LES SERIES : PRINCE OF PERSIA Article rédigé par Romain

Le logo de la série depuis Les Sables du Temps et la reprise en main par Ubisoft Bien avant la trilogie des Sables du Temps, le célèbre Prince de Perse avait déjà plusieurs aventures à son actif, et si on ne découvre pas son vrai nom dans les différents épisodes, on connait en tout cas celui du roi : Jordan Mechner. C'est lui le créateur d'un jeu qui aurait pu ne jamais sortir, et qui aura finalement donné naissance à une grande série du jeu vidéo.

Vous pouvez également lire cet article en écoutant la playlist Prince of Persia.


> Un premier volet aussi novateur que mythique

Jordan Mechner, le créateur de la série Jordan Mechner est un homme qui aime développer des petits jeux amateurs lorsqu'il a du temps libre. C'est en 1984 que la société Broderbund éditera son premier jeu : il s'agit de Karateka, un jeu de combat dans lequel il faut sauver une jeune princesse. A l'époque, le jeu impressionne par la fluidité de ses animations. Il s'en écoule environ 500 000 exemplaires, un énorme succès pour l'époque. C'est grâce au succès de Karateka que Mechner va avoir la possibilité de développer un nouveau jeu.

En 1985, alors que Jordan Mechner commençait à travailler sur le scénario de son nouveau projet, un des employés de Broderbund lui propose de faire un jeu dans un univers à la Ali Baba. Cela va lui plaire immédiatement, et il va donc continuer à travailler en se servant de cette idée. Tout comme il l'avait fait avec son jeu Karateka, il utilise une caméra pour filmer son frère, David Mechner, et réalise ainsi la plupart des mouvements du Prince suivant la technique de rotoscopie, utilisée pour le jeu vidéo. En 1985, Jordan Mechner vit encore chez ses parents et le développement du jeu n'avance pas très vite. C'est pour cette raison qu'en 1986, il décide d'aller s'installer à San Francisco dans les locaux de Broderbund, où il pourra travailler plus efficacement sur son projet. C'est cette même année que le titre de Prince of Persia est proposé par Edward Badasov, le producteur manager, et qu'il est officiellement choisi. Le projet avance donc plutôt bien ; Jordan Mechner va alors en profiter pour retravailler sur les animations du personnage et écrira les premières lignes de codes. Il faudra attendre février 1987 pour que les premiers niveaux soient réalisés, mais c'est aussi cette année que Jordan Mechner va se mettre à travailler avec une société de cinéma où il sera chargé de travailler sur des scénarios de films... Le projet Prince of Persia est alors abandonné !

Mais sa carrière dans le cinéma n'aura pas de réel succès et il décide finalement de reprendre le projet début 1988. Son prochain objectif sera d'insérer des ennemis dans le jeu, car il était jusque là limité par le manque de mémoire, les animations du Prince en prenant beaucoup. Après quelques retouches, Mechner trouvera une nouvelle astuce qui consistera à créer un double du Prince, mais avec des couleurs inversées. Bien sûr, il ne s'agira pas du seul ennemi du jeu, et Mechner ajoutera ainsi des séquences de combats à l'épée, en utilisant la même technique employée que pour les animations de base du Prince : il se filme avec un de ses collègues, Robert Cook, et s'inspire également beaucoup de certains films comme Capitaine Blood ou encore Robin des Bois !

La toute première version de Prince of Persia sortie sur ordinateur Apple II Vers la fin de l'année 1988, il va commencer à mettre en place le gameplay et s'inspirera de son précédent jeu pour le scrolling horizontal. Il se questionnera également sur l'objectif principal du jeu et finira par réaliser que le simple fait de devoir sauver une princesse n'est pas si intéressant que ça ! Il décide donc de donner un plus grande importance au double du Prince qui pourrait s'emparer des bonus si le joueur ne les récupère pas assez rapidement. Mechner va ensuite continuer à travailler sur les différents niveaux du jeu et plus précisément sur la conception des décors : il rajoute alors des blocs de pierres, des torches et des colonnes, comme le lui avait conseillé Robert Cook afin de mettre plus en valeur les différents niveaux.

La version DOS de 1990 est l'une des plus répandues Pour gagner encore un peu de place, il décide de retirer l'éditeur de niveau qui était initialement prévu. Il reste les musiques du jeu, composées par le père de Jordan Mechner. Le développement du jeu est alors presque terminé mais quelques détails doivent encore être affinés !

Nous arrivons en 1989, l'année où le jeu est sur le point de sortir. Pour ne pas être en retard, Mechner fera le choix de ne mettre qu'un seul château au lieu de quatre, et baissera la difficulté du jeu afin de le rendre accessible à un maximun de personnes. Broderbund, qui connait quelques problèmes financiers, va alors tout miser sur Prince of Persia et souhaite sortir le jeu sur plusieurs supports. La version originale sortira sur Apple II, mais des versions PC, Amiga et Atari ST sont également en chantier.

La version NES, sortie tardivement en 1992 et graphiquement peu aboutie La version Master System, fluide mais mal programmée Editée par Konami, la version SNES est parfois dénommée à tort "Super Prince of Persia" La version Megadrive, probablement une des plus jolies

Prince of Persia arrive donc sur Apple II en 1989, et les versions DOS, Amiga, Atari ST et Amstrad CPC sortiront l'année suivante. Le jeu aura un tel succès qu'il sera porté sur plusieurs autres supports... et la liste est longue :
- En 1990, les Japonais auront ainsi droit à des versions sur FM Towns et PC-98.
- En 1991, une version Sharp X68000, développée par River Hill, sortira une nouvelle fois uniquement au Japon. Une version PC Engine sortira au Japon ainsi qu'aux Etats-Unis l'année suivante.
- En 1992, ce sera au tour de la Game Boy d'accueillir sa version de Prince of Persia, suivie de la Master System (uniquement en Europe), de la Game Gear (UE, USA), du Macintosh (UE, USA), du Mega-CD (UE, USA, JAP), de la NES (USA) et de la SNES (USA, JAP).
- En 1993, arriveront enfin en Europe les versions NES et SNES ainsi qu'une version Mega Drive à laquelle les Japonais n'auront pas droit.
- En 1999, c'est au tour de la version Game Boy Color, encore une fois uniquement en Europe et aux Etats-Unis.

Toutes ces versions n'ont malheureusement pas les mêmes qualités : cela va du très bon comme la version Mega Drive, au très moyen comme la version Mega-CD. La version SNES, quant à elle, se démarque un peu plus des autres car ce ne sont pas 60 minutes dont vous disposez pour libérer la princesse, mais 120 : la raison à cela est que des niveaux supplémentaires ont fait leurs apparitions.

Le dernier remake - renommé Prince of Persia Classic - sorti sur les stores de la Xbox 360 et de la PS3 En 2003, on retrouve en bonus dans le jeu Prince of Persia - Les Sables du Temps une version inconnue jusqu'alors mais proche de la version Mac. La même année est développée par Gameloft une version originale sous-titrée Harem Adventures pour les téléphones portables, et où on notera quelques changements au niveau du scénario. Toujours dans les Sables du Temps, le premier niveau a été recréé en 3D et est accessible via un code.
Enfin en 2007, Gameloft développera un remake, Prince of Persia Classic, pour le XBox Live Arcade de la Xbox 360, qui emprunte le style graphique des Sables du Temps. Le jeu est en 3D sur un plan 2D. Cette version sortira ensuite en 2008 sur le PlayStation Store de la PS3.


> Prince of Persia 2 : Une suite dans la continuité

Mais revenons un peu en arrière, en 1992. Vu le succès du premier épisode sur ordinateurs, il était évident qu'une suite allait arriver. C'est la société Broderbund qui s'occupera du développement de ce nouvel épisode. Jordan Mechner s'impliquera beaucoup moins que pour le premier, et construira uniquement les niveaux à l'aide d'un éditeur. Alors qu'il avait développé une grande partie du premier épisode tout seul, c'est plus d'une quinzaine d'employés de Broderbund qui travailleront sur le développement de cette nouvelle aventure. En ce qui concerne le scénario, le Prince se marie finalement avec la Princesse après l'avoir libérée, mais leur bonheur ne sera que de courte durée (11 jours pour être précis) puisqu'un matin le Prince voit ses vêtements se transformer. La Princesse et le Sultan ne le reconnaissent plus et ordonnent son arrestation. Il réussit à s'enfuir à bord d'un bateau mais le Vizir Jaffar fait son retour en prenant l'apparence du Prince pour prendre sa place. Le vrai Prince verra apparaître dans ses rêves une mystérieuse femme qui lui demande de le rejoindre, et peu de temps après, le bateau sur lequel il se trouve échoue sur une terre toute aussi mystérieuse. La femme qu'il avait vue dans ses rêves lui reparlera alors par télépathie et lui apprendra notamment qu'il est le fils d'un sultan et que ses parents ont été assassinés...

Ce second épisode reste dans la lignée du premier : on retrouve des phases de plates-formes avec des pièges à éviter, des énigmes ainsi que les scènes de combats à l'épée. Le jeu bénéficiait tout de même de quelques nouveautés comme les voix digitalisées, et le Prince avait désormais la possibilité de pouvoir ramper. Un compte à rebours (cette fois de 75 minutes) était toujours présent pour finir le jeu, et ne démarrait qu'à partir du troisième niveau.

Le Prince contraint à la fuite dans le premier niveau Prince of Persia 2 – The Shadow and the Flame (c'est son nom !) sortira aux Etats-Unis sur Mac et PC en 1993 et rencontre un succès digne du premier épisode, même s'il ne connaîtra qu'une seule adaptation console : la société Titus Software développa sur le tard une version SNES qui sortit en 1996 aux Etats-Unis et en 1997 en Europe. Bien que les graphismes soient un peu améliorés, cette adaptation sera en revanche de moins bonne qualité, avec des animations moins réussies, ainsi que les voix digitalisées et certains niveaux retirés purement et simplement.
Le jeu sera inclus en bonus dans la version Xbox des Sables du Temps mais uniquement aux Etats-Unis et au Japon. Nous autres Européens n'avons eu le droit qu'au premier épisode et à un making of.


> Prince of Persia 3D : le mal-aimé

Un épisode qui n'aura pas marqué les esprits Les deux premiers épisodes ayant été des succès, Broderbund envisage le développement d'un troisième opus. Mais la société va de nouveau rencontrer des problèmes financiers et se fait racheter en juin 1998 par The Learning Company, qui en licencie une grande partie des employés, pour finalement se faire racheter elle aussi par la société Mattel.
Malgré tous ces changements, le projet d'un troisième épisode de Prince of Persia n'est pas abandonné pour autant, et est confié à Red Orb Entertainement, un studio appartenant à Broderbund. Mechner s'impliqua encore moins que pour le second épisode, et ne tiendra simplement qu'un rôle de consultant créatif.
Ce troisième épisode, développé entièrement en 3D, se nomme tout simplement Prince of Persia 3D. Quel meilleur nom auraient-ils pu lui trouver ? Le jeu est le troisième opus de la série, et il est tout en 3D... Ce Prince of Persia 3D sortira sur PC en 1999 aux Etats-Unis et en Europe, et sera édité par The Learning Company, mais pour des problèmes d'argent (eh oui, encore !) le jeu ne sera pas testé avant d'être commercialisé. Résultat : il sera bourré de bugs et bien évidemment jugé comme étant l'épisode le moins réussi de la série.

La jaquette de la version Dreamcast Pourtant, ça n'en sera pas complètement fini avec ce Prince of Persia 3D, puisque le studio indépendant Avalance Software sera chargé de développer une adaptation pour la Dreamcast. Le jeu est nommé cette fois Prince of Persia – Arabian Nights et est identique à la version PC. Avalanche Software a quand même fait de gros efforts pour tenter de corriger les nombreux bugs, mais quelques problèmes de caméra sont toujours présents. Pâtissant d'une diffusion restreinte sur une console connaissant elle-même une déception commerciale, cette version Dreamcast ne donna pas une meilleure image aux joueurs et fut une nouvelle fois un échec. Prince of Persia – Arabian Nights sort uniquement aux Etats-Unis en 2000 et est édité par Mattel Interactive.

Voulant se débarrasser de The Learning Company, Mattel va alors la confier à Gores Technology Group, une société spécialisée dans la revente d'entreprises en difficulté. Cette dernière va avoir l'idée de séparer The Learning Company en trois parties : l'une d'entre elles garde le nom de The Learning Company et sera spécialisée dans les logiciels éducatifs ; la deuxième, sous le nom de Broderbund, sera spécialisée dans les logiciels domestiques ; et la dernière sera consacrée aux divertissements et jeux.


> Les Sables du Temps, le volet culte

En 2001, la section divertissements et jeux sera rachetée par Ubisoft, qui récupère du même coup plusieurs licences, parmi lesquelles Myst et Prince of Persia. Malgré un troisième épisode très médiocre, Ubisoft va tout de même se lancer dans le projet d’une nouvelle aventure rapidement après l’acquisition de la licence. L’équipe de développement va vouloir garder ce qui avait fait le succès du premier épisode, à savoir des combats très dynamiques, des niveaux bien construits et surtout une animation très fluide. Composée seulement de 7 personnes autour du producteur Yannis Mallat, l’équipe de développement va rapidement augmenter, notamment lorsque Jordan Mechner verra les premières maquettes – réutilisant le Jade Engine de Beyond Good and Evil – qui lui plairont immédiatement, et le convaincront de s’impliquer dans ce nouveau volet qui s’intitulera Les Sables du Temps (The Sands of Time). Dès lors, se construisent autour de ce projet un scénario que va signer Jordan Mechner, ainsi qu’une direction artistique confiée à Patrice Désilets – qui sera plus tard le créateur de la série Assassin’s Creed.

Durant l'histoire tout comme dans la progression du jeu, le Prince forme un duo avec Farah Le concept initial du Prince devant sauver la Princesse du Vizir est dépoussiéré… avec du sable ! Si le Vizir reste cantonné à son rôle de méchant dévorant d’ambition et de fourberie, le Prince n’a pour objectif principal que de l'affronter, et non de sauver la Princesse (rôle tenu par Farah, la fille d’un maharaja), laquelle ne demande par ailleurs pas à être secourue. L’histoire commence lorsqu’au cours d’une bataille opposant le Roi de Perse au Maharaja, le Prince part explorer le palais de ce dernier pour dérober un trésor précieux : la Dague du Temps. Inconscient des pouvoirs de cette dague, le Prince revient aux côtés de son père victorieux et du Vizir. Tous font halte au palais du Sultan d’Azad, où le Roi offre à son hôte le Sablier du Temps dérobé au Maharaja. Sur les conseils malintentionnés du Vizir, le Prince libère alors les Sables du Temps avec sa dague, qui transforment alors les soldats du palais ainsi que le propre père du Prince en monstres de sables, que contrôle le Vizir. Pour réparer son erreur et refermer le sablier, il devra compter sur l’aide de Farah, la princesse capturée par le Roi.

Le parcours est semé d'embûches et d'énigmes, et "rembobiner" permet d'expérimenter une solution Ubisoft réussit ainsi là où Broderbund avait échoué : réaliser une aventure convaincante toute en 3D de Prince of Persia. Le nouveau Prince est composé de 750 animations, qui lui permettront de courir sur les murs et réaliser tout un tas d’autres mouvements acrobatiques dans un univers des Milles et Une Nuits très bien retranscrit. Le tour de force des Sables du Temps est en effet d’intégrer parfaitement le level design dans le décor du palais, laissant le joueur deviner par lui-même quel est le parcours à prendre sans qu’il n’ait l’impression de suivre un chemin balisé par des flèches. En cela, l'esprit du jeu original est parfaitement respecté.
Mais la grande nouveauté est la possibilité de pouvoir contrôler le temps grâce à la fameuse dague : le Prince peut ainsi faire un retour en arrière de quelques secondes s’il se fait battre par un ennemi ou tombe dans le vide, ou bien encore le ralentir pour pouvoir passer plus facilement les nombreux pièges du jeu ou éliminer rapidement ses adversaires. Mais pour utiliser tous ses pouvoirs, la dague devra être suffisamment chargée en sable.

Sorti en 2003 sur Game Cube, PlayStation 2, Xbox et PC, le jeu a également droit à une version portable sur Game Boy Advance, moins réussie que les versions consoles de salon. Bref, ce Prince of Persia – Les Sables du Temps sera un très grand succès, qui décide évidemment Ubisoft à sortir une suite. Son statut de jeu culte de l’ère PS2 / Xbox / GameCube a également permis à la série d’acquérir une reconnaissance plus grande encore que le tout premier volet.


> Un changement brutal d’orientation

Certaines mises à mort bien exécutées s'accompagnent de ralentis complaisants Le succès des Sables du Temps est aujourd’hui indiscutable ; pourtant, Ubisoft n’était pas entièrement satisfait des ventes du jeu, qui se sont davantage inscrits dans une longue durée. Pour séduire un public plus large, Ubisoft décide d’un changement d’orientation artistique pour le second épisode de la trilogie, intitulé L’Âme du Guerrier (Warrior Within). Sorti en 2004 sur GameCube, PlayStation 2, Xbox et PC, il garde en grande partie de ce qui a fait le succès de l’épisode précédent, à savoir un Prince agile et le pouvoir de contrôler le temps. Mais ce Prince of Persia sera également plus sombre que les autres, avec des décors gothiques, des effusions de sang et du gore à profusion, ainsi que des musiques hard-rock pendant les combats, mettant de côté l’ambiance Milles et Une Nuits ; un changement radical dans la direction artistique, conduite par une autre équipe au sein d’Ubisoft Montréal. Certains ont apprécié, d’autres franchement moins, comme Mechner qui refusa de s’impliquer dans la réalisation du jeu, estimant que l’histoire, les dialogues ou encore le style visuel n’étaient pas de son goût.

Lorsque l'écran devient monochrome, le Dahaka approche dangereusement de vous ! L’histoire a pourtant apporté une approche intéressante sur les dangers à manipuler le temps, aboutissant à l’idée centrale d’un monstre terrifiant, le Dahaka, gardien devant s’assurer du déroulement normal de la ligne du temps et traquant sans relâche le Prince pour le punir d’avoir échappé (à d’innombrables reprises) à la mort. Pour déjouer ce destin, le Prince doit ainsi se rendre sur l’île de l’Impératrice du temps, et empêcher la création des Sables. Outre de nombreux ennemis résolus à l’empêcher d’atteindre l’Impératrice, le Prince devra également échapper au Dahaka lors de courses-poursuites haletantes.
Parmi les nouveautés de cet épisode, on retient la possibilité de s’emparer d’une arme secondaire qui permettra de réaliser des combos toujours plus impressionnants, mais qui s’usera au fur et à mesure de son utilisation.

Battles of Prince of Persia, un jeu de stratégie plutôt sympathique mais pas indispensable En 2005 sort sur PSP un portage de cet épisode, renommé Prince of Persia – Revelations. Malheureusement, il sera de moins bonne qualité et n’apporta pas de révélations à ceux qui ont déjà joué aux versions consoles de salon et PC.
Quant à la DS, elle bénéficie en 2005 d'un jeu exclusif, Battles of Prince of Persia. Son scénario se situe entre Les Sables du Temps et L’Âme du Guerrier. Le jeu est complètement différent des autres, puisque il s’agit cette fois d’un jeu de stratégie au tour par tour utilisant un système de cartes. Cette mouture n’est pas mauvaise, mais pas indispensable pour comprendre l’histoire de la trilogie.


> Une conclusion revenue dans le droit chemin

2005 sera l’année du dernier épisode de la trilogie des Sables du Temps. Nommé Prince of Persia – Les Deux Royaumes (The Two Thrones), on retrouve un Prince beaucoup moins violent que dans L’Âme du Guerrier. L’univers du troisième volet se rapproche ainsi davantage de celui que l’on avait connu dans Les Sables du Temps, Ubisoft ayant bien compris que la violence du second épisode n’avait pas plu à tout le monde. Pas mal de nouveautés feront ici leurs apparitions comme les courses de chars, ou la possibilité d’éliminer les ennemis sans se faire repérer grâce à des actions furtives, déclenchant des phases de QTE.

Le jeu comporte deux séquences de courses de char, aussi spectaculaires que frustrantes L’histoire est dans le prolongement direct de L’Âme du Guerrier, l’introduction précisant que le Prince a choisi non pas de tuer l’Impératrice du temps (tel que décrit dans la fin alternative), mais de revenir avec elle à Babylone après avoir anéanti le Dahaka. Seulement, en manipulant le temps, le Prince a effacé les événements survenus dans le premier épisode : le Vizir est donc de retour, et à la tête d’une puissante armée, a envahi Babylone. Pire, il a capturé l’Impératrice et l’exécute, libérant ainsi « de nouveau » les Sables du Temps et devenant un dieu. Une fois encore, le Prince devra réparer ses erreurs en affrontant le Vizir, et pourra compter sur une ancienne alliée qu’il ne pensait jamais retrouver.

Le Prince submergé par ses pouvoirs obscurs doit tuer rapidement ses ennemis pour récupérer son énergie La grande nouveauté vient de la présence du Prince de l’Ombre, développement plus abouti du double maléfique apparu dans le Prince of Persia original. En effet, corrompu par les sables, le Prince entend subitement une voix intérieure le pousser à la violence et l’égoïsme. De plus, à certains moments de l’aventure imposés par le jeu, il se transforme en un personnage à l’apparence maléfique, capable d’user quasiment à sa guise des pouvoirs des sables en échange d’une baisse constante de son énergie vitale. Il dispose également d’une chaîne qui lui permet d’accéder à de nouveaux endroits, ainsi que de terrasser ses ennemis en usant de combos dévastateurs, ce qui fait immédiatement penser à God of War sorti plus tôt en 2005.

Mieux accueilli par la critique que le second volet, cet épisode termine donc la trilogie avec beaucoup de succès – même si les ventes ont sensiblement décliné. Le jeu est ensuite adapté sur PSP et Wii, et devient Prince of Persia – Rival Swords. La version PSP ne vaudra pas mieux que le portage du deuxième épisode, mais la version Wii s’avère plus intéressante, en permettant aux joueurs de (re)découvrir cet épisode avec une nouvelle jouabilité grâce au combo Wiimote-Nunchuk.


> Un nouveau départ

La trilogie des Sables du Temps est un succès critique et commercial indéniable, et fait l’objet d’une compilation HD (Prince of Persia Trilogy) sortie sur PS3 et Xbox 360 en 2006. Ubisoft souhaite toutefois apporter un renouveau à sa franchise. Tandis que l’éditeur confie à Jade Raymond et Patrice Désilets – le directeur artistique du premier volet des Sables du Temps – le développement en 2007 d’une nouvelle licence (Assassin’s Creed), des réflexions sont menées quant à la suite à donner à la série créée par Jordan Mechner.

La qualité de la réalisation de Prince of Persia 2008 a été grandement saluée, mais le gameplay a en revanche moins convaincu Fin 2008, Ubisoft va ainsi redonner un nouveau départ à la série, en sortant un épisode sur PlayStation 3, Xbox 360 et PC. D’abord présenté avec le sous-titre "Prodigy", le jeu se nomme tout simplement Prince of Persia, comme si les développeurs avaient décidé de tout reprendre à zéro. On retrouve un nouveau Prince et un tout nouvel univers en cel-shading qu’il est possible d’explorer comme bon nous semble, à partir du moment où le héros acquiert les pouvoirs adéquats. Pour les obtenir, il faudra retrouver des sphères dispersées à travers tout le royaume et qui sont au nombre de 1001. Inutile de toutes les récupérer pour finir le jeu, cela dit !

Le nouveau Prince – qui est ici un vagabond s’attribuant le titre de prince sans que l’on sache s’il s’agit ou non d’une usurpation – est également accompagné d’une jeune Princesse du nom d’Elika. Grâce à elle, il pourra éviter de tomber dans le vide ou de perdre face à un ennemi. Beaucoup de joueurs se plaindront donc de la grande facilité du jeu à cause du Game Over inexistant. En ce qui concerne l’univers du jeu, certains penseront peut-être au jeu Ico, et ils auront raison, car les développeurs ne cachent pas s’en être inspirés pour développer cette nouvelle aventure. Elika et le Prince sont ainsi constamment liés dans leur lutte contre le dieu des ténèbres Ahriman, repris du démon du même nom du zoroastrisme, une religion de la Perse antique. Pour l’enfermer dans sa prison, ils devront réveiller les pouvoirs d’Elika, vaincre les Corrompus ainsi que le Roi des terres fertiles, qui est le propre père d’Elika.

Cet épisode sera également le premier de la série à proposer du contenu téléchargeable, puisqu’un Épilogue est sorti en 2009 sur Xbox 360 et PS3. Il propose une nouvelle zone à explorer ainsi que des nouveaux pouvoirs, mais n’apporte toutefois pas la conclusion attendue, et laisse l’aventure sur une fin ouverte. Outre l’absence de ce DLC pour la version PC, la démarche de proposer à la vente séparément un chapitre final fut grandement critiquée, illustrant les dérives des éditeurs en matière de DLC.

Développé par le studio de Casablanca, The Fallen King ne fait pas honneur au style visuel de Prince of Persia 2008 Dans le même temps que le reboot de 2008 est sorti un volet DS simplement intitulé Prince of Persia chez nous et Prince of Persia – The Fallen King aux États-Unis. Il s’agit cette fois d’un jeu de plates-formes 2D, qui n’est pas un portage mais bien une suite où le Prince est cette fois accompagné d’un mage du nom de Zal. Cet épisode est cependant loin d’être parfait, en raison notamment des graphismes qui ne sont pas à la hauteur des capacités de la DS, et de la jouabilité au stylet qui manque de précision.

Malgré les ventes tout à fait correctes de Prince of Persia 2008, Ubisoft les jugea néanmoins en deçà de ses attentes. Aucune autre suite ne sera finalement donnée au reboot de 2008, laissant l’histoire ainsi développée sans dénouement. Pour autant, Ubisoft ne compte pas abandonner la franchise.


> L'échec du projet cross-media

Prometteur mais finalement décevant, le film n'a pas permis à la franchise de franchir un cap La série des Prince of Persia ne s’arrête pas uniquement aux jeux vidéo. Une bande-dessinée a vu le jour en 2008 sous le nom de Prince of Persia – The Graphic Novel, et un film Prince of Persia – Les Sables du Temps, basé sur le jeu du même nom, est sorti en 2010. Disney et Jerry Bruckheimer, le duo à la production déjà à la manœuvre pour Pirates des Caraïbes, espérait faire de Prince of Persia une nouvelle franchise à succès au cinéma, et les espoirs d’une adaptation vidéoludique de qualité étaient bons, d’autant que le scénario est écrit par Jordan Mechner lui-même. Avec Jake Gyllenhaal dans le rôle du Prince (doté pour la première fois d’un prénom, Dastan), le film s’appuie sur une solide tête d’affiche et bénéficie également de moyens conséquents. Toutefois, sans parler de four, Prince of Persia – le film a été un succès modeste, pas assez rentable pour convaincre Disney et Bruckheimer de lancer une suite au cinéma, et pas assez bien reçu par la critique, trop mitigée.

Ubisoft a eu le mérite de croire en ce projet cinéma, et comptait en profiter pour proposer des jeux inédits, eux-mêmes basés sur Les Sables du Temps pour prolonger l’univers de la trilogie. Sous le nom Les Sables Oubliés (The Forgotten Sands) sont ainsi regroupés des jeux différents, dont les scénarios se situent tous entre Les Sables du Temps et L’Âme du Guerrier.

La version pour Xbox 360, PS3 et PC est le projet principal, ayant bénéficié des moyens les plus importants. Développé par le studio de Montréal, ce jeu confronte le Prince à une armée démoniaque que son frère Malik a libérée. Il dispose ainsi de pouvoirs basés sur les 4 éléments pour progresser dans sa quête. Classique dans sa conception, cette version respecte scrupuleusement le cahier des charges, y compris dans ses phases de plateformes et dans les combats proches des Deux Royaumes, auxquelles s’ajoutent donc les pouvoirs élémentaires qui enrichissent le gameplay.

Étonnamment, le jeu sorti sur Wii n’est en rien une conversion au rabais, mais une aventure complètement différente qui ne partage finalement que le titre et le héros. Confié au studio de Québec, le jeu dispose d’une histoire à la tonalité plus légère, dans laquelle le Prince doit aider une Djinn à combattre une malédiction affectant son royaume oublié de tous. Outre le cahier des charges propre à la licence, la version Wii exploite la maniabilité au duo wiimote / nunchuk, plutôt brouillonne pour les combats, mais bien pensée pour les phases de plateformes, puisque le joueur peut créer des tourbillons au sol et des points d’accroche sur les murs, en pointant l’écran avec la wiimote.

Enfin, plus anecdotique, deux versions – là aussi spécifiques – sont sorties sur consoles portables. La PSP a droit à un jeu en 2,5D également développé par le studio de Québec, mais avec sa propre histoire. Quant aux Sables Oubliés sur DS, il est développé par le studio de Casablanca, déjà responsable de The Fallen King, et dispose par ailleurs de la même maniabilité au stylet.

Version PS360 : Grâce au pouvoir de la glace, le Prince peut entraver les ennemis Version Wii : La wiimote est souvent mise à contribution, dans ses bons et mauvais aspects Version PSP : Un jeu en 2,5D qui en revient à l'esprit du Prince of Persia original Version DS : Misant sur le tout tactile, le jeu a été mal reçu par la critique

Si ces deux volets PSP et DS n’ont pas été particulièrement bien accueillis, les volets PS360 et Wii recevront des critiques plus favorables, certes inférieures à la trilogie des Sables du Temps. Malheureusement, les ventes ne suivront pas vraiment : le jeu PS360 connaît un succès plutôt discret, bien moindre que celui espéré ; le jeu Wii est quant à lui un échec commercial. Dans son ensemble, le projet Sables Oubliés traduit le relatif échec de la stratégie « cross-media » engagée pour la licence Prince of Persia.


> Un renouveau après une traversée du désert

La franchise sera finalement laissée 10 ans de côté alors qu’elle avait bénéficié depuis 2003 (et Les Sables du Temps) de 4 volets majeurs, et d'une bonne dizaine de productions au total. Qu’a-t-il bien pu se passer ? La raison est simple : certes, Prince of Persia dispose d’une réelle aura, mais parallèlement, la série Assassin’s Creed – propriété entière d’Ubisoft – connaît un succès commercial bien plus important avec son premier volet, et va prendre son envol avec Assassin’s Creed II et les aventures d’Ezio.

Image tirée du trailer de Prince of Persia Redemption, où l'on voit le Prince disposer d'une nouvelle maîtrise des pouvoirs du temps Des projets Prince of Persia ont bien été menés par Ubisoft sans qu’on en connaisse pendant longtemps l’existence : il en est ainsi d'un projet lancé par le studio de Montréal, abandonné dans la plus grande des discrétions en 2011. C’est pourtant en 2020 qu’un trailer, jamais révélé par Ubisoft, a refait surface ! Nommé Prince of Persia Redemption, le jeu semble avoir été prévu sur Xbox 360 et PS3, et présente un concept grandement inspiré d'Uncharted ainsi qu'une réalisation revenue à la tonalité plus sombre de L’Âme du Guerrier, à l’exact opposé du Prince of Persia 2008. Le projet est confirmé par un ancien développeur d’Ubisoft (Jonathan Cooper) pour avoir réellement existé, bien que le gameplay révélé par la vidéo ne soit en fait qu’un montage ; un montage néanmoins si impressionnant qu’il aurait servi de base de travail pour la conception… d’Assassin’s Creed III ! Jonathan Cooper révèle également qu’Ubisoft a souvent été prompt à annuler des jeux Prince of Persia du fait que Jordan Mechner en détient toujours les droits – donc une part des bénéfices.

Le parcours pour dépoussiérer le jeu original tout en lui restant fidèle, est aussi long et semé d'embûches que celui d'une aventure du Prince ! Il faudra attendre l’annonce cette fois bien réelle de la sortie initialement prévue pour début 2021 du remake des Sables du Temps pour voir la franchise terminer officiellement sa traversée du désert. Confié aux studios indiens d’Ubisoft basés à Pune et Bombay, Les Sables du Temps Remake devait être leur première grosse production, mais si l'annonce d'un tel remake fut longtemps espérée, le premier trailer de présentation a douché l’enthousiasme. Le bad buzz provoqué par une réalisation « petit budget » a décidé Ubisoft à reporter le jeu pour 2022, puis d'annoncer le "retour à la maison" du projet avec sa reprise en main par le studio de Montréal, pour une date de sortie cette fois indéterminée.

The Lost Crown signe le retour de la licence sous les feux des projecteurs On pensait l’avenir de la licence ne dépendre que de la réussite du remake du volet le plus acclamé de la série ; les plans d'Ubisoft voyaient en réalité plus loin, avec une véritable remise en route de la franchise. L'annonce surprise d'un nouveau volet pour début 2024, The Lost Crown, témoigne ainsi de la volonté de l'éditeur de revenir aux sources de la série, avec un gameplay 2D mêlant l'action traditionnelle du jeu original avec une progression "à la Metroidvania".
Confié à Ubisoft Montpellier, studio excellant dans la réalisation de jeux en scrolling 2D (Rayman Origins et Legends, Soldats Inconnus), The Lost Crown constitue une toute nouvelle aventure proposant d'incarner un nouveau "prince", nommé Sargon. Et si Jordan Mechner a précisé n'avoir été à aucun moment associé à cette production, il lui a toutefois accordé son entière approbation, non sans témoigner un certain enthousiasme. De quoi surveiller ce jeu avec une grande attention !

A lire : tous les avis sur les jeux Prince of Persia.
A voir : Le trailer de Prince of Persia Redemption.
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