LES SERIES : SUPER SMASH BROS Article rédigé par Blondex

Simple mais efficace, le logo de Smash Bros symbolise le lieu de croisement entre différents univers, où tout devient cohérent. Licence Nintendo incontournable devenue l’une des plus importantes de la firme au même titre que Super Mario, The Legend of Zelda ou Mario Kart, Super Smash Bros a pour ainsi dire apporté au genre des jeux de baston un style unique mêlant plateformes et combat, et permet de faire s'affronter entre elles les grandes vedettes de l’univers Nintendo (et même au-delà). L’aura de la série est même telle que la simple vue de son logo dans une vidéo suffit à provoquer l’hystérie des fans !

Rouleau compresseur commercial, la série Smash Bros est aussi un véritable hommage au jeu vidéo, et a souvent ressorti de l’ombre des héros oubliés ou des franchises délaissées… quand elle ne les a tout simplement pas relancés.

Comme toute grande série qui se respecte, Super Smash Bros est indissociable de son créateur : Masahiro Sakurai, l’homme qui ne vieillit jamais !


> Le succès surprise d'un premier volet expérimental

Développeur au sein de HAL Laboratory, un studio contrôlé par Nintendo, Masahiro Sakurai, tout juste âgé de 20 ans, dirige son premier projet avec Kirby’s Dream Land (sorti en 1992 sur Game Boy), un jeu de plateformes simple et accessible à tous, dont il signera également la conception du design de Kirby. Chez HAL Laboratory, il dirige plusieurs jeux Kirby (dont Kirby’s Adventure sur NES et Kirby’s Fun Pak sur SNES) et côtoie un certain Satoru Iwata, programmeur qui prendra rapidement la tête du studio avec l’appui de Nintendo, avant de devenir plus tard (en 2002) le PDG de Nintendo.

Le concept de Super Smash Bros est né avec Dragon King, dont l’image du prototype a été diffusée par Sakurai lui-même. Au bout de quelques années, Sakurai se lasse de ne se consacrer qu’à Kirby, et expérimente un jeu de baston d’un genre nouveau, jouable jusqu’à 4 joueurs simultanément – et non en tag battle. Au sein d’une petite équipe à laquelle participe Iwata, il conçoit un premier prototype avec des personnages génériques, lequel prendra pour nom Kakuto-Geemu Ryuoh (Dragon King – The Fighting Game). Les informations concernant ce projet ont par ailleurs été révélées lors d’un « Iwata demande » consacré à Super Smash Bros Brawl… autant dire, directement à la source !

Cet échange entre Iwata et Sakurai nous apprend que d’ores et déjà, l’idée centrale de ce que sera Smash Bros est posée : les combattants n’ont pas de barre de vie comme il était – et est encore – de coutume dans les jeux de baston, mais des pourcentages de dégâts qui, lorsqu’ils sont élevés, permettent d’éjecter plus facilement un combattant d’une arène ouverte. Le KO n’est donc pas fonction d’une quelconque barre d’énergie.

Sakurai est encouragé par Iwata à poursuivre son projet, mais ce dernier ne pourra sans doute être mené bien loin s’il conserve des personnages spécialement créés pour l’occasion : ce nouveau jeu partirait de zéro avec un nouveau concept, qui plus est sur une Nintendo 64 qui a cumulé les échecs aussi bien critiques que commerciaux en matière de jeux de baston. Or, Sakurai est convaincu qu’un nouveau jeu de combat sortant directement sur consoles doit pouvoir s’appuyer sur des bases connues du public s’il veut un tant soit peu fonctionner.
Il décide donc de remplacer les personnages génériques du projet Dragon King par Mario, Donkey Kong, Samus et Fox. Sakurai craignait toutefois un refus de la firme, et plus encore, un rejet de la part des fans.

La structure caractéristique du stage de Kirby servira de modèle au Champ de Bataille, terrain de jeu privilégié des puristes. Pourtant, le projet – développé à un stade plus avancé avant d’être présenté en 1998 – recevra l’approbation de Nintendo. Outre les 4 personnages évoqués plus haut, Super Smash Bros proposera une liste de combattants qui ont tous été les protagonistes de leurs jeux : Link, Yoshi, Kirby et Pikachu (sans doute le pokémon le plus célèbre) sont ainsi incorporés dans un jeu de combat mêlant plateformes et castagne, où tous les coups sont permis, y compris en utilisant des objets qui apparaissent de manière aléatoire dans l’arène (épée, pistolet, pokéball faisant apparaître un pokémon…). Le système de combat ne repose quant à lui pas du tout sur la même mécanique qu’un Street Fighter, les coups spéciaux se déclenchant via des combinaisons très simples n’utilisant qu’un seul bouton et une direction. L’accessibilité du jeu à tous les publics est la préoccupation première de l’équipe de développement.

Le roster initial des 8 combattants représente également un condensé de l’univers Nintendo. Pour ainsi dire, s’il ne devait rester dans un Smash Bros que les personnages les plus emblématiques de Big N, cela ne pourrait être que ces huit-là !

Les stages bonus (ici « Détruisez les Cibles ») sont des mini-jeux de plateformes. Dû aux limitations techniques de la cartouche N64, seulement 4 personnages supplémentaires sont à débloquer, portant le nombre total à 12 combattants. Luigi ne reste pas caché bien longtemps (visible dès la démo), tout comme Captain Falcon, sortant de son bolide F-Zero pour asséner son célèbre « Falcon Punch », ainsi que le pokémon Rondoudou, popularisé par le dessin animé. Bowser et le Roi Dadidou commençaient également à être développés, mais faute de temps, ils ne pourront intégrer le jeu. En revanche, Sakurai garda bien secret le dernier combattant, Ness, personnage principal d’Earthbound, un jeu méconnu sorti tardivement sur SNES (et alors inédit en Europe), développé… par HAL Laboratory.

Au bout du mode Classique, le combat contre la mystérieuse Créa-Main, boss emblématique de la série. Pourquoi ce garçon plutôt qu’un Wario ou un Bowser, autrement plus connus ? Réponse à ce mystère plus tard, car il y a un autre mystère à résoudre d’abord, c’est la nature du boss final du mode solo : une main gantée nommée "Créa-Main" (Master Hand en engliche) ; la même main que l’on voit apparaître dans l’intro du jeu, sortant d’un coffre à jouets des poupées à l’effigie de personnages Nintendo pour les disposer dans une arène conçue à même un bureau. Voilà donc la raison de ce regroupement de stars : Smash Bros est ainsi un coffre à jouets virtuel ! Il suffit simplement de nous imaginer mômes, à jouer avec des figurines de toutes sortes. La partie finie (et Créa-Main vaincue), votre personnage redevient ainsi une simple poupée : retour au monde réel, le joueur quitte sa chambre et s’en va faire autre chose. Mais alors, qu’est donc la Créa-Main ? Eh bien, je vous laisse sur ce mystère !

Toujours est-il que perdurera par la suite cette différenciation entre un monde réel où les personnages ne sont que des jouets (ou des figurines), et un monde virtuel où ces personnages prennent vie et s’affrontent dans des décors tous inspirés des séries d’où ils proviennent.

En revanche, ce qui ne constitue dans ce premier volet qu’une timide déclaration, est l’amour sans limites de Sakurai pour la riche histoire de Nintendo. En 1998, parler de rétrogaming n’était pas du tout tendance, l’ère de la 3D ayant balayé les générations de consoles précédentes, et ringardisant cette bonne vieille 2D. Cette tendance n’allait toutefois pas durer, et Sakurai l’a senti très tôt. Si ce premier Smash Bros s’appuie fort logiquement sur les principaux jeux de la N64 que sont Mario 64, Star Fox 64, Yoshi’s Story et Zelda – Ocarina of Time, il constitue également la première apparition en 3D de Samus, l’héroïne de Metroid ; une série alors en pause, encore dans le souvenir de Super Metroid, et dont Nintendo peine à imaginer un concept en 3D.

Le stage caché « Super Mario Bros » sera suivi de bien d’autres stages rétro dans les volets suivants. Mais Smash Bros voit encore plus loin dans le passé. Parmi les objets utilisables pour attaquer les adversaires, figure ainsi un marteau – par ailleurs redoutable – qui une fois attrapé, est accompagné d’une musique surgissant du Donkey Kong… de 1980 ! Et si le jeu ne compte initialement que 8 stages en Versus, un 9ème caché révèle un décor directement inspiré de Super Mario Bros, reprenant même sa musique 8-bits NES sans aucune modification.

Super Smash Bros sort ainsi début 1999 au Japon, seulement quelques mois après aux États-Unis où la N64 se vend encore bien, et fin 1999 en Europe. Les résultats ne se font pas attendre, et le jeu rencontre un succès commercial immédiat – excepté en Europe. Perçu par les critiques comme un jeu encore perfectible mais assurément amusant grâce à ses parties à 4 joueurs, Super Smash Bros devra cependant attendre un peu avant de gagner ses lettres de noblesse dans le domaine des jeux de baston. Il se vend néanmoins à 5,5 millions d’exemplaires (5ème meilleure vente de la N64), un chiffre tout à fait intéressant pour une licence toute neuve ; si intéressant même, qu’une suite est inévitable !


> La mêlée s'intensifie !

Dans la "guerre des consoles" du début des années 2000, Nintendo prend une nouvelle fois du retard sur Sony, la Game Cube sortant plus d’un an après la PS2. Ses premiers jeux doivent cependant être prêts pour le lancement de la console, et Nintendo mise énormément sur la suite de Super Smash Bros. Le succès du premier volet aidant, le nouvel épisode doit venir démontrer par l’exemple la différence sensible de puissance entre la N64 et la Game Cube. La pression est énorme sur les épaules de Sakurai et HAL Laboratory, car il revient à Super Smash Bros Melee de servir de locomotive à la console – Luigi’s Mansion et Pikmin étant des licences nouvelles, tandis que Mario, Zelda ou encore Mario Kart ne sont pas prêts.

L’intro culte de Smash Bros Melee fait encore frissonner les fans ! Et le temps est restreint ! Après 13 mois de développement intenses, HAL Laboratory parvient à livrer son jeu peu après le lancement de la Game Cube, même si Sakurai définira cette période de sa vie comme « destructrice » tant le projet lui demandera d’y consacrer toute son énergie.
Par ailleurs, pour impressionner le public, Nintendo souhaita intégrer une intro en images de synthèse, laquelle sera même utilisée pour la promotion du jeu à sa sortie (notamment durant les pages de pubs).

La courte période de développement n’empêcha pas HAL Laboratory de se montrer ambitieux, tant sur le nombre de personnages que les décors, les modes de jeux… et même encore plein d’autres surprises.

La sélection de personnages tout d’abord, reprend directement les 12 combattants originaux, auxquels s’ajoutent 14 nouveaux, portant le nombre total à 26. Parmi eux, Bowser et la princesse Peach font logiquement leur entrée, tout comme le pokémon Mewtwo – envisagé dans le premier volet – et la princesse Zelda. Concernant cette dernière toutefois, il s’agit d’un personnage "double" : elle peut ainsi se métamorphoser en son alter-ego Sheik, issue d’Ocarina of Time.
Quelques clones viennent ensuite s’ajouter au casting : Link enfant, Falco (l’équiper de Fox), Pichu (le bébé Pikachu), Dr. Mario, ainsi que Ganondorf (dont les mouvements sont basés sur Captain Falcon, avec qui il n’a pourtant rien à voir). Faciles à développer, ils offrent des alternatives de gameplay et peuvent même s’avérer assez différents de leurs modèles.

Avec Mr Game & Watch, accompagné de son stage dédié – un Game & Watch de gamme Gold spécial Smash Bros – Sakurai a amorcé le retrogaming comme une tendance pleine d’avenir. Le reste de la sélection révélera toutefois de nombreuses surprises, qui en disent long sur les goûts de Sakurai et de son équipe. La période pré-Super Mario Bros de la NES devait en fait avoir un représentant, et des personnages issus de Balloon Fight, Excitebike, Clu Clu Land ou encore Urban Champion furent ainsi sérieusement envisagés. Finalement, les Ice Climbers et leur style unique de duo emporteront la mise et seront disponibles d’entrée de partie, malgré le peu de notoriété de leur jeu d’origine, Ice Climber.
Mais nous n’en avons pas fini avec la caution nostalgie de Melee. Un autre personnage secret (le dernier à être débloqué même) surgit d’un passé encore plus lointain : Mr Game & Watch ! Conçu entièrement en 2D, le combattant est accompagné des bips caractéristiques des jeux électroniques LCD, ainsi que de nombreux mouvements issus de quelques-uns des jeux Game & Watch (Ball, Judge, Fire, Parachute…), et même, d’un stage reproduisant un Game & Watch !

Pour finir avec les personnages étonnants (et cette partie casting), on ne peut oublier Marth et son clone Roy, issus de la série Fire Emblem. Après Ness d’Earthbound, c’est la seconde fois que Sakurai impose les présences de personnages moins connus de l'univers Nintendo (totalement inconnus même en occident), simplement parce qu'il en est personnellement fan. S’agissant de Marth, il souhaitait même l’intégrer dès le premier volet, mais ne put faute de temps. Il n’était toutefois pas certain que ces personnages intègrent les versions occidentales de Melee, mais ils ont finalement été conservés après des retours positifs lors des phases de tests. Pour Fire Emblem, ce sera le début d’une reconnaissance en dehors de l’archipel nippon.

Faute de temps, de nombreux candidats seront recalés : le Roi Dadidou, une fois encore, mais aussi Wario, Lucas (le héros de Mother 3 envisagé pour remplacer Ness), ainsi qu’un personnage inattendu réclamé par un ami de Sakurai… mais je réserve ça pour plus tard !

Ouf ! Évoquer la liste des combattants d’un Smash Bros sans révéler quelques anecdotes prend un peu de temps, mais je n’en ai pas fini pour autant avec ce jeu particulièrement riche en détails nostalgiques et en ajustements techniques. À tout point de vue, Smash Bros « 64 » apparaît désormais comme une ébauche de Melee.

Melee brise les codes de la baston avec des parcours en mouvement, comme la Course Arc-en-Ciel. Tout comme la liste de combattants réunissant Mr. Game & Watch (créé en 1980) et Roy (issu d’un Fire Emblem alors en projet), les arènes font surgir du passé des décors issus d’Ice Climber ou encore notre Super Mario Bros 2, non sans oublier les derniers jeux de l’ère N64, comme Zelda – Majora’s Mask ou Donkey Kong 64. Certains stages, comme la Course Arc-en-Ciel inspirée de Super Mario 64, la Pokéflotte, les courses F-Zero ou l’ascension des Ice Climbers brisent également le cadre rigide des arènes de combat, pour offrir un déroulement plus dynamique : le décor change, la caméra se déplace en forçant les joueurs à suivre le mouvement. Peu apprécié des puristes certes, mais une caution fun pour un jeu qui se veut avant tout accessible et amusant.
Évidemment, en compétition où le jeu brille rapidement, ce sont finalement les arènes les plus simples qui sont privilégiées, comme Champ de Bataille, voire la complètement épurée Destination Finale (sans aucun élément de plateforme).

Les Ice Climbers partent avec un bon avantage dans le Home Run Contest. Taillé pour les Versus à 2, 3 ou 4 joueurs, que ce soit dans des combats en temps limité ou avec un stock de vies, Melee offre également une expérience particulièrement satisfaisante pour le joueur solo, à qui le jeu réserve de nombreux défis parfois très difficiles (voire extrêmes). En plus du mode Classique et son dernier boss Créa-Main – accompagnée de son double Dé-Mainiaque (Crazy Hand) si certaines conditions sont remplies, des défis « Multi-Man Melee » (1 contre 100…) ou All-Star (un mode Survival où il faut affronter tous les combattants du jeu à la suite) sont proposés, sans oublier des mini-jeux bonus (« Détruisez les Cibles » repris de SSB 64, HomeRun Contest), ainsi qu’une cinquantaine de défis (« Événements ») imposant des combats aux règles particulières et souvent relevées.

Le mode Aventure novateur alterne plateformes et combats, mais une partie complète reste plutôt rapide (environ 20 minutes). Mais le morceau inattendu réside dans le mode Aventure. Se présentant comme une alternative au mode Classique, l’Aventure est divisée en 12 chapitres revisitant les séries présentes dans le jeu : on commence ainsi avec un parcours de plateformes à la Mario, pour enchaîner avec un labyrinthe inspiré de Zelda, une séquence de fuite reprise de Metroid ou une escapade dangereuse sur une piste de F-Zero, le tout entrecoupé de combats. Et si vous êtes suffisamment rapide, le dernier duel vous opposera à Giga Bowser, une version terrifiante et surpuissante de l’éternel ennemi de Mario.

Smash Bros Melee, ce sont aussi des trophées assortis de mines d’information. Une vraie encyclopédie ! Pour finir sur le contenu de Melee, comment ne pas mentionner la sélection musicale ? Faisant ressurgir des thèmes classiques à travers des remix – personnellement, je reste marqué par celui de la musique des donjons de Zelda II, aussi inattendu que superbe ! - Melee s’offre aussi bien des reprises de F-Zero que de Mach Rider ! Pour autant, le nombre de musiques est encore modeste comparé à ses suites.
Ce n’est pas le cas de l’autre cadeau fourni par l’équipe de Sakurai : la collection de trophées. Avec près de 300 trophées à débloquer, parfois au prix de défis particulièrement corsés, c’est toute l’histoire de Nintendo qui ressurgit. Des personnages longtemps abandonnés, comme Pit de Kid Icarus, le motard de Mach Rider et tant d’autres sont ainsi modélisés en 3D pour la première fois, spécialement pour l’occasion ; sans oublier des références à des productions parfois obscures, bien souvent exclusivement japonaises, conférant un aspect encyclopédique particulièrement gratifiant à cette collecte de trophées.

Melee n’en reste pas moins un jeu destiné au multijoueur, et il doit avant tout son succès à son gameplay simple et pourtant efficace permettant à 4 joueurs de s’affronter dans des arènes délirantes. Oui, d’une certaine manière, vous êtes en train de vous rendre compte que je vous livre un exposé détaillé sur tous les éléments accessoires de Melee, et que je vais expédier en quelques pauvres phrases le cœur même du jeu, à savoir la bastonnade. Seulement, pour ça, le mieux est encore d’arrêter de lire cet article, et de jouer, non ?

Cela étant dit, les amateurs de jeux de combat, qu’ils soient en 2D (Street Fighter, King of Fighters…) ou en 3D (Tekken, Soulcalibur…), ont souvent pris de haut ce Melee trop accessible et bordélique. A haut niveau pourtant, il s’agit là d’un jeu qui a largement gagné ses lettres de noblesse, et qui reste encore aujourd’hui joué à un niveau compétitif par une communauté très fidèle. La technicité d’un Smash Bros n’est assurément pas la même, mais elle a n’a finalement rien à envier à ses concurrents ; un point sur lequel Sakurai est d’ailleurs très fier, tant Melee a grandement amélioré la qualité des combats du volet N64.

Quant au succès commercial, avec 7 millions d’exemplaires vendus, Melee s’impose non seulement comme le jeu de combat le plus populaire du moment devant Tekken 4 et SoulCalibur II, mais aussi comme la meilleure vente de la Game Cube. La console a en effet déçu, mais le pari Smash Bros fut assurément le bon.


> Un 3ème succès dans le sillage de la Wii

Avec Melee, le concept a gagné en sérieux et en poids à tous niveaux. Son créateur a toutefois souhaité prendre du recul, et quitte HAL Laboratory en 2003 pour fonder son propre studio, Sora. Pourtant, Smash Bros se rappellera rapidement à lui : Nintendo ne compte pas laisser sa licence au repos, et son désormais PDG Satoru Iwata annonce lui-même lors de la conférence pré-E3 2005 qu’un nouvel épisode sortira bien sur la future « Revolution ». Il s’avéra – de son propre aveu – qu’il lança cette annonce pour rassurer les joueurs sur les fonctions de jeux en ligne de la console, sans concertation avec HAL Laboratory ou Sakurai, et alors que le projet n’existait même tout simplement pas à cette date !
Pour ainsi dire, Iwata a forcé la main à son ancien employé : il convoque ce dernier dans la foulée pour lui demander de diriger le projet, et le persuade qu’il est le seul à pouvoir apporter encore des idées nouvelles à Smash Bros.

Sakurai reprend ainsi du service, mais il travaille désormais en freelance, et conduit le projet comme il l’entend. Il sollicite un studio tiers, Game Arts (connu pour la série RPG Grandia), qui fournira toute une équipe pour travailler comme développeur principal sur le nouveau projet. D’autres studios (notamment Monolith) participeront également. La méthode de développement ne correspond pas du tout aux habitudes de Nintendo, mais Iwata avait une confiance absolue en Sakurai. Le jeu entamera sa phase de dévelopement dès fin 2005, pour une sortie en 2008.

L’implication d’Hideo Kojima dans Smash Bros Brawl fut réelle. Peut-être aussi une raison qui fait de Snake un des combattants les plus puissants du jeu ! Lorsque vient le moment de choisir la nouvelle sélection de combattants, Sakurai décide rapidement d’inclure un personnage extérieur à l’univers Nintendo. J’en ai fait le teasing précédemment, mais vous savez déjà de qui je parle : il s’agit bien entendu de Solid Snake, le principal protagoniste de la série Metal Gear ! Hideo Kojima avait en effet déjà demandé (« supplié » même, selon les propres termes de Sakurai) d’inclure son personnage dans Melee, mais cela ne put se faire faute de temps. Pour Brawl en revanche, Sakurai avait tout loisir de proposer Snake, avec l’accord de Kojima. Ce dernier s’impliquera d’ailleurs dans le développement en réalisant lui-même l’arène de Shadow Moses inspirée de Metal Gear Solid. Sans doute fier de pouvoir annoncer cet invité de marque, Sakurai révélera la présence de Snake parmi les premiers personnages jouables sur le site officiel Smash Bros Dojo.

Particulièrement remarqué après plus de 15 ans d'absence, Pit peut lui aussi dire merci à Smash Bros. Puisque je parle de premières annonces, les surprises ne manqueront pas : Wario fait enfin son entrée, représentant avant tout la loufoque série de mini-jeux WarioWare. Samus est également annoncée, mais sans son armure ! Ce "nouveau" personnage, en rien alternatif à l’habituelle Samus, n’est toutefois pas directement disponible. Suit le rival de Kirby, le mystérieux Meta Knight ; le Roi Dadidou, autre adversaire de Kirby, est également retenu après deux qualifications ratées ; et Pit, l’ange de Kid Icarus, qui surgit d’un lointain passé avec un nouveau design réussi laissant à penser que Sakurai ne compte pas en rester là avec ce personnage !
Plus tard, seront annoncés ROB, l’accessoire de la NES qui s’offre une nouvelle apparition dans le monde virtuel après Mario Kart DS ; Lucas, envisagé dans Melee et cette fois retenu ; et Olimar, le héros des Pikmin. Retrogaming et jeux récents : Smash Bros ne verse aucunement dans la discrimination liée à l’âge !

Une grande part du casting de Melee sera reconduit (avec pour Link, Zelda et Ganondorf, des apparences reprises de Twilight Princess), mais Sakurai décide de laisser de côté certains clones (Pichu, Dr. Mario et Roy). Roy est ainsi remplacé par Ike, de Fire Emblem – Path of Radiance, un personnage qui se différencie davantage de Marth. Les autres clones laissés dans le jeu (Falco et Ganondorf) ont bénéficié de révisions de leurs mouvements. Quant à Link enfant (d’Ocarina of Time), il laisse la place à Link Cartoon (de The Wind Waker). Plus surprenant, le pourtant populaire Mewtwo n’est pas repris, abandonné en cours de développement, sans doute pour laisser la place à Lucario, un autre pokémon plus récent et plébiscité par les fans. Avec en prime le Dresseur de pokémons et ses 3 compagnons (Carapuce, Herbizarre et Dracaufeu), le nombre de pokémons aurait également été trop important.

D’autres personnages furent envisagés mais ne seront pas retenus, comme les Miis créés avec la Wii, Zelda Cartoon (qui aurait été accompagnée d’une inédite Sheik Cartoon) ou encore Dixie Kong, la chimpanzé de Donkey Kong Country 2, pour former un duo avec un autre combattant, Diddy Kong, qui sera donc retenu seul. Quant à Fox, il voit non pas sa copine Krystal (apparue dans Star Fox Adventures) rejoindre la sélection, mais plutôt son rival Wolf. Monde cruel !

La présence de Sonic est désormais une évidence dans la série Smash Bros, mais lors de son annonce en 2007, ce fut un événement ! Maintenant, vous allez me dire « On sait bien qui tu nous réserves pour la fin ! », et vous n’avez pas tort, je soigne le suspense : demandé par les fans ainsi que Shigeru Miyamoto en personne, Sonic, la mascotte de Sega, rejoint Brawl, et son annonce fut accueillie avec un enthousiasme encore supérieur à celle de Snake. Pas totalement une surprise depuis l’arrêt de la Dreamcast, certes, mais pensez donc ! Le combat tant attendu entre Mario et Sonic allait enfin avoir lieu, et le hérisson bleu ne se présente d’ailleurs pas comme un novice en la matière, quelques-uns de ses mouvements étant repris d’un autre jeu de combat, Sonic the Fighters. Tout comme Snake, Sonic est accompagné de son stage dédié.

39 personnages si on fait un compte le plus complet, avec 18 nouveaux combattants, et pour quel contenu ? Eh bien, outre les modes Classique et bonus habituels, Brawl propose bien sûr les fonctions en ligne promises par Iwata avant même le développement du jeu. Les combats en ligne étaient même très attendus, mais Sakurai et Iwata ne voulaient pas entendre parler de classements ou de compétition, et souhaitaient privilégier des matchs amicaux. Priorité a donc été donnée aux décriés « codes amis », ce qui aura déçu ceux qui espéraient se lancer dans des tournois contre des joueurs inconnus. Les autres fonctions consistent notamment à partager des photos, ainsi que des stages. Car oui, Brawl propose aussi un éditeur de stages très simple et bien pensé !

En brisant la balle Smash, Link déclenche sa super attaque. Mario ne s’en remettra vraisemblablement pas ! De manière générale, Nintendo ne concevait pas que Smash Bros puisse être récupéré par la scène de l’e-sport, et voulait d’ailleurs empêcher les compétitions Melee de se tenir ; cela entrait en contradiction avec la volonté de faire de Smash Bros un jeu uniquement fun.
Certains choix retenus pour Brawl, destinés à contrer l’e-sport, ont ainsi froissé les compétiteurs qui de fait, ont boudé ce 3ème volet et ont préféré rester sur le plus exigeant Melee. Outre des éléments pointus de gameplay (Brawl est notablement plus lent), la surpuissance des nouveaux objets a également rebattu les cartes. Le nouvel objet le plus important est la Balle Smash. Pouvant apparaître à tout moment durant un combat, cet objet permettra à celui qui l’aura brisé de pouvoir déclencher un "Final Smash", une fury particulièrement dévastatrice qui peut même (selon le personnage) éjecter des combattants à très bas niveau de pourcentage !

Ensuite, les Trophées aide agissent à la manière des pokéballs, et permettent d’invoquer temporairement un personnage en cours de combat. Loin de moi l’idée d’en faire un catalogue complet, mais Sakurai a été en chercher certains de très loin : Waluigi d’abord (bon d’accord, c’est pour la blague), ou encore le Diable dans Devil’s World (un jeu NES méconnu) et l’helirin, la machine volante de Kuru Kuru Kururin (GBA) ! Little Mac (Punch-Out!) est quant à lui bien décidé à être plus qu’un simple assist à l’avenir.

Étonnamment, pour un jeu accessible aux débutants, Brawl intègre finalement de plus en plus des codes de la baston traditionnelle avec les assists et les furies. Sakurai ne fera également aucune concession avec l’esprit Wii du moment, et s’il laisse le joueur libre de choisir le mode de contrôle (wiimote tenue à l’horizontale, nunchuk, manette classique, et même manette Game Cube compatible avec la Wii), il ne propose ni pointeur, ni détection de mouvements.

Jouable seul ou en coopération, L’Émissaire Subspatial offre une aventure unique en son genre. L’accessibilité demeure toutefois le cheval de bataille de Sakurai depuis son tout premier jeu. C’est dans cet esprit qu’il a ainsi développé un mode Aventure adapté à tous les publics : L’Émissaire Subspatial ! L’expression « jeu dans le jeu » n’est ici absolument pas galvaudée.
Profitant de l’opportunité de s’amuser avec tous les personnages à sa disposition, Sakurai se lâche complètement. Il confie d'ailleurs que le gameplay y est même différent du jeu principal : utilisant la maniabilité de Smash Bros, il crée ainsi un mélange d’action, de plateformes et même d’aventure, entrecoupé de combats contre des boss développés uniquement pour l’occasion (notamment la plante Piranha, le pokémon Rayquaza, ainsi que des ennemis inédits, dont le principal antagoniste). Pour parfaire le tout, il écrit même une histoire originale en collaboration avec Kazushige Nojima, scénariste sur de nombreux Final Fantasy (dont l’incontournable 7ème volet).

La force de Brawl est donc de proposer un contenu encore plus conséquent que son prédécesseur : davantage de stages, avec quelques anciens repris de Melee ; des nouveaux inspirés des vieux classiques (Donkey Kong et Mario Bros) ou des succès plus récents de Nintendo (Luigi’s Mansion, Pikmin, Twilight Princess, Animal Crossing…) ; ainsi que des arènes qui évoluent en cours de combats, comme le Pictochat (inspiré de l’applicatif sur DS), le stage de Fire Emblem ou encore celui (délirant) de WarioWare et ses mini-jeux.
En prime, des trophées et des stickers toujours plus nombreux à collectionner, ainsi qu’une nouvelle sélection musicale tout simplement hallucinante. A ce niveau, Melee n’était d’ailleurs vraiment qu’un essai, et Brawl propose plus de 300 musiques, réunissant 38 compositeurs pour travailler sur des remix des thèmes de Zelda, Metroid ou… Clu Clu Land ! Le thème principal sera même composé par Nobuo Uematsu, le compositeur attitré des Final Fantasy.

Cette exigence aussi pointue de Sakurai dans la conception de son jeu, associée à la notoriété acquise avec Melee et le succès de la Wii, expliquent donc pourquoi Brawl surpasse nettement les ventes de son prédécesseur : avec plus de 13 millions d’exemplaires, il est le 8ème jeu le plus vendu de la console. Faire tenir autant de données dans un même jeu a toutefois nécessité l’emploi d’un disque double couche, qui n’a pas été sans poser problème pour les lentilles de nombreuses consoles.

Enfin, je ne pouvais terminer sur Brawl sans évoquer rapidement Project M. Ce mod unique, développé de 2010 à 2015 par une équipe de passionnés, exploite une faille offerte par la carte SD, et ajuste le gameplay de Brawl pour le calquer sur celui de son prédécesseur, tout en ajoutant deux combattants issus de Melee (Mewtwo et Roy), quelques costumes alternatifs, ainsi que des arènes. Évidemment illégal, ce mod très bien travaillé parviendra même à se faire une place jusque dans la scène e-sport, mais le projet devra être officiellement abandonné avec la crainte de poursuites de la part de Nintendo.


> Smash 4 se dédouble

Le délai d’attente pour le 4ème volet sera aussi long que celui séparant Melee de Brawl, mais l’annonce de son développement fut une nouvelle fois précipitée par Iwata. Au milieu d’une conférence pré-E3 2011 chaotique durant laquelle la Wii U sera officiellement révélée, un nouveau Smash Bros est programmé pour cette nouvelle console… ainsi que la 3DS fraîchement sortie. La confusion est de mise, d’autant que Sakurai a rapidement précisé que le projet ne commencera que lorsqu’il aura achevé Kid Icarus – Uprising, un jeu qui lui aura tenu à cœur de réaliser après avoir brillamment "ressuscité" Pit pour Brawl.

En 2012, Sakurai annonce s’associer avec Bandai Namco, qui met à sa disposition des équipes travaillant notamment sur Tekken et Soulcalibur, mais il faudra attendre encore l’E3 2013 avant d’avoir des nouvelles du jeu, et répondre aux interrogations concernant les spécificités de chaque version. Jouant sur la prononciation du chiffre 4 en anglais (« Ah ! C’était donc ça ! »), les deux versions s’appellent ainsi Super Smash Bros for 3DS et Super Smash Bros for Wii U.

Les 4 mascottes des grands éditeurs japonais dans l’arène… Avouez que ça fait rêver ! D’ores et déjà, la présence de Pac-Man, la mascotte de Namco, se profile. C’est pourtant une autre mascotte que Sakurai présente lors de cet E3 : Megaman, le robot bleu de Capcom ! Et je vais laisser la parole au fan de Megaman que je suis : « C’est le plus beau jour de ma vie !!!! ».
Hum hum, je vous prie de m’excuser pour ce moment d’égarement, mais en 2013, Megaman traversait une si mauvaise passe… Et son intégration dans Smash 4 ne pouvait être faite qu'avec le plus grand respect pour les fans. Pac-Man sera quant à lui annoncé un an plus tard, lors de l’E3 2014, combinant son apparence de Pac-Land avec quelques mouvements inspirés du jeu mythique de 1980, ainsi que des références par dizaines aux vieux classiques de l’arcade de Namco. Avec la confirmation préalable de Sonic, Smash 4 réunit donc les grandes mascottes de Nintendo, Sega, Namco et Capcom dans un même jeu !

Tout légendaire qu’il est, Link aura fort à faire pour l’emporter contre les improbables Villageois et Entraîneuse Wii Fit. Pour autant, Sakurai semble vouloir repousser toujours plus loin ses idées saugrenues, et le tout premier personnage annoncé pour le jeu était en fait le Villageois d’Animal Crossing ! Pas tout à fait une surprise, car la série disposait déjà d’un stage dans Brawl, mais un revirement tout de même pour Sakurai, qui pensait que le personnage ne pourrait s’adapter correctement à un jeu de combat. Au passage, le (ou la) Villageois(e) dispose d’un coup spécial inspiré de Balloon Fight. A ce personnage inhabituel en provenance d’un univers ultra-pacifique, s’ajoute un personnage encore plus inattendu : l’Entraîneuse Wii Fit ! Vous n’en rêviez pas ? Sakurai l’a quand même fait, démontrant qu'absolument tout peut s’intégrer dans Smash Bros, même une licence complètement "casual".

Bien sûr, le chef de projet sait aussi être à l’écoute des fans : après son apparition dans Brawl en tant qu’assist, Little Mac entre définitivement dans l’arène, revigoré par Punch-Out !! sur Wii. D’autres personnages profitent de jeux récents pour s’offrir une place dans la sélection, comme la déesse Palutena et Pit Maléfique (Kid Icarus – Uprising), Daraen et Lucina (issus de Fire Emblem – Awakening), le pokémon Amphinobi (Pokémon X / Y), ainsi que Shulk, le protagoniste de Xenoblade Chronicles.
En plus du retour de Dr. Mario, Harmonie et son petit compagnon Luma (en provenance de Super Mario Galaxy), ainsi que Bowser Jr, accompagné des 7 koopalings de Super Mario Bros 3 comme apparences alternatives, renforcent le nombre de personnages issus de l’univers Mario.

L’accueil des Miis dans Smash Bros fut réservé, mais les avatars de la Wii s’accordent bien avec l’esprit fun de la licence. Quant aux Miis, après avoir été rejetés de Brawl (Sakurai ne concevant pas ces avatars comme des combattants), ils sont finalement incorporés dans le jeu, répartis en trois classes (Boxeur, Épéiste et Tireur), et personnalisables avec des costumes et différents coups spéciaux. L’annonce de leurs présences lors de l’E3 2014 reste l’un des moments les plus délirants (ou WTF, c’est selon), la vidéo faisant combattre Iwata et Reggie Fils-Aimé (le directeur de Nintendo of America) !

Parmi les combattants vétérans, Sakurai en a reconduit une très grande part. Avec l’exclusion des transformations en cours de combat, Zelda et Sheik sont ainsi dissociées, et le Dresseur de pokémons ne sera pas reconduit, laissant le seul Dracaufeu présent. Les Ice Climbers étaient toutefois bien prévus, mais des problèmes techniques insolubles sur 3DS ne pouvaient les faire fonctionner correctement – notamment lors de matchs avec 4 duos d’Ice Climbers. Or, Sakurai souhaitait la même liste de personnages pour les deux versions ; retirés de la 3DS, les Ice Climbers seront ainsi exclus de la version Wii U. Pour compenser cette absence, le Duo Duck Hunt (composé de l’horripilant chien et du canard) fait son entrée, et remet au goût du jour l’ère du zapper de la NES, avec des références à Wild Gunman et Hogan’s Alley.
Tous les combattants sont personnalisables, avec des coups spéciaux alternatifs : Mario peut ainsi disposer de boules de feu plus rapides mais moins puissantes ; Fox récupère de nombreux coups de Wolf, non retenu ; et Palutena bénéficie même d’une variété de coups bien plus étendue.

Smash Bros a été (et est toujours) un ambassadeur de choix pour les amiibos : la série compte ainsi près de 90 figurines ! Dans la foulée de l’annonce des Miis, Nintendo en profita pour présenter les "Amiibos", ses propres figurines NFC pour concurrencer Skylanders et Disney Infinity. Smash 4 servira ainsi d’ambassadeur à ces amiibos, le jeu étant immédiatement accompagné de figurines dédiées. D’ailleurs, chaque combattant présent aura droit à sa figurine. Encore aujourd’hui, Smash Bros demeure l’utilisation la plus concrète des amiibos : une fois enregistré et personnalisé, le combattant va apprendre à se battre à votre contact, et ainsi s’adapter pour vous rétamer ! Un procédé d’intelligence artificielle initialement introduit par Bandai Namco pour Tekken – Dark Resurrection sur PSP.

L’action de Smash 4 3DS parvient à rester visible, de nombreuses informations (pourcentage de dégâts) étant reportées sur l’écran inférieur. Quasiment dès l’annonce des deux versions, Sakurai a précisé qu’il n’y aurait pas de crossplay entre elles, seulement des échanges dont les amiibos, les miis, ainsi que la possibilité de se servir de la 3DS comme manette Wii U. Si les deux jeux disposent du même gameplay, ils n’ont que 14 arènes en commun : parmi les 42 jeux stages qu’il propose, Smash 4 3DS embarque ainsi des arènes privilégiant les jeux sortis sur consoles portables (notamment un savoureux stage inspiré de Kirby’s Dream Land, livré avec son écran Game Boy), tandis que Smash Bros 4 Wii U se focaliserait davantage sur les jeux sortis sur consoles de salon pour ses 55 stages embarqués.
Immédiatement perçue comme une version light, Smash 4 3DS sera pourtant la première à sortir en octobre 2014. Pour convaincre les réfractaires, une démo sera même diffusée peu avant pour rassurer les joueurs sur les capacités de Smash 4 3DS. Et si le jeu est mieux optimisé pour la New 3DS qui vient de sortir, il s’en tire néanmoins très bien sur le premier modèle.

Smash 4 3DS est immédiatement pensé comme un jeu nomade. Certes, en termes de contenu, il marque une régression par rapport à Brawl, et offre des modes de jeux plus succincts – une partie du nouveau « Aventure Smash » durant moins de 10 minutes. Peu de défis également, mais l’accent mis sur les combats en Versus et les échanges Street Pass (avec un mini-jeu amusant). Malgré tout, de nombreux éléments (combattants, stages, plus de 700 trophées) restent à débloquer, un contenu qui surclasse la concurrence en la matière. La capacité restreinte de mémoire des cartes 3DS limite toutefois le nombre de musiques.
Il s’agit donc bien d’un apéritif à la version Wii U, mais d’un apéritif déjà conséquent, et les joueurs, de se demander quelles surprises pourraient rester en réserve. La bonne blague !

L’arène classique du Temple d’Hyrule (reprise de Melee) se prête particulièrement bien aux bagarres générales à 8 joueurs. Même pas deux mois après Smash 4 3DS, Smash 4 Wii U constitue l’impressionnant plat de résistance, en étalant un contenu impossible à résumer ici. La nouveauté la plus apparente est le combat jusqu’à 8 participants en simultanée. Ce n’est pas encore la Battle Royale, mais à l’écran c’est déjà particulièrement spectaculaire… ou confus… ou les deux ! Réunir toutefois autant de joueurs n’est pas simple, obligeant à investir dans un adaptateur et des manettes Game Cube (réassorties pour les intransigeants issus de Melee), mais vos amis les amiibos peuvent participer aussi ! Si ce mode de jeu, souhaité par Sakurai dès Melee, se veut être avant tout amusant et tire profit des arènes les plus gigantesques (comme le Temple de Palutena ou la Caverne du Péril, qui seraient capables d’accueillir encore plus de monde), il n’est toutefois pas prisé en compétition.

Les défis corsés à destination des durs à cuire sont toujours là pour débloquer une collection toujours plus pléthorique de trophées et de musiques, et un nouveau boss particulièrement difficile vient affronter les plus téméraires dans le mode Classique. L’accent est cependant davantage mis sur le multijoueur, puisque Smash 4 Wii U ne proposera non pas un mode Aventure, mais un jeu de plateau « à la Mario Party » (Odyssée Smash) faisant intervenir des boss comme le terrifiant Ridley (l’ennemi de Samus).

Parmi les images de fin du mode Classique, celle de Ryu est un pur délire geek ! A sa sortie, Smash 4 ne sera toutefois pas complètement terminé, le contenu ayant ensuite été alimenté quelque temps par des combattants, des stages ou des costumes pour Miis en DLC. Les temps ont en effet changé, et Nintendo s’est mis après les autres à cette pratique commerciale, qui permet néanmoins de rappeler des combattants non retenus dans un premier temps (Mewtwo, Roy et Lucas), et de faire venir en plus des personnages de différents horizons : Ryu, le combattant emblématique de la série Street Fighter, s’invite dans un hommage appuyé au mythique Street Fighter II ; Cloud, le héros principal de Final Fantasy VII, part enfin défier Link sur son terrain ; Corrin, l’avatar et protagoniste de Fire Emblem Fates, vient promouvoir un jeu encore inédit en occident ; et pour finir, la sorcière Bayonetta, la « pas tout à fait » gagnante d’un vote officiel de popularité.
Il va sans dire que les annonces de Ryu et Cloud ont à leur tour constitué des événements notables dans l’univers Smash Bros, mais Snake de Metal Gear ne reviendra définitivement pas dans cet épisode.

Le développement pour Smash 4 s’achèvera avec les sorties de Corrin et Bayonetta début 2016. Les jeux ont été particulièrement bien reçus par les joueurs et les critiques, et Smash 4 Wii U s’est taillé une place plus importante sur l’e-sport, malgré un soutien encore timide de Nintendo. D’un point de vue commercial, si Smash 4 3DS s’est taillé un joli succès avec plus de 9 millions d’exemplaires, Smash 4 Wii U est en revanche une relative déception avec un peu plus de 5 millions de ventes, soit le score le plus faible de la série ; une déception qui s’explique principalement par l’échec de la Wii U, le jeu étant tout de même la 4ème vente de la console. Le pari de deux versions a peut-être également joué en défaveur de Smash 4 Wii U, mais il est impossible de quantifier le nombre de joueurs (comme moi) à avoir investi dans les deux jeux.


> Le volet ultime ?

L’annonce du projet "NX" amorce certainement l’arrivée d’un nouveau Smash Bros pour cette future console. Les premières rumeurs font même état d’un développement de nouveau assuré par Bandai Namco. Cette fois, Satoru Iwata n’aura malheureusement pas l’occasion de vendre la mèche, et le jeu n’alimentera un temps que les rubriques « Rumeurs », sans aucun détail sur son avancement.

Le projet "Smash Bros NX" a pourtant bel et bien démarré juste après la livraison des derniers DLC pour les Smash 4, marquant une réelle continuité, avec effectivement Bandai Namco et Sakurai aux commandes. Alors que le projet NX se concrétise et dévoile la console hybride Switch pour une sortie au premier trimestre 2017, Smash Bros joue pour la première fois les cachottiers. Son logo apparaît alors de façon énigmatique en mars 2018 à la toute fin d’un Nintendo Direct notamment consacré à Splatoon 2… pour révéler que Smash Bros est bien prévu sur Switch, et intègre les Inklings comme nouveaux combattants. Hormis l’apparence de Link reprise du déjà culte Zelda – Breath of the Wild, pas d’autres informations, si ce n’est qu’à peine annoncé, le jeu est programmé pour une sortie fin 2018 !

En intégrant Smash Bros avec les Inklings, une arène dédiée et les musiques qui vont avec, Splatoon est définitivement reconnue comme une série qui compte au sein de Nintendo, après seulement 2 volets. Les rumeurs vont bon train quant à la nature même de ce Smash Bros, et le premier réflexe est de penser à une version définitive de Smash 4, regroupant le contenu des deux jeux 3DS et Wii U. A l’instar de nombreux jeux sortis sur la console au gamepad, la déception commerciale de Smash 4 Wii U est en effet ressentie comme une forme d’injustice, et la seconde chance offerte à de nombreux titres (Mario Kart 8, Donkey Kong Country – Tropical Freeze…) peut accréditer cette thèse. Toutefois, dans l’esprit de Sakurai, son 5ème Smash Bros est bien un nouveau volet. Lorsque le nom de Super Smash Bros Ultimate est révélé, le jeu va tout simplement bien au-delà d’un simple Smash 4 « Deluxe » : tous les combattants apparus dans la série sont ici réunis, avec le maximum d’arènes reprises des anciens volets !

« Ils sont tous de retour ! », tels sont les mots placardés lors de l’annonce détaillée jusqu’à l’extrême d’un Nintendo Direct E3 2018 mémorable – peut-être pas pour de bonnes raisons, d’ailleurs ! Wolf, Link enfant, le Dresseur de pokémons, les Ice Climbers, Pichu ou encore Snake vous manquaient ? Ils répondent présent, avec de nouveaux mouvements. Les derniers arrivés en DLC dans Smash 4 ne se font également pas attendre.

Qu’annoncer de plus alors ? Il y a pourtant bel et bien encore de la place pour de nouveaux personnages, preuve irréfutable que le casting d’un Smash Bros pourrait n’avoir plus aucune limite et piocher ses nouveaux combattants jusque chez la concurrence. Ultimate fait d’abord la part belle aux rivaux : longtemps réclamés, Ridley et King K. Rool (le boss de Donkey Kong Country) intègrent le casting. Des combattants « échos » (pour ne pas dire clones) font également leur apparition : Daisy (de Super Mario Land), Samus Sombre (Metroid Prime), Ken (ami et rival de Ryu) et Chrom (Fire Emblem – Awakening) rejoignent les rangs à moindre frais.

Simon a connu différentes apparences dans la série Castlevania, mais Sakurai tenait à présenter l’apparence la plus fidèle au premier Castlevania. Mais pour les amateurs de jeux vidéo, une grande série manquait toujours à l’appel ; cet oubli sera définitivement réparé avec la venue de Simon Belmont, sans doute le héros le plus célèbre de la série Castlevania ! Équipé de son fouet, il est accompagné de son stage dédié, mais aussi de son descendant Richter (héros de Rondo of Blood) en combattant écho, d’Alucard comme Trophée aide, et même de Dracula comme boss ! Ces deux combattants rejoignent ainsi Snake pour représenter l’écurie Konami, à égalité avec l’écurie Capcom. Car avec Square Enix, Bandai Namco et Sega, les éditeurs tiers s’installent en plus grand nombre ! Parmi les nouveaux Trophées aide, on trouve également Bomberman, l’ancienne mascotte d’Hudson récupérée par Konami ; Akira de Virtua Fighter, avec une apparence toute en 3D cubique issue de Virtua Fighter 1 ; et Shovel Knight pour représenter la scène indé.

Pour les dernières recrues, on se demande encore quelle plante piranha a bien pu mordre Sakurai pour avoir intégré Marie d’Animal Crossing, mais concernant la dernière place, il était acté qu’elle serait réservée à un pokémon issu du volet Soleil / Lune : cette place sera allouée à Félinferno et son profil de catcheur. Le casting est donc complet ? Ne jamais croire ce farceur de Sakurai, qui confirme bien avoir été mordu par une Plante Piranha, combattant surprise offert aux premiers acquéreurs d’Ultimate. 5 combattants supplémentaires sont également proposés dans un pack de DLC, à commencer par l'inattendu Joker, le protagoniste de Persona 5.

Concernant les stages, là aussi Ultimate joue la carte ultime (ou presque) : 103 arènes sont disponibles, piochées dans tous les Smash précédents. En tant que tel, à l’exclusion des futurs DLC, Ultimate n’offre que 4 arènes totalement nouvelles (Splatoon 2, Castlevania, Breath of the Wild et Mario Odyssey), mais porte en HD celles en provenance de Smash 4 3DS. Le compte a été fait, il manque cependant 15 arènes issues des anciens volets. Le contenu est, il est vrai, d’ores et déjà conséquent, et l’OST continue sans cesse à proposer de nouveaux morceaux s’ajoutant aux anciens. Quel autre jeu peut proposer 28 heures de musiques ?

Un smash décisif ou un coup surpuissant (comme l’uppercut de Luigi), et l’écran se fige momentanément. Dites adieu à mon pauvre Mii ! En termes de techniques de jeux, les ajustements sont très nombreux : les plus avisés auront noté que l’attaque standard Haut + A est plus rapide qu’avant, mais surtout, les Final Smash sont à la fois plus directs mais pas aussi déterminants. Nintendo n’en fait plus mystère, ces ajustements sont destinés à séduire les joueurs pros en proposant un jeu plus nerveux, les inciter à s’investir sur la scène e-sport Ultimate, et peut-être, écarter définitivement le vénérable Melee qui fait depuis tout ce temps de la résistance. Cette conquête de l’e-sport se traduit également par des effets visuels destinés à rendre les combats plus spectaculaires, taillés pour les retransmissions.

Le combat final du mode Classique impose à Link de revivre son duel contre Ganon d’Ocarina of Time ! L'e-sport est une chose, le jeu entre amis une autre : le mode multijoueur reprend différentes formules, et une nouvelle fois, tout est fait pour proposer de nombreux réglages et ainsi s’amuser en ligne, sur le même écran, ou en wifi avec plusieurs Switch. Mais les modes solo ne sont pas oubliés : si le Homerun Contest a finalement disparu, les mêlées à 1 contre 100 ou le mode Classique sont toujours là.
S'agissant plus particulièrement du mode Classique, des efforts sont à chaque fois fournis pour rendre cette expérience différente à chaque jeu, et Ultimate propose de vivre avec chaque personnage (à l’exception des miis) une progression unique truffée de clins d’œil. Luigi se retrouve ainsi confronté à ses pires cauchemars et doit vaincre Dracula de Castlevania, tandis que Ryu enchaîne des combats en endurance imitant Street Fighter II. Je peux multiplier les exemples, mais si au bout du parcours, on retrouve souvent Créa-Main, voire Dé-Mainiaque, on croise parfois en guise de boss Giga Bowser, Ganon, ou encore un Rathalos échappé de Monster Hunter !

Capturer l’esprit de Din (Zelda - Oracle of Seasons) nécessitera de vaincre deux Zelda, avec en prime un sol enflammé ! Enfin, le dernier gros morceau d’Ultimate est centré sur les "esprits". Remplaçant les trophées pour soigner les problèmes de collectionnite, ces esprits sont au cœur du nouveau mode aventure, La Lueur du Monde. Un manque de Smash 4 est ici comblé, même si les amateurs de L’Émissaire Subspatial ne s’y retrouvent pas totalement non plus, la faute à l’absence d’un scénario consistant. La Lueur du Monde se révèle pourtant être un tout nouveau jeu dans le jeu, proposant des centaines de défis. Compléter l’ensemble des cartes de ce mode peut ainsi prendre plusieurs dizaines d’heures, mais les observateurs (et les connaisseurs) noteront qu’aucun de ces défis ne sort de nulle part, chacun pouvant rappeler les nombreuses heures passées sur les jeux dont ils sont inspirés (y compris les moins connus).

Sorti en décembre 2018, Super Smash Bros Ultimate est déjà le plus grand succès commercial de la série en à peine un mois, bénéficiant pleinement des excellentes ventes de la Switch, mais aussi des attentes des joueurs. Le contenu de cet épisode est encore appelé à s’enrichir avec les prochains DLC, mais Sakurai a toutefois déclaré qu’il ne serait pas mécontent de se reposer une bonne dizaine d’années, après le développement quasi-continu des Smash 4 et Ultimate ! On peut penser qu’effectivement, compte tenu de son succès, Ultimate va s’installer durablement.


> Game !

Super Smash Bros est assurément une série phénoménale. Elle attire différents univers et les mélange, faisant cohabiter des séries qui n’ont rien à voir, comme Animal Crossing et Metroid, et allant même chercher au-delà de Nintendo. Tout semble cohérent dans cet univers !

Évidemment, Smash Bros ne peut pas plaire à tout le monde : son système de combat peut rebuter pour diverses raisons, mais un point sur lequel la série me semble inattaquable, c’est la passion du jeu vidéo qui a animé Masahiro Sakurai et ses équipes dans la réalisation de chacun des volets. Avant toute chose, Smash Bros est une série de jeux amusants, accessibles à tous les joueurs ; mais ici, nous le savons bien, Smash Bros est une série de jeux très sérieux, réalisés pour des joueurs exigeants par un joueur qui l’est plus encore !

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