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Dossiers jeux vidéo
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wizzy
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MessagePosté le: Sam 22 Sep 2018 00:13 Répondre en citant

N'ayant pas trouvé d'équivalent, je crée ce post pour qu'on puisse partager des articles plus longs, sur le jeu-vidéo, des dossiers in progress... Dans l'éventualité qu'il paraisse un jour sur le site. J'en profite pour mettre donc un premier dossier que je viens tout juste de rédiger.


"
DOSSIER
série TEMPEST

Ne réglez pas votre antenne de télévision, il s'agit bien d'un voyage dans un autre temps, dans une nouvelle dimension.
Parler de Tempest (et des jeux qui ont suivi), c'est sans cesse évoquer la période des pionniers, celle de l'âge d'or des salles d'arcade.
Il faut s'imaginer être en 1981, aux Etats-Unis, une époque où les jeunes se donnaient rendez-vous tous les vendredi soirs à la salle d'arcade. Une époque où ces teenagers, short court et chaussettes montantes, étaient cramponnés à leurs bornes et tentaient de faire, jusqu'à pas d'heure, du highscore. C'était une époque où le jeu d'arcade était Roi.

TEMPEST :


Affiche publicitaire d'époque présentant les bornes d'arcade

En 1981, Dave Theurer est un des concepteurs de jeux vidéo les plus réputés. C'est un explorateur et un ingénieur passionné par les nouvelles technologies. Pour le compte d'Atari, il est déjà l'auteur de Missile Command, un shoot d'artillerie qui a fait un véritable carton en 1980 et s'occupera ensuite de I, Robot en 1983, un jeu qui intégrera pour la toute première fois des graphismes 3D avec des faces pleines colorées.
Entre temps donc, en 1981 , il s'essayera à la 3D vectorielle avec ce fameux jeu, Tempest, qui va marquer durablement les esprits.

A la base, il s'agissait d'une bête commande de la part d'Atari qui voulait un shoot'em up en 2D, tout ce qu'il y a de plus classique. Dave Theurer préféra jouer la carte de l'originalité et puiser dans ses souvenirs d'enfance. Il se souvînt d'un film d'horreur avec des monstres surgissant hors du sol par un trou. Pour le concept du jeu, il s'imagine que l'ennemi (habituellement en rang serré devant le vaisseau spatial) va surgir de l'obscurité, en nombre, pour surprendre le joueur. Et pour porter cette idée, la 3D est une option plus qu'intéressante.


Le concepteur de Tempest

A la sortie de Tempest, le choc fut rude. Aux coté d'un Pac-Man ne proposant que des pixels 2D sur fond noir, le terrain de jeu en 3D filaire donne au joueur une impression de relief, le plongeant au cœur de l'action. Bien sûr d'autres expériences 3D avaient déjà vu le jour en arcade, mais Dave Theurer va se servir de cette 3D non seulement pour impressionner la rétine mais pour créer un tout nouveau genre de Shoot, avec des commandes spécifiques : le Tube Shooter.


Quelques exemples des toiles ("web") présentes dans le jeu

Reprenant le sempiternel concept d'invasion extra-terrestres, vu et revu depuis Space Invaders (1978), Dave Theurer implémente un terrain de jeu, une grille en 3D (ou "web", toile en anglais), sur lequel est rivé au bord de cette zone notre vaisseau, une étrange griffe jaune.
Cet avatar particulier tire des boulettes face à des rangées d'ennemis, aux formes géométriques variées, qui progressent sur les couloirs de la grille et grossissent à vue d’œil. L'originalité, outre la 3D, est que le parcours du vaisseau dépend des formes particulièrement variées des niveaux : on a droit à des cylindres, des plans inclinés, des half-pipe qu'aurait adorer les skaters etc... Au cours du jeu, lorsque la grille le permet, il n'est pas rare d'avoir la tête en bas et de faire des 360°.
Pour toutes ses sensations renversantes, la borne propose des contrôles parfaitement adaptés, puisqu'en lieu et place du classique joystick, il y a une manette rotary (un gros bouton qui tourne). Cet ajout est loin d'être négligeable car il procure au joueur un sentiment de précision ; alors même que la griffe jaune se déplace rapidement.


Le niveau 9 : une toile en forme d'escalier.

Une fois le premier niveau terminé, la griffe jaune se projette vers l'avant pour accéder au deuxième niveau qui revêt une forme nouvelle, à laquelle il faudra s'adapter. L'addiction tient, au départ, autant à la brièveté et à l'intensité des niveaux qu'à la découverte et à l'appréhension de ces nouvelles grilles (au nombre de 16, se répétant cycliquement jusqu'à 100 en changeant de couleur ou même en devenant invisible). Il y a la possibilité excellente de pouvoir choisir son niveau parmi les premiers ou de repartir sur le dernier niveau débloqué.

Pour augmenter la difficulté, Dave Theurer introduit de nombreux ennemis aux comportements distincts : leurs attaques et leur déplacement propres impliquent de s'adapter. Pour ne citer que les principaux (que l'on retrouvera d'ailleurs dans les suites du jeu), il y a :

-Les « Flippers » qui sont des ennemis de base, en forme de nœud papillon. Ils peuvent tirer ou vous attraper une fois sur le même plan que vous.

-Les volumineux « Tankers », qui une fois touchés, se divisent en 2 flippers.

-Les « Spikes » qui produisent des lignes sur leurs couloirs, les rendant mortelles si jamais vous finissez le niveau et que vous vous projetez vers l'avant. Il faudra donc impérativement détruire les « Spikes » et détruire petit à petit leurs lignes pour dégager le terrain.

-Les « Pulsars » qui sont les ennemis les plus dangereux. Ils se déplacent lentement comme les « Flippers », se font presque oublier et créent parfois un puissant arc électrique rendant le couloir sur lequel il se trouve mortel durant quelques secondes.

Une fois par niveau dans les moments chauds, on pourra user du SuperZapper, une smartbomb qui nettoie tout l'écran sous une pluie d'éclairs.


Le jeu d'arcade version table cocktail.

Tempest sera un immense succès, devenant même un des jeux emblématiques de la marque Atari. On a affaire à un jeu à la fois amusant dès les premières secondes et éminemment tactique lorsqu'on a passé les premiers niveaux. On pourrait presque le rapprocher à un puzzle game, un peu énervé, faisant appel autant aux réflexes qu'à la réflexion.
Tirer sans cesse et tourner comme un malade autour d'un tube, sans réfléchir est tout à fait possible, voire même très amusant, grisant et défoulant. La technique de « l’essuie glace fou » (droite, gauche sans fin) est également très efficace, mais la difficulté du jeu vous obligera à penser différemment votre stratégie. Le jeu offre des possibilités bien plus grandes que les premiers instants le laissent présager, notamment lorsqu'on comprend quelques subtilités pour se déplacer à pas de loup (que je tairai ici).

Jouer à Tempest, c'est perdre progressivement ses mauvaises habitudes comme :
aller trop vite, ne pas regarder ou compter sur la chance.

TEMPEST 2000 :


Visuel de Tempest 2000.

En 1993, espérant revenir sur le devant de la scène, Atari lance sa Jaguar, une console de salon 64-bit. Opportunément, la firme au mont Fuji va relancer les licences de ses vieux jeux d'arcade du début des années 80 et démarrer, avec une décennie d'avance, la mode du néo-rétro.

Et celui qui va incarner le mieux cette mode, c'est Jeff Minter, un concepteur de jeu vidéo génial, et un peu en marge. C'est un hippie revendiqué, amoureux des ruminants au point d'avoir un cheptel de moutons et de lamas dans son jardin au fin fond du Pays de Galles.


Jeff Minter, son pull et un mouton.

Cette passion ne s'oppose pas à son goût pour la programmation informatique, il fonde la société Llamasoft en 1982 et crée des dizaines de jeux sur les ordis 8 et 16 bit de l'époque. Des jeux à l'humour particulier pleins de ruminants donc, avec des clins d’œil faits au joueur en brisant régulièrement le quatrième mur. Et comme il vénère Tempest et les vieux jeux d'arcade, on va retrouver des idées de gameplays similaires dans ses productions : scoring débridé et courbe de progression éminemment étudiée pour rendre le jeu addictif. Des jeux barrés, certes, mais terriblement bons au point qu'une petite et solide communauté de fans s'organisent autour de ses productions et de sa personne.


Tempest 2000 sur Jaguar.

Atari le choisit donc pour la réactualisation de Tempest. La Jaguar promettant l'expérience nouvelle de la 3D, Jeff Minter accepte le défi et va faire de ce jeu, son jeu ultime, celui qui rend un vibrant hommage au jeu de scoring, alors en voie de disparition (l'époque est à la scénarisation et aux cinématiques) et celui qui va troubler au plus haut point le joueur en quête de nouvelles sensations.
Respectant le cahier des charges d'Atari, le jeu comprend deux versions du jeu original : la classique et celle avec des bonus (Tempest+), un mode 2 joueur et la version 2000 qui n'est pas un remake mais bel et bien la suite de Tempest.

Cette version 2000 porte en elle un génial paradoxe temporel : c'est classique et résolument moderne à la fois. Le jeu remet au goût du jour la formule de Dave Theurer en introduisant une vitesse et une frénésie saisissante, rehaussée par une bande son techno typique des années 90, qui va à merveille avec le tir cadencé de notre griffe jaune.
Sur un fond noir étoilé, la 3D vectorielle arbore désormais des textures en gouraud shading (des surfaces de couleurs avec un effet d'ombrage) et les grilles ont des formes de plus en plus folles. Les ennemis à peine plus détaillés qu'avant explosent dans une myriade de pixels, inondant l'écran au point de le rendre parfois illisible (c'est une des signatures visuelles de Jeff Minter). Et surtout le programmeur introduit, en plus de nouveaux ennemis, des bonus qui vont chambouler le gameplay de Tempest.


Les annonces envahissent joyeusement l'écran.

Grâce à ces items, on pourra améliorer son tir, scorer d'avantage, sauter, se faire aider et accéder à des warp-zones nous téléportant dans des niveaux plus loins.

En plus de dynamiser l'action, la possibilité de sauter vers l'arrière permettra de se sortir des situations les plus périlleuses. On aura droit aussi à un allié, l'AI droïd qui viendra nous sauver la mise en tirant à nos cotés. Mine de rien, ces ajouts intensifient une action déjà pied au plancher et multiplient les possibilités de survie dans des niveaux de plus en plus retors.

Alors qu'Atari eux-mêmes ne croyaient pas en l'avenir du jeu (les graphismes abstraits ne plaisaient pas aux décideurs, qui l'ont fait savoir à Jeff Minter, alors en plein stade de développement), le jeu sort le 13 avril 1994 et redonne espoir aux possesseurs de la Jaguar (en manque de jeux) et à la presse américaine (qui l'encense tout particulièrement). Le jeu est un succès (à l'échelle de la Jaguar), et se verra adapter sur Saturn et sur PC en 1995 ; ainsi que sur Playstation en 1996, dans une version signée High Voltage Software, up-gradée en niveaux et en effets visuels, sous le nom de Tempest X-3.
Il gagnera surtout au fil des ans des galons de véritable chef-d’œuvre, LE jeu ultime de Jeff Minter, un des "1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie" d'après l'ouvrage de référence signé Tony Mott. En 2007, il fera même l'objet d'un excellent remake amateur sur PC : un freeware nommé Typhoon 2001.
Le monsieur chevelu, de son coté, va s'employer à surfer sur la vague, et sur le half-pipe, avec des suites de plus en plus allumées et des jeux s'en inspirant fortement.

TEMPEST 3000 :


Boîte de jeu de Tempest 3000.

Avec le passage de l'année 2000 (une année qui disqualifie le caractère futuriste de Tempest 2000 du coup), Jeff Minter, hippie jusqu'au bout (et qui a toujours eu le nez creux pour choisir ses consoles), va soutenir une étrange machine : une hybridation ratée entre la console de salon et le lecteur de DVD standard. Il s'agit du Nuon, une bestiole sans avenir, aux capacités pourtant comparables à celles de la Dreamcast, mais qui n'aura absolument aucun succès et n'aura en tout et pour tout que 9 jeux dans sa ludothèque. Et parmi les 9 jeux, il y aura l'exclusif Tempest 3000, une rutilante suite à Tempest 2000 toujours signé Jeff Minter et sous licence Hasbro (ils détiennent la marque Atari à cette époque).


Quand ils ne tournent pas sur eux-mêmes, les niveaux se déforment. Ici, le fameux niveau en escalier.

En plus d'être, haut-la-main, le meilleur jeu de son support, Tempest 3000 est un véritable OVNI vidéo-ludique, à même de subjuguer le joueur... Parmi les nouveautés, le jeu propose des zones de jeu mobiles, de nouvelles formes, un tir de missile, de nouveaux ennemis en pagaille et une multitude d'effets psychédéliques envahissant une image déjà bien chargée. Pour l'anecdote, Jeff Minter ne voulait pas qu'un seul pixel apparaisse à l'écran. Il y est parvenu avec des textures qui vibrent de mille couleurs.
Néanmoins, les joueurs les plus critiques estiment que le jeu n’atteint pas la perfection de ses aînés. La faute a un framerate parfois poussif et à un rendu d'image, certes sans pixel, mais particulièrement flou ; ce qui rend l'action confuse dans les niveaux les plus avancés. Le support s'étant très mal vendu, Tempest 3000 tombera (à tort ou à raison) dans l'oubli.

Or difficile d'oublier Tempest qui est intimement lié à Jeff Minter, quoiqu'il fasse. En 2007, il sortira avec son compère Ivan Zorzin, Space Giraffe sur Xbox Live Arcade . Même si cela ressemble fortement à du Tempest avec des tubes, le YAK (le surnom de Jeff Minter) noiera le poisson sur cette filiation avec deux idées originales de gameplay : la power zone, zone de défense qui nous rend invincible face aux ennemis de base et le coup d'épaule au premier plan pour décaniller les ennemis. Et puis la griffe sur le bord du terrain n'est pas une griffe mais une giraffe cosmique, donc... Ce n'est pas du Tempest...

TxK :


Visuel de TxK.

Sept ans plus tard, Jeff Minter (toujours associé à Ivan Zorzin) revient sur console avec la ferme intention de fêter les 20 ans de Tempest 2000 avec une suite digne de ce nom. Le jeu se nommera TxK et paraîtra donc sur PS vita en 2014. Il reprend l'idée des zones de jeu mouvantes ou qui s'enchevêtraient dans Tempest 3000, avec un résultat nettement plus lisible. Les graphismes, tout en restant très beaux, sont dépouillés et clean.

En plus de nouveaux ennemis comme ces atomes qui explosent en déformant l'image lorsqu'on les shoote, un nouveau bonus égaye les mirettes et rend la partie encore plus frénétique. Il s'agit du BEAUTY, une invincibilité de quelques secondes qui se traduit à l'écran par deux barres de néons roses explosives de chaque coté de la griffe. Le résultat est "tripant".


Le level 7 de TxK.

Quand elle ne salue pas juste un très bon jeu, la presse est dithyrambique. Même les sites français de jeux vidéo, pourtant peu portés sur les jeux du lama, y vont de leurs petits mots doux (16/20 sur JV.com, 7/10 sur Gameblog). Le jeu se retrouve dans les tops en fin d'année, notamment chez les Inrocks.

Et pourtant, il y a comme un problème. Cette exposition médiatique et l'annonce de la sortie de TxK sur les consoles de salon (avec la possibilité d'y jouer avec le casque VR), vont réveiller Atari SA (anciennement Infogrames) et son armada d'avocats.
Jeff Minter va recevoir une longue lettre argumentée, (avec photos à l'appui et citations de la presse présentant TxK comme la suite de Tempest 2000) le menaçant de poursuites judiciaires pour violation de la propriété intellectuelle. Jeff Minter va se servir de Twitter comme d'une tribune pour dire tout le bien qu'il pense d'Atari SA (qui pour lui n'est qu'un prête nom sans rien derrière).
Il dira son écœurement d'être accusé de plagiat de Tempest 2000, alors qu'il en est lui même l'auteur.
Atari ayant les droits de la franchise Tempest, Jeff Minter est bien obligé de céder et annule les sorties consoles de TxK.

TEMPEST 4000 :


La boîte PS4 de Tempest 4000;

A la surprise de tous, en 2017, Atari et Jeff Minter (qui ont fumé ensemble le calumet de la paix) annoncent collaborer à nouveau. Ils sortent Tempest 4000 le 17 juillet de l'année suivante sur Ps4, Xbox One et PC. Sans même en avertir Llamasoft, Atari en profitera pour l'inclure dans le line-up de l'Atari VCS, sa steam-machine alors proposée en pré-commande.

Le résultat s’avérera être une refonte améliorée (en mode 4K, plus belle et plus nerveuse) de TxK. Seulement, l'accueil se fait plus froid. Ce n'est pas du mépris mais de l'indifférence, ce qui est parfois pire.
Et il y a des raisons. Le support VR promis à l'époque de TxK a été écarté.
Le prix à la sortie oscille entre 19,90€ et 29,90€, ce qui paraît excessif au regard des jeux similaires sur les plates-formes de téléchargement. Et la version PC connaît quelques problèmes de compatibilité, ainsi que l'absence d'un support souris et l'impossibilité de configurer les commandes (ce qui provoquera un rejet d'un bon tiers des joueurs sur Steam).
La presse mondiale annonce la sortie du jeu mais n'en fait pas de review (estimant peut-être qu'il n'y avait rien de nouveau sous le soleil), et le jeu passe inaperçu en dehors des sites anglo-saxons spécialisés dans les jeux indépendants (et ho, comme c'est bizarre, majoritairement conquis).


Le BEAUTY.

Or s'il y a bien une version qui fait la boucle avec le premier opus, c'est ce Tempest 4000. Il s'agit de l'itération la plus complète de la formule, un dosage parfait pour une addiction terrible (le tableau mondial des scores ajoute une grosse pincée de challenge). Le jeu intègre ce qu'il y a de mieux dans les 2 premiers avec les nouveautés imparables de TxK.

Comme dans un juke-box, on retrouve la bande son complète, électrisante, de la version Jaguar, une musique remixée ainsi qu'une sélection de musiques chill et techno un brin modernes de TxK. On peut choisir la musique avant de lancer la partie. Le plus étonnant est que suivant la musique choisie, on jouera différemment à Tempest.
On se mettra au diapason avec le rythme de la musique. C'est dire son importance.

CONCLUSION


L'emblématique griffe jaune ("The Claw") de Tempest.

En 40 années de jeux vidéo, la série des Tempest a connu une évolution remarquable sans même prendre le temps de regarder ce qu'il se faisait autour. Chacune des réactualisations est un décalque augmenté du dernier mais sans qu'aucun jeu ne s'annule. C'est une addition experte, une recherche alchimique qui aboutit forcément au jeu ultime. Un dosage parfait.
Blondex
Modérateur
Messages: 6578

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MessagePosté le: Sam 22 Sep 2018 07:43 Répondre en citant

Un article très intéressant, où l'histoire des jeux de cette série se confond avec celles de son créateur et surtout de son repreneur - un fan de ruminants ?

Quel dommage que tu en sois arrivé à poster un article aussi intéressant sur le forum, alors qu'il devrait être publié comme un dossier digne de ce nom... Sad
wizzy
Messages: 1813

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MessagePosté le: Sam 22 Sep 2018 08:51 Répondre en citant

Je le proposerai à City une fois corrigé. C'est du work in progress

D'ailleurs je pourrai rajouter cette photo : Very Happy
twinsen threepwood
Messages: 4128

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MessagePosté le: Sam 22 Sep 2018 08:51 Répondre en citant

Article effectivement meritant sa place en tant dossier.
Lecture très intéressante, entre le caractère précurseur de la 3D, les questions sur le droit d'auteur et l'évolution graphique entre respect et modernité, cette saga amène beaucoup d'éléments de réflexion !
Ça donne en tout cas envie de s'y essayer.
Merci wizzy et bravo pour ce boulot !
wizzy
Messages: 1813

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MessagePosté le: Sam 22 Sep 2018 15:59 Répondre en citant

merci pour vos lectures et vos retours !

je voyais ce sujet comme un bac à sable pour que chacun puisse présenter son travail en cours et se motiver à écrire des dossiers (ça manque les dossiers), prendre conseils et ensuite les présenter à City pour le site. Peut-être que ce sujet n'est pas au bon endroit.

C'était aussi manière de parler des sujets en question.

J'ai par exemple lâché l'affaire pour Assassin's Creed -trop vaste, trop ambitieux- mais j'avais déjà 3 grands chapitres sur les connexions Prince of Persia/Asssassin's Creed, les différentes périodes historiques et les cités et la méta-histoire. Si je les retrouve, je pourrai les poster ici.
wizzy
Messages: 1813

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MessagePosté le: Mer 26 Sep 2018 10:32 Répondre en citant

Ultime mise à jour avec retouches et corrections, j'ai repris notamment le passage sur Tempest 3000, me fiant à d'avantage de sources que la première fois.
wizzy
Messages: 1813

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MessagePosté le: Lun 01 Oct 2018 14:21 Répondre en citant

J'ai retrouvé un brouillon sur la série Assassin's Creed. C'est inachevé. Chaque jeu méritant un dossier à lui tout seul (car chaque période historique traitée par le jeu est propice aux infos), ce que wikipedia fait très bien, j'ai vite abandonné. Ce n'est que le début et à deux doigts du premier jet en plus, il y aurait plein de choses à revoir si je devais le reprendre, mais il y a des pistes à creuser.




Emblématique, Assassin's Creed est une pure saga du vingt-et-unième siècle. Une saga moderne, ambitieuse, dotée d'un background fascinant et d'un gameplay qui, malgré les critiques, a fait ses preuves.

Qu'elle soit bonne ou mauvaise, l'évolution des Assassin's Creed est le reflet des impératifs actuels de l'industrie vidéo-ludique, où d'année en année, une société comme Ubi Soft se doit de sortir son blockbuster griffé du Credo, avec obligation de succès en forme de raz-de-marée, tant les investissements mis en jeux sont énormes.
Au risque de décevoir, de lasser, la saga arrive bon gré mal gré à susciter l’événement, à susciter l'intérêt. Jusqu'au prochain épisode ?
Retour sur cette saga en trois actes...

ACTE I - synchronisation des données.


Altaïr doit tout à Prince Of Persia

En rachetant la licence du mythique Prince Of Persia de Jordan Mechner, Ubi Soft a sans le savoir permis à une des sagas les plus vendues à ce jour de voir le jour. Car sans Prince Of Persia pas d'Assassin's Creed.

Au début des années 2000, la saga Prince Of Persia a en effet permis à Ubi Soft de rentrer dans la cour des grands avec des épisodes ambitieux, qui réhabilitait cet Orient empli de magie, innovant en matière de gameplay. Outre la fabuleuse possibilité de rembobiner le temps, on jouait les funambules et les trapézistes dans des passages jouissifs de pures plates-formes et d'escrime. Si on regarde le premier Assassin's Creed, on retrouve le fantôme de Prince of Persia partout, que ce soit dans les catacombes, sur les toits ou à chaque coin de rue. Même aisance à enchaîner sur la pointe des pieds les obstacles, mêmes passes d'arme avec des soldats et même vélocité entre deux corniches. Et je ne parle même pas des ambiances.



La filiation est évidente, or Assassin's Creed se démarque de la saga du Prince sur deux points, deux points majeurs qui donnent toute la coloration à la saga : l'infiltration, avec des cibles à assassiner en toute discrétion et l'Histoire en toile de fond, celles des livres, celles qui à coup de dates et de batailles lointaines nous assommaient en cours au Collège.

L'idée n'est pas de vivre une aventure rêvée, comme celle du Prince of Persia de 2008, mais bel et bien de nous immerger au cœur d'un contexte précis : les croisades du Xième siècle, la renaissance italienne du XVIème, la piraterie au cœur des Caraïbes, les révolutions américaine et française... En étant soi-même un acteur de l'Histoire.

Le Passé comme terrain de jeu

Faire le Yamakasi, se fondre dans la foule, capuche baissée, dans le Damas grouillant du temps des Croisades. Le Passé est un véritable terrain de jeu, un Parkour pour free-runner en costume. Les villes sont en ce sens très fidèlement reproduites.



S'aidant du travail des historiens, on sait qu'Ubi Soft a fourni un travail considérable sur le background de ses jeux. Effort de réalisme dans la reconstitution historique des villes, mais aussi pour être le plus fidèle possible aux modèles des armes, des costumes, aux bios des personnages historiques, aux us et aux coutumes des citoyens lambda.

Revisiter l'Histoire sans la dénaturer est un exercice périlleux, et peut faire débat car on est dans les représentations. On se représente l'Histoire. Les Croisades du Xieme siècle interviennent dans un contexte inter-religieux délicat, qui fait encore écho aujourd'hui, sans parler de certains hommes politiques qui contestent la vision manichéenne qu'à Ubi Soft sur la Révolution française.

Or Assassin's Creed est un jeu-vidéo qui n'a pas la prétention de remplacer le programme d'Histoire. Non, comme un bon roman historique ou un film à costumes, les développeurs s'en servent comme toile de fond pour raconter des histoires. Celles des Assassins et des Templiers, des acteurs anonymes de l'Histoire.

Hormis l'add-on du Roi Washington pour le III, une des rares fantaisies de la saga, on est très loin des uchronies en vogue aujourd'hui car les Assassins comme les Templiers ne modifient pas l'Histoire tel qu'on la connaît, il l'accompagne, la suit de près, en étant complices ou antagonistes des figures historiques. Ainsi Ezio croise les Borgias, les assassinant un à un. Mais les actes des Borgias dans l'Histoire avec un grand H n'ont pas été entravés. Connor reste un témoin actif de la Révolution Américaine, côtoyant les futurs présidents que sont George Washington ou Benjamin Franklin. Kenway reste lui un allié à Barbe Noire mais ne peut changer sa destinée.

la science-fiction pour faire le lien entre les passés

Se tramant sur cette toile de fond qu'est l'Histoire, la recherche d'objets aux origines extra-terrestres et aux pouvoirs dévastateurs, disséminés à travers le monde anime un conflit millénaire entre Templiers et Assassins. Lien avec le présent, ce conflit perdure encore aujourd'hui, les hackers terroristes prenant le rôle des gentils Assassins et la multinationale Abstergo, celui des méchants Templiers.

Le personnage moderne de Desmond Miles, notre principal avatar, est ainsi le descendant d'Altaïr, d'Ezzio, de Connor soit le lien avec le passé et les 5 premiers jeux de la saga : episode I, II, brotherhood, révélations et III.

L'histoire d'Assassin's Creed se joue donc sur deux niveaux : le présent et le passé. Comme prétexte aux escapades dans les temps anciens, on a donc droit à des phases dites modernes, dans un présent plus ou moins proche, où la technologie permet non pas de voyager dans le temps mais de sonder les souvenirs de nos ancêtres.



Dans le premier épisode, Desmond Miles est l'objet d'expériences secrètes visant à lui arracher des souvenirs par une organisation nommée Abstergo. Non pas ses souvenirs personnels mais bien ceux de son ancêtre Altaïr, grâce à l'Animus, une machine qui parcourt au plus profond de son cerveau sa mémoire génétique. Desmond est donc tenu, sous la menace, de synchroniser sa mémoire avec celle d'Altaïr.

Il doit re-vivre les mêmes gestes, avoir la même réussite que celle de son ancêtre. Ce qui peut paraître de prime abord légérement tiré par les cheveux s'avère au final assez ingénieux. Car la synchronisation rend crédible tous les éléments extra-diégétiques propres au jeu vidéo, comme la barre de vie, le temps limité pour certaines épreuves, les checkpoints et même les murs infranchissables protégeant des zones qui ne sont pas présentes dans les séquences de souvenirs. En allant plus loin dans cette réflexion, on peut même estimer que la synchronisation "déconne" lorsqu'il y a des bugs (qu'ils soient volontaires...ou involontaires).

La mort, ou l'échec d'une mission met par contre fin à la synchronisation. C'est une manière comme une autre de simuler le Game Over et de retenter la même séquence indéfiniment. Sans mettre fin à la partie, la synchronisation peut aussi s'avérer incomplète si l'on n'a pas, par exemple, accompli tous les objectifs secondaires.

dé-synchronisation annnoncée

Et pourtant, là vient l'une des premières limites atteintes par la saga, qui en multipliant les épisodes s'est un peu perdu en cours de route.



Avec la fin de la trilogie Ezio et l'épisode III, on perd ce qui maintenait l'intérêt pour les phases modernes. Le récit passablement alambiqué du Révélations (lequel porte d'ailleurs très mal son titre) ont échaudé une majorité de joueurs au point de ne plus considérer l'histoire de Desmond comme primordiale. Même si tout était prévu ou méthodiquement préparé, la sensation à partir de cet épisode, (les épisodes suivants m'ont d'ailleurs confirmé ce que je pressentais) est que le scénario est totalement improvisé, les scénaristes lançant des pistes en l'air au petit bonheur la chance, sans finalité.

Les flashbacks de la vie d'Altaïr font d'ailleurs un lien maladroit avec le premier épisode. Et la tentative opportuniste de faire passer la prévision de fin du monde de 2012 comme une prévision extra-terrestre ne relève pas le niveau. La fin de l'arc narratif "Desmond Miles" dans le III créé aussi d'avantages de problèmes aux futurs scénaristes, qu'elle ne répond aux questions des joueurs, de plus en plus perplexes.



L'épisode de la Ps Vita, Liberation, suivi d'Assassin's Creed IV - Black Flag introduisent, eux, une pirouette assez déroutante, qui finira d'ailleurs par rendre hermétique bon nombre de fans aux conflits modernes entre les Templiers et les Assassins. Abstergo est devenu une société de jeux-vidéos (!) commercialisant pour le grand public les mémoires des Assassins (!?). Désormais, la vue est à la première personne et nous avons la chance de faire partie de l'équipe d'Abstergo, de faire la taupe pour les Assassins, et de tester les mémoires des ancêtres Assassins. Ces phases modernes, anecdotiques, se bornent finalement à n'être que de courtes respirations entre chaque chapitre se déroulant dans le passé.


Heureusement, la mise en abîme avec le monde du jeu vidéo s'avère distrayante, Abstergo ressemblant, (est-ce une bonne chose ?), de plus en plus à Ubi Soft.

(Suivait ensuite l'Acte 2 sur le gameplay et son évolution... je n'ai pas eu la force de continuer)
twinsen threepwood
Messages: 4128

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MessagePosté le: Mar 02 Oct 2018 10:19 Répondre en citant

Lecture intéressante, même si incomplète, ça commence pas mal du tout!

Après, je ne sais pas si tu as envies de garder une vision globale, mais si tu penches plus sur le jeu par jeu, je trouve que ça serait cool de développer éventuellement des points autour de la réalisation de chaque jeu (studio, développeurs-clés, contexte de l'époque à la sortie du jeu, évolution du gameplay...), de développer les influences (le 1er AC a une très grosse influence de Shadow of The Colossus par exemple), de l'évolution de la partie musicale avec les différents compositeurs qui l'ont épaulé, les anecdotes, ce genre de trucs.

Pour la partie historique, il est vrai que Ubi s'entoure d'Historiens pour ces reconstitutions (et c'est une bonne chose) mais il y a parfois de vrais clivages universitaires sur l'interprétation de certains personnages (notamment les Borgia). Ca peut être intéressant de voir quels sont les éléments politiques et philosophiques qui sont traités dans la série mais aussi de quelles façon. Mais il faudrait sans doute développer ça dans un bloc à part.


En espérant lire la suite un jour.
wizzy
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MessagePosté le: Mar 02 Oct 2018 19:42 Répondre en citant

Je vais jouer l'Odyssey, j'y verrai peut-être plus clair après. Je trouve ce début, écrit au moment du Rogue et de Unity confus et évasif, c'est pas assez garni en exemples concrets et ça part dans tous les sens. Si je reprends, je pense que je vais m'échiner à traiter un à un les épisodes. J'aimerai faire un dossier qui soit différent de ce que j'ai pu lire (que ce soit les articles sur la genèse ou de l'accueil de chaque épisode, ou les longs articles traitant de la série et de l'Histoire). Mais pour ça, il va falloir une force et un courage de titan.
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