SPORT ET JEUX VIDEO Article rédigé par Blondex

A tous ceux qui l’auraient oublié, je le dis toujours plus vite, toujours plus haut, toujours plus fort : le sport est un jeu ! Il est donc naturel que le secteur du jeu vidéo propose de nombreuses simulations sportives, les parfaites compagnes de vos soirées entre copains, avec la bière et les chips. Cette relation, c’est aussi pour le jeu vidéo le passage de l’âge de l’innocence à l’âge de l’argent-roi. Beaucoup aiment à rappeler que non, le sport n’est pas un jeu, c’est du sérieux !


> La préhistoire du jeu vidéo

Le jeu vidéo n’est pas né de rien. Bien évidemment, l’invention des machines informatiques est en premier lieu ce qui a permis la création de programmes de calcul ludiques avec des images, mais il ne faut pas négliger l’influence du sport sur le media naissant. On ne peut ainsi oublier que l’un des tous premiers jeux vidéo est un jeu de tennis fonctionnant sur un oscilloscope (Tennis for Two), et que la première console commercialisée est le jeu Pong. Encore que l’expression "simulation sportive" soit exagérée pour qualifier les premiers jeux de sport.

La faiblesse des moyens techniques, mais aussi l’esprit du monde vidéoludique des débuts, ne pouvaient permettre à un jeu de sport d’être proche de la réalité, à tous niveaux. Les graphismes resteront longtemps en noir et blanc, les règles seront encore simples un certain moment, et l’intelligence artificielle relève de la science-fiction.

Un jeu de sport, c’est donc le sport pratiqué en maternelle, c’est celui qui marque qui gagne ! A dire vrai, on ne peux pas faire plus bête que les règles de Pong, et des nombreux jeux de sports qui sortiront dans le courant des années 70.

Car à y regarder de plus près, de nombreux sports étaient représentés : le volley était ainsi un Pong à 4 raquettes, le football une séance de tirs aux buts ( avec une raquette comme gardien ! ), tout comme le hockey sur glace... C’est vrai que ça devenait aussi caricatural, mais ces premiers jeux resteront les témoins de l’esprit du monde du jeu vidéo à sa naissance : un monde encore très enfantin, à des années-lumières de la réalité, mais dans lequel l’amusement était au centre de tout.

Mais toutes les choses ont une fin. Avec les progrès techniques, les logiciels de jeux seront plus à même de gérer des programmes de calculs complexes. Des règles supplémentaires seront intégrés, et des programmes auront pour but de vous affronter ou vous aider ! Le jeu vidéo n’échappe donc pas aux grands cycles naturels, l’évolution est en marche, bientôt les joueurs pourront utiliser des télécommandes pour faire semblant de jouer au base ball !! ( Igor Bogdanov, sort de ce corps !!)


> Simulations sportives et progrès techniques

L’évolution du jeu vidéo, ce n’est pas que des programmes gérés par l’ordinateur ou des règles plus complexes, c’est aussi la couleur, les détails graphiques, les sons... Et jusque dans le milieu des années 90, il est encore techniquement difficile, à quelques exceptions près, de proposer des simulations sportives réalistes. La gestion de paramètres physiques constitue un vrai défi, et dans les sports collectifs, la nécessité d’intelligences artificielles, capables de s’adapter à des stratégies élaborées, empêche de tels jeux d’être sérieux.

Les jeux du début des années 80 incorporaient déjà de nombreuses règles, même si ce sont les sports individuels, le tennis en tête, qui prennent techniquement de l’avance sur les sports collectifs. Le golf ou le tennis ont déjà des bases solides, tandis qu’au football ou au hockey notamment, la gestion de plusieurs joueurs et de plusieurs règles complexes sera un frein considérable que les ordinateurs et consoles de l’époque ne peuvent gérer.

Constatant que des règles simples peuvent rapidement faire de bons jeux de sport, les simulations d’athlétisme voient ainsi le jour, et se paient le luxe de proposer plusieurs jeux en un. 100 mètres, 110 mètres haie, natation, saut en longueur, lancer de javelot... peuvent ainsi être proposés tous en même temps, sans que les règles de ces sports ne soient transgressées.

En matière de football en revanche, l’évolution des jeux tenaient plus à l’ajout de règles "comme dans la réalité". La jaquette de Soccer sorti sur NES en 1985 affichait ainsi fièrement un discours du type : "On peut tirer des coups-francs, des penalties, faire des touches, et même être sifflé pour hors-jeu !!". Pour les fautes et les cartons, c’est déjà une autre histoire, alors je ne vous parle pas de formations tactiques !

Le même phénomène a été constaté dans les jeux de courses automobiles, qui ont d’abord été des courses sans fin à éviter les autres voitures, puis ont incorporé enfin une ligne d’arrivée, un classement, et pour ce qui nous intéresse vraiment, les réglages, qualifications et passages au stand. Cette exigence de règles et de sérieux est cependant essentielle pour des sports comme la F1, puisque le genre des courses automobiles a pris des orientations très diverses et pas forcément sportives (en témoignent des jeux comme Outrun de Sega).

Le problème dans les sports collectifs est tout autre : il faut gérer toute une équipe, alors que vous êtes bien seuls avec votre misérable manette. C’est donc avec une démultiplication formidable de votre personnalité que vous allez devoir mener les attaques et construire votre défense ! Mais pendant que vous dirigez un joueur, que font les autres ? Contrôlés par l’ordinateur, ils se replacent comme ils peuvent, et malheureusement pour vous, généralement pas là où vous en avez besoin !

Il ne sera donc pas étonnant, d’une part, de ne voir fleurir quasiment que des sports très populaires : le football bien sûr, mais aussi le basket, le base-ball, le hockey sur glace ou le foot US (le volley ball étant l’exception qui confirme la règle !).

Quand le tennis atteint rapidement l’excellence, Final Match Tennis sur PC Engine en tête, les meilleurs jeux de sport collectif sont partagés entre le pas sérieux du tout (Hit the Ice sur Neo Geo, Nintendo World Cup sur NES...), et le jeu d’arcade prononcé ( Superstar Soccer sur arcade et son "tout à l’attaque", Super Volley sur Megadrive ...).

La simplification des stratégies dans les sports collectifs aura cependant créé un style dit "arcade" dans les simulations sportives. Ainsi, un penchant "arcade", même dans les jeux modernes, signifie que le produit se veut plus rapidement facile d’accès mais offrant moins de possibilités techniques et/ou tactiques.

Malgré tout, les jeux de sport collectif ont enfin fini d’incorporer toutes les règles, et commencent à proposer des stratégies de jeu, certes sommaires, mais bel et bien là. Pour exemple, Human Formation Soccer sur SNIN (que nous connaissons sous le nom de Super Soccer) proposait de nombreuses formations de jeu et des joueurs aux compétences uniques. Il en sera de même pour de très nombreux jeux, qui au fur et à mesure s’enrichissent de stratégies nouvelles et d’intelligences artificielles de plus en plus abouties.

Un phénomène va cependant s’emparer du monde des simulations sportives de toute nature : les licences !


> La bataille des licences

Qu’un sportif parraine un jeu n’est pas nouveau, on peut même dire qu’il s’agit d’une première étape pour des simulations sportives plus réalistes. Michel Platini avait ainsi parrainer un jeu de foot sur ordinateur au début des années 80, et le mouvement s’est poursuivi dans le golf (Jack Nicklaus pour le jeu du même nom signé SNK) et des tas d’autres jeux : citons notamment Yannick Noah ou Jimmy Connors pour le tennis, Serge Blanco pour World Class Rugby sur SNIN, Michael Jordan et Larry Bird pour le basket (Bird Vs Jordan sur Megadrive), Ayrton Senna pour Super Monaco GP II, et même le PSG, qui avait sponsorisé un jeu de foot où on ne pouvait choisir que des équipes internationales !

Jouer avec des équipes internationales en l’occurrence, ou plus généralement "les bleus" contre "les rouges", cela va finir par lasser. Pour passer un cap supplémentaire dans la course au réalisme, il faut avoir les vraies équipes, les vrais sportifs, si possible avec les vraies statistiques.

Comme il a été dit précédemment, la FOA (Formula One Administration) va très vite être sollicitée pour les jeux de F1, pour lesquels l’exigence de sérieux reste plus que jamais indispensable pour se différencier des autres genres de courses automobiles. F1 Pole Position sur SNIN, sorti en 1992, intègre ainsi déjà les pilotes et écuries réels.

Dans le genre des sports collectifs, Electronic Arts, notamment, est un pionnier quand il propose des jeux de sports US avec les vraies équipes et les joueurs qui font rêver toute la planète ! Le casse-tête ne fit en fait que commencer, et à compter de cette époque les coûts des simulations sportives explosèrent, uniquement pour payer les licences !

En hockey, EA doit ainsi négocier les droits avec la NHL, fédération de ce sport en Amérique du Nord. Obtenir ces droits permet ainsi d’utiliser les noms officiels des clubs, leur logos et les vrais maillots, mais pour les joueurs, c’est encore une autre histoire : il faut en effet négocier avec la NHLPA, l’association des joueurs, pour que le développeur puisse aussi utiliser leurs noms, visages, poids, voire fiches d’identité ! Si je vous parle précisément du hockey, c’est que les négociations avec la NHLPA ont été très âpres pour les jeux NHL07 de EA et NHL 2K7 de Take-Two.

Ces problèmes de licences multiples se sont aussi posées quand Acclaim ne put proposer pour son jeu d’arcade NBA Jam des joueurs archi-connus comme Michael Jordan ou Shaquille O’Neal.

Un peu plus tard, Jacques Villeneuve, tout frais champion du monde de F1 en 1997, refusa de voir son image et son nom apparaître dans le jeu F1 World Grand Prix sur N64.

Le football est encore un autre problème, puisqu’il faut négocier avec chacune des fédérations nationales pour disposer du droit d’utiliser l’image des clubs. On se retrouva ainsi dans une situation étrange où Pro Evolution Soccer 5 ne pouvait proposer les noms officiels et les maillots des clubs français, simplement parce que Konami n’a pu négocier les droits à la Ligue Française de Football.

Quant au tennis, proposer tous les plus grands noms du tennis mondial est tout simplement impossible, chaque joueur et joueuse étant "propriétaire" individuellement de son nom et de son visage. Ainsi, Virtua Tennis et Top Spin doivent se contenter de quelques noms parmi les meilleurs mondiaux.

Le critère de l’excellence des jeux passe ainsi parfois au second plan, ce qui a pu faire perdre un certain charme aux jeux de sport. Pourtant, derrière ces batailles à coups de dollars, le niveau ne cesse de progresser, les stratégies s’affinent, les consoles de plus en plus puissantes offrent des sensations de jeu de plus en plus réalistes, à tel point que les jeux d’hier paraissent bien limités et peut-être plus aussi bons que dans nos souvenirs.


> La course au réalisme jusqu’aux détails les plus infimes

Bien évidemment, l’apport de la 3D, des visages modélisés, des caméras... n’ont cessé de rendre les simulations sportives toujours plus réalistes, et toujours plus détaillées. Ce soucis du détail, c’est d’abord sur les paramètres physiques qu’ils portent, afin de gommer tout ce qui pourrait paraître surréaliste.

Plus étonnant est le choix de transformer les simulations sportives en retransmissions TV presque aussi vraies que nature. Les jeux de sport proposent ainsi des commentaires, d’abord rudimentaires ("Le gardien dégage", "Il marque 3 points") puis beaucoup plus riches par la suite... à tel point que des vrais commentateurs vont prendre le micro. On se souvient bien évidemment de Thierry Roland, encore plus horripilant que nature dans un jeu qu’il vaut mieux oublier, et plus près de nous, les nombreux commentateurs de Canal + pour les besoins des jeux FIFA.

Outre les commentaires, on voit apparaître les sponsors du jeu, placardés aux bords des terrains, et certaines licences offrent même le droit d’utiliser les habillages des vraies retransmissions télévisuelles (le premier exemple me venant à l’esprit sont les jeux de F1, Formula One et F1 World Grand Prix en tête). Depuis FIFA 2005, les résultats des matchs sont même annoncés dans un journal L’Equipe !

Et que penser de la reproduction modélisée des stades, enceintes sportives ou circuits les plus célèbres ? Des chants de supporters ? Des sportifs toujours plus ressemblants à leurs modèles ? Des gouttes de sueur qui ruissellent le long de leurs corps d’athlètes ? (oulà, je dérape, reprenons-nous !)

En marge de cette course au réalisme, le genre des sports délirants a été un peu laissé de côté durant les années 2000. Pour un Sega Soccer Slam ou un Mario Tennis, le nombre de simulations de sport sérieuses est particulièrement élevé.


> La reconnaissance de mouvements, nouvelle évolution

La course au réalisme fera toujours rage, et les simulations sportives gagnent indéniablement en qualité graphique et technique. Chaque année, on attend ainsi la nouvelle mise à jour, celle qui va affiner les paramètres physiques pour tendre toujours plus vers cet infini vidéoludique que l'on appelle la réalité, mais aussi celle qui va proposer les enregistrements intégraux et originaux des supporters de l’OM un soir de victoire, ou qui rajoutera des poils au millimètre près.

Et alors, voilà qu'au beau milieu de ce doux ronronnement débarquent la Wii et son emblématique Wii Sports. Afin de promouvoir la wiimote, et donner ainsi un aperçu de ce que la télécommande de Nintendo peut apporter en terme de gameplay, c'est une nouvelle fois un jeu de sport qui se retrouve pionnier d'un genre nouveau.

A l'écart des licences et de la course au réalisme, Wii Sports marque le début d'une nouvelle ère vidéoludico-sportive : celle de la reconnaissance de mouvements, où le joueur, armé de sa wiimote et mimant les gestes pour lancer une boule de bowling, alterner les coups droits et revers au tennis ou encore jouer des poings à la boxe, fournit un effort bien réel.

Le jeu de sport fun et familial renait : simple, facile à comprendre et rapidement ludique. Constatons d'ailleurs l'effet de Wii Sports dans une famille normalement constituée. Déjà, vous n'êtes plus en mesure de les écraser (eh oui, battre l'ordi niveau 5 dans Soccer n'aura servi à rien !), et passés les premiers fous rires, la compétition bon enfant redistribue les cartes.

Une flopée de titres plus ou moins bons suivront dans le sillage de Wii Sports, et dans cet ensemble, difficile de citer de nombreuses références, si ce n'est Wii Sports Resort, l'ambassadeur du Wii Motion Plus. Wii Fit est aussi un cas nouveau, que beaucoup hésitent à qualifier de jeu vidéo, mais plutôt de programme de remise en forme. Cette fois accompagnée d'un autre instrument intéressant, la Wii Balance Board, le côté sportif prend cette fois réellement le dessus, Wii Fit propose des exercices de yoga et de musculation, le tout agrémenté de quelques épreuves ludiques.

Il aura donc fallu attendre la "révolution" Wii pour casser la dynamique de progression des jeux vidéo de sport. Rarement soumis à des changements brutaux par le passé, le genre se situe cette fois en première ligne d'une évolution vidéoludique : la reconnaissance de mouvements. La concurrence ne s'y est pas trompée et se lance à son tour sur le terrain de la Wii : PS Move pour Sony et la PS3 ; Kinect pour Microsoft et la Xbox 360.


> Jeu vidéo et sport, une relation amenée à évoluer

Le problème de la reconnaissance de mouvements est que le phénomène, intéressant en soi, peine pour le moment à franchir un pallier et à sortir, à de rares exceptions près (la série Tiger Woods par exemple), du niveau habituel des jeux casuals simplets voire caricaturaux. La synthèse entre simulation sportive et reconnaissance de mouvement n'est donc pour le moment pas à l'ordre du jour... tout du moins pas en l'état actuel des technologies.

Malgré tout, la reconnaissance de mouvements a dynamité l'approche trop souvent sérieuse qui a prévalu un certain temps dans la conception d'un jeu vidéo de sport. Il ne suffira plus donc de suivre toutes les formes d'améliorations techniques traditionnelles (graphismes, paramètres physiques et intelligence artificielle) ; il faudra également se montrer attentif aux progrès et évolutions que proposera la reconnaissance de mouvements !

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