LEGENDES VIDEOLUDIQUES : SUPER MARIO BROS 2 Article rédigé par Blondex

L'écran-titre du Mario 2 original est quasi-identique à celui de son prédécesseur Tout aurait été simple s’il n’y avait qu’un seul Super Mario Bros 2 ! Et pourtant, ce n’est pas le cas, il y en a même deux, qui portent certes le même titre mais sont totalement différents. Alors lequel est le vrai, lequel est le faux ? Celui que nous connaissons par chez nous est en fait le « faux », tandis que le « vrai » est longtemps resté au Japon pour ne franchir les frontières nippones que dans les bagages de la compilation Super Mario All-Stars sortie en 1993 sur SNES, puis bien plus tard dans sa version originale. Tout ceci aiguise votre curiosité ? Des explications s’imposent donc !


> Le véritable Super Mario Bros 2

Rien de nouveau en apparence dans le "vrai" Super Mario Bros 2, si ce n'est une nouvelle réalisation graphique Super Mario Bros est un succès phénoménal, mais là je ne vous apprends rien. Nintendo décide donc d’une suite très rapidement, Super Mario Bros 2. Le jeu sort en 1986, et est avec The Legend of Zelda parmi les premiers jeux lancés sur la toute nouvelle extension de la Famicom. Cette extension, qui prend le nom de Famicom Disk System, permet de lire des disquettes aux capacités de stockage plus importantes que les cartouches de l’époque. Les disquettes réinscriptibles offrent également la possibilité de sauvegarder sa partie. Cette extension ne sortira jamais en Amérique ou en Europe, puisque Nintendo proposa ensuite des cartouches plus performantes, plus sûres et économiquement plus rentables.

Gare aux dérapages ! La distance de freinage importante de Luigi le rend difficile à manier, et sa capacité de saut supérieure n'est pas un avantage si déterminant Mis à part le lancement du jeu différent (format oblige), SMB 2 est très similaire à son prédécesseur. Rarement Nintendo n’aura pondu de suite aussi peu innovante sur la forme que celle-ci, tant est si bien que ce Mario mérite véritablement son nom de "Lost Levels" dans la compilation Super Mario All-Stars. Graphiquement, quelques différences apparaissent, avec des décors plus fins mais pas forcément plus jolis. Les musiques par contre sont identiques, et d’ailleurs, la succession des niveaux suit la même logique que pour le premier : dans chaque monde, le premier niveau est une mise en jambe ; le second constitue généralement le niveau sous-terrain (dans l’obscurité de la caverne ou la dangerosité du lac) ; le troisième propose des phases de plateformes plus techniques ; et le dernier se situe dans le château de Bowser, où il faudra vaincre le Roi des Koopas.
Pas de mode 2 joueurs en revanche, mais le choix déterminant entre "Mario Game" et "Luigi Game" : si le contrôle de Mario n'est pas modifié, celui de Luigi s'avère différent, le jeune frère sautant sensiblement plus haut mais en contrepartie, met également plus de temps pour s'arrêter. Un détail anodin ? Eh bien, essayez, et revenez m'en parler après !

A la difficulté viennent se greffer les bizarreries, comme ce bloups "flottant" dans les airs ! Pourtant, dès son niveau 1-1, SMB 2 part du principe que vous avez déjà joué au précédent volet. Pas forcément difficile, ce premier niveau sonne pourtant tout du long de son déroulement comme une mise en garde : attraper ne serait-ce que le premier champignon demande un peu d'effort ; le joueur découvre ensuite le champignon vénéneux (qui n'est vraiment pas bon), ainsi qu'un level design (déjà) plus tortueux. SMB 2 apporte ainsi plus de défis, plus de niveaux aussi (12 mondes, plus un secret), et demande davantage de maîtrise des commandes ainsi que d'astuce pour franchir certains obstacles.
Une fois la difficulté assimilée, il faut également accepter les règles d'un jeu assez vicieux, qui place des ennemis inattendus sur votre route (comme les bloups qui ne sont normalement que dans l'eau), vous fait parfois décoller hors de l'écran (avec des ressorts plus puissants), et pire encore, peut vous faire emprunter des warp zones punitives qui vous renvoient plusieurs mondes en arrière ! Mais SMB 2 comporte également de nombreux challenges motivants, comme finir tous les niveaux à la suite sans emprunter de raccourcis pour débloquer le monde 9, ainsi que terminer le jeu 8 fois pour jouer aux 4 mondes additionnels A à D.

Nintendo ne s'en est par ailleurs jamais caché et l'indique clairement sur la pochette du jeu FDS : ce Super Mario Bros est "For the Super Players". Conçu comme une extension du premier, le jeu a ainsi répondu à un besoin des joueurs nippons pour des challenges plus ardus, et il s'agit même d'une des très rares productions Nintendo à avoir été conçue dans un esprit aussi peu amical envers les joueurs.


> Le faux Super Mario Bros 2

Notre Super Mario 2 n'est pas toujours apprécié des fans de Mario, certains préférant voir en lui un hors-série Un Mario 2 est pourtant bien sorti en Occident, mais alors on nous aurait menti ? Ce n’est désormais plus un secret pour personne, notre Mario 2 est un faux Mario. Pourquoi ce mensonge ? Pourquoi n'avons-nous pas eu droit au véritable jeu ?
Alors d’abord je ne m'inscris pas du tout dans cette ancienne vague de protestation, car les fusils ont longtemps été braqués sur ce Mario 2 - notamment par la presse spécialisée de l'époque - en occultant injustement ses qualités. Sous couvert de dénoncer le mensonge de Nintendo, de nombreux journalistes ont considéré ce volet comme un sous-Mario, bref un jeu inintéressant.

A dire vrai, si techniquement, ce jeu n’est pas la vraie suite de Mario 1, il n’en va pas de même d’un point de vue commercial. En effet, la NES est arrivée en 1985 aux USA (et en 1987 en France). Evidemment, Super Mario Bros y connut un succès tout aussi énorme qu’au Japon, aussi Nintendo of America (NOA) désira sortir sans trop attendre la suite. Mais la branche américaine n'est pas du tout convaincue par Super Mario Bros 2 : cette suite pour experts ne correspond pas du tout à la cible familiale visée. Or, NOA veut fidéliser un public jeune avec une suite toujours accessible, et non avec un jeu difficile destiné à des joueurs capables de finir les doigts dans le nez le 8ème monde de Mario 1.
NOA demande donc un autre Mario 2. La maison-mère ne peut cependant proposer un tout nouveau jeu spécialement pour les marchés occidentaux, Shigeru Miyamoto et son compère Takashi Tezuka préparant déjà Super Mario Bros 3, commencé dès 1986 et programmé pour une sortie fin 1988 au Japon - soit bien plus tard pour les USA. Aussi, en guise de compromis et pour faire patienter NOA, Nintendo propose une autre solution plus rapide à mettre en oeuvre. La firme dispose en effet dans son catalogue d’un jeu intéressant qui a bien marché dans l’archipel nippon : Yume Kojo - Doki Doki Panic, qu’on pourrait traduire par "Panique dans la Fabrique à Rêves".

L'écran-titre de Yume Kojo - Doki Doki Panic. Le côté Mille et une nuits de ce jeu a été conservé tel quel dans Mario 2 USA, lui conférant une ambiance unique Nintendo a pu développer toutes sortes de prototypes, dont un essai de jeu de plateformes en coopération qui ne s'avéra pas assez concluant. Mais à la suite d'une commande à Nintendo par la chaîne de télévision japonaise Fuji TV pour promouvoir un programme, le prototype est retravaillé, supervisé par Miyamoto en personne et dirigé par Kensuke Tanabe, un autre développeur important de Nintendo, et dont ce jeu est la première production au sein de la firme de Kyoto. Yume Kojo - Doki Doki Panic met ainsi en scène les quatre personnages de ce programme TV : le héros Imajin, son père, sa mère et sa copine Lina ; chaque héros ayant des caractéristiques propres de saut, de force et de vitesse.

La pyramide du niveau 6-3 arrive au bout d'un long parcours... ou d'un raccourci en début de niveau ! Forcément, quand on connait SMB 2, ça va plus vite ! Les quatre héros de cette aventure vont partir à la recherche d’enfants happés dans un livre magique par le méchant Mamu (qu'on connait mieux sous le nom de Wart). Ils se rendent alors compte que le vilain crapaud a également capturé les fées du monde des rêves (qu’on pourrait assimiler à des marchands de sable). Pour libérer les fées ainsi que les enfants, il faudra toutefois terminer le jeu avec les 4 héros, chacun suivant son parcours indépendamment des autres.

Avec sa capacité de planer quelques secondes, la Princesse se joue de certains pièges et est souvent la préférée des joueurs de SMB 2 Yume Kojo - Doki Doki Panic est sorti en 1987 sur Famicom Disk System et connut un joli succès au Japon, mais pouvait difficilement s'exporter hors de l’archipel. Compte tenu de la qualité du jeu et de la demande de NOA pour un nouveau Mario 2, Nintendo présenta Doki Doki Panic avec pour argument : « Et si on remplaçait les personnages de ce jeu par Mario, Luigi, Peach et Toad ? ». NOA, emballé par l’idée, accepta ainsi le principe de ce Super Mario Bros 2.
L'adaptation a été rapide, les différences entre Doki Doki Panic et Super Mario Bros 2 étant en effet minimes : on peut dire même que les jeux se ressemblent à 90 %. Evidemment, les personnages ne sont pas les mêmes d’un point de vue graphique, mais les caractéristiques de Mario correspondent à celles d’Imajin, Luigi à celles d’Imajin Mama, Toad à celles d’Imajin Papa, et Peach à celles de Lina.

Le déroulement du jeu est lui aussi à peu près identique. Quelques détails graphiques ont été ajoutés, comme les champignons et les carapaces, qui ne sont pas présents dans Doki Doki Panic - la liste est toutefois loin d'être exhaustive ! Concernant les musiques, Koji Kondo - qui avait déjà composé celles de Doki Doki Panic - a retravaillé le thème principal de l'original pour le proposer dans une version plus longue pour Super Mario Bros 2, et a ajouté des thèmes du premier Mario. Si ce n'est une légère brise faisant bouger la végétation, SMB 2 est pixellement identique à son modèle.
Les ennemis apparus dans Doki Doki Panic, comme les très célèbres Bob-Ombs, les non moins célèbres maskass (des bonhommes masqués, devenus des ennemis aussi courants que les goombas dans la série Mario), et même les boss, comme Birdo, la souris Mouser et le crapaud Wart, figurent tous sans exception dans Super Mario Bros 2... Enfin, presque tous !

Imajin pour Doki Doki Panic à gauche, Mario pour SMB 2 à droite : les deux jeux sont quasi-identiques Seule différence notable : le boss du monde 5. Dans Doki Doki Panic, il faut affronter une 3ème fois Mouser, avec quelques difficultés supplémentaires. Clawgrip est quant à lui un boss exclusif à SMB 2

De même, Mario et Cie déterrent toujours des légumes, et ne peuvent écraser leurs ennemis, ce qui, il est vrai, n’est pas conforme à l’ensemble de la série. En revanche, il n’est pas possible de changer de personnage entre les niveaux dans Doki Doki Panic, car comme je l'ai précisé, chaque personnage suit sa propre progression. Dans SMB 2, les quatre personnages forment une équipe. Ainsi, vous pourrez utiliser les capacités de chacun pour traverser plus facilement certaines épreuves... à condition de bien choisir son personnage en début de niveau.
Les joueurs occidentaux se sont de plus habitués à ce que les frères Mario courent, et comme cette faculté n’est pas permise dans le jeu d’origine, il a fallu l'ajouter. Ce qui fait que lors de nombreux passages, Doki Doki Panic est un poil plus difficile parce que les héros ne savent pas courir. Hormis ces détails (et j’en oublie encore quelques-uns ), les deux jeux sont les mêmes, du début à la fin.

L'écran-titre de Super Mario USA, mais il s'agit de l'unique modification apportée au "faux" Super Mario Bros 2 En exportant son Doki Doki Panic aux Etats-Unis, Nintendo en a ainsi fait un "nouveau" jeu, le Super Mario Bros 2 tel que nous l'avons toujours connu par chez nous ; et il a été un indiscutable succès commercial. Yume Kojo - Doki Doki Panic n'a pas eu droit à la même reconnaissance, y compris au Japon, et va être progressivement oublié, la faute à une licence à durée limitée : lorsque le programme "Yume Kojo" de Fuji TV a cessé, le jeu n'avait commercialement plus de raison d'être.
En 1992, Nintendo Japon décide finalement de proposer tout simplement le "faux" Super Mario Bros 2 sur Famicom - le renommant Super Mario USA - ce qui permet au jeu d'être incorporé définitivement dans la série Mario partout dans le monde.


> Remakes, ressorties et influence des deux "Super Mario Bros 2"

Initialement apparu dans Doki Doki Panic, Maskass et son apparence mystérieuse a progressivement intégré l'ensemble de la série Mario (notamment Yoshi's Island et Luigi's Mansion), au point de devenir plus répandu encore que le Goomba Il y a une certitude : le faux SMB 2 a eu une influence bien plus déterminante que le véritable, ne serait-ce que par les souvenirs qu’il nous procure, mais aussi pour son apport dans la série. Ainsi, les Bob-Ombs réapparaîtront dès Super Mario Bros 3 et seront présents dans de très nombreuses aventures de Mario ; les fameux Maskass deviendront des ennemis communs dans la série Yoshi (de Yoshi's Island à Crafted World) ; on croise également des Ninjis et des Pokeys (vous savez, ces cactus agaçants !) dans Super Mario World, ou encore Birdo le lanceur d'oeufs, qui apparaît dans de nombreux jeux comme Mario Tennis ou la série Mario Kart. Autre apport : la faculté de porter des objets, qui sera bien exploitée dans Super Mario 64. Le boss final Wart sera quant à lui un peu oublié, et ne signe - en-dehors des remakes de SMB 2 - qu'une courte apparition (mais néanmoins notable) dans The Legend of Zelda - Link's Awakening sur Game Boy.
En parallèle, le vrai SMB 2 a tout de même apporté des éléments de gameplay qui marqueront la série, notamment celui spécifique de Luigi : chaque fois qu'un Mario proposera un "Luigi Game", le fantasque frangin fera démonstration de sa capacité de saut supérieure, mais aussi de son contrôle moins assuré. On retrouve d'ailleurs un peu de cet esprit dans New Super Luigi U, le DLC de New Super Mario Bros U.

Mais ne sautons pas trop vite les étapes, car on va en oublier une de très haute importance. Une compilation va en effet rassembler en 1993 tous les jeux Mario de la NES sans aucune distinction : Super Mario All-Stars ! Non contente de regrouper les 3 Super Mario Bros ainsi que l'épisode hors-série (pour les Japonais) et la suite méconnue (pour les autres), cette compilation 4 étoiles en propose des remakes 16-bits à la réalisation digne de Super Mario World ! En Occident, la cartouche est d'autant plus un événement qu'elle constitue la découverte pour les joueurs du véritable Super Mario Bros 2, renommé The Lost Levels. Bénéficiant de la même réalisation 16-bits que SMB 1, le jeu est présent avec toutes ses spécificités (comme le Luigi Game) ainsi que ses 5 mondes secrets (plus faciles à débloquer), et permet une sauvegarde à chaque niveau, contrairement aux 3 autres jeux de la compilation qui n'offrent des sauvegardes qu'au début de chaque monde.

La principale motivation de Miyamoto pour la sortie de Mario All-Stars était de faire découvrir aux joueurs du monde entier le véritable SMB 2 Le SMB 2 "USA" a bénéficié d'une réalisation 16-bits particulièrement soignée dans Mario All-Stars, sans doute la plus belle de la compilation

Avec un peu plus de 10 millions d'exemplaires vendus, Super Mario All-Stars est un des plus grands succès de la SNES - le 2ème même, derrière Super Mario World.

Pour que ce soit bien clair : le champignon vénéneux de Lost Levels (ici dans SMB Deluxe) n'est VRAIMENT pas bon ! Postérieurement à Super Mario All-Stars, les SMB 2 vont poursuivre leurs routes, chacun à leur façon. "Lost Levels" tout d'abord, est proposé en bonus dans Super Mario Bros Deluxe (sorti en 1999 sur Game Boy Color), où il y est renommé Super Mario Bros for Super Players (en référence à la mention sur la jaquette japonaise de SMB 2). Il s'agit toutefois davantage d'une transposition des niveaux des 8 mondes de Lost Levels avec la réalisation de SMB 1, sans les mondes secrets et sans le "Luigi Game" (Luigi étant bien présent, mais ne dispose pas de ses caractéristiques propres).
Il faudra attendre encore quelques temps pour voir le SMB 2 original sortir dans sa version de 1986 : le jeu est en effet proposé via la Console Virtuelle de la Wii en 2007 pour sa première véritable sortie occidentale. Malgré son écran-titre qui affiche toujours "Super Mario Bros 2", le jeu est officiellement renommé hors du Japon Super Mario Bros - The Lost Levels. Il ressort ensuite via les Virtual Console de la 3DS en 2012 puis de la Wii U en 2013, pour intégrer en 2019 le catalogue NES du Nintendo Switch Online et être inclus dans la Game & Watch spéciale Super Mario Bros sortie en 2020. Hormis son absence dans la Mini NES (non hackée !), le vrai Super Mario Bros 2 est désormais répandu dans sa réalisation 8-bits originale.

Robirdo est le nouveau boss du Monde 3, mais ce n'est pas la seule nouveauté de Super Mario Advance Quant à Super Mario Bros 2 "USA", il ressort dans un premier temps en 1996 dans sa version All-Stars sur Satellaview, l'extension de la Super Famicom sortie uniquement au Japon. BS Super Mario USA Power Challenge propose ainsi des défis chronométrés absents du jeu d'origine, répartis en 4 semaines de diffusion - le Satellaview diffusant les jeux uniquement par satellite.
Mais la ressortie la plus notable est celle de Super Mario Advance, qui accompagne le lancement de la Game Boy Advance en 2001. Le portage basé sur la version All-Stars apporte toutefois un certain nombre de nouveautés qui tendraient même à classer le jeu comme remake : outre les ajouts d'effets sonores, comme des voix pour les héros, Super Mario Advance propose un système de score inédit, de nouveaux ennemis (comme le boss Robirdo ou les maskass géants), de nouveaux défis (comme la recherche de pièces rouges puis d'oeufs de Yoshi), ainsi que pas mal d'autres surprises que je ne vais pas énumérer, mais qui permettent de redécouvrir le jeu.
Le jeu original NES ne manquera également aucune ressortie "Virtual Console".

D'autres jeux vont également rendre hommage aux Super Mario Bros 2. Avec leurs possibilités très étendues de création de niveaux, Super Mario Maker et plus encore sa suite vont prolonger l'esprit "Lost Levels", les joueurs pouvant créer des niveaux toujours plus difficiles (voire quasi-impossibles), tout en se voyant permettre de sortir certains ennemis de leurs éléments naturels, ou de multiplier les pièges vicieux. Quant à Super Mario 3D World sorti en 2013 sur Wii U, il est l'épisode de la série principale qui se rapproche le plus de Mario 2 "USA", puisqu'il propose le même quatuor de héros, chacun avec des caractéristiques similaires - notamment la capacité de Peach à planer quelques secondes dans les airs.
En-dehors de la série Mario, l'hommage le plus notable se trouve dans Super Smash Bros Melee, qui propose un stage consacré à Super Mario Bros 2 "USA" dans sa version All-Stars

Le quatuor du Super Mario Bros 2 occidental réuni pour Super Mario 3D World, cette fois en coopération Le stage "Royaume Champignon II" (ici dans Smash Bros Ultimate) est également accompagné de remix du thème principal du jeu

Comme je l'ai en revanche précisé précédemment, Yume Kojo - Doki Doki Panic est tombé aux oubliettes : sa réédition ne sera plus jamais proposée, y compris sur les services Virtual Console au Japon, et en dehors du support original, le seul moyen de le découvrir reste l'émulation. Dans le cas d'un jeu abandonné, l'émulation - même illégale - est heureusement là pour sauvegarder la mémoire d'une production qui a servi de base à un des jeux NES les plus connus.

Comme une pirouette pour justifier les différences de Super Mario Bros 2 USA sur le reste de la série, on apprend à la fin du jeu que Mario faisait un rêve ! Super Mario Bros 2 conserve également un stock d'ennemis encore inutilisés, comme la souris Mouser ou le boss de flammes Fryguy, mais progressivement, Nintendo est venu piocher ses idées dans ce réservoir. Quant à Yume Kojo - Doki Doki Panic, vous pourrez le télécharger (fourni avec un BIOS FDS pour votre émulateur) et découvrir ainsi ce jeu qui était déjà très amusant. De quoi aussi remercier Nintendo de nous avoir fait profiter de ce bijou vidéoludique via notre Super Mario Bros 2 !


A lire : les avis pour Super Mario Bros - The Lost Levels, Super Mario Bros 2, Yume Kojo - Doki Doki Panic, Super Mario All-Stars, Super Mario Bros Deluxe et Super Mario Advance

Télécharger la ROM de Doki Doki Panic avec le bios Famicom Disk System, ainsi que la ROM de Super Mario Bros - The Lost Levels compatible avec une mini-NES craquée avec Hakchi

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