (dangers sur la santé et questions d’ordre moral) que l’on peut toujours entendre aujourd’hui.
Comment en effet ne pas qualifier de malades mentaux des jeunes capables de jouer des heures sans s’arrêter à Space Invaders ou Galaga ?

Seulement, à mesure que le jeu vidéo se banalise dans la société, les critiques à son égard sont plus violentes… et plus médiatisées. Les problèmes soulevés sont-ils cependant toujours fondés ?


Les crises d’épilepsie, première maladie vidéoludique.

Au début des années 90, la NES fait plus que dominer le marché du jeu vidéo, elle contribue à son essor, sortant le loisir de la marginalisation. Face à ce succès, les inquiétudes grandissent, et avec elle la peur.

Il aura suffi d’un fait divers, un jeune joueur atteint de crises d’épilepsie après avoir vu son écran de télévision envoyer une série de flash, pour que le jeu vidéo connaisse un lynchage médiatique jusque là sans ampleur pour le jeune média. Je parle en effet de fait divers, et non de sujet de société, comme on a pu nous le faire croire à l’époque.

Ainsi les journaux nous ont fait croire qu’en jouant aux jeux vidéo, on risquait à tout moment d’avoir des crises d’épilepsie. Rangez vos consoles, cachez vos manettes, jetez vos cartouches de jeu, vous courrez un grave danger, à tout moment !
L’ampleur de cette psychose avait alors atteint des proportions exagérées, on ne parlait pas d’un cas, mais de dizaines, de centaines !

Bien évidemment, tout ceci n’est que mensonges et exagérations. En fait, il s’agit de scintillements répétés ou d’écrans très lumineux qui provoquent des crises d’épilepsie chez des sujets dits « photo sensibles», une extrême minorité des épileptiques.
Ce genre de crises intervenait de plus dans des conditions de jeu dangereuses : les yeux collés à l’écran et le cerveau concentré sur le jeu, j’en connais plus d’un qui ont fait des malaises !

Et il en a fallu du temps pour que l’on sache vraiment la vérité dans cette affaire. Basée sur des cas très marginaux, elle n’aurait jamais pris autant d’ampleur sans la manipulation effectuée par les médias. Ce mensonge était en plus accompagné d’une méconnaissance réelle de l’épilepsie.

Cette campagne de calomnie du jeu vidéo (la plus grave à ce jour, et de loin) aboutira à une loi obligeant les distributeurs de jeux et de consoles à informer les consommateurs des risques de crises d’épilepsie.
15 ans après, on en parle encore, alors que des analyses scientifiques menées par le CNRS ont totalement blanchi le jeu vidéo dans cette affaire.


Un facteur d’isolement et d’abrutissement.

Dans la foulée de cette affaire des crises d’épilepsie, de nombreux articles et reportages ont été consacrés à l’autre danger du jeu vidéo : le repli sur soi. Présenté comme une drogue, le jeu vidéo abrutit sa victime et le met en situation d’échec scolaire. Il retrouve ses copains tous aussi abrutis que lui, pour des parties à n’en plus finir. Quand il n’est plus avec ses amis, il joue jusqu’à en avoir des crampes aux doigts, et pour finir, épuisé par tant d’heures de jeu, se retrouve atteint de crises d’épilepsie.

Voilà résumé en quelques lignes ce que de nombreux reportages diffusent encore à la télévision, dans des émissions produites par Delarue ou Courbet, et mêmes les journaux télévisés. Et le schéma varie peu.

Cependant, à peine l’histoire des crises d’épilepsie terminée, il fallait battre le fer tant qu’il était encore chaud. C’est ainsi dans des émissions plus sérieuses comme Envoyé Spécial qu’ont été diffusés les premiers reportages de ce genre. On se souvient de ce jeune accro qui avouait passer 8 heures par jour à jouer avec sa NES, et dont les mains portaient les stigmates de cette affreuse manette rectangulaire !
Vie sociale détruite, isolement, parents désemparés, besoin de jouer plus fort que tout… On avait presque de la peine pour lui. Le reportage continue, et on se rend compte que ce jeune souffre certainement d’un mal-être plus profond, ce qui n’est pas dit.

Qu’à cela ne tienne, les jeux vidéo innovent, les dangers s’intensifient. Avec l’explosion d’internet, de plus en plus de foyers sont équipés de connexion haut-débit, donc d’un accès illimité à la toile… et aux jeux en réseau.

Encore récemment, TF1 (ou M6 je ne sais plus…) diffusait une émission « pleine de bons sentiments », où un expert venait en aide à un adolescent accro aux jeux en réseau (en l’occurrence il s’agissait de Counter Strike). Le fond restait finalement le même que 10 ou 15 ans auparavant : le besoin de jouer élimine toute autre forme de motivation, y compris pour aller à l’école, et le « cas étudié » ne peut plus s’arrêter.

Cependant, avec les « univers persistants », comme Everquest ou World of Warcraft, c’est un autre monde, virtuel celui-là, qui se développe à côté de la vie bien réelle. Les personnages rencontrés peuvent y être de toutes formes, de toutes origines, de toutes espèces même… Mais ce qui fait la différence, c’est que ces personnages sont également contrôlés par d’autres joueurs réels, et dont les comportements n’ont rien à voir avec des « bots » aussi développés soient-ils.

Les possibilités d’alliances, d’inimités, de comportements humains en général (y compris hélas la triche) rendent un monde virtuel beaucoup plus immersif. Pour peu qu’un joueur soit porté à être accro aux jeux, quitter cet univers parallèle où il est un dieu, pour revenir à la vie bien réelle où il est un minable pathétique, devient extrêmement difficile.

Comme toujours, l’excès est mis en avant, même si un facteur favorise des comportements de repli sur soi : les parties en réseau ne s’arrêtent jamais, le monde virtuel et ses « habitants » continuent d’évoluer pendant que le joueur se déconnecte. Un effet vicieux qui pousse celui dont la vie lui semble inintéressante à rester connecté le plus longtemps possible, au détriment du reste (et parfois des choses les plus élémentaires comme le sommeil).

Les inquiétudes à ce niveau ont cependant beaucoup changé, et des psychiatres experts en la matière ont rééquilibré les choses, prenant à la fois au sérieux les phénomènes d'addiction au jeu vidéo, sans pour autant les diaboliser.
La fameuse clinique pour intoxiqué du jeu vidéo ne compte ainsi même pas une cinquantaine de patients dans toute la France.


Et la morale dans tout cela ?

Longtemps la question de la morale ne se posait pas dans le monde des consoles. Nintendo et Sega s’entendaient généralement pour proposer peu de jeux violents, ou alors censurés, et les consoles n’étaient effectivement perçus à l’époque que comme des jouets, plus évolués certes, mais des jouets quand même.

Du côté obscur en revanche (bref, du PC), le jeu vidéo a depuis longtemps franchi les limites du bon goût. Aux enfants les jeux sur consoles, aux adultes les jeux sur PC où on pouvait trouver les jeux coquins (pour ne pas dire franchement pornos) et les jeux violents, dont Doom était le porte-étendard.
Duke Nukem 3D mélangeait même les deux éléments : beaucoup de monstres pas beaux et d’hémoglobine, certes, mais au milieu de tout ça des jeunes femmes qui acceptaient de montrer leurs poitrines contre une petite liasse de billets verts !

Deux facteurs vont cependant lancer les vagues de critiques les plus violentes du lobby moral : bien évidemment le progrès technique, qui rend les jeux 3D plus réalistes, et d’une manière générale la popularisation du jeu vidéo.

Inutile de préciser que ce sont les associations de l’ordre moral qui sont montées au créneau, profitant de l’affaire « GTA » pour attaquer le jeu vidéo de front. La santé de nos chères têtes blondes n’est plus seulement en jeu, c’est aussi leur moralité.
Les grands distributeurs n’ont pas préféré prendre de risques, les jeux ont été retirés de leurs rayons.

Depuis ce premier volet, la série GTA n’en finit pas de défrayer la chronique, en attestent le scandale du « Hot Coffee » dans GTA – San Andreas, et le traitement médiatique de GTA 4.

Evidemment, une partie de ce combat est parfaitement compréhensible, les acteurs intelligents du jeu vidéo ont vite proposé une classification des jeux par tranche d’âge. Actuellement, le PEGI, l’organisme chargé de la classification des jeux en France et en Europe, propose des sigles clairs propre à avertir parfaitement le consommateur sur le produit qu’il achète.

Là encore, Familles de France, dans un élan d’ingéniosité, avait proposé la création d’un label « Familles de France » pour les jeux que les parents peuvent acheter en toute confiance pour leurs enfants. Ceci part d’un bon sentiment, mais une classification existe déjà et est largement suffisante, ont notamment estimé Nintendo et Electronic Arts.
De plus, connaissant cette association, on pouvait bien évidemment suspecter des envies de censure des jeux ne remplissant pas les critères, comme la série GTA par exemple.

Car finalement, sensibiliser les parents à leurs devoirs n’est jamais invoqué. Ces associations estiment que la censure est la meilleure des protections. Elles ont agi pour interdire certains écrits, certains films, il n’est donc pas étonnant qu’elles agissent pour interdire certains jeux vidéo.

Le combat a repris en vigueur avec dans un premier temps l’affaire « Resistance : Fall of Men » (sur PS3). Parce que les développeurs ont reproduit la cathédrale de Manchester et en ont fait le théâtre de combats, l’église anglicane s’est mise à protester et demandé le retrait du jeu des étalages.

Plus grave encore est l’affaire « Manhunt 2 », un jeu ultra-violent caractérisé par des mises à mort sadiques et gores. Devant l’absence de moralité du jeu, ce sont cette fois les associations de classifications qui sont montées au créneau, et tout particulièrement en Grande-Bretagne.

Le cas de Manhunt 2 pose cependant bien le problème de la limite entre ce qui est admissible et ce qui ne l’est pas pour un jeu vidéo, y compris par rapport aux conséquences psychologiques sur le joueur.


Un vecteur de pensées violentes.

Si la plupart des critiques concernant les jeux vidéo violents met en avant la question de la moralité, le problème des conséquences psychologiques est souvent mentionné comme caution médicale du danger. Un parallèle établi généralement pour appuyer le caractère immoral d’un jeu !

De tristes affaires sont également liées aux jeux vidéo violents, un rapprochement facile pour comprendre pourquoi des fusillades ou des meurtres sordides ont pu être commis par des adolescents ou de jeunes adultes, un peu partout dans le monde (aux Etats-Unis, mais aussi, ne l’oublions pas, en Finlande, en France et dans de nombreux autres pays).

La violence des jeux est cependant toujours la préoccupation première, bien plus que la question de la moralité. Ainsi, les seules réponses apportées restent la censure soit partielle, en supprimant des passages jugés trop violents ou en les édulcorant (le sang devient vert par exemple), soit totale, en interdisant la vente du jeu sur le territoire.
En France comme aux Etats-Unis, malgré l’activisme de certaines associations, la censure ne fait jamais vraiment trop de bruits. En revanche, la polémique ne fait qu’enfler au Royaume-Uni depuis l’affaire Manhunt 2, et en Allemagne, Gears of Wars a été tout simplement interdit à la vente !

« Faire comme dans le jeu vidéo ». Voilà parfois ce qu’ont pu avancer comme réponses des psychiatres, pour tenter d’expliquer ce qui est parfois inexplicable.
Des jeux comme Doom, encore lui, ainsi que tous les jeux lui ressemblant (on parlait alors de « doom-like », et non de « FPS »), étaient tout désignés. Placé dans la peau du personnage, vivant l’action à travers les yeux du héros, le joueur ne fait pas la différence entre le réel et le virtuel.

Quand la vie ressemble à un jeu vidéo, et non l’inverse, la question des effets psychologiques des jeux vidéo violents sur le joueur pose en revanche des problèmes bien plus intéressants. Tandis que certains accusent des jeux de constituer de véritables camps d’entraînement militaires virtuels, d’autres mettent clairement en doute ce genre de réflexions, arguant qu’il existe un fossé évident entre le réel et le virtuel.

Les expériences de soldats américains en Irak à ce sujet ne permettent pas d’apporter de réponses toutes faites à ce débat. Le fait d’avoir jouer à des jeux comme Halo ou Ghost Recon a pu désinhiber des soldats de la génération « jeu vidéo ». Si tirer avec un vrai fusil n’est évidemment pas comparable à un clavier ou une manette, les objectifs restent cependant les mêmes, et les situations semblent familières : détruire l’ennemi, et survivre.
En quelque sorte, le soldat « gamer » est déjà préparé à vivre des situations de guerre, du fait de son expérience vidéoludique… mais ne l’est jamais assez face aux horreurs d’une vraie guerre.

Quelques soient les études réalisées sur les comportements des joueurs, la seule vérité est que ceux qui sont naturellement agressifs sont plus attirés par les jeux violents. Rien n’a pu permettre de prouver qu’à l’inverse, les jeux vidéo violents rendent les joueurs agressifs.


Alors, c’est grave docteur ?

Le jeu vidéo s’est banalisé, c’est un fait, et les gens n’ont plus les mêmes craintes à ce sujet. Parties d’une campagne calomnieuse contre le loisir en général, les critiques sont quant à elles devenues de plus en plus ciblées sur quelques types de jeux, et les questions posées lors de ces débats ne sont pas forcément inintéressants à suivre, signe que jeu vidéo a gagné en maturité, mais qu’il est également ancré dans la vie quotidienne de nombreux foyers.
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Romain
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Message par Romain »

Excellent dossier :wink:
Dommage que t'ai pas voulu le mettre sur le site.
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Blondex
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Message par Blondex »

C'est sympa de l'avoir lu ! :D
Pour un dossier sur le site, mes impressions se sont confirmé, donc c'est mieux comme ça.
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loup54
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Message par loup54 »

il est bien ce dossier!
clair et précis! :D
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jumpman
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Message par jumpman »

Tiens, en parlant de ça...

Hier (le 18 juin...), j'écoutais les "Grandes-Gueules" (RMC - 11H-14H) et il y avait un p'tit débat interéssant sur les jeux vidéo violents...

Je vous propose de l'écouter ici !

Un premier débat sur la défaite de l'équipe de France et ensuite, le débat autour du JV avec Jean Claude Larue (Président du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) et le Professeur Henri Joyeux (Responsable de Famille de France & Chirurgien-Cancerologue).

Bonne écoute ! :wink:
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Blondex
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Message par Blondex »

La page ne s'affiche pas...
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jumpman
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Message par jumpman »

blondex a écrit :La page ne s'affiche pas...
Oups... RDV a cette adresse :

http://www.rmc.fr/podcast/podcast.php?id=36

Et téléchargez cette émission : RMC : 18 juin - La France a perdu… et nous avec ? - 11h-12h
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Blondex
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Message par Blondex »

Les arguments du partisan de Familles de France sont quand même bien légers, mais c'est représentatif des idées que produit l'association.
Les jeux vidéo, c'est bien quand c'est éducatif, sérieux... mais quand c'est violent, c'est très mal, censure.

Et comme je le précisais dans mon post, à aucun moment il n'est question de responsabiliser le parent. Au contraire, il l'infantilise. "Ah bah c'est marqué 18+, donc le jeu est vraiment bien". :shock: :shock: C'est sans commentaires...

Le débat sur les signalisations était assez surprenant. Pour ma part, je trouve cette signalisation assez claire, perfectible certes, mais elle a le merite d'exister (ce qui est souligné dans le débat par le patron du SELL).
Entre le cardiologue membre de Famille de France et l'étudiant passionné de jeu vidéo qui avoue trop bosser pour jouer (2 à 3h... par semaine, super crédible le gars), on se demande s'ils ne font pas exprès de ne rien comprendre.

Et vous, cette signalétique PEGI vous semble-t-elle claire ?
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jumpman
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Message par jumpman »

blondex a écrit :Et vous, cette signalétique PEGI vous semble-t-elle claire ?
Bah, moi je suis plutôt pour un changement de cette signalétique. C'est vrai que 18+ fait plus "note" qu' "avertisssement" et peut induire certains parents en erreur. Perso, je milite même pour qu'il y est des rayons "spéciaux" pour les jeux très violents (un peu comme pour les films X chez les loueurs de DVD...), afin d'éviter tout contact avec le jeune public !

Mais il est vrai aussi que les parents ont leurs responsabilités, et qu'il n'est pas dur de lire au dos de la jaquette de quoi il est question dans le jeu... :roll:
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Blondex
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Message par Blondex »

Si ce n'est qu'une inversion de +, ce n'est vraiment pas grand chose... Mais il y a aussi les logos (violence, propos choquants...), on dit qu'ils sont mauvais, mais concrètement, on les remplace par quoi ? S'ils ne sont pas assez expliqués, il faudrait que des "notices" soient placardés près des jeux.
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Message par Romain »

Sinon avec les consoles nouvelle génération il y a aussi le contrôle parental qui est plutôt pratique.
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Message par Blondex »

Miyamoto s'exprime au sujet de la violence dans les jeux vidéo.

C'est lors d'une interview accordée à la chaîne britannique Channel 4 que Shigeru Miyamoto (figure de proue de Nintendo) a déclaré que sans vouloir porter atteinte à la liberté d'expression, il se sentait néanmoins inquiet de voir que "beaucoup de développeurs se concentraient simplement sur une violence excessive pour stimuler l'esprit des gens". Pour lui, il y a bien d'autres manières d'attirer l'attention des joueurs que la seule violence. Le grand monsieur en a finalement appelé à la vigilance des parents, en espérant que ces derniers tiennent compte des notifications d'âge avant de laisser leur progéniture avec une manette entre les mains.(jeuxvideo.com)

Je suis d'accord avec lui, de plus en plus de jeux se contentent de la violence pour faire vendre, en négligeant d'autres sensations de jeux.
Il suffit de voir certains jeux exhiber fièrement leur "18+" et observer la clientèle : les moins de 18 ans...

Je pense que Miyamoto vise tous ces FPS de guerre et les GTA-like, qui sont très à la mode, mais se vendent à des publics auxquels ils ne devraient pas être destinés.
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Message par jumpman »

Entierement d'accord avec ça ! La violence a, en partie, pourri le secteur du JV. Beaucoup y ont vu de l'argent facile a faire (50 cents...) auprès des plus jeunes en mal de sensations.
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Message par Blondex »

Un ado qui prépare une fusillade, et immédiatement, les jeux vidéo au rang des accusés...

C'était en Une de tous les JT hier soir, un adolescent a voulu assassiner ses camarades et ses professeurs à Beauvais. Ayant annoncé ses intentions sur son blog, le jeune homme a finalement été stoppé net par une horde de policiers devant son collège, armé d'une carabine les poches pleines de cartouches, le tout dérobé à son domicile. Il fallait bien s'y attendre, dans la description de l'adolescent, deux choses sont la plupart du temps citées par les reportages (France 2, France 3...) : "un élève sans problème adepte de jeux vidéo". L'accusation n'est jamais portée, mais la citation largement suffisante, comme si cela tombait sous le sens. En revanche, personne ne s'étonne qu'il ait pu facilement se procurer un fusil de chasse, pas plus qu'on ne soupçonne qu'un adolescent, même si ça ne se voit pas, ça peut avoir des problèmes.(jeuxvideo.com)

Et les parents ? Et la télé (le JT, justement, et toutes ces images violentes) ? Et les amis ? Et la pression qu'exerce l'institution scolaire sur les élèves ?
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jumpman
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Message par jumpman »

Oui, j'ai vu ça aussi dans le journal France-Soir où l'article se terminait par un "enfant adepte des jeux vidéo"... C'est quand même dégueulasse et facile de toujours montrer du doigt les "méchants" jeux vidéo. Comme le dis Blondex, il y a tellement d'autres problèmes qui peuvent entrer en compte dans ce genre de "craquage"... De plus, je vois que la presse ne retient rien de ses erreurs passées...
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