COLECO ET LA COLECOVISION Article rédigé par Blondex

Quand Atari lance avec succès l'Atari 2600, le marché du jeu vidéo prend véritablement son envol dans les pays occidentaux. En ces temps anciens, Coleco était l'une des premières compagnies à avoir su se détacher du reste d'une importante concurrence, et se présenter ainsi comme l'un des challengers d'Atari. La compagnie américaine fondée en 1932, dont le nom d'origine est "Connecticut Leather Company", avait pour première activité la fabrication de chaussures en cuir (laquelle fut revendue par la suite) puis celle de matières plastiques, avant de se lancer dans l'électronique... et pour ce qui nous concerne, dans le jeu vidéo et la Colecovision.


> Les débuts de Coleco dans l'électronique

La compagnie se lance dans le jeu vidéo en 1976, avec sa toute première console Telstar. Ce clone de console "Pong" propose ainsi différents jeux copiant... euh, inspirés du mythique jeu Pong d'Atari, et cela, un an après la console de ce dernier. C'est donc en opportuniste que Coleco se lance sur le marché (mais après tout, il en faut bien !), espérant surfer sur la vague "Pong".

Coleco produira en tout 14 modèles de Telstar, la plupart proposant des variantes de jeux Pong, avec quelques améliorations : La Telstar Ranger ajoute ainsi des jeux de tir, ainsi qu'un revolver ; le modèle Colormatic propose de la couleur, ainsi que des pads séparés de la console (ce qui n'est pas le cas dans le premier modèle Telstar) ; La Telstar Combat! propose quant à elle différentes variations du jeu d'arcade Tank ; ou encore la Telstar Gemini, proposant des jeux de flipper.

Ce marché des consoles à jeu dédié (principalement Pong) arrivera cependant rapidement à saturation, et fut dépassé par la sortie de l'Atari 2600 en 1977. Néanmoins, Coleco réussit à se maintenir sur le marché de l'électronique. Plutôt que de suivre Atari sur ce marché de consoles "next gen" initié avec l'Atari 2600, Coleco opta finalement pour les jeux électroniques, suite aux succès de Mattel en la matière. Elle se distingue par des séries "Head to Head", ainsi que des séries basées sur des licences de jeux d'arcade, comme Ms Pac-Man ou Donkey Kong.

Ce n'est finalement qu'en 1982 que Coleco, fort de son expérience dans le jeu électronique, revient sur le marché des consoles de jeux, avec la Colecovision.


> Le lancement de la Colecovision

Proposer une concurrente de l'Atari 2600 en 1977 était vain : Coleco n'avait qu'une seule année d'expérience avec ses consoles Telstar, et ne chercha pas à rentrer dans cette première bataille. La prochaine, en revanche, sera la leur. L'Atari 2600 ne sera pas éternelle, et il faut pouvoir proposer aux consommateurs une console plus performante, qui prendra le relais.

La stratégie de Coleco était de vendre une console ne proposant quasiment aucun jeu exclusif, mais des adaptations de qualité des hits d'arcade de l'époque. Elle arrive à une période où de (trop) nombreuses compagnies se disputent un marché archi-dominé par l'Atari 2600 et sa ludothèque dépassant les 1 000 jeux.

Mais Atari s'est reposé sur ses lauriers, et n'a pas fourni de réels efforts depuis bien longtemps pour proposer une offre de qualité sur sa console vieillissante. Une place est donc à prendre, et Coleco décide de se lancer avec une stratégie marketing nouvelle mais efficace : proposer un pack "console + jeux" qui donne envie d'acheter ! L'expérience de Coleco en matière de consoles se révèle plutôt limitée, mais c'est surtout grâce aux succès obtenus par ses jeux électroniques que le constructeur effectue son retour avec confiance sur le territoire d'Atari. Exploiter des licences est essentiel, en réussir l'adaptation est un atout, en obtenir l'exclusivité - ne serait-ce que temporaire - est un avantage.

A l'été 1982, la Colecovision fait donc une entrée convaincante sur le marché américain, avec comme jeu de lancement ni plus ni moins que le célèbre Donkey Kong de Nintendo. Bien plus qu'un atout de poids, le jeu sera l'argument de vente, d'autant que sa qualité approche celle de la version arcade.

Coleco a du débourser 250 000 $ (et se coltiner un procès d'Universal, voir l'article sur Donkey Kong) pour acquérir le droit d'exploiter en premier la licence Donkey Kong sur consoles de salon, une somme considérable qui fut cependant un risque très bien calculé. Grâce à Donkey Kong, la Colecovision allait se faire une place de choix dans la nouvelle génération de consoles, et parvient même à éclipser la sortie de la nouvelle Atari 5200 fin 1982, souffrant de sévères handicaps (ludothèque peu fournie, et pas de rétrocompatibilité avec l'Atari 2600). Début 1983, et profitant d'un Noël 1982 particulièrement faste, la Colecovision atteindra le million d'exemplaires vendus.

La console sera également distribuée en Europe à compter de l'été 1983 par le groupe CBS Electronics – d'où le nom, dans nos contrées, de CBS Colecovision.


> La ludothèque : une stratégie d'adaptations de qualité

La ludothèque de la Colecovision ne verse aucunement dans l'originalité. Coleco ne prend que très peu de risques, et souhaite avant tout vendre des jeux qui ne lui seront pas retournés pour mauvaise qualité ou mévente, comme ce fut le cas du désastreux ET sorti sur Atari 2600. L'exemple de la Videopac / Odyssey ², basée quasi exclusivement sur des productions maison, n'a également pas fait ses preuves. Ce qu'il faut, ce sont des jeux connus, faits par des éditeurs reconnus. A l'image du soutien de Namco pour Atari, Coleco passera ainsi des accords avec Sega, Konami ou Nintendo pour obtenir de tous ces mastodontes de l'arcade des licences d'exploitation permettant d'adapter leurs hits pour la Colecovision. Une sélection judicieuse, ce d'autant plus que la puissance de la console confère à Coleco un train d'avance sur Atari.

Outre Donkey Kong et sa suite Donkey Kong Jr., la Colecovision accueillera ainsi les adaptations de Zaxxon, Lady Bug, Centipede, Defender, Dig Dug, Frogger, Galaxian, Burger Time, Star Wars ou Pac-Man, pour ne citer que les plus connus.

La liste complète des jeux sortis sur Colecovison peut être consultée ici.

Dans le lot, très peu de jeux seront des productions originales pour la Colecovision, comme les Schtroumpfs ou Rocky Super-Action Boxing.

La liste des jeux de la Colecovision illustre donc parfaitement la stratégie de Coleco : proposer un catalogue fourni en licences connues. Globalement, les adaptations seront réputées bonnes, confirmant que l'ambition de Coleco de proposer l'arcade à la maison n'était pas mensonger.

Au total, environ 170 jeux sortiront sur Colecovision entre 1982 et 1984.


> La tentation du plagiat

Coleco s'est révélé être un des constructeurs les plus opportunistes, sans doute pas le plus génial ni le plus original, mais assurément le plus malin du moment. Ce fut également un des premiers constructeurs à proposer une console évolutive... en ayant tenu ses promesses.

Ainsi, une première extension, appelée "Module additionnel" permettra à la Colecovision de faire fonctionner l'ensemble de la ludothèque de sa grande concurrente : l'Atari 2600. De fait, en permettant une rétrocompatibilité que même l'Atari 5200 ne peut proposer, la Colecovision accompagnée du module d'extension dispose ainsi de la ludothèque la plus fournie. Un argument propre à attirer le consommateur, et à l'amener à acheter la Colecovision, la console la plus complète du moment.

Evidemment, Atari va réagir et intenta une action judiciaire contre Coleco, afin d'interdire la commercialisation du module d'extension. Le tribunal constata cependant que les pièces utilisées par la Colecovision et son extension n'étaient pas les mêmes que celles de l'Atari 2600. Autrement dit, il est parfaitement possible de reproduire un clone de l'Atari 2600 avec des pièces différentes, une opportunité que va saisir Coleco, déjà coutumier des consoles "clones" avec ses Telstar. La vente du module additionnel ne pouvant être interdite, Atari et Coleco parvinrent à un accord, le second versant des royalties au premier.

Non content de commercialiser légalement le module d'extension pour la Colecovision, Coleco sortira la Coleco Gemini, un clone de l'Atari 2600 proposant, en plus, quelques jeux adaptés des hits sortis sur Colecovision.

L'extension "Atari 2600" ne sera cependant pas la seule proposée pour la Colecovision. Le deuxième module d'extension est ainsi un volant, muni d'un pédalier et d'un jeu, Turbo. Cet accessoire sera compatible avec deux autres jeux, Destructor et Dukes of Hazzard.

La troisième et dernière extension aboutira quant à elle à faire de la Colecovision un ordinateur, du nom de Coleco Adam. Le pack d'extension ne sera cependant pas proposé longtemps à la vente.


> Descriptif de la console

La Colecovision présente de nombreuses similitudes avec les consoles précédentes, à commencer par son pad, très ressemblant de celui de l'Intellivision.

D'une apparence austère, la console est néanmoins équipée de deux pads détachables. Un pad est équipé d'un petit clavier numérique digital, deux boutons latéraux, et un joystick. La fonction du clavier numérique était essentiellement de choisir un niveau de difficulté, si cela était proposé dans le jeu.

Pas forcément esthétiques, les pads pouvaient néanmoins se loger facilement dans la console, dans un compartiment prévu à cet effet. C'est d'ailleurs à l'intérieur de ce compartiment que se trouvaient les fiches de branchement. Lorsque la console est équipée de son module additionnel, les pads doivent cette fois être branchés sur le devant du module.

La Colecovision était également une des premières consoles à proposer par défaut le branchement au téléviseur par prise péritel. A l'époque, les téléviseurs n'étaient pas tous munis de prise péritel, mais contrairement à la Videopac +, qui se déclina en plusieurs modèles selon le type de prise, Coleco ne proposa pas de modèle avec prise antenne, celle-ci devant ainsi être achetée, si besoin, séparément.

Rien de particulier concernant les cartouches de jeu, le plus intéressant étant la prise avant de la console, permettant le branchement d'une extension. La possibilité future d'évolution de la console était présentée comme un argument de vente de Coleco : cette promesse se concrétisera par le fameux module de compatibilité avec les jeux de l'Atari 2600, et la Coleco Adam.

Techniquement, la Colecovision était réputée être la plus puissante des consoles de sa génération, un avantage non négligeable sur la concurrence.


> Une victime de la crise de 1983

La Colecovision, malgré une bonne place dans un marché toujours dominé par la vieillissante Atari 2600, n'est cependant qu'une console parmi la douzaine d'autres sur le marché de l'époque, qui plus est à proposer des jeux relativement similaires. Car la concurrence est rude : Intellivision, Atari 2600 et 5200, Vectrex, Videopac / Odyssey ², Arcadia 2001, Bally Astrocade, et j'en passe... Aucune des consoles sorties après l'Atari 2600 n'arrivera à la remplacer, à commencer par la Colecovision, qui se vendra pourtant à 6 millions d'unités, un résultat convenable pour l'époque, qui en fait la principale concurrente de l'Atari 2600... vendue à plus de 30 millions d'exemplaires !

Le marché des consoles de jeux est donc arrivé à saturation, et va souffrir de l'essor des ordinateurs, désormais capables d'accueillir des jeux vidéo plus performants. Ainsi survient la fameuse crise qui affecta le marché nord-américain à compter de 1983 – une crise qui n'affecta pas l'Europe, nettement moins portée sur les consoles de jeux à cette époque, mais sur les ordinateurs, comme le ZX Spectrum ou le Commodore 64.

Plusieurs acteurs du jeu vidéo vont alors être affectés par cette crise. La branche électronique de Mattel disparaîtra, et avec elle l'Intellivision ; la Videopac + (connue sous le nom d'Odyssey 3 outre-Atlantique) ne sera jamais commercialisée aux Etats-Unis ; Atari, durement touché par sa politique de jeux, continuera à sortir des consoles ainsi que des ordinateurs, mais ne se remettra jamais tout à fait de cette crise...

Coleco, pour ce qui nous concerne, sortira de cette crise relativement épargné, mais pas la Colecovision, dont la production cessera dès 1984... seulement deux ans après son arrivée sur le marché ! Elle continuera néanmoins à se vendre quelques temps après, notamment en Europe.

La stratégie de Coleco ne visait plus à continuer sur un marché sans débouchés, et misera tout sur son nouveau produit, la Coleco Adam, un ordinateur dont l'architecture est basée sur la Colecovision. Cet ordinateur était soit proposé comme une unité à part entière, soit via un module additionnel de la Colecovision.

Hélas pour Coleco, son ordinateur Adam fut un échec (mauvaises ventes, et multiples problèmes techniques), et sera la principale cause de la banqueroute de la compagnie. En 1985, le retour sur investissement est désastreux. La société accuse un lourd déficit, vivote quelques temps grâce à la production de jouets, mais fait faillite en 1988 et disparaît en 1989, suite au rachat de ses principaux actifs par le géant du jouet Hasbro.


> L'impact de la Colecovision

Console aujourd'hui oubliée, définitivement dans l'ombre de l'Atari 2600, la Colecovision avait pourtant réussi à se distinguer dans le secteur du jeu vidéo. Console de jeu la plus techniquement avancée de sa génération, elle est devenue la plus redoutable concurrente d'Atari, grâce à une politique marketing aussi audacieuse qu'agressive et opportuniste. Avec trois années de retard sur l'Intellivision, la Colecovision parvient à se vendre deux fois mieux, et réussit à éclipser l'Atari 5200. Evidemment, et Coleco ne pouvait le savoir à l'époque, le moment était en fait mal choisi pour lancer une console, mais la durée de commercialisation relativement courte de la Colecovision ne l'aura pas empêché de connaître un certain succès.

Comme toutes les anciennes consoles, la Colecovision continue d'être alimentée par des passionnés, réalisant des homebrews. Des compilations réunissant des jeux de la Colecovision sont également sorties sur PC.

La marque Coleco disparaîtra quant à elle du marché de l'électronique en 1985, suite à l'échec de la Coleco Adam... pour ne réapparaître qu'en 2006, avec la Pocket Gear (Coleco Sonic en Amérique du Nord), une console portable contenant 20 jeux de la Sega Master System et de la Game Gear. Une fois encore, un "clone" de consoles existantes, maigre héritage pour une entreprise qui ambitionna d'être un acteur majeur du jeu vidéo.

Un grand merci à l'Ours noir pour les photos de sa Colecovision !

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