LES SERIES : SAGA Article rédigé par Wave

L'écran-titre de Romancing SaGa, le 4ème volet de la série Il est des séries qui demeurent injustement méconnues, dissimulées dans l'ombre de grands noms ne laissant aucune chance à la simple créativité. Certains se remémorent le temps passé où une unique idée suffisait à réaliser un chef d'œuvre. Et pourtant, cette époque désormais lointaine comportait elle aussi ses restrictions. Il en fut ainsi du sort de cette série méconnue de Squaresoft, sans doute porteuse de beaucoup trop d'ambitions. Pour des raisons commerciales, elle subit même l'offense de porter le nom de Final Fantasy pour ses premiers épisodes à leurs sorties sur les marchés occidentaux, cachant ainsi un secret. Ce secret se nomme en réalité SaGa, ou l'ambition d'un homme qui, alors que le RPG nippon n'en est qu'à ses balbutiements, souhaite déjà changer les choses. Résolument en avance sur son temps, il rêve de monde ouvert, de création de personnages, d'un mélange habile de ce que les cultures orientales et occidentales font de mieux en termes de jeux de rôle. Nous sommes en 1989.

Cet enthousiasme ne sera évidement pas considéré à sa juste valeur. Tantôt amoindri par des supérieurs permettant uniquement ces expérimentations pour le profit de leur série phare, tantôt par un public difficile reprochant une difficulté prononcée et un éloignement trop conséquent des standards nippons. Les conséquences se feront évidement sentir durant une longue période. Il faudra ainsi attendre les années 2010 pour voir arriver jusqu'à nous certains des remakes de qualité (et traduits en anglais) longtemps réservés au Japon, tandis qu'un seul jeu a connu une traduction française (SaGa Frontier 2). SaGa n'est donc certes pas destiné à occuper le premier plan mais, espérons-le, ce dossier saura peut-être lui rendre honneur et vous convaincre de la qualité de cette série d'exception.


> Brève description de la série

SaGa est issu de l'imagination d'Akitoshi Kawazu, employé chez Square-Enix connu dans nos contrées pour être le producteur de jeux de rôle tels que The Last Remnant, Final Fantasy Crystal Chronicles ou encore Final Fantasy XII (production qui lui fut confiée après le départ de Yasumi Matsuno).

L'illustration pour Romancing SaGa 2 est représentative du travail fourni par la dessinatrice Tomomi Kobayashi C'est en 1989 que cette folle épopée débuta. Alors que la Game Boy rencontre un succès astronomique, le Président de Squaresoft compte bien profiter du phénomène et décide de confier le développement d'un jeu portable à l'une de ses équipes qui sera, entre autre, composée de Nobuo Uematsu (que l'on ne présente plus) et bien sûr Akitoshi Kawazu comme chef de projet, scénariste, game designer et responsable du battle system. Ce dernier possède une ambition de taille, et dispose de nombreuses idées que le support ne lui permettra malheureusement pas d'exploiter à sa convenance dans un premier temps. Néanmoins, ses créations resteront très éloignées des codes de l'époque et dotées d'une très grande originalité. Au fur et à mesure, différents protagonistes vont venir se greffer à l'équipe. Parmi les plus notables, les célèbres Kenji Ito au poste de compositeur dès le second épisode (à qui l'on doit les musiques de Mystic Quest sur Game Boy, Shadow Hearts 2, Sword of Mana...) et Tomomi Kobayashi, qui sera quant à elle responsable de l'identité visuelle de la série à partir de Romancing SaGa.


> The Final Fantasy Legend

Si les graphismes sont corrects, certains lieux demeurent très vides Makai Toushi SaGa (que l'on peut traduire par SaGa: La Tour du Monde des Esprits) paraît tout d'abord au Japon le 15 décembre 1989, puis aux Etats-Unis le 30 septembre 1990 où il sera distribué sous le nom de The Final Fantasy Legend.

Le scénario se révèle des plus simplistes, et met en scène un groupe de héros partis explorer une gigantesque tour censée mener au paradis. Etage après étage, ils découvriront différents mondes aux ambiances diverses et réaliseront qu'ils sont en fait prisonniers d’une terrible menace. Si l'idée peut sembler intéressante, la trame est pratiquement inexistante. Quant à l'aspect technique, les décors sont terriblement vides et indignes de la portable. Le principal intérêt du jeu est en réalité son gameplay innovant, qui tranche radicalement avec les productions de l'époque. Dans un premier temps, celui-ci semble s'inspirer de Dragon Quest III, en permettant au joueur de se rendre dans une guilde où il aura l'occasion de constituer le quatuor de son choix. Mais plutôt que de proposer les traditionnelles classes, c'est ici le principe de races qui est mis en avant, chacune comportant des caractéristiques bien précises et une manière d'évoluer différente:

Il est possible de constituer l'équipe de son choix dès le début du jeu Autre concept totalement nouveau mais cauchemardesque pour beaucoup de joueurs : la mort de vos équipiers. Contrairement à la tradition en vigueur, où dormir dans une auberge ressuscitera indéfiniment les guerriers tombés au combat, vous disposez ici de trois vies par personnage, symbolisées par des cœurs. Chaque fois que l'un d'entre eux est ramené parmi les vivants, il en perd un et s'il n'en possède plus, il meurt définitivement. Déjà abominablement ardu à quatre, imaginez donc avec des partenaires en moins ! Pour ne rien arranger, vos armes disposent d'un nombre d'utilisations limité et se rachètent à un prix exorbitant. Vous l'aurez compris, votre progression est loin d'être évidente et constitue un véritable challenge avec perte de cheveux assurée.

En conclusion, The Final Fantasy Legend est difficilement appréciable à l'heure actuelle tant il est archaïque, frustrant et complexe. Un pari osé qui mérite néanmoins le respect pour sa volonté d'innovation précoce. A réserver aux curieux.


> Final Fantasy Legend II

SaGa 2 reprend la même réalisation que le précédent volet, et se hisse au niveau des standards de la portable SaGa 2: Hiho Densetsu (littéralement, SaGa 2: Le Trésor Légendaire) est sorti le 14 décembre 1990 au Japon et en novembre 1991 sur le sol américain où il adoptera, en toute logique, le nom de Final Fantasy Legend II. Cet épisode marque l'arrivée de Kenji Ito, qui remplacera Nobuo Uematsu au poste de compositeur.

A nouveau, il sera question d'explorer différents mondes connectés entre eux. Vous incarnez un jeune garçon parti à la recherche de son père et qui reçoit pour mission de récolter les 77 fragments de la statue d'Isis dispersés à travers de multiples univers. Sans grande surprise, ce deuxième épisode se présente comme une copie de son prédécesseur. Le contenu suivra donc exactement la même voie en reprenant un système identique, mais y apportera tout de même son lot de nouvelles idées.

Seul l'ennemi apparaît en image fixe lors des combats On notera donc l'apparition d'éléments tout neufs, dont une nouvelle race, les robots, puissants et dotés d'une bonne défense physique mais qui possèdent un défaut majeur : chaque fois que vous leur enlevez une arme, les utilisations restantes sont réduites de moitié. Ensuite, pour la première fois dans un RPG, des personnages non-joueurs rejoindront votre équipe pour vous prêter main forte. Un fait banal de nos jours, mais complètement révolutionnaire à sa sortie. Enfin, il est possible d'équiper les fragments de statue récoltés (appelés MAGI) afin qu'ils vous accordent de nouveaux pouvoirs. Un principe que l'on pourrait considérer comme l'ancêtre rudimentaire des matérias de Final Fantasy VII. Quelques améliorations ont aussi été apportées, principalement en ce qui concerne l'ergonomie et la suppression du système de vies qui rendait le premier épisode beaucoup trop complexe.

Au final, ce second épisode est nettement plus appréciable. Final Fantasy Legend II gomme les défauts irritants de son grand frère et n'en conserve que les qualités, auxquelles il rajoute une poignée d'excellentes idées. Il reste néanmoins très difficile, mais s'impose comme un choix beaucoup plus judicieux pour qui souhaiterait aborder la série sur portable.


> Final Fantasy Legend III

Abordant le thème du voyage dans le temps, SaGa 3 est un volet bien différent pour de nombreuses raisons Une source mystérieuse se déverse depuis les cieux et a complètement inondé le monde. De plus, elle est responsable de l'apparition de créatures qui harcèlent sans cesse les citoyens. Peu à peu, les villes tombent les unes après les autres, recouvertes par les eaux. Heureusement, trois jeunes individus vont tenter de résoudre cette situation en voyageant à travers le temps pour tenter de sauver leur futur...

Jiku no Hasha SaGa 3 [Kanketsu Hen] (SaGa 3: Les Maîtres de l'Espace-temps[Le chapitre final]) est le dernier épisode Game Boy à voir le jour et sortira le 13 décembre 1991 au Japon et courant août 1993 aux Etats-Unis sous le nom de Final Fantasy Legend III. Ce dernier est assez différent de ses prédécesseurs dans le sens où le projet fut confié à une autre équipe. Ceci implique qu’Akitoshi Kawazu ne soit donc plus chef de projet, et ce seront les responsables de Mystic Quest Legend sur Super NES (à ne pas confondre avec Mystic Quest sur Game Boy) qui prendront le relai.

La présentation des combats est désormais plus claire et fait apparaître les héros Les changements sont nombreux et feront de cet épisode un RPG des plus classiques. On laisse de côté la création d'équipe pour diriger un groupe déjà déterminé, avec de vraies personnalités ; les armes ne possèdent plus de durée de vie ; la difficulté est revue à la baisse ; et vos personnages évoluent en fonction de l'expérience acquise après chaque victoire. Bref, un système plutôt commun. Le seul réel héritage est d'avoir conservé l'idée des "restes" laissés par les ennemis, qui permettront à vos personnages de changer de race en plein jeu. Assez ironiquement, le jeu est d'excellente qualité. Très réussi esthétiquement, il propose également des combats de dos à la Phantasy Star beaucoup plus esthétiques, une aventure très intéressante et une bande sonore à l'honneur. En résulte un mauvais SaGa, mais un RPG réussi et une valeur sûre pour une Game Boy.

Ce troisième épisode restera évidement d'un intérêt moindre si vous souhaitez vous pencher sur les spécificités de la série, puisqu'il est tout simplement hors-sujet. Il conviendra par contre aux personnes souhaitant s'essayer à un bon petit RPG sur portable 8 bits.


> Romancing SaGa

Romancing SaGa est sorti le 28 janvier 1992 sur Super Famicom. Il s'agit d'un titre d'une très grande importance dans la série, puisqu'il marque non seulement le retour d’Akitoshi Kawazu et de son équipe aux commandes, mais également l'arrivée de Tomomi Kobayashi au character design, ainsi que la possibilité pour cette équipe de laisser s'exprimer leur créativité grâce à la puissance offerte par la 16 bits.

L'aventure commence ! Mais... Par où aller ? Pour l'occasion, un nouveau concept va bien entendu faire son apparition, celui d'un monde ouvert laissant au joueur le libre choix d'explorer et de progresser comme bon lui semble. Un principe évidement déjà exploité sur PC, mais inédit pour un jeu de rôle console. Lorsque l'aventure débute, vous choisissez un héros parmi huit. Tous ont un vécu propre et un objectif bien précis à mener, et chacun est doté du même intérêt, ce qui implique un replay value conséquent. Une fois votre choix effectué, vous devez sélectionner les métiers de vos parents, ce qui aura pour conséquence d'influer sur vos statistiques. Ensuite, libre à vous de voyager comme bon vous semble ! Vous pouvez explorer la carte du monde à votre guise, rencontrer des personnages, en recruter d'autres... Il existe bien sûr une trame principale basée sur un démon à évincer, mais celle-ci est bien peu de choses en comparaison du contenu. Les différents évènements se basent plutôt sur des quêtes individuelles à réaliser sans ordre défini, et qui vous permettront, petit à petit, de faire avancer les choses jusqu'au dénouement de cette folle épopée.

Romancing SaGa adopte le modèle des combats de Final Fantasy, et complexifie la stratégie Le système de combat présente lui aussi son lot d'originalités. Exit la vue subjective, vous abordez désormais ces derniers de profil. Vos personnages sont placés en trois rangées, et certains types d'armes ne sont utilisables qu'en fonction de la place que vous occupez, ce qui rend les affrontements à la fois très stratégiques et... terriblement complexes ! Le principe d'évolution a également été conservé mais se veut beaucoup plus simple à appréhender. A présent, tous les membres de votre groupe peuvent équiper l'arme de leur choix, et plus celle-ci distribue de coups, plus sa puissance augmente. Cependant, les compétences sont liées à l'arme même, ce qui implique que chaque changement vous fait perdre les capacités si difficilement acquises, et donc de tout recommencer à zéro ! Frustrant. Utilisez la magie et vous gagnerez en intelligence ; subissez les coups et votre défense augmentera. C'est aussi « simple » que ça !

Au final, Romancing SaGa est un jeu terriblement innovant. Le choix du libre-arbitre est une chose très rare en ce qui concerne les productions japonaises, et on prend un plaisir fou à parcourir le jeu de long en large avec différents personnages. Seules sa difficulté prononcée et sa pauvreté graphique lui font réellement défauts, un détail qu'oublieront sans problème les plus déterminés.


> Romancing SaGa 2

La découverte de l'immense château sera le point de départ de votre aventure Romancing SaGa 2 est sorti le 10 décembre 1993 sur le territoire japonais. Nobuo Uematsu participera à la bande sonore, ce qui n'était plus arrivé depuis les épisodes Game Boy.

Le concept de ce second volet Super Famicom peut être comparé à celui de Phantasy Star III : vous ne dirigez plus un groupe de héros mais bien une lignée d'empereurs et d'impératrices issue de la contrée d'Avalon. Selon le contexte scénaristique ou si votre personnage tombe au combat, vous prenez le contrôle de son successeur qui conserve toutes les compétences acquises jusque là, et vivez ainsi l'histoire sous l'œil de plusieurs générations.

Les combats mettent davantage l'accent sur les compétences de vos unités En termes de gameplay, le jeu reprend les grandes lignes de son prédécesseur, avec de nombreuses quêtes à effectuer sans chronologie précise, mais apporte également une nouveauté pour le moins impressionnante : il sera en effet possible, en tant qu'Empereur, d'agrandir votre territoire en annexant diverses provinces pour qu'elles combattent les forces du mal à vos côtés, et ainsi de vous enrichir considérablement. Un trésorier est d'ailleurs présent pour vous aider à gérer au mieux la véritable fortune que vous accumulez peu à peu. Des améliorations ont également été apportées au système de gestion : alors qu'autrefois, l'apprentissage de vos compétences était lié à une seule arme, il est désormais question de catégories. Autrement dit, les compétences maîtrisées (par exemple à l'épée) sont conservées chaque fois que vous équipez une arme de ce type, ce qui est infiniment plus pratique. De même, il n'est plus question de positionner vos personnages sur trois lignes en combat, mais bien d'aborder des dizaines de formations différentes aux effets divers ; concept qui sera utilisé bien des années plus tard pour The Last Remnant. Enfin, vos points de vie et de magie seront totalement restaurés après chaque combat, mais vos équipiers ne peuvent en revanche mourir qu'un nombre de fois limité avant de disparaître définitivement, s'inspirant ainsi du tout premier épisode sur Game Boy.

Ces innovations majeures vont faire de Romancing SaGa 2 un épisode nettement supérieur au premier et une référence absolue en termes de jeu de rôle 16 bits. Sa difficulté écartera sans doute à nouveau les novices, mais il s'agit incontestablement d'une valeur sûre que seule sa suite parviendra à détrôner.


> Romancing SaGa 3

Nous sommes en 1995, le 11 novembre pour être précis, lorsque sort Romancing SaGa 3. Une année où bon nombre de RPG cultes étaient déjà disponibles sur Super Famicom, dont les réputés Final Fantasy VI, Chrono Trigger et Seiken Densetsu 3. Il n'était donc plus suffisant de se contenter d'excellentes idées, il fallait également proposer un produit techniquement ambitieux et ravageur.

Ce premier boss n'est qu'un prélude à ce que l'aventure vous réserve comme bestiaire fantastique Vous avez à nouveau le choix entre huit personnages principaux qui proposeront une vision différente du scénario, et pas moins de 29 compagnons pour vous épauler dans votre quête. Le principe reste globalement identique : il faut explorer un univers vaste de manière à obtenir des quêtes et faire avancer la trame principale. On y retrouve tout les acquis instaurés par les épisodes précédents, et la seule nouveauté consiste en l'apparition de batailles stratégiques en prenant les commandes d'une armée. Bref, rien de réellement nouveau de ce côté. Ce qui sidère en revanche, c'est la dimension que prend désormais cette formule. La première chose qui frappe en débutant l'aventure, ce sont bien entendu ses graphismes : le travail réalisé est incroyablement riche, et on peut d'ailleurs affirmer en toute objectivité qu'il s'agit de l'un des plus beaux titres de la machine, rivalisant même sans difficulté avec le mythique FFVI. Et ceci n'est évidement qu'une infime partie des qualités mises en œuvre par les développeurs. Il suffit de prêter l'oreille à ses composition musicales fabuleuses, de se pencher sur le nombres de moments absolument épiques qu'il propose, ou encore simplement de jet un œil attentif au bestiaire somptueux, à sa débauche d'effets spéciaux lors des sortilèges et au grand soin apporté au character design, pour réaliser l'ampleur du monument.

La variété des décors s'accompagne également d'un souci du détail rarement vu sur SFC Bien d'autres choses parmi les plus élogieuses méritent d'être dites au sujet de ce chef d'œuvre, mais la meilleure reste encore de vous convaincre d'y jouer. Vous l'aurez donc compris, ce troisième opus est de loin le plus réussi à ce jour et est parvenu à se frayer une place au sein du Panthéon. Il parvient enfin à lier révolution, plaisir de jeu et technique irréprochable au sein d’un même jeu, ce qui est la concrétisation même de l’ambition de son créateur. Il mettra ainsi un terme majestueux à la trilogie Super Famicom, avant d’entamer un nouveau voyage vers l’univers Playstation. Une valeur sûre que tout amateur de jeux de rôle se doit d'essayer un jour, ne serait-ce que quelques minutes, dans le but d'enrichir sa culture.


> SaGa Frontier

Une explosion de couleurs, mais une régression visuelle par rapport à Romancing SaGa 3 Malgré d'excellentes idées, SaGa Frontier restera un épisode peu populaire. Un fait compréhensible, puisqu'il eut la malchance de sortir après Final Fantasy VII, le 11 juillet 1997. Etrangement, il sera pourtant le premier, après les épisodes Game Boy, à bénéficier d'une sortie américaine le 25 mars 1998. Il marque également la dernière participation de Kenji Ito au poste de compositeur - ou tout du moins, pas avant un long moment !

En véritable hommage, on retrouve ici un habile mélange des ingrédients ayant fait le succès de la saga depuis ses débuts. D'un côté, les spécificités des moutures portables dont les fameuses races, à savoir humains, mystics (anciennement nommés mutants), demi-mystics (un mélange d'humain et de mystic), les MECHS (remplaçants les robots) et les monstres ; ainsi que les mondes connectés entres eux, représentés ici par un véritable système solaire composé de planètes diverses. De l'autre, sept scénarios bien distincts et un monde ouvert avec de multiples quêtes pour honorer les aventures 16 bits. Le système de combat reste également dans la même veine, en intégrant un principe d'attaques combinées si les conditions nécessaires sont requises.

Aussi bien visuellement qu'au niveau du gameplay, le déroulement des combats est d'une grande confusion Bien que le tableau semble alléchant, le jeu fut boudé pour nombre de défauts. Comme à l'habitude, sa grande difficulté fut la principale cause de reproche, mais il faut aussi reconnaître qu'il souffre d'une traduction anglaise de mauvaise qualité, et se verra finalement amputé faute de temps d'un huitième scénario à la trame pourtant indispensable, causant un manque de compréhension. Ajoutons à cela un système de combat jugé beaucoup trop complexe et confus, ainsi que des graphismes vieillissants qui rappellent la technique utilisée pour Star Ocean 2, et la réputation de ce nouvel épisode, décidément trop marginal, s'en retrouvera définitivement entâchée.


> SaGa Frontier 2

SaGa Frontier 2 est un volet majeur dans le sens où il sera le premier à être distribué en Europe et à jouir d’une traduction en français, le 22 mars 2000. Il bénéficie donc d’une solide réputation auprès des joueurs qui ont pu le découvrir lors de l’apogée du jeu de rôle japonais dans nos contrées, fièrement représenté par les poids lourds que sont Final Fantasy VIII, Grandia, Vagrant Story ou encore Star Ocean 2.

Graphiquement, SaGa Frontier 2 marque instanténement par son style unique et indémodable, dont on peine à croire qu'il tourne sur PS1 Si l'originalité est au rendez-vous, la plupart des éléments caractéristiques de la série sont malheureusement passés à la trappe afin de signer un renouveau complet, sans doute dû à l’échec cuisant du premier volet sur 32 bits. Exit le monde ouvert, nous sommes désormais face à une épopée plus linéaire - à l’exemple des RPG traditionnels - que l’on débute en choisissant entre deux scénarios complètement différents. Cela semblera certes peu en comparaison du passé, mais ceux-ci sont extrêmement travaillés, d’autant qu’ils se basent sur le concept de dynastie qui avait jadis fait les lettre de noblesse de Romancing SaGa 2. On constatera le retour de la durabilité des armes, abandonnée depuis SaGa 2, mais avec désormais la possibilité de les réparer chez un forgeron.

Derrière ce style visuel aux couleurs pastels, se cache également un jeu que seuls de rares téméraires ont pu terminer Le système de combat se veut à la fois original et très complexe, laissant souvent une grande place au hasard suite au scepticisme des joueurs qui auront bien du mal à progresser sans soluce. Vous pouvez opter, dès que vous touchez un ennemi visible sur le terrain, entre le duel ou la bataille de type traditionnel. Une fois au cœur de l’action, vous possédez en fait différentes commandes à réaliser en fonction de votre arme, lesquelles vous donneront accès à de nouveaux skills si elles sont effectuée dans l’ordre correct, et ainsi de suite. Autant dire qu’il va falloir y consacrer du temps ! Des batailles stratégiques type wargame sont également au programme, et vous serez ravi de savoir que ce SF2 contient ni plus ni moins que le boss de fin le plus difficile et décourageant de l’histoire du RPG, et que ceux à l’avoir vaincu sont très rares. Vous voilà prévenus !

Néanmoins, ce n’est pas tant son concept qui a attiré les regards dans un premier temps, mais bel et bien sa plastique terriblement avantageuse. En effet, qui ne s’est pas extasié devant ses tons pastel absolument fabuleux dévoilés dans les magazines ? Il était impossible de rester de marbre ; un fait qui persiste encore de nos jours, car ce style unique en son genre a l’avantage de ne jamais vieillir. On peut dès lors le considérer comme un véritable trésor du jeu en deux dimensions. La bande-son, quant à elle, signe également un renouveau avec Masashi Hamauzu au poste de compositeur, qui parvient à réaliser de sacrées prouesses et à lui conférer une identité à part entière.


> Unlimited SaGa

Suite au succès de son aîné, Unlimited SaGa a malheureusement bénéficié d’une sortie en Europe fin 2003 sur Playstation 2. "Malheureusement", car en dehors d’un superbe packaging (accordons lui au moins ça), il n’y aura malheureusement rien à sauver ou presque.

Laisser le hasard décider de vos actions à travers cette roue n'est qu'une mauvaise idée parmi d'autres de cet Unlimited SaGa Le programme se voulait pourtant alléchant : sept personnages et donc sept scénarios complètement différents, des graphismes colorés du plus bel effet, une introduction absolument géniale, un design général exceptionnel... Seulement voilà, l’esthétique ne suffit pas pour faire un bon jeu, et il fallait bien qu’un jour ou l’autre, à force d’expérimentation, Kawazu finisse par se planter. Ainsi, le système de combat part d’une bonne idée mais devient vraiment lourd et définitivement lassant après un ou deux affrontements. De plus, il est ici question de déterminer ses actions par le biais d’une roue qu’il faudra arrêter au bon moment, et autant dire que le hasard dans un RPG au tour par tour, c’est franchement frustrant.

Mais le pire arrive lorsque l’on comprend qu’il est ici nullement question de gambader dans de vastes plaines ou à travers de somptueux villages. Non. Ici, tout se passe en une succession d’écrans fixes, et vous dirigez occasionnellement un pion à la manière d’un jeu de plateau. Mal fichu, redondant et, n’ayons pas peur des mots, réellement chiant ; on a vraiment peine à croire que ce "jeu" porte le nom de SaGa.

Au final, je félicite ceux qui parviendront à y jouer plus de deux heures, voire à le terminer. Ceux-là auront gagné mon respect.


> Remakes et conversions

- Romancing SaGa (Wonderswan Color)
Squaresoft, en froid avec Nintendo depuis leur collaboration sur Super Mario RPG, a été un soutien de poids pour la portable couleur de Bandai, en proposant de nombreuses adaptations de ses classiques. Outre Final Fantasy I, II et IV ou encore Front Mission, l'éditeur sortira le 20 décembre 2001 une conversion fidèle du premier Romancing SaGa sur Wonderswan Color.

Le remake Wonderswan Color du premier SaGa respecte grandement l'original, mais rend l'expérience moins désagréable - Makai Toushi SaGa (Wonderswan Color)
Un remake du tout premier épisode (The Final Fantasy Legend) sorti sur la portable de Bandai le 20 mars 2002, uniquement au Japon. Désormais en couleurs et retravaillé, le jeu est nettement plus esthétique. Quelques améliorations ont été apportées, telles que la possibilité de voir à l'avance quelle transformation s'opérera après avoir dévoré une viande, la présence d'un bestiaire, un défilement des textes plus rapide, ou encore l'ajout de cut-scenes pour donner plus de consistance à certains passages du scénario. En dehors de cela, l'aventure reste en tout point identique. Cette version fut également portée sur les mobiles japonais.

SaGa 2 et 3 ont été remarquablement refaits sur DS - SaGa2: Hiho Densetsu & Jiku no Hasha SaGa 3 [Kanketsu Hen] (Nintendo DS)
Attention, remake de très grande qualité des 2ème et 3ème volets initialement sortis sur Game Boy ! Sans hésitation, il s'agit peut-être des meilleurs jeux de rôle disponibles sur la console à double écran de Nintendo. Désormais en trois dimensions, ces deux jeux sont d'une beauté à couper le souffle et se permettent le luxe d'offrir une ampleur toute autre au scénario. Le travail réalisé est impressionnant et octroie une nouvelle dimension au soft qui n'a rien à envier aux productions portables de la génération suivante (3DS et Vita). Malheureusement, cette compilation de remakes sortie en 2011 n'est disponible qu'en japonais.

Le remake PS2 de Romancing SaGa améliore grandement l'expérience du jeu original sorti sur SFC - Romancing SaGa (Playstation 2)
De loin, le meilleur épisode ! Si vous ne deviez en posséder qu’un, jetez-vous sur celui-ci ! Il s’agit du remake du premier Romancing SaGa sorti sur Super Famicom, entièrement revu et corrigé sur PS2 en 2005. D’une grande beauté, doté d’une quête épique et de nombreuses améliorations, il est le chef d’œuvre absolu de tout fan de la série. Disponible uniquement en versions japonaise et US, on prie pour le voir débarquer un jour sur le Store.

- Romancing SaGa 2 (IOS et Android, puis PS Vita, PC, Xbox One, PS4 et Switch)
Plutôt que de remake, on peut parler ici de remaster HD de la version 16-bits, d'abord sorti sur smartphones en 2016, puis fin 2017 sur consoles. S'il n'est pas le remake le plus ambitieux qui soit, il permet en revanche de découvrir le jeu en anglais.

- Romancing SaGa 3 (IOS, Android, PS Vita, PC, Xbox One, PS4 et Switch)
En 2019, Square Enix propose également le remaster de Romancing Saga 3 sur tous les supports du moment sans exception (y compris la PS Vita), pour la première fois disponible en anglais. L'occasion, aussi, de constater que la réalisation (graphique et musicale) a bien traversé l'épreuve du temps. Et un donjon inédit a même été ajouté.


> The Last Remnant, la suite non-officielle

Le très controversé mais pourtant exceptionnel The Last Remnant, pour bien des raisons, pourrait être considéré comme un SaGa à part entière, même s’il n’appartient pas officiellement à la série. Tout d’abord, une partie de l’équipe est la même et c’est bel et bien Kawazu qui est responsable du projet et de ses mécanismes. On y retrouve également un gameplay qui rappelle fortement celui des SaGa sur Super Famicom : la présence de nombreuses quêtes annexes, la possibilité d’établir des stratégies et des positions de combats, le développement aléatoire de vos personnages qui se base sur vos actions lors des affrontements, l’apprentissage de techniques par le biais des armes utilisées, éventuellement son système complexe et quelques peu obscur... et j’en passe !

Exploration, système de combat complexe... The Last Remnant réunit les ingrédients caractéristiques de la formule SaGa La conception de The Last Remnant trouve son origine dans le départ en 2001 de Hironobu Sakaguchi (producteur historique de Final Fantasy). Yoichi Wada, nouveau COE de Square-Enix, avait alors besoin de nouvelles figures fortes pour mener des projets. Du coup, il a proposé à Akitoshi Kawazu, vétéran dans la société, des moyens pour lancer une nouvelle franchise qui devait occuper l'espace au même titre que Final Fantasy ou Kingdom Hearts. Développé sous Unreal Engine et sorti en 2008, le jeu est visuellement et artistiquement magnifique, mais il a subi les affres des décisions stupides de cette époque. A savoir, sortir des JRPG en exclusivité sur Xbox 360, une console qui ne marchait pas au Japon. De plus, le jeu très mal optimisé pâtissait de chargements insupportables. Il sort heureusement 1 an après le lancement Xbox 360 sur PC dans une version optimisée et bien plus agréable à jouer, mais sans franc succès commercial. Rapidement, Square conscient de son erreur, promit une version PS3 qui ne sortira jamais. TLR PS3 est ainsi longtemps resté dans le classement Famitsu des jeux les plus attendus des lecteurs japonais, et il faudra attendre le remaster sur PS4 pour voir le jeu arriver sur une machine de Sony et populaire au Japon.

TLR aurait donc pu être sans difficulté le SaGa de la génération PS360, aussi je ne saurais que trop vous le recommander si vous lui accordez une petite chance et que la difficulté ne vous effraie pas. Vous pourriez alors découvrir l’un des petits bijoux insoupçonnés de la Xbox 360, dont le Remastered est désormais disponible sur PS4 et Switch.


> SaGa Scarlet Grace

La série sera un temps laissée au repos, Akitoshi Kawazu se consacrant à d’autres projets : The Last Remnant, bien sûr, mais il était également producteur de Final Fantasy Crystal Chronicles sur GameCube, ainsi que de The Crystal Bearers sur Wii.

En 2014, à l’occasion du 25ème anniversaire du premier SaGa, Square Enix révèle non pas un, mais deux nouveaux projets : le premier sur lequel je ne m’attarderai pas, Imperial SaGa, sort en 2015 sur PC… via navigateur. Reprenant un système directement inspiré de Romancing SaGa 2, Imperial SaGa marque d’abord le retour à la composition de Kenji Ito, qui n’avait plus travaillé sur la série depuis le premier SaGa Frontier.

Les réponses au questionnaire ont désigné pour vous Leonard. Mais s'il ne vous convient pas, vous pouvez recommencer le questionnaire pour vous voir proposer un autre personnage Le projet qui retiendra toutefois davantage l’attention lors de cette annonce est SaGa Scarlet Grace, qui sortira dans un premier temps sur PS Vita le 15 décembre 2016. Akitoshi Kawazu est cette fois bien impliqué dans le projet en qualité de producteur et scénariste ; un jeu qui ne sera donc pas un remake ou un remaster, mais bien un nouvel épisode de la série. Scarlet Grace suit les aventures de 4 personnages à travers 4 scénarios distincts, le jeu recommandant un personnage de départ en fonction du résultat à un questionnaire, qui déterminera aussi les statistiques du protagoniste.

Fidèle à l’esprit de la série, Scarlet Grace laisse au joueur une liberté totale dans le déroulement de l’aventure, qui pourra être ainsi plus ou moins longue suivant le degré d’exploration que vous vous fixerez. Ainsi vous restez libre de réaliser ou non les quêtes dans l’ordre que vous souhaitez, ce qui peut modifier considérablement l’histoire de la trame de votre personnage, et le déplacement dans la carte du monde se fait sans interruptions intempestives de monstres, les combats ne se déroulant que dans les grottes et donjons. On retrouve toutefois l’influence d’Unlimited SaGa dans les villes et donjons, à travers une succession d’images fixes, donnant le sentiment d'une exploration limitée à la seule carte du monde.

Parcourir la carte du monde se fait dans une 2D originale, qui n'est pas sans rappeler Paper Mario La réalisation graphique est par ailleurs une synthèse de ce qui a été fait auparavant : l’exploration sur la carte s’affiche dans une 2D où lorsque vous vous approchez d’un lieu, celui-ci se révèle à vous comme dans un livre pour enfants. Pour les combats, l’affichage se fait quant à lui en 3D, mettant l’accent sur une action dynamique et riche en effets spéciaux en tous genres, sans négliger l’aspect stratégique.

Un portage, SaGa Scarlet Grace – Ambitions, sort quant à lui le 2 août 2018 au Japon puis le 3 décembre 2019 partout ailleurs (y compris en France) sur PC, PS4, Xbox One et Switch. Outre une réalisation HD pour consoles de salon, Scarlet Grace – Ambitions ajoute des défis et personnages supplémentaires, de nouvelles musiques, et intègre des voix anglaises et japonaises.

En parallèle, un épisode exclusif aux smartphones sort également en 2018 sur Android et iOS : Romancing SaGa Re;universe, développant une histoire se situant 300 ans après Romancing SaGa 3. Sa sortie est annoncée dans le reste du monde courant 2020.

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