LES SERIES : FIRE EMBLEM Article rédigé par Blondex

L’écran-titre du premier Fire Emblem sur NES. Série considérée comme fondatrice du genre Tactical-RPG, Fire Emblem a toujours été une institution pour ceux qui la connaissent... c’est-à-dire quasiment personne en dehors du Japon ! Tout du moins, cela a été longtemps le cas ; 13 ans, pour être précis, avec la sortie du 7ème volet en occident. Pour quelles raisons obscures Nintendo n’a pas jugé bon de faire connaître Fire Emblem dans le monde jusqu’alors, et de ne la cantonner qu’au Japon ? Cette question mérite d’autant plus d’être posée que la série a aujourd’hui gagné la reconnaissance qu’elle aurait longtemps méritée. Parmi les réponses à apporter, impossible de passer sous silence une autre franchise incontournable de Nintendo, Super Smash Bros, à qui Fire Emblem doit énormément.


> Naissance d’une série et d’un genre

En 1990 sort sur Famicom le premier Fire Emblem, créé par Shouzou Kaga et son équipe d’Intelligent Systems, un studio appartenant à Nintendo et sous la houlette de Gunpei Yokoi. Chargé habituellement du hardware au sein de la firme de Kyoto, Intelligent Systems a tout de même développé en 1988 un jeu de stratégie militaire, Famicom Wars (premier volet d’une série dont nous connaissons davantage les Advance Wars). Ce jeu servira d’inspiration pour l’aspect stratégique, auquel seront ajoutés des éléments de RPG (pour le gain en expérience des unités) ainsi qu’un univers heroic fantasy inspirés de Dragon Quest.

S’il ne fallait résumer Fire Emblem qu’à un seul personnage, cela ne pourrait être personne d’autres que Marth (ici dans Shadow Dragon sur DS). Le premier volet sous-titré Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi (en anglais, The Dark Dragon and the Sword of Light) se passe ainsi dans le continent d'Arkaneia, une contrée où magie et dragons font évidemment partie du décor. Le joueur suit les (més)aventures de Marth, prince déchu du royaume d’Altea, engagé dans la reconquête de son pays, puis la libération du monde tombé sous le joug de Medeus, l’incarnation du dragon des Ténèbres. Si vous avez bien suivi, il manque donc encore deux éléments pour parfaire la mythologie Fire Emblem – ainsi que les raisons d’un titre aussi long : le Sceau du Feu peut prendre plusieurs formes, mais est ici un bouclier sacré qui doit libérer le potentiel de son détenteur ; tandis que l’Épée de lumière, Falchion, peut vaincre le dragon. Toute cette mythologie ne saurait enfin être complète sans le célèbre thème principal de Fire Emblem, qui s’immisce dans absolument tous les volets de la série.

Le premier chapitre de Fire Emblem, une entrée en matière tout de même très austère. Dès ce premier Fire Emblem, on retrouve à l’état brut les fondements de la série. Vos unités se déplacent par cases sur une carte, et affrontent les ennemis, pour remplir un objectif principal : vaincre un boss et prendre son bastion. L’aspect stratégique prend toutefois une dimension particulière et tendue, puisque Fire Emblem instaure une quasi-règle d’or qui fait la marque de fabrique de la série : la mort permanente des alliés tombés sur le champ de bataille. À l’exception de Marth, dont la mort entraîne le Game Over, une unité perdue l’est pour de bon et ne reviendra pas (sauf exception) à la mission suivante. Les victoires à la Pyrrhus ne vous emmèneront donc pas bien loin ! D’ailleurs, petit aparté sur l’expression « Victoire à la Pyrrhus », souvent employée à tort et à travers, mais qui trouve ici parfaitement sa signification première puisque... Hé, mais non, ne partez pas, l’article n’est pas encore fini ! Bon, promis, je ne recommencerai plus ! Alors, oui, en sachant que vos unités perdues ne reviendront plus, vous devez les gérer au mieux et éviter les stratégies hasardeuses, d’autant que – et c’est une constante dans la série – l’ennemi ne manquera pas de s’acharner sur vos unités les plus faibles ou les plus isolées, et le jeu vous placera même parfois dans des situations de sacrifices nécessaires.

Comme si ce n’était pas suffisant, vos armes ont – sauf exception, là-aussi – une durée limitée, et il faudra gérer au mieux votre trésor de guerre pour acheter de bonnes armes ou les remplacer. Heureusement, votre avancée vous mènera à rencontrer sur votre route des alliés prêts à vous offrir leurs talents (archers, mages, guérisseurs ou encore dragons), à condition de les convaincre de rejoindre votre camp.

Malgré la réalisation très minimaliste, on reconnaît tout de même ici parfaitement l’articulation classique d’un combat dans Fire Emblem. Premier volet forcément mythique, ce Fire Emblem a rencontré un succès surprise au Japon.

Le déplacement sur une carte dans Fire Emblem Gaiden n’est pas très courant dans la série. Le deuxième volet, Fire Emblem Gaiden, sort en 1991 dans le sillage du succès du premier volet, avec une formule légèrement remaniée, et un univers différent. Scénaristiquement, il ne s’agit donc pas d’une suite, mais d’une nouvelle histoire – d’où le terme « Gaiden ». Si le fond de jeu n’évolue pas fondamentalement, cet épisode tente des expérimentations qui ne seront parfois reprises que bien plus tard dans la série. Outre le fait que l’on contrôle cette fois deux armées et deux héros à leurs têtes (Alm et Celica), on se déplace sur une carte entre chaque mission, comme dans un Mario 3, avec possibilité de revenir dans son fief, où l’on peut se déplacer librement.
Pour chaque mission en revanche, le principe reste identique au premier volet.

Il n’est évidemment pas difficile d’expliquer pourquoi ces deux jeux ne sont jamais arrivés jusqu’à nous. Leurs sorties sont relativement tardives sur Famicom, mais de nombreuses productions japonaises datant de cette période ont pu malgré tout arriver en occident. Le genre du tactical-RPG, évidemment tout nouveau, ne fut pas jugé commercialement envisageable, ce d’autant plus que les jeux nécessitent une traduction intégrale bien plus importante que bon nombre de productions 8-bits : il était évidemment plus facile de localiser un jeu d’action avec peu de dialogues qu’un jeu d’aventure, et compte tenu du délai de traduction conséquent, de nombreux RPG de l’époque (la série Dragon Quest, Final Fantasy II et III...) n’avaient d’ailleurs pas fait le voyage.
Aujourd’hui, des traductions amateur existent et permettent de découvrir ces jeux fondateurs de la série, même s’ils se réservent avant tout aux puristes tant ils sont difficiles d’accès.


> Les volets SNES

Mystery of the Emblem ne marque pas d’évolution notable, si ce n’est une aventure encore plus longue. En deux épisodes, la série s’est forgé une réputation d’ores et déjà bien établie dans l’archipel nippon, mais est complètement inconnue en occident. Elle arrive sur Super Nintendo en 1994 seulement, avec Monsho no Nazo (Mystery of the Emblem), qui est à la fois un remake du premier volet, ainsi qu’une suite qui raconte la lutte du roi Marth contre un de ses anciens alliés, Hardin, corrompu par les ténèbres.
Une division en deux livres donc, mais une réalisation 16-bits toujours proche de ce qui a été fait auparavant. Le jeu gagne davantage de couleurs, et les combats sont agrémentés de décors changeant en fonction du lieu de bataille, mais les animations restent toujours aussi rudimentaires.

Il n’aura jamais été question un seul instant d’une sortie en occident : alors même que Sega avait cru au potentiel du tactical-RPG avec la sortie mondiale de Shining Force en 1992, Nintendo n’en fera pas de même avec Fire Emblem, et la sortie tardive du 3ème volet, tout comme les contraintes de traduction, n’en font évidemment pas une cible pour le marché mondial. Mystery of the Emblem reste néanmoins pour l’heure le jeu le plus vendu de la franchise au Japon.

À dire vrai, les deux volets suivants prendront logiquement la même voie que leurs prédécesseurs. Le 4ème opus est pourtant considéré comme une pierre angulaire de la série ; un épisode central qui a introduit des mécaniques de jeux plus complexes et des évolutions vraiment notables en comparaison de Mystery of the Emblem.
Seisen no Keifu (Genealogy of the Holy War) ne sort pourtant qu’en 1996. La Super Nintendo est alors sur le déclin, et les dernières grosses productions d’alors (Yoshi's Island, Killer Instinct, Donkey Kong Country 3...) représentaient le chant du cygne de la console – d’ailleurs, petit aparté sur l’expression « chant du cygne »... Oui, bon, quoi encore ? Fire Emblem ? Quel est le rapport ? Ah, veuillez m’excuser, je me suis encore égaré. En 1996 donc, on n’attendait plus rien de la Super Nintendo, et on se languissait d’une « Ultra 64 » qui n’en finissait plus d’être retardée. Le 4ème Fire Emblem n’était donc pas une préoccupation pour Nintendo, si ce n’est pour son public japonais fidèle qui ne comptait pas lâcher la console malgré les nouvelles consoles 32-bits.

Outre une qualité graphique en hausse, Genealogy of the Holy War complexifie davantage la stratégie des combats avec le triangle des armes. Genealogy of the Holy War est ainsi le jeu le plus ambitieux de la série à cette époque et a instauré des règles supplémentaires qui feront date. La première d’entre elles est même fondamentale, puisqu’il s’agit du triangle des armes : la lance donne ainsi l’avantage sur les épées ; lesquelles ont le dessus sur les haches ; lesquelles dominent les lances. Cette dimension stratégique supplémentaire peut conférer des avantages ou provoquer des situations périlleuses pour vos unités lorsqu’elles se lancent dans un combat. Un principe similaire de triangle existe également pour les magies et les armes de jets.
Il va sans dire que tous les épisodes suivants reprendront ce principe de triangle des armes, qui sera même repris tel quel dans la trilogie Shining Force III sur Saturn, un autre titre majeur du tactical-RPG.

Ce qui marque toutefois le joueur une fois lancé dans la partie, ce sont les tailles gigantesques des cartes. Chacune d’elles demande des heures d’investissement et compte plusieurs châteaux, ce qui renforce l’impression de batailles au long cours. Le conflit dure même si longtemps qu’il fait intervenir deux générations successives de combattants (Sigurd, puis son fils Seliph) : les unités de la première génération peuvent en effet tisser des liens amoureux, qui auront pour conséquences de jouer avec leurs enfants 20 ans plus tard ! Évidemment, l’attachement aux personnages n’en est que plus grande, alors que la menace de mort permanente – atténuée ici par la possibilité certes onéreuse de les ramener à la vie – n’a jamais autant pesé.

Dans la foulée, Nintendo propose des cartes de combat dans le jeu BS Fire Emblem Akaneia Senki (Arkaneia Saga), sortant en 1997 sur Satellaview (un support de diffusion de jeux « en ligne » pour la Super Famicom). Ces niveaux sans scénario seront repris dans le remake de Mystery of the Emblem sur DS.

A l’assaut d’un village férocement gardé : toute la difficulté de Thracia 776 résumée dès ce premier niveau ! Les fans de la série devront encore patienter pour un vrai nouveau épisode, mais seront récompensés : Le dernier volet sorti sur Super Famicom est en effet le défi ultime des puristes, le cadeau d’Intelligent Systems pour ses fidèles jusqu’au-boutiste qui continuent envers et contre tout à jouer sur la 16-bits de Nintendo. Fire Emblem – Thracia 776 sort en effet en 1999 (!) via une diffusion sur le système de diffusion de jeux en ligne Nintendo Power (!!), puis en 2000 (!!!) au format cartouche dans une édition limitée (!!!!). Ce sera même le tout dernier jeu à sortir en format cartouche sur Super Famicom. À cette époque, la Nintendo 64 a d’ores et déjà perdu la guerre des consoles face à la PlayStation, malgré un certain Ocarina of Time. D’ailleurs, Shouzou Kaga et son équipe estimaient que Thracia 776 n’avait pas, compte tenu de ses moyens, nécessité à sortir sur N64, d’où son arrivée extrêmement tardive sur SFC. Il va sans dire que le public restreint (mais réel) auquel se destine ce 5ème volet n’attend qu’une seule chose d’un nouvel épisode : en baver ! D’ailleurs, petit aparté sur l’expression... Ah mais non, ne m’agressez pas !

Comme je l’ai précisé pour Genealogy of the Holy War, celui-ci se déroule en deux parties, faisant intervenir deux générations. L’histoire de ce Thracia 776 se situe durant ce laps de temps séparant les deux parties – un épisode filler, si vous préférez, mais un épisode particulièrement corsé où toute la stratégie sera de parvenir à triompher de nombreux ennemis avec un minimum d’unités. Autrement dit, des opérations suicide en série vous attendent avec ce jeu définitivement pas destiné aux novices, au cas où ça vous titillerait de vous mesurer à ce volet considéré unanimement comme le plus difficile de toute la série par la communauté des fans de Fire Emblem.


> Les prémices d’une reconnaissance mondiale

En 2000, la série existe alors depuis presque 10 ans et compte 5 volets et demi, alors tous inconnus des joueurs occidentaux. Fire Emblem aurait par ailleurs dû sortir sur N64, plus précisément sur son extension, le Disk Drive 64, tout comme l’était également Mother 3 (la suite d’Earthbound). La phase de pré-production du jeu (sous-titré Ankoku no Miko – « Maiden in the Darkness ») aurait débuté fin 1997, pour une sortie prévue en hiver 1999.
L’extension de la N64 ne sortira finalement que fin 1999, uniquement au Japon et dans l’anonymat, après des reports incessants et de sérieux doutes quant à la fiabilité du projet. C’est d’ailleurs durant cette période, et une fois le développement de Thracia 776 achevé, que le directeur de la série, Shouzou Kaga, quittera Intelligent Systems pour fonder son propre studio (Tirnanog) et créer un nouveau tactical-RPG, Tear Ring Saga. Le projet « Fire Emblem 64 » sera quant à lui – tout comme Mother 3 – reporté sur... Game Boy Advance. Les éléments ayant servi à la conception d'Ankoku no Miko auraient été ainsi utilisés pour le 6ème volet de la série, Fuuin no Tsurugi (The Binding Blade), dont le héros est le jeune prince Roy.

Les présences de Marth et Roy dans Smash Bros Melee ont été un premier contact avec la série Fire Emblem pour les joueurs occidentaux. Roy... Un nom qui devrait parler aux amateurs de la série Smash Bros ! Binding Blade n’est ainsi pas encore sorti que le personnage fait sa première apparition en 2002 dans Super Smash Bros Melee sur GameCube. Un choix à dire vrai surprenant, alors que le jeu de combat de HAL Laboratory réunit les personnages les plus populaires de l’univers Nintendo. La présence même de deux personnages (Marth et Roy) d’une série sortie uniquement au Japon, et complètement inconnue en occident, est d’une manière générale très surprenante. Rien n’est en fait dû au hasard ; c’est le producteur attitré de la série Smash Bros, Masahiro Sakurai, fan de Fire Emblem, qui tenait à les intégrer dans le jeu !
Craignant un désintérêt des joueurs pour ces personnages, Nintendo of America envisagea de les retirer des versions occidentales de Smash Bros Melee, mais se contentera finalement de les reléguer au rang de combattants secrets.

The Binding Blade (Fuuin no Tsurugi) servira de modèle pour les deux volets suivants sur GBA. Le succès de Super Smash Bros Melee est toutefois tel que l’attention des joueurs se focalise nécessairement sur cette série mystérieuse jamais sortie en occident. Les retours extrêmement positifs sur ces personnages, et l’intérêt réel des joueurs pour la série Fire Emblem, incitèrent donc Nintendo à réfléchir au développement international de sa franchise. The Binding Blade ne sortira toutefois en 2002 sur GBA qu’au Japon, avec à nouveau la réputation d’un jeu élitiste.


> À la conquête de l’occident

Si Fire Emblem est le fondateur du genre Tactical-RPG, d’autres jeux qui se sont inspirés de cette série ont contribué à populariser le genre par-delà les frontières. Sur Megadrive, Langrisser ou Shining Force sont les premiers représentants à se faire connaître en occident, tous deux avec des succès d’estime.
Pour nombre de joueurs, la découverte s’est toutefois faite avec Final Fantasy Tactics sur PS1, ou encore la série Front Mission. Parmi les séries de tactical-RPG les plus connues, impossible de ne pas citer également les Ogre Battle / Tactics Ogre.
La sortie d’Advance Wars sur GBA – une autre production signée Intelligent Systems – a également préparé le terrain en matière de jeux de stratégie sur consoles Nintendo, même si les deux séries ne disposent pas du même gameplay.

Fire Emblem 7 est le premier jeu de la série à comporter une longue phase de tutoriel, à travers des premières missions simples. Nintendo a donc longtemps négligé un genre ayant un potentiel public réel, et il aura fallu Super Smash Bros Melee pour que la firme de Kyoto finisse par s’en rendre compte. Le premier volet GBA est toutefois un mauvais candidat pour faire découvrir la série (ce en dépit de la présence de Roy), du fait de sa difficulté.
C’est donc avec une sortie occidentale en tête que Nintendo et Intelligent Systems vont penser le 7ème volet de la série, sous-titré Rekka no Ken (Sword of Flame) au Japon, mais sortant sous le seul titre de Fire Emblem en Amérique du Nord et en Europe. Afin d’introduire aux joueurs les mécanismes de la série, la difficulté sera adoucie, et propose un long prologue en compagnie de Lyn, avant d’attaquer ensuite l’aventure à proprement parlé aux côtés des princes Hector et Eliwood (Fire Emblem 7 étant un prequel de Binding Blade, ce dernier sera plus tard le père de Roy). L’aspect didacticiel des premiers chapitres est renforcé par la création alors très sommaire d’un avatar du joueur, supposément brillant tacticien, à qui Lyn s’adresse constamment pour expliquer les règles de base du monde de Fire Emblem.

L’articulation des combats dans les volets GBA (ici dans Fire Emblem 7) est plus dynamique que dans les précédents sur SNES. Reprenant grandement la réalisation graphique de son prédécesseur, Fire Emblem « 7 » se présente toutefois comme une réelle nouveauté pour les gamers occidentaux, et le jeu connaîtra d’ailleurs un succès non négligeable à sa sortie en 2003-2004, confirmant ainsi le potentiel commercial réel d’une franchise demeurée trop longtemps au Japon.
Avec l’arrivée de la série Fire Emblem en occident, c’est aussi une autre particularité que les joueurs nord-américains et européens découvrent : l’attachement aux unités. Outre le développement de compétences qui peuvent rendre certaines unités indispensables (et leurs morts d’autant plus difficiles à accepter), chaque personnage peut tisser des liens avec d’autres, développant ainsi de petites histoires au sein de la trame principale. Lyn sera-t-elle ainsi l’épouse d’Eliwood ou d’Hector ? Ou bien restera-t-elle indépendante ? De votre façon d’associer des unités en cours de partie dépendra ainsi la fin du jeu.

Il est difficile d’accepter la perte définitive des unités, surtout pour une stratégie trop hasardeuse. Vous êtes bon pour recommencer le chapitre ! Enfin, le dernier jeu de la série à sortir sur GBA est The Sacred Stones en 2005, un volet graphiquement toujours très proche de ses deux prédécesseurs, mais poursuivant davantage une orientation vers un public plus large. En effet, malgré une difficulté adoucie, Fire Emblem 7 ne permet pas de levelling des unités entre chaque mission, ce qui ne pardonne pas les erreurs une fois arrivé aux derniers chapitres nettement plus corsés.
The Sacred Stones propose ainsi, outre un mode Facile, la possibilité de participer à des défis ou de se frotter à des ennemis en-dehors des missions pour gagner de l’expérience, ce qui constituait alors une nouveauté pour la série. Malgré la menace de mort des unités, celle-ci est atténuée par la possibilité de rendre vos alliés plus puissants et à même de se défendre, mais aussi de collecter de l’or, des armes et des objets plus facilement que dans les précédents Fire Emblem qui imposaient un parcours en ligne droite.

Toujours exigeant mais moins punitif, The Sacred Stones sera pourtant mésestimé par les puristes de la série. Il n’en propose pas moins un monde nouveau et riche, sans lien avec les précédents volets, et centré sur ses deux protagonistes princiers (les jumeaux Ephraim et Eirika). L’histoire rompt également avec un certain manichéisme qui prévalait auparavant, puisque l’armée ennemie compte dans ses rangs, outre les habituelles crapules affublées d’impayables têtes de coupables, des adversaires honorables qu’il faudra malgré tout vaincre, sans espoir de les recruter.
La qualité de l’histoire, ainsi que son accessibilité, font ainsi de ce dernier volet de la série sur GBA une des meilleures portes d’entrée pour découvrir Fire Emblem.


> Le passage à la 3D

La série aura finalement fait l’impasse sur la N64, mais les trois épisodes consécutifs sur GBA – dont deux sortis en occident – ont permis d’accroître la popularité de Fire Emblem. Il est donc plus que temps de franchir le cap de la 3D avant de rater la GameCube !

La 3D ne modifie pas la mécanique parfaitement huilée de Fire Emblem, mais apporte de nouveaux points de vue sur la bataille. Path of Radiance sort ainsi en 2005, très peu de temps après The Sacred Stones (et même simultanément avec ce dernier en Europe), sur une GameCube donnant déjà de sérieux signes de fatigue. De ce point de vue, la série est plutôt maudite sur consoles de salon ! Ce nouvel épisode – le 3ème seulement à sortir sur les marchés nord-américains et européens – promet une aventure sensiblement plus longue que les épisodes GBA, et arrive aussi sur la console de Smash Bros Melee, le jeu qui a fait naître l’engouement du public occidental pour la série Fire Emblem. Un atout pour le Cube, alors que le seul titre majeur de Nintendo pour la console (Zelda – Twilight Princess) sera reporté à fin 2006, pour être notamment porté sur Wii.

Malgré sa réalisation entièrement en 3D et ses cinématiques, Path of Radiance ne sera toutefois pas loué pour ses graphismes ou son gameplay. En revanche, la complexité de son univers, mêlant des enjeux politiques entre plusieurs États, et le soin quant à l’élaboration de l’aspect stratégique (le jeu proposant notamment un nouveau système de biorythme, influant sur les performances de chacune de vos unités) seront salués par un très bon accueil critique, ayant même tendance à se bonifier avec le temps. Compte tenu de son succès public assez modeste, la cote de ce jeu a aujourd’hui grimpé en flèche !

Ike (à gauche) s’entraînant avec sa troupe de mercenaires durant le prologue de Path of Radiance. Path of Radiance, c’est aussi la première aventure d’un jeune héros sortant de l’ordinaire : le téméraire Ike. Si le personnage gagnera par la suite en popularité grâce à Smash Bros, il doit d’abord sa notoriété à ce jeu dont il est le protagoniste. À l’image de Marth, tous les personnages principaux des précédents volets (d’Alm à Ephraim en passant par Seliph ou Roy) sont des princes aux commandes d’une armée, pour défendre leurs royaumes de forces maléfiques. Ike fait exception : il est un mercenaire, ce qui amène l’histoire à ne pas seulement s’intéresser aux enjeux qui secouent le continent de Tellius, mais aussi aux motivations personnelles d’Ike, désireux de se venger de la mort de son père, tout en assistant une princesse en fuite. Cette absence de noblesse ne signifie pas pour autant que le personnage dévie foncièrement de l’archétype des héros de Fire Emblem, à savoir celui d’un commandant apprécié de ses troupes et poursuivant une cause juste, mais Ike offre finalement un profil plus rustre et plus guerrier (bien différent de celui du noble Marth), à tel point qu’il est aujourd’hui considéré comme le second personnage le plus important de la série.

Tout comme Marth, le personnage aura également droit à une seconde aventure, Radiant Dawn. Nintendo s’est en effet montré plutôt satisfait des ventes de Path of Radiance compte tenu du parc installé de GameCube, et commande à Intelligent Systems une suite qui se déroulera 3 ans plus tard dans le même univers.
Sorti en 2007 au Japon et début 2008 en Europe, Radiant Dawn bénéficie cette fois d’une fenêtre de lancement idéale, au plus fort du phénomène Wii. La console est en effet bien lancée, et les grosses productions se bousculent en interne : Mario Galaxy, Mario Kart Wii ou encore Super Smash Bros Brawl sortent sur une période s’étalant de fin 2007 à mi-2008.

Radiant Dawn et son expérience de jeu sans concession prend le parfait contre-pied de la tendance « casual gaming » de la Wii. Pourtant, certains choix opérés par Intelligent Systems seront remis en question. Si le jeu est ainsi plutôt bien reçu par la presse, cette dernière soulève certaines critiques plutôt étonnantes lorsqu’on les relit aujourd’hui : le Fire Emblem cuvée Wii ne se sert pas des fonctions de motion control de la wiimote, propose une difficulté trop élevée, se montre graphiquement décevant, se révèle trop proche du volet GameCube, et ne s’inscrit pas dans la ligne des jeux Wii contemporains (Mario Kart Wii en tête), misant sur l’accessibilité et le fun. Ces reproches traduisent déjà à la fois le succès de la console à séduire un large public, mais son échec à capter les joueurs plus expérimentés.

De plus, il est toujours difficile de prendre une histoire en route : même si le jeu peut se suivre indépendamment de Path of Radiance (les premiers chapitres se focalisant sur Micaiah, une jeune magicienne, avant de se recentrer sur Ike dans une seconde partie), il récompense toutefois ceux qui ont joué au premier volet des aventures d’Ike, grâce à l’utilisation de données Path of Radiance contenues dans une carte mémoire GameCube.

Les ventes ne décolleront donc jamais, et Radiant Dawn connaîtra un succès commercial inférieur à Path of Radiance, malgré ou à cause de la Wii.


> Le choix d’un retour aux fondations

L’arène Château Assiégé de Smash Bros Brawl, une des plus travaillées du jeu puisque se décomposant en 3 décors différents changeant toutes les minutes. Malgré les déceptions commerciales des Fire Emblem 3D, Super Smash Bros Brawl confirme néanmoins l’attractivité de la série au sein de l’univers Nintendo. Ike, alors tout frais héros de Path of Radiance, est ainsi choisi au détriment de Roy pour accompagner Marth dans l’arène. Smash Bros Brawl contient par ailleurs le premier stage inspiré de l’univers Fire Emblem.

C’est reparti pour un tour sur les terres d’Arkaneia en compagnie de Marth, mais c’est aussi une première pour les joueurs occidentaux. Passée la découverte de la série, le marché occidental n’a pas réservé un si bon accueil à Fire Emblem, malgré un capital sympathie indéniable. Nintendo choisit donc de relancer sa série en reprenant depuis le début et faire enfin découvrir les aventures du très populaire Marth au plus grand nombre.
Shadow Dragon sort ainsi fin 2008 sur DS, peu de temps après le volet Wii (Radiant Dawn), et constitue ainsi un nouveau remake du tout premier Fire Emblem, 18 ans après. Le jeu reprend la trame du jeu original sur NES, tout en lui ajoutant un prologue inédit contant la jeunesse de Marth et la fuite de son royaume. Toute la stratégie de Nintendo se résume ainsi : offrir à son héros emblématique une aventure digne de la réputation qu’il a acquise en occident dans la série Smash Bros.

L’articulation des combats dans Shadow Dragon n’a pas évoluée depuis l’origine, malgré une progression graphique. Malgré les qualités indéniables de Shadow Dragon et son expérience de jeu proche des premiers volets jamais sortis en occident, le jeu ne mettra toutefois pas tout le monde d’accord. Doté d’une réalisation graphique jugée vieillotte et d’un gameplay plus strict que les volets sortis sur GBA, Shadow Dragon ne rencontrera pas le succès espéré. L’erreur de ce remake, tout du moins d’un point de vue commercial, aura sans doute été de renier, à l’exception notable du triangle des armes, une grande part des progrès apportés par les différents volets (notamment les soutiens entre unités), sous prétexte de rester fidèle au volet d’origine. Évidemment, c’était un prix à payer pour contenter les amateurs de la série, tout particulièrement occidentaux.

Shadow Dragon sera naturellement doté d’une suite sur DS en 2010, remake de la 2ème partie de Mystery of the Emblem sur SNES, et intitulée (attention, tenez-vous prêt) Shin Monsho no Nazo – Hihari to Kage no Eiyu (en anglais, New Mystery of the Emblem – Heroes of Light and Shadow). Reprenant grandement la réalisation de son prédécesseur, ce volet en améliorera l’aspect graphique pour un rendu plus coloré. Outre la réintroduction d’un avatar représentant le joueur, ce jeu est également le premier de la série à s’attaquer ouvertement à la règle d’or qui caractérise Fire Emblem (la perte définitive des alliés) en introduisant le décrié mode Casual (dans lequel les unités perdues lors d’un chapitre reviennent au suivant). Un pas en avant vers un nouveau public qui ne sera toutefois qu’un coup d’épée dans l’eau, puisque New Mystery of the Emblem ne sortira finalement pas du Japon.

Malgré les sorties de cinq Fire Emblem en occident en l’espace de 5 ans, la série n’a pas connu l’envol espéré suite au succès initial de Fire Emblem 7. L’annulation de la sortie occidentale du second volet des aventures de Marth, pourtant considéré plus accessible que Shadow Dragon, fut également ressentie par la communauté des fans occidentaux comme une déception, et la crainte d’un retour en arrière alors que Nintendo, refroidi par les déceptions commerciales que sont Radiant Dawn sur Wii et Shadow Dragon sur DS, ne semble plus vraiment croire en la série phare d’Intelligent Systems.
Dans le même temps, les ventes stagnent dans l’archipel nippon, et la série est clairement à la recherche d’un nouveau souffle, alors même que la Wii et la DS se vendent par millions.


> L'Eveil de Fire Emblem

Les inquiétudes seront balayées par l’annonce d’un nouveau volet en 2011. Fire Emblem n’est donc pas abandonné, mais les bruits circulent quant à une dernière chance laissée à Intelligent Systems, et que Nintendo laisserait la licence au placard en cas de nouvel échec commercial. La menace était-elle sérieuse, ou bien était-ce une stratégie pour relancer la licence ? La question mérite d’être posée, car elle a certainement servi d’électrochoc à une équipe pas forcément habituée à se remettre en cause. On peut aussi penser que Nintendo a souhaité évaluer le potentiel de la série en la mettant en avant.
Toute proportion gardée, Fire Emblem - Awakening aura disposé en effet peu de temps avant sa sortie en 2013 sur 3DS d’une campagne marketing sans précédent pour la série : diffusion d’une démo présentant les premiers chapitres, Sacred Stones offert aux premiers acquéreurs de 3DS dans le cadre du programme Ambassadeur... Nintendo croit donc réellement en son produit, et veut le présenter comme un jeu accessible, bien réalisé et amusant – loin de la réputation de jeu exigeant associée à la série.

Intelligent Systems a grandement repensé l’interface de jeu avec Awakening, bien plus agréable qu’auparavant, et facilement paramétrable. L’ambition est donc de mise, et Awakening se veut être une synthèse de toutes les idées apportées par les précédents volets, auquel est ajouté une refonte complète de l’interface des menus, grandement inchangée depuis le tout premier Fire Emblem. L’élément le plus notable est la reprise des soutiens entre unités (un peu laissés de côté dans les volets DS), ainsi que la possibilité d’en marier certaines et de pouvoir ensuite jouer avec les descendants, un concept directement repris de Genealogy of the Holy War. Quant à la progression, elle reprendra le modèle de Sacred Stones, permettant aux joueurs de participer à des combats entre chaque mission pour récolter de l’or et faire monter en niveau les unités.

Passage obligé avant le début de l’aventure : la création de votre avatar, qui sera un personnage central d’Awakening. Si les discussions sur les orientations sont nombreuses au sein d’une équipe partagée entre le respect d’éléments traditionnels et une ouverture à un plus large public, la communication sera bien axée sur le mode « Casual » (Débutant), repris de New Mystery of the Emblem, pour attirer les joueurs réfractaires à l’idée de voir mourir leurs unités tomber au combat. Awakening reprend aussi la création d’un avatar qui sera un personnage principal à part entière, aux côtés des héros de ce volet : le prince-mercenaire Chrom (synthèse entre Marth et Ike), et la mystérieuse Lucina, qui est quant à elle un Marth au féminin.

En offrant à la fois un jeu accessible sans pour autant avoir été simplifié à outrance, à la difficulté entièrement paramétrable pour satisfaire un nouveau public sans froisser sa base de fidèles, Nintendo et Intelligent Systems auront réussi leur pari. Le passage à une réalisation graphique en 3D n’avait également pas été accueilli par un enthousiasme débordant avec les volets GC et Wii, mais la réalisation artistique aura bénéficié d’un soin plus grand, de caméras dynamiques lors des combats, ainsi que du choix pour le moins curieux de ne pas doter de pieds les personnages.
Fire Emblem aura donc enfin rencontré un succès à la fois critique et commercial (près de 2 millions d’exemplaires vendus), à même de séduire un plus large public. Ainsi, Awakening aura finalement fait bien plus que relancer une série ; il l’aura tout simplement porté sur les devants de la scène, faisant de Fire Emblem une franchise sur laquelle Nintendo compte miser.

Le gain de popularité de la série se fera directement ressentir largement au-delà de la seule communauté des fans de Fire Emblem, mais bien au niveau de la communauté Nintendo. Sans atteindre la popularité d’un Link, Marth et Ike sont désormais des visages très connus. C’est tout naturellement qu’ils intègrent le roster de Super Smash Bros for Wii U & Nintendo 3DS en 2014, mais alors qu’ils n’étaient que les deux représentants de Fire Emblem, ils seront cette fois accompagnés de deux personnages directement issus d’Awakening : Daraen (l’avatar masculin ou féminin par défaut), ainsi que Lucina. Le très populaire Chrom fait également des apparitions aux côtés de Daraen. Ces seules présences suffisent à confirmer tout l’engouement qui s’est créé autour d’Awakening, qui est pour beaucoup le volet de la découverte, et dispose de ce fait d’un statut de jeu d’ores et déjà culte. Fire Emblem n’a donc plus besoin de Smash Bros pour se faire connaître.


> Une montée en puissance de la franchise

Ike et Lucina, combattant dans la nouvelle arène dédiée à Fire Emblem (Super Smash Bros for Wii U) 4 personnages de la série Fire Emblem au sein de Super Smash Bros 4, puis rapidement 5 avec le retour très demandé de Roy en DLC (absent de Smash Bros Brawl), soit autant que le nombre de représentants de la série Zelda, et même finalement 6 avec l’intégration en 2016 (là-aussi en DLC) de Corrin, l’avatar et personnage principal de Fire Emblem Fates. Pour certains, au regard de la popularité encore modeste de la série en comparaison de Zelda ou Pokémon, cette surreprésentativité de Fire Emblem au sein de Smash Bros a pu faire grincer des dents. Alors que Smash Bros réunit les personnages emblématiques de Nintendo (plus quelques invités de prestige) ayant gagné leur popularité au fil des jeux et du temps, la présence de Corrin participe toutefois à la promotion en occident du 14ème volet.

Après le succès d’Awakening, Intelligent Systems se retrouve en effet dans une situation inédite : l’équipe doit confirmer la montée en puissance de la franchise, mais aussi corriger ce qui pouvait être ressenti comme des erreurs, ou tout du moins des déceptions de la part des joueurs à propos d’Awakening : loué pour son gameplay, le jeu a en effet déçu quant à son scénario jugé manichéen et sans surprise. De plus, le développeur est tiraillé entre le besoin d’attirer et fidéliser un nouveau public, et celui de ne pas oublier les fans de la franchise, désireux de retrouver un jeu plus difficile. Disposant de moyens bien plus conséquents ainsi que de la confiance de Nintendo, Intelligent Systems se lance ainsi dans un projet encore plus ambitieux.

Cette séquence marquante et dramatique de Fates témoigne de l’importance du scénario, et le choix déchirant à choisir un camp plutôt qu’un autre. Le développeur prend très au sérieux les reproches faits à l’histoire d’Awakening, et la première réponse aux critiques a été de travailler sur le scénario. Comme pour traduire les tiraillements entre différentes voies à emprunter, l’équipe axe son idée centrale sur le choix entre deux camps, deux scénarios parallèles (d’où le titre japonais Fire Emblem If) et deux destins différents (d’où le titre occidental Fire Emblem Fates). Quant à la troisième campagne, on peut supposer que l’idée est née du compromis qui a permis la renaissance de la série. 3 histoires donc, mais un ensemble qui suppose un travail d’écriture bien plus conséquent. Pour assister l’équipe en charge du scénario, Nintendo fait appel à l’écrivain Shin Kibayashi (célèbre pour avoir notamment signé le scénario du manga Les Gouttes de Dieu), qui livre de très importants éléments d’histoire.

Compte tenu des ambitions du studio, le choix de proposer trois campagnes implique le développement de trois aventures indépendantes les unes des autres, proposant chacune autant de contenus qu’un épisode traditionnel.

Fire Emblem Fates affine les combats en duo introduits dans Awakening. Des trois routes, Conquête est celle qui se rapproche le plus des épisodes traditionnels. Aux côtés du prince Xander, votre avatar (qui est cette fois le personnage central de Fates) combat pour Nohr et son armée occidentale. Présenté comme la campagne des experts, Conquête suit en effet grandement le modèle de volets comme Fire Emblem 7 ou Shadow Dragon, tout en proposant des défis plus relevés pour contenter les experts.
Héritage suit quant à lui une voie plus facile à destination des novices, et comme pour traduire cette orientation ouvertement différente, votre avatar suivra le prince Ryoma et son armée japonisante – une quasi-nouveauté (si on excepte une première timide incursion dans Awakening). Jusqu’à présent cantonné à un imaginaire d’heroic fantasy traditionnel, Héritage introduit des classes inédites comme les samouraïs, ninjas ou encore guerriers oni.
Enfin, Révélations se veut être tout à la fois la synthèse et la conclusion, même si l’histoire peut se suivre indépendamment des deux autres. Explorant un territoire inconnu, cette troisième route à la difficulté intermédiaire diffère par les règles parfois déconcertantes de certains de ses chapitres.
Par ailleurs, Fates reprend de Fire Emblem Gaiden l’idée du château faisant office de base de repli, la développe pour permettre au joueur de le personnaliser, et le partager avec les joueurs du monde entier.

Outre une édition limitée comprenant les trois campagnes, Fates est également accompagné d’une bande originale exceptionnelle, sortie sur un album comprenant pas moins de 7 CD, mêlant musiques aux influences moyen-âgeuses, à d’autres très japonisantes, tout en conservant des thèmes fidèles à la marque de fabrique Fire Emblem.

Enfin, si l’opération marketing a pu apparaître comme peu claire lors de la présentation initiale de Fates, la sortie de l’ensemble confirme que Fire Emblem Fates est davantage constitué de trois jeux, plutôt qu’un jeu scindé en trois parties. Cette ambition sera récompensée une nouvelle fois par de très bonnes ventes, et la confirmation de l’attractivité de la franchise après le succès d’Awakening, même si la poursuite de la stratégie d’ouverture vers un plus grand public (abandon de l’usure des armes, et surtout le très décrié mode Phénix dans lequel les unités tombées reviennent non pas au chapitre suivant, mais au tour suivant) a pu être accueillie par un certain mépris.


> La consolidation d’un pilier au sein de Nintendo

Dans le sillage des succès des volets 3DS, la firme de Kyoto n’hésite désormais plus à consacrer en 2016 un de ses Nintendo Direct uniquement à la série de tactical-RPG. C’est que la franchise, en plein essor, est désormais vue comme une poule aux œufs d’or au fort potentiel, à même de prendre place aux côtés de la série Zelda, dans un segment de jeu certes bien particulier mais de plus en plus populaire. Outre les coûteux DLC d'Awakening et de Fates, ainsi que les apparitions de personnages dans d’autres jeux (Project X Zone 2, ou le crossover avec la série Shin Megami Tensei d’Atlus, ayant donné naissance en 2016 à Tokyo Mirage Sessions #FE sur Wii U), la série est propulsée comme un des fers de lance de la nouvelle stratégie de Nintendo en direction des smartphones.

Par une grande simplification de son système de jeu, Fire Emblem Heroes entend faire découvrir la série au plus grand nombre. Sorti en 2017 et proposant des mises à jour régulières, Fire Emblem Heroes réunit les personnages marquants de la série, à travers un système de jeu simplifié par rapport aux épisodes traditionnels, mais mettant également l’accent sur les compétitions en ligne, les tournois, les défis... ainsi que les héros à collectionner, si possible avec les statistiques les plus avancées. Le free-to-play n’impose ainsi les micro-transactions qu’aux plus collectionneurs, à travers un système de « gachapon » (ces fameuses machines distribuant des jouets au hasard) très apprécié au Japon. Bien accueilli, tout particulièrement sur l’archipel nippon, Fire Emblem Heroes témoigne sans doute plus concrètement que Super Mario Run de la stratégie de Nintendo en direction des smartphones : générer des profits certes, mais faire connaître encore davantage la série aux joueurs.

Fire Emblem Echoes, ou l’avantage pour Nintendo de proposer au monde entier le remake d’un jeu resté cantonné au Japon. Mettant à profit cette popularité, Nintendo dévoile même par surprise le remake de Fire Emblem Gaiden (le 2ème volet un peu mésestimé) ; en quelque sorte, un cadeau d’adieu à la 3DS qui aura permis la renaissance de la série. Intitulé Fire Emblem Echoes – Shadows of Valentia, le jeu bénéficie – et c’est une première pour la série – d’une sortie mondiale simultanée en 2017. Pour les Japonais et les puristes qui connaissent Gaiden, Echoes demeure un remake fidèle, conservant le même système de jeu et proposant des musiques remixées par la compositrice de l’original. Pour les autres en revanche, et ils sont plus nombreux, Fire Emblem Echoes est une découverte, et diffère assez sensiblement des volets habituels, tout particulièrement les volets Awakening et Fates, puisque le jeu revient sur certains apports comme le triangle des armes ou les relations amoureuses entre personnages, sans renier toutefois le mode Casual. Les joueurs occidentaux peuvent donc enfin découvrir les aventures teintées de RPG d’Alm et Celica !

Chrom et ses camarades se lancent dans les batailles frénétiques dans ce crossover entre Fire Emblem et Dynasty Warriors. Enfin, après Hyrule Warriors (la déclinaison de la série Zelda avec le système de jeu de Dynasty Warriors), c’est au tour de Fire Emblem de faire l’objet d’une telle déclinaison. Fire Emblem Warriors sort ainsi en 2017 sur New 3DS et Switch, réunissant dans un beat-them-all les personnages emblématiques de Fates, Awakening et Shadow Dragon.
Et pour voir même encore un peu plus loin, Fire Emblem fera enfin son retour sur consoles de salon, avec un nouveau volet prévu sur Switch à l’horizon 2018.


> La route victorieuse

La série est encore jeune dans l’esprit des joueurs occidentaux, et malgré ses très nombreux volets, peu restent finalement connus, y compris de nombreux jeux pourtant sortis par chez nous (Path of Radiance, Shadow Dragon...). L’aspect « jeu de niche » a longtemps collé à la série, qui cultivait également une image élitiste, mais se traînait en retour une réputation de jeu (très) difficile et (très) austère. Depuis Awakening, Fire Emblem est toutefois bel et bien sorti de l’ombre, s’affranchissant du même coup de Super Smash Bros qui l’a fait connaître du public occidental. La série s’adresse maintenant à tous les publics, quitte à faire le grand écart entre ses ambitions commerciales et sa communauté de fans exigeants, attachés aux marques de fabrique de la série (perte définitive des alliés, usure des armes, modes de difficulté de malades...).

Fire Emblem est donc désormais fermement ancré dans l’univers Nintendo, pour le meilleur, pour le pire... mais tout de même plus pour le meilleur !

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Dernière mise à jour le 10/12/2017
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