LES SERIES : CASTLEVANIA Article rédigé par Blondex

Castlevania dispose d’une cote de sympathie bien légitime. La saga de Konami fait en effet partie des grandes séries du jeu vidéo, celles qui ont bercé tant de joueurs depuis leur plus tendre enfance. Bien connue des passionnés, elle l’est cependant moins du grand public, se forgeant ainsi une image élitiste. A la difficulté extrême des premiers volets s’est substituée une esthétique toute particulière : le style Castlevania !



> L’esprit "Castlevania" des débuts

La série voit le jour en 1986, sur MSX (une pré-version nommée Vampire Killer) et sur Famicom Disk System, l’extension de la Famicom (NES japonaise) uniquement sortie au Japon. Le monde du jeu vidéo allait ainsi découvrir l’un des jeux d’action les plus difficiles qui soient, Akumajo Dracula (Le Château du maléfique Dracula), mais aussi un des plus captivants de l’époque.

Castlevania, c’est de la plateforme, des ennemis mémorables, des pièges meurtriers, une difficulté exagérée, et un héros baraqué, équipé d’un fouet pour occire du démon. Réduire ce mythe du jeu vidéo à de l’action pure et dure serait toutefois très réducteur : ce serait oublier l’ambiance du jeu.

A sa naissance, l’inspiration venait en fait du vieux cinéma d’horreur, avec sa galerie de monstres légendaires. Le héros, Simon Belmont, devait ainsi affronter Méduse, la momie, le monstre de Frankenstein, la Mort, et pour finir, le méchant le plus cauchemardesque qui soit, Dracula, véritable incarnation du diable !

Cette référence aux vieux films d’horreur est plus saisissante encore dans Haunted Castle sur arcade, un Castlevania méconnu, avec des décors "façon carton pâte" saisissants (et je passerai sous silence la qualité du jeu).

Konami va cependant opérer à des changements assez importants, avec le surprenant Simon’s Quest. Très inspiré par le vieux mythe de la malédiction, Castlevania II se classe plus dans la catégorie des jeux d’aventure, et fera voyager son héros à travers la Transylvanie afin de détruire les restes du comte Dracula. Le joueur devra également composer avec les jours qui passent, une nouveauté pour l’époque.

Malgré le succès de Simon’s Quest, Konami effectuera un retour à plus de classicisme pour Castlevania III - Dracula’s Curse, une prequel de Castlevania qui vous fera vivre la quête de Trevor Belmont, l’ancêtre de Simon. Le jeu est en effet plus classique dans sa conception, car vous ne partez plus à l’aventure comme dans Castlevania II, mais suivez des niveaux d’action. Ce volet conserve cependant la part d’exploration de son prédécesseur, avec de nombreux niveaux en extérieur et plusieurs routes. L’autre nouveauté est également l’adjonction de nouveaux personnages, dont l’un deviendra un personnage phare de la série plus tard : le vampire Alucard.

En développant une histoire, et en posant ainsi les bases de la mythologie castlevaniesque, Simon’s Quest et Dracula’s Curse amorceront l’évolution future de la série, afin qu’elle se forge une identité propre.


> L'évolution technique de la série

Castlevania III est une référence à bien des égards, du fait de la variété des décors. Le joueur traverse ainsi un village à l’abandon, une forêt, des marécages, une caverne lugubre, voyage dans un bateau fantôme avant d’arriver dans le château de Dracula.

Sorti peu après, en 1992 sur Super Nintendo (en Europe, il est même sorti avant Castlevania III !), Super Castlevania IV se basera sur ce nouveau principe, faisant de chaque niveau une découverte, un dépaysement pour le joueur. Dans le fond, ce jeu en revient au premier Castlevania - c’est d’ailleurs un remake, puisque le héros est de nouveau Simon Belmont - avec une succession de niveaux. La différence se fera en fait dans la forme, puisque c’est à compter de ce volet que l’ambiance gothique de Castlevania est véritablement née.

Vous devrez traverser ainsi des niveaux d’une étrange beauté, comme la caverne ou la salle de danse du château, mais aussi d’autres plus loufoques, comme la bibliothèque et ses multiples pièges ingénieux, et la salle du trésor entièrement recouverte de dorures.

Si les boss classiques, comme la Méduse, la momie et bien évidemment Dracula, sont présents, certains nouveaux ne s’inspirent plus forcément des classiques de la mythologie ou des films d’horreur. Ainsi voit-on apparaître les boss sanguinolents, comme l’horrible crâne qui tire la langue, mais également des ennemis plus atypiques, comme le couple des danseurs fantômes.

La musique également prend une nouvelle tonalité. Sans renier les vieux thèmes, ceux qui sont profondément gravés dans la mémoire des vieux joueurs, Super Castlevania IV en propose de nombreux autres dont l’orgue constitue l’instrument principal. Rien de telle qu’une musique d’église pour accompagner les niveaux du château de Dracula !

Cette orientation sera affinée dans Dracula X - Chi no Rondo (Rondo of Blood), l’un des jeux incontournables de la PC Engine, ainsi que dans son adaptation (ratée) sur SNIN, Castlevania - Vampire’s Kiss. La conception classique des jeux de la série sera encore de mise, avec un style graphique toujours plus particulier. Considéré comme l’un des tous meilleurs jeux de la série, Rondo of Blood servira ainsi de base scénaristique et graphique à un autre jeu culte de la série, Symphony of the Night.

Entre temps, et comme pour confirmer que chaque règle comporte une exception, le Castlevania sur Megadrive (Bloodlines ou New Generation, selon les versions) sortira des sentiers battus en faisant voyager ses deux héros à travers l’Europe du début du 20ème siècle, alors que jusque là, les jeux de la série avaient toujours eu pour époques le Moyen-Age ou le 18ème au plus tard, ainsi que la Transylvanie et le château de Dracula pour cadres.

Malgré des évolutions nécessaires, qui ont permis à la série de tenir déjà 10 ans avec près de 10 jeux, la révolution se prépare avec les arrivées des consoles 3D. La série Castlevania, jusque là en 2D, suivra-t-elle le mouvement ?


> Symphony of the Night, l'apogée de la série

Alors que la Playstation et la Saturn marquent l’arrivée en force des jeux en 3D, Konami fait un choix à contre-courant. Estimant que la série ne pourra conserver toute son originalité en passant à la 3D, l’éditeur sortira en 1997 un Castlevania tout en 2D. Aveu de faiblesse ou foi indéfectible dans la 2D ?

La sortie de Symphony of the Night sur Playstation puis sur Saturn confirmera la seconde thèse. Avec des graphismes d’une extrême finesse et une musique profitant pleinement de la qualité CD, Konami et le chef du projet Koji Igarashi prouveront que les jeux en 2D ont encore une place à se faire, et que le genre peut atteindre l’excellence. Sur le plan purement esthétique, les illustrations ont également été confiées à compter de ce volet à Ayumi Kojima, qui dessinera des personnages très efféminés.

Symphony of the Night est culte à plus d’un titre. De nombreux joueurs ont en effet découvert la série avec ce volet, et le jeu constitue toujours à l’heure actuelle une référence du jeu vidéo. Pourtant, cet opus est aussi une révolution. D’abord, le héros principal n’est plus Simon Belmont ou un membre de sa famille, mais le vampire Alucard, un des personnages annexes de Castlevania III. Fini les combats au fouet, Alucard se bat avec une épée et use de la magie. Le jeu rétablit également un système d’évolution du personnage par des points d’expérience, comme dans Simon’s Quest, mais beaucoup plus poussée cette fois. Et pour finir, le déroulement du jeu ne consiste plus en un enchaînement de niveaux. Vous devrez ainsi explorer le château de Dracula labyrinthesque, en trouvant les moyens d’améliorer vos capacités et accéder à de nouvelles parties du château. Bien évidemment, ce principe n’est pas sans rappeler Metroid.

Symphony of the Night, malgré son succès, va pourtant diviser les amateurs de la série. Une minorité estime que l’orientation de la série marque une rupture avec les épisodes traditionnels, d’où la naissance du terme "Castleroid" (ou aussi "Metroidvania") pour désigner ce volet et tous ceux qui s’en inspireront par la suite.

Malgré ses qualités, Symphony of the Night apparaissait comme un dernier baroud d’honneur de la saga en 2D, car sur N64, Castlevania s’apprête à suivre les autres grandes sagas du jeu vidéo, en passant lui aussi à la 3D.


> Les difficultés du passage en 3D

Le résultat n’aura pas été à la hauteur des attentes des fans de la série et des amateurs de jeux vidéo. Bien que Castlevania 64, et surtout son extension Legacy of Darkness sortie un an après, ne soient pas des ratages, il leur est reproché, outre des problèmes techniques divers comme la gestion des caméras ou la maniabilité capricieuse, de ne pas avoir retranscrit l’esprit de Symphony of the Night. Les jeux, se déroulant au 19ème siècle, ont en effet laissé de côté l’ambiance gothique et l’exploration de château, pour en revenir à une conception plus traditionnelle, avec une succession de niveaux, des pièges mortels, le retour à des boss plus classiques, et aucun élément de RPG.

Du fait de la réputation peu flatteuse qui leur a été faite, les Castlevania 64 sont considérés comme mauvais. Ce que de nombreux connaisseurs réfutent tant bien que mal pour rétablir l’honneur de ces jeux tombés aux oubliettes. Parmi les qualités injustement ignorées, citons notamment une aventure longue, dotée d’une histoire plus intéressante et moins tortueuse que celle de Symphony of the Night, et d’une manière générale, un esprit plus proche des Castlevania d’origine, avec des niveaux bien conçus. Aujourd'hui, ces jeux connaissent un certain retour en grâce, et après avoir été exclus de la trame officielle de la série, semblent être de nouveau réintégrés par Koji Igarashi.

Les Castlevania 64 traduisent cependant bien que le passage à la 3D est particulièrement délicat pour la série. Le concept de Symphony of the Night est extrêmement difficile à transposer, et les développeurs ont pensé qu’un retour en arrière aurait permis de franchir un nouveau cap.

Une nouvelle tentative sera effectuée avec Castlevania Resurrection, prévu sur Dreamcast. Mais cherchant le concept de jeu 3D qui effacerait l’échec des Castlevania 64, Konami s’est pour ainsi dire perdu en chemin. Le projet prenant trop de retard et la Dreamcast poussée vers la sortie, Castlevania Resurrection sera purement et simplement abandonné. D’après les rumeurs, le jeu serait encore loin d’être terminé et serait introuvable sur le net.

L’annulation d’un jeu d’une grande série étant extrêmement rare, on pouvait craindre le pire pour la saga Castlevania. Pour Konami, le constat allait être simple : le salut ne passera que par la 2D.


> La renaissance sur Game Boy Advance

Jusque là, les volets Game Boy n’étaient pas réputés pour être des chefs d’œuvre. Castlevania Adventure et Castlevania Legend (respectivement le premier et le troisième sur GB) sont même fichés parmi les plus mauvais de la série, seul Belmont’s Revenge, le 2ème volet, sauvant l’honneur sur la portable de Nintendo.

Mais la Game Boy Advance, dont la puissance est comparable à la Super Nintendo, est en 2000 un support très prometteur, et permettra surtout de proposer des Castlevania 2D sans que personne n’y trouve à redire. Konami n’a cependant plus le droit à l’erreur avec sa série, et s’appuie donc fort logiquement sur le dernier succès en date, Symphony of the Night, dans l’espoir que le jeu connaisse le même destin. Circle of the Moon fait ainsi partie des tous premiers jeux de la GBA, et s’impose nettement au dessus du lot face à une concurrence encore modeste.

Le goût du succès, Konami l’avait oublié depuis un certain temps avec Castlevania, aussi le responsable de Symphony of the Night, Koji Igarashi, est rappelé pour diriger tous les futurs projets de jeux Castlevania. Dès Harmony of Dissonance, il fait ainsi de nouveau appel à Ayumi Kojima pour le design des personnages.

Promu directeur artistique de la licence Castlevania, Koji Igarashi (Iga pour les intimes) aura carte blanche pour remettre la série dans le bon sens de marche.

Harmony of Dissonance traduit également la volonté d’Igarashi de se rattacher aux vieux épisodes de la saga, en l’occurrence Castlevania et Simon’s Quest, puisque le héros, Juste Belmont, est le petit-fils du mythique Simon Belmont. C’est également à compter de ce volet que le modèle de Symphony of the Night sera définitivement pérennisé pour les volets 2D. Une formule qui marche si bien doit être conservée !

Malgré le succès des deux volets GBA, Konami craint que la licence ne s’épuise trop rapidement, aussi Igarashi décide quelques modifications pour le nouveau volet, Aria of Sorrow. Ainsi, l’histoire va se dérouler en 2035, avec un nouveau héros, Soma Cruz. L’effet de surprise passé, force est de constater que le Castlevania du futur est plus que jamais proche du modèle Symphony of the Night. Le fond du jeu n’a pas bougé d’un iota, seul l’enrobage a été modifié. Peu importe, les fans comme les novices peuvent être comblés par un jeu regorgeant une fois encore de nombreuses richesses.


> Les difficultés du passage en 3D (suite)

Le succès des Castlevania GBA a permis de remettre la licence à flots, mais Konami n’a pas oublié ses échecs dans la conversion de sa série en 3D.

Symphony of the Night avait pris un excellent jeu pour modèle, Super Metroid. C’est donc un autre excellent jeu qui servira de base de travail au nouveau Castlevania 3D : Devil May Cry de Capcom. Ne restait plus qu’à ajouter les marques de fabrique de Castlevania et le tour était joué.

Quant Lament of Innocence est sorti en 2003 sur PS2, l’attente des fans n’a pas été vraiment récompensée. Si d’un premier abord, le jeu offre des graphismes corrects, une musique digne de ce nom et une histoire originale ( à l’inverse d’Aria of Sorrow, Lament of Innocence remonte aux origines du clan Belmont, au 11ème siècle ! ), les impressions suivantes vont laisser place à une certaine déception.

Le nouveau Castlevania 3D n’a ainsi rien à voir avec Legacy of Darkness, dernier volet 3D en date, mais également avec les volets en 2D. Lament of Innocence fait le choix de l’action à la limite du bourrinage. Le résultat est certes plaisant, mais les amateurs de la série vont très vite reprocher à ce jeu des niveaux répétitifs, en contradiction avec l’esprit Castlevania.

Peu importe, Lament of Innocence réussit là où les Castlevania 64 avaient échoué : connaître des ventes satisfaisantes. Une "suite" sera donc mise en chantier peu après.

De l’inspiration, Curse of Darkness n’en a également pas manqué. Koji Igarashi ne l’a jamais caché, son épisode préféré est Castlevania III, aussi décide-t-il que son second Castlevania en 3D ne sera pas une suite directe de Lament of Innocence, mais une suite directe de Dracula’s Curse, sortie 15 ans auparavant ! Mais la comparaison va s’arrêter là, car de toute évidence, hormis quelques clins d’œil à Castlevania III via la présence de Trevor Belmont, Curse of Darkness n’a rien à voir avec son modèle. Reprenant le principe du précédent opus 3D, le jeu n’est qu’une succession de combats entrecoupés de création d’armes ( le héros, Hector, étant un forgeron de l’Enfer ). Bref, si le jeu n’a pas reçu autant de volées de bois vert que les Castlevania 64, Curse of Darkness n’a pas convaincu grand monde, notamment parce que les niveaux sont d’une platitude désespérante et que la réalisation graphique, que ce soit sur PS2 ou XBOX, est proprement décevante.


> Retour vers le passé ?

Si Castlevania ne semble pas avoir vraiment trouvé ses marques en 3D, le modèle 2D se porte comme un charme. La sortie de la DS est l’occasion de proposer un nouveau modèle du genre, Dawn of Sorrow, la suite directe d’Aria of Sorrow. Avec un gameplay enrichi de nombreux bonus, et utilisant le double écran, la seule chose à reprocher reste finalement une impression de tourner en rond, comme si Castlevania semblait définitivement prisonnier du maudit château depuis Circle of the Moon.

Castlevania DS en manque d’inspiration, cela n’a pas de quoi perturber les joueurs tant le jeu est excellent.

Une tendance est cependant en train de s’amorcer dans ce volet. Jusque là, les Castlevania 2D s’inspiraient principalement de Symphony of the Night, mais dans un soucis de faire évoluer la série, Iga lorgne de plus en plus ouvertement vers les volets plus anciens. Ainsi peut-on jouer à un jeu bonus dans Dawn of Sorrow, où on peut alterner entre 3 personnages (dont Julius Belmont et Alucard), principe clairement repris de Castlevania III.

La sortie en 2007 de Portrait of Ruin, suite chronologique du Bloodlines de la Megadrive, franchit définitivement le pas de cette nouvelle tendance. Certes, le jeu ne fait pas de l’innovation sa règle d’or, mais incorpore avec succès des éléments plus traditionnels de la série, comme une difficulté revue à la hausse, et la possibilité d’alterner entre deux personnages... comme dans Castlevania III (on y revient toujours). Surtout, le jeu s’échappe par moments du château de Dracula pour faire visiter au joueur des cadres plus exotiques, dans la droite ligne de Castlevania Bloodlines.

La même année sort le remake en "2,5 D" de Rondo of Blood sur PSP, Castlevania - Dracula X Chronicles, qui illustre encore mieux la tendance de la saga à revenir en arrière : l'UMD propose en effet, outre le remake de Rondo of Blood, le jeu original jamais sorti officiellement par chez nous, ainsi que le mythique Symphony of the Night.


> Des signes de fatigue apparents

Après les échecs des volets en 3D, et des envies de changement se manifestant concernant les néanmoins excellents épisodes en 2D, Koji Igarashi s'est finalement décidé à prendre des risques ; des risques qui, au lieu de s'avérer payants, témoignent d'une licence à bout de souffle, peinant à retrouver l'intérêt des joueurs.

Le premier de ces risques - mais sans doute le plus mesuré - est Order of Ecclesia sur DS. Tout en maintenant en apparence le modèle de Symphony of the Night, de réels efforts ont été fournis afin de ne pas laisser la série s'enfermer dans les mêmes codes. Privilégiant cette fois l'action et les décors en extérieur, Order of Ecclesia situe son histoire au début du 19ème siècle, et introduit également Shanoa, une charismatique héroïne qui remplace par ailleurs les traditionnels Belmont, disparus mystérieusement. La référence à Simon's Quest devient cette fois évidente, avec des passages en forêt, dans un monastère, mais également un village... sans oublier le château de Dracula ! Un épisode spécialement destiné aux fans de Castlevania, ceux de la première heure comme ceux convertis par Symphony of the Night.

Le deuxième de ces risques a été la surprise Castlevania Judgment sur Wii. Ce jeu de combat en 3D, à la manière d’un Power Stone, regroupe un grand nombre de vedettes de la saga, dont Simon Belmont, Dracula et Alucard. Le jeu a été évidemment attendu au tournant, puisqu’il s'agit là d’une première incursion de la série dans un domaine autre que l’action et l’aventure, ainsi que d’une nouvelle tentative de Konami en règle générale pour se faire une place dans le milieu exigeant des jeux de combat (et où il n'a connu que des échecs jusqu'à présent). Hélas pour Konami, mais surtout pour les joueurs, ce Castlevania bien particulier n'aura pas convaincu grand monde : le character design a déchaîné les passions et divisé les foules ; Quant aux qualités du jeu, il se trouve peu de défenseurs pour élever le ton de la voix, face à ce qu'il faut bien appeler l'un des plus gros ratages de la série.

D'ores et déjà, le pari Castlevania Judgment est un échec cuisant, à tous niveaux. Pire, cette erreur de parcours, déjà tombée dans l'oubli, a jeté le discrédit sur la série en faisant figure de production alimentaire, histoire de faire patienter les fans en attente du prochain épisode 3D... lequel ne sera finalement pas confié à Iga.

Personnage emblématique de la série depuis Rondo of Blood et Symphony of the Night, producteur attitré depuis Harmony of Dissonance, Koji Igarashi était devenu le gardien du temple Castlevania et s'évertuait à protéger sa vision de la série. En s'égarant avec Castlevania Judgment et en ne réussissant pas la transition de la série vers la 3D, il a finalement perdu la main et se retrouve contraint de céder sa place.

A ce jour, ses dernières productions en date sont des « petits » projets peu coûteux. Castlevania - The Adventure Rebirth entre en effet en 2010 dans le catalogue WiiWare de la Wii, avec une réalisation 16-bits plus vraie que nature, et la reprise du logo historique de la série. Cette fois, Iga est allé au bout de son envie de produire un nouveau Castlevania « à l'ancienne » à destination des fans de la première heure (comme moi). Bien que n'ayant plus grand chose à voir avec l'épisode original sorti sur GB, Adventure Rebirth s'avère être en effet un Castlevania dans la lignée des Dracula's Curse, Super Castlevania IV ou autres Rondo of Blood. Quant au choix de l'épisode faisant l'objet du remake, on peut raisonnablement penser qu'Iga n'ait pas souhaité s'attaquer à Dracula's Curse, mais plutôt de se donner carte blanche en repensant complètement un des épisodes les moins bien cotés de la série.

La même année sort sur le PS Store et le Xbox Live Harmony of Despair, un Castlevania multijoueurs en ligne et en 2D que l'on peut considérer comme un mélange des différentes productions chapeautées par Iga, de Rondo of Blood à Order of Ecclesia, en passant par Symphony of the Night ; en quelque sorte, son cadeau d'adieu.


> Lords of Shadow, une nouvelle licence estampillée Castlevania

Pour la réalisation d'un nouveau volet en 3D, Kojima Productions (responsable des Metal Gear Solid) a finalement été appelé à la rescousse. Le développement a été quant à lui confié à une équipe espagnole, Mercury Steam. Aux vues des premières images, la connexion entre Lords of Shadow et Castlevania paraissait peu évidente ; Il semble que le jeu ait été initialement pensé comme une nouvelle production originale de Konami... mais que l'éditeur japonais ait préféré pour des raisons marketing rattacher Lords of Shadow à sa mythique série, sous couvert d'annoncer un changement complet de direction artistique.

D'une manière générale, l'orientation artistique plus occidentale, tant dans les décors que les personnages plus virils, le détache des jeux emblématiques du producteur Iga tout autant qu'elle le rapproche davantage au style des premiers Castlevania sur NES, où les Simon et autres Trevor étaient présentés comme des héros baraqués tout en muscles plutôt qu'en des personnages efféminés à talonnettes. Une orientation dont ne s'était d'ailleurs pas cachée l'équipe de développement, pour qui Super Castlevania IV représentait un modèle de travail.

L'écueil du passage à la 3D a en tout cas été définitivement franchi - ou tout du moins n'a souffert cette fois-ci d'aucune contestation. Sans avoir rencontré un succès commercial phénoménal, le jeu a en tout cas largement remporté un succès d'estime.

Une suite paraissait alors évidente ; il y en aura même deux, chacune clairement rattachée à la sous-licence Lords of Shadow. Car même si la série Lords of Shadow se revendique très clairement comme apparentée à Castlevania, elle crée une histoire parallèle, faisant de Gabriel Belmont à la fois le nouveau héros et le nouveau Dracula, et reprenant des personnages classiques de la série (Alucard, Trevor et Simon) pour de nouveaux rôles. Dans cette réécriture de la série (ou « riboute » si vous préférez), les trois héros emblématiques de la série ont repris ainsi du service dans Lords of Shadow – Mirror of Fate, un volet en scrolling 2D, à la réalisation en 3D, comprenant des effets 3D, et prévu sur 3DS (c'est parfaitement clair quoi !).

Dracula perdu dans une ville moderne, tout comme le joueur, décontenancé par une direction artistique chancelante Enfin, Lords of Shadow 2 poursuit quant à lui sur Xbox 360, PS3 et PC la destinée de Gabriel Belmont. Mercury Steam avait d'ores et déjà annoncé qu'il s'agirait de son dernier Castlevania, et promettait de livrer une conclusion épique à Lords of Shadow.

Ces deux suites plus ou moins attendues n'auront malheureusement pas confirmé la surprise Lords of Shadow. Toutes deux seront accueillies tièdement par la critique pour diverses raisons : Mirror of Fate a tenté sans succès de renouer avec les vieilles formules des Castlevania en les mélangeant, mais le produit hybride n'a pas convaincu ceux qui attendaient un héritier à Symphony of the Night ; Lords of Shadow 2, pourtant très attendu, s'est quant à lui vu reprocher son ambiance située dans un contexte contemporain, une narration chaotique, des phases de jeu ratées... bref, d'être une suite en tous points inférieure au premier volet. Malgré Mirror of Fate HD, sorti sur PS360 et PC, et malgré un DLC proposant d'incarner Alucard dans Lords of Shadow 2, Konami n'aura pas réussi à réitérer le succès de Lords of Shadow.


> Une série perdue dans le brouillard

On aurait pu croire que le succès de Lords of Shadow allait redistribuer les cartes, et offrir à la série le nouveau souffle qu'elle attendait. En partant à la conquête d'un nouveau public, la nouvelle formule a fait mouche, mais a aussi créé de nouveaux clivages au sein d'une communauté déjà partagée entre les puristes des épisodes classiques et les défenseurs des Metroidvania. L'embellie n'aura toutefois duré que le temps d'un seul épisode : suite aux échecs commerciaux de Lords of Shadow 2 et Mirror of Fate, Konami a cessé de miser sur sa série, alors que le marché du jeu vidéo change et que de nouvelles franchises éclipsent la vénérable institution qu'est Castlevania.

Avec la restructuration de Konami, dont le souhait est de délaisser les jeux sur consoles au profit des jeux pour smartphones, les joueurs ont de quoi être inquiets : après l’annulation en 2015 du dernier projet Silent Hills pourtant supervisé par Kojima Productions et le réalisateur Guillermo Del Toro, puis l’éviction d’Hideo Kojima et de son équipe une fois Metal Gear Solid V terminé à la hâte, l'avenir de Castlevania – une licence touchant un public plus restreint – risque de se résumer à des jeux sur smartphones, des compilations recyclant les anciennes productions, ou comme cela a déjà été fait par le passé pour la série, à des machines de pachinko (l'autre secteur d'activité lucratif de Konami).

Bloodstained est le jeu développé sous la houlette d'Iga pour répondre à la demande des fans de Castlevania Dans le même temps, l'ancien gardien du temple, Koji Igarashi, a refait parler de lui en 2015, avec un projet Kickstarter et une question simple : les joueurs souhaitent-ils un nouvel « Igavania » ? La réponse a été évidemment favorable, et le projet rapidement financé, établissant un record que Shenmue III battra ensuite. Les passionnés voient donc d’abord d’un bon œil l’émergence de Bloodstained - Ritual of the Night, initialement prévu pour 2017, et réunissant autour d’Iga la compositrice Michiru Yamane, l’illustratrice Ayami Kojima, ainsi que bien d’autres collaborateurs (acteurs…), tous estampillés « Castlevania ».

Bloodstained - Curse of the Moon, le Castlevania à l'ancienne que plus personne n'osait espérer. Hélas, le projet a pris du plomb dans l’aile depuis le lancement de sa campagne, et sera maintes fois retardé pour une sortie finalement prévue en 2019, la faute à des retours peu enthousiastes, voire négatifs. Pour autant, Curse of the Moon, le projet secondaire issu de ce financement et développé façon 8-bits NES par le studio Inti Creates (Megaman ZX, Azure Striker Gunvolt…), a ravivé une certaine flamme, et offert aux fans ce que beaucoup considèrent comme un vrai Castlevania à l’ancienne.

S’agissant de Castlevania à proprement parlé, ma prédiction ne fait toutefois que de se confirmer : avec la sortie en 2018 de Castlevania Requiem, Konami ressort opportunément une compilation regroupant des remasterisations de Rondo of Blood et Symphony of the Night.


> L'avenir de la série

La période actuelle est loin d’être idyllique. Pour autant, tout espoir n’est pas perdu : signe que Castlevania dispose toujours d’une véritable cote d’amour, son adaptation inattendue en 2017 comme série sur Netflix est chaudement accueillie ; sa réception critique, un peu moins. Mais peu importe : Konami semble avoir apprécié cette collaboration portant sur l’histoire de Dracula’s Curse - épisode définitivement central - et une saison 2 sort en 2018, accompagnant Castlevania Requiem.

Simon et Richter Belmont rejoignent la bataille de Smash Bros, avec le stage du Château de Dracula Sans doute conscient du potentiel nostalgique (et commercial) de Castlevania, Konami a ainsi accepté de collaborer également avec Masahiro Sakurai, le chef de projet Smash Bros, pour intégrer en 2018 son héros emblématique Simon Belmont, ainsi que son descendant Richter, dans Super Smash Bros Ultimate sur Switch, apportant avec eux un stage, des références à la pelle (notamment les boss de la série intervenant pour pimenter la partie) et des remix des thèmes classiques, forcément indispensables.

Suivant ainsi un parcours parallèle à Capcom qui a rappelé sa mascotte Megaman après des années de repos, Konami pourrait donc bien reconsidérer sa position quant à l’avenir des aventures de la famille Belmont.
En attendant, comme en attestent de nombreux jeux amateurs (par exemple : Simon’s Quest Revamped, ou encore les deux Lecarde Chronicles), Castlevania peut toujours compter sur une base de fidèles soutiens pour rester à jamais une grande série du jeu vidéo.

A lire : tous les avis sur les jeux Castlevania + Haunted Castle

A lire : Bloodstained

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