LES SERIES : WONDER BOY Article rédigé par Blondex

Wonder Boy, un classique à l’origine de plusieurs séries Un héros blondinet simplement vêtu d’un pagne et sorti de la Préhistoire part secourir sa bien-aimée des griffes d’un affreux sorcier, tout en filant sur son skateboard, puis s’équipe d’une armure et d’une épée pour défier un terrible dragon mécanique. Et dans un 3ème volet, il avance à marche forcée dans un mélange de plateformes et de shoot them up ; à moins que ce soit un jeu d’aventure où il doit trouver comment briser une malédiction l’ayant changé en lézard ?
Résumer rapidement la série Wonder Boy aboutit ainsi à une introduction aussi absurde. Cette réputation de manque de cohérence et de logique est toutefois méritée, tant la série, entre une numérotation hasardeuse et des adaptations innombrables, l’a entretenue. Il serait pourtant dommage de s’arrêter à cette réputation, car si la série Wonder Boy a su conquérir les cœurs de nombreux joueurs, c’est bien pour la qualité de ses jeux. Alors, tâchons d’y voir un peu plus clair !


> Wonder Boy, dans les pas de Mario

Sorti tout droit de l’imagination de Ryuichi Nishizawa, Wonder Boy est le premier jeu d’Escape, un studio composé initialement de 3 personnes. Aux débuts de l’entreprise en 1985, Escape noue rapidement des liens avec Sega, le maître de l’arcade, et décide de proposer en 1986 un jeu d’action / plateformes. A ce moment, un autre jeu de plateformes cartonne sur NES – un certain Super Mario Bros – et représente un modèle qu’il est difficile de contourner. C’est pourtant ce que va tenter Escape, malgré une base identique.

L’aventure démarre pied au plancher, vous ne devez jamais perdre de temps dans Wonder Boy ! Comme je l’ai précisé en introduction, le concept même du scénario est hautement farfelu, et ne s’embarrasse guère de cohérence. Wonder Boy est en apparence un garçon des cavernes nommé Tom-Tom, armé d’une hachette en pierre qu’il peut lancer sur ses ennemis, mais qui n’évolue pourtant jamais dans un monde préhistorique : pas de mammouths (ce qui serait logique) ou encore de dinos (ce qui, en revanche, ne serait pas logique), mais des escargots, des fées, et un sorcier en guise de méchant qui change de tête après chaque défaite ; lequel sorcier doit être affronté dans son château, non sans parcourir auparavant des forêts peuplées d’araignées, sauter de plateforme en plateforme par-delà les mers ou traverser une caverne remplie de chauves-souris. En guise de power up, Tom-Tom s’équipe d’un casque et file sur son skateboard, même si ce bonus peut s’avérer être un malus dans les passages délicats – le skateboard ne pouvant pas s’arrêter. Et tout ça, bien évidemment, pour secourir sa copine Tina ! Oui, bon, après tout, Mario est un plombier qui doit sauver la princesse d’une tortue géante crachant du feu.

Avec son skateboard, Wonder Boy file à toute allure, mais ne connaît ni la marche arrière, ni le stop A la différence de Super Mario Bros, Wonder Boy est un jeu initialement pensé pour l’arcade, et même si son concepteur a en tête une difficulté accessible et une maniabilité simple, le joueur doit être incité à aligner les pièces. De cette contrainte vient ainsi l’idée d’une barre d’énergie qui se vide progressivement, et qui ne se recharge qu’en se gavant de fruits que l’on trouve sur le parcours. Le joueur se retrouve ainsi contraint d’avancer constamment et donc de prendre des risques, car une fois cette barre d’énergie vide, une vie est perdue. Le concept, plus diabolique encore qu’un timer, fait ainsi peser sur le joueur une pression constante, ce qui fait à la fois le charme et l’identité de Wonder Boy, mais ajoute aussi une dose de difficulté supplémentaire à un jeu qui l’est déjà.

La conversion Master System effectuée par Sega est très fidèle à l’original, et ajoute même 8 niveaux Bien qu’imparfait, Wonder Boy connaît un succès immédiat en salles d’arcade, grâce à son concept accrocheur et sa réalisation colorée. Et comme pour tous les succès arcade de cette époque, les adaptations sur consoles et PC vont se multiplier… et prendre une tournure surprenante. Quelques mois seulement après la sortie de Wonder Boy, Sega s’occupe directement de l’adaptation pour sa toute première console, la SG-1000, mais cette version a dû concéder bien trop de sacrifices pour être raisonnablement considérée comme une adaptation fidèle, voire tout simplement correcte. Il faudra donc attendre 1987 et la Master System pour pouvoir jouer sur console à une véritable adaptation. Sega confiera également à Activision le soin de transposer Wonder Boy sur différents ordinateurs (Amstrad CPC, Commodore 64 et ZX Spectrum), puis se chargera de l’adaptation Game Gear, très proche de celle sur Master System.

Cependant, dès 1986, Escape – rapidement renommé Westone – collabore avec Hudson Soft pour proposer une adaptation de son jeu sur une NES déjà solidement établie. Sega étant propriétaire du nom « Wonder Boy », et par extension de l’apparence de son héros, ne peut autoriser qu’une adaptation 100 % fidèle soit proposée sur NES, mais Westone étant indépendant de Sega, le studio est libre de laisser Hudson utiliser tout le game design. La NES ainsi que les ordinateurs MSX bénéficient ainsi avec Adventure Island (Takahashi Meijin no Boken Jima) d’une adaptation quasi-fidèle de Wonder Boy. Tom-Tom est remplacé par le personnage de Takahashi Meijin (Master Higgins en Occident), basé sur un véritable employé d’Hudson, populaire auprès des jeunes Japonais pour animer des tournois de jeux vidéo. Adventure Island connaîtra par ailleurs un si grand succès qu’Hudson réalisera pas moins de 3 suites sur NES, 1 exclusive sur PC-Engine (New Adventure Island), 2 sur SNES, et éditera un dernier volet bien plus tard (en 2009) sur Wii ; tous ces jeux n’étant pas des adaptations des volets ultérieurs de Wonder Boy.

Adventure Island sur NES est une adaptation quasi-conforme de Wonder Boy, où seul le héros change Super Adventure Island sur SNES poursuit le concept initial de Wonder Boy, là où les volets de la série de Westone s’en éloigneront

Voilà comment la série de Westone a finalement donné naissance à une autre série qui restera globalement plus fidèle au concept d’origine.


> Monster Land, le premier volet de la sous-série Monster World

Vous n’allez pas rester en couches, tout de même ? En ville, vous pourrez trouver de quoi vous équiper Lorsque Westone doit réfléchir à un nouveau jeu pour Sega, la réflexion est partie dans une toute autre direction que le concept établi par Wonder Boy. Puisant cette fois son inspiration sur des jeux comme Dragon Quest ou Sorcery, le studio décide d’implémenter des éléments de RPG pour le second volet, qui ne portera aucune trace d’un chiffre 2 – l’information a son importance. Le scénario conçu à la hâte laisse une grande incertitude quant à l’identité exacte du héros de cette nouvelle aventure, et il sera statué plus tardivement qu’il s’agit bien d’un nouveau personnage nommé Book. Démarrant en caleçon (ou en couches ?), le nouveau Wonder Boy se voit rapidement confier une épée (parce que "it’s dangerous to go alone"), puis s’équipe d’une armure, de bottes ainsi que d’un bouclier, et part ainsi défier un dragon dans un monde d’heroic fantasy.

Titré Wonder Boy in Monster Land, le jeu sort en 1987, uniquement dans les salles japonaises. Les joueurs découvrent alors une suite complètement différente, tant dans sa maniabilité et son gameplay que dans le déroulement de l’aventure. Wonder Boy « II » a donc cessé d’être en concurrence avec Super Mario Bros, pour devenir un jeu unique en son genre, qui ne ressemble à aucun autre : est-ce un jeu d’action, de plateformes ou d’aventure ? Eh bien, un peu tout cela à la fois. Divisé en 10 niveaux, Monster Land propose une progression d’abord classique (de l’action, un peu de plateformes, un boss à la fin) pour assez rapidement casser la routine.

Ce boss est un premier vrai test. Si vous n’êtes pas assez bien équipé, il vous le fera regretter ! Sur votre chemin, vous traversez des villes où vous pourrez dépenser l’argent récolté dans des boucliers ou armures toujours plus résistants (et onéreux) ainsi que des objets utiles (bottes, potions, magies…) ; ça, c’est la petite touche RPG. Mais les niveaux ne vont plus se contenter d’aller de gauche à droite, et des labyrinthes vont pimenter votre parcours, avec parfois des portes secrètes révélant des boutiques, des PNJ vous demandant d’apporter un objet à quelqu’un d’autre dans un niveau suivant, voire des boss cachés conservant un trésor important (une épée légendaire, par exemple). L’intention de Ryuichi Nishizawa était bien d’inciter le joueur à découvrir les secrets du jeu pour faciliter sa partie ; ignorer ou passer à côté de ces portes dérobées et petites quêtes secondaires vous rendra la tâche particulièrement corsée si vous souhaitez aller le plus loin possible. Comme si la difficulté n’était pas suffisamment élevée, Westone a également ajouté un sablier qui vous enlèvera un de vos cœurs si le temps venait à s’écouler.

Le démarrage de l’aventure, dans une version Master System plus facile mais dépourvue de continue Monster Land sera connu pour le nombre particulièrement conséquent de ses adaptations. Et parmi celles-ci, il faut une fois encore distinguer les adaptations à proprement parler des clones. Sega se charge une nouvelle fois de la conversion sur Master System en 1988, renommant le jeu Super Wonder Boy – Monster World au Japon, et le diffusant également en Amérique du Nord et en Europe. Il s’agit de l’adaptation la plus connue de Monster Land. Pour les ordinateurs (ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga et Atari ST – la plus fidèle), c’est une nouvelle fois Activision qui a obtenu les droits de Wonder Boy.
La première conversion a été toutefois réalisée dès 1987 pour la PC Engine par Hudson, quelques mois à peine après la sortie en salles. Le jeu ne sera étonnamment pas rattaché à la série Adventure Island, mais sera nommé Bikkuriman World, d’après une série nippone de dessins animés inconnue par chez nous. Hormis les boss, la conversion n’en est pas moins la plus fidèle au jeu d’origine ; elle serait même parfaite si le développeur avait pensé à ajouter des continues.

Avec Saiyuuki World, la Famicom n’a eu droit qu’à un clone sans génie de Monster Land Pas d’adaptation en revanche sur NES… ou plutôt, pour être exact, pas d’adaptation fidèle : Jaleco a en effet récupéré (légalement ?) le concept de Monster Land pour proposer un jeu lui ressemblant énormément, Saiyuuki World, abandonnant le style heroic fantasy pour adopter le cadre chinois du Voyage en Occident : Wonder Boy est ainsi remplacé par le singe Son Goku. Loin d’être réussi, ce jeu est resté au Japon… ce qui n’est pas le cas de sa suite, Saiyuuki World 2 – Tenjokai no Majin, qui sortira en Amérique du Nord sous le nom de Whomp ’Em. Remplaçant le héros Son Goku par un Indien d’Amérique, le concept même de cette suite se rapproche davantage de Megaman.

Enfin, comme plusieurs autres volets de la série (Dragon’s Trap et Monster World), le jeu sera adapté au Brésil – où la Master System aura connu un réel succès – pour utiliser la licence d’une BD à succès, Monica’s Gang (Turma da Monica).


> Monster Lair, le premier « troisième volet »

Dans Monster Lair, les power-ups sont toujours impressionnants mais ne sont que temporaires, et plus ou moins utiles Avec Wonder Boy III – Monster Lair, la série récupère un numéro, pour une sortie en salles d’arcade fin 1988 ; il ne s’agit toutefois pas de la seule chose que ce volet va récupérer. En effet, après un Monster Land pas vraiment taillé pour le succès en arcade, la série Wonder Boy devait être recentrée sur le concept initial du premier : la plateforme. On retrouve donc dans une première phase la formule qui a fait le succès de Wonder Boy, et dans laquelle il faut toujours aller à la fin d’un niveau en veillant à sa jauge d’énergie.

Au bout d’un round se trouve toujours un boss, que vous affrontez dans une phase de shoot-them-up Monster Lair conserve toutefois de Monster Land son univers mêlant heroic fantasy et science-fiction. En plus d’un nouveau héros (cette fois nommé Leo), il sera également possible d’incarner une héroïne, la princesse Papilo, ce qui ne change rien en termes de gameplay, à part le fait de jouer en coopération. Mais point de hachette ici, les protagonistes combattent en tirant avec leurs épées des rayons, dont on collecte différentes sortes comme dans un shoot them up ou un run’n gun (Contra étant déjà sorti à cette époque). L’orientation « shmup » sera cependant clairement revendiquée dans une seconde phase de jeu où, arrivés dans l’antre du monstre, les héros chevaucheront leurs petits dragons dans un shoot them up consistant à ne vaincre que quelques vagues d’ennemis avant d’affronter le boss.

Le retour à un concept arcade a permis à Wonder Boy de retrouver un certain succès en salles. Pourtant, il aura fallu attendre fin 1990 (soit 2 ans) pour voir une adaptation arriver sur Megadrive. La PC Engine fut là aussi servie en premier, puisque le jeu sera adapté pour le support CD-ROM² en août 1989. Pas forcément une surprise, mais la différence notable est que malgré la licence Sega, le jeu est directement sorti sous le nom de Wonder Boy III – Monster Lair (et non Adventure Island). Compte tenu du retard dans la sortie du jeu sur Megadrive, on peut penser que Sega ne planifiait initialement pas d’adapter Monster Lair pour la 16-bits, avant de se raviser, pour ne proposer au final qu’une version tronquée de plusieurs niveaux, là où la version PC Engine CD n’a rien sacrifié de l’original, tout en intégrant des musiques qualité CD.

Il faut dire qu’entre 1988 et 1990, un autre Wonder Boy III est sorti et a rebattu les cartes. Malgré son capital sympathie, Monster Lair n’a pas vraiment marqué son temps, comme il n’a pas conservé l’attachement de son créateur Ryuichi Nishizawa, pour qui le jeu ne faisait figure que de production alimentaire pour le studio Westone. Étant également le dernier Wonder Boy à être sorti en salles d’arcade, il sera aussi le dernier de la série à être resté fidèle au concept du premier jeu.


> The Dragon’s Trap, le second « troisième volet »

A partir de maintenant, les affaires se corsent au niveau de la numérotation. Mais ne partez pas, on attaque tout simplement le volet le plus important de cette série ! Si la numérotation devient aussi désordonnée, c’est qu’en 1989, à la date de sortie de Wonder Boy III – The Dragon’s Trap, le vrai Wonder Boy III (Monster Lair, donc) n’a pas été adapté sur Master System. Pour éviter la confusion avec ce dernier, le jeu sera même renommé Monster World II – Dragon no Wana lors de la sortie de la version Game Gear au Japon, sans aucune mention à Wonder Boy. Quelle que soit la logique, elle aboutit à la même conclusion : Dragon’s Trap est la suite directe de Monster Land.

On incarne en effet de nouveau le héros du 2ème volet (qui a maintenant les cheveux verts), et le jeu démarre lors du tout dernier niveau de Monster Land, lorsque Book part défier le Dragon mécanique. En quelque sorte, une session de rattrapage en mode Super Easy pour tous ceux qui n’ont pas joué à Monster Land, et dans mon cas particulier, aussi à ceux qui n’ont jamais réussi à atteindre ce niveau ! Ce procédé très rare de proposer en niveau introductif le dernier niveau du précédent volet (que Castlevania – Symphony of the Night va d’ailleurs reprendre) permet d’incarner un héros au maximum de sa puissance, mais induit aussi le joueur en erreur. Lorsque, affligé par la malédiction du dragon, Book se retrouve changé en lézard, Dragon’s Trap cesse à ce moment d’être une bête suite de Monster Land pour devenir un tout autre jeu. A cette époque, on ne parlait pas encore de « metroidvania » ; pourtant, le gameplay était déjà inspiré de deux jeux existant à cette époque : Metroid et Castlevania II – Simon’s Quest.

Ne vous laissez pas impressionner : affronter le dernier boss de Monster Land n’est dans Dragon’s Trap qu’une formalité Changé en lézard crachant de petites flammèches, et avec plus qu’un seul cœur d’énergie, cette malédiction est vraiment une double peine !

Pour briser la malédiction et retrouver forme humaine, le héros devra vaincre les dragons qui menacent le pays des monstres. On n’ira pas chercher beaucoup plus loin au niveau du scénario, mais la progression n’est cette fois pas linéaire, et Wonder Boy, d’abord changé en lézard, pourra acquérir ensuite d’autres transformations (souris, poisson, lion, et aigle), qui lui permettront d’accéder à de nouveaux endroits.

Une fois acquise la transformation en poisson, à vous les joies de l’exploration sous-marine ! Compte tenu des limitations techniques, l’astuce de Dragon’s Trap est de laisser le village de départ comme hub permettant d’accéder plus ou moins rapidement à toutes les zones du jeu ; cela commencera par la mer, puis le désert, mais il y a aussi la forêt, le volcan, la caverne, le bateau pirate, le château japonais… Une grande variété de décors, et surtout, de nombreux secrets à débusquer. Compte tenu du système contraignant de mot de passe, l’aventure redémarrera ainsi toujours à une relative proximité de là où vous en étiez resté, et propose également quelques raccourcis vous ramenant au village. Ce qui peut ainsi paraître évident ne l’était pourtant pas pour de nombreux jeux d’aventure de l’époque (y compris ceux intégrant une sauvegarde, comme les Zelda de la NES), qui pouvaient parfois vous obliger à revenir loin en arrière en cas de Game Over. Cela étant dit, Dragon’s Trap est aussi un jeu de son temps en ce qu’il ne laisse que très peu d’indices dans la progression.

Lors de sa sortie sur Master System, Dragon’s Trap sera immédiatement considéré comme un hit par la presse vidéoludique. Et aujourd’hui encore, il est la référence majeure, si ce n’est même le meilleur jeu de la console.

Dragon’s Curse est une adaptation très fidèle sur PC-Engine, et que le public japonais aura découvert avant l’original Comme tous les précédents jeux de la série Wonder Boy, Dragon’s Trap connaîtra lui aussi quelques adaptations. La PC Engine bénéficie à nouveau de son portage, nommé simplement Adventure Island au Japon (à ne pas confondre avec New Adventure Island sur la même console), mais davantage connu en Occident sous le seul nom de Dragon’s Curse. Une adaptation très fidèle, un peu plus jolie mais aussi un peu plus difficile, qui aura permis au public japonais de découvrir ce jeu, la version Master System n’étant sortie qu’en Occident.

Ryuichi Nishizawa se chargera ensuite lui-même du portage de son jeu en 1992 sur Game Gear (Monster World II donc, et Wonder Boy – Dragon’s Trap en Occident, sans mention du numéro), modifiant légèrement le level design pour l’adapter convenablement sur l’écran de la console transportable de Sega. Ce jeu figure naturellement parmi les meilleurs de la Game Gear.
Il reste encore une adaptation de ce grand classique… mais elle mérite bien un développement plus long que je réserve pour un peu plus tard !


> Wonder Boy V, mais aussi Monster World III

A la sortie de ce nouveau Wonder Boy au Japon en 1991 sur Megadrive, Sega a tout simplement regroupé les deux numérotations dans un seul titre : le jeu s’appelle ainsi Wonder Boy V - Monster World III ! Une logique imparable, qui rattache bien ce volet à la sous-série Monster World, mais qui prend en compte les deux Wonder Boy III dans la numérotation principale. Ne cherchez donc pas de Wonder Boy IV ! En Occident, cette numérotation à se rendre malade a été abandonnée, et le jeu s’appelle simplement Wonder Boy in Monster World. Arrêter de compter, c’était finalement la solution la plus simple !

Les auberges permettent de sauvegarder sa partie, moyennant finance. Fort heureusement, l’argent coule à flots dans Monster World ! Dans la lignée de Dragon’s Trap, Monster World reprend la même formule, mais son démarrage rappelle immédiatement les première secondes de Monster Land. Il s’agit pourtant cette fois d’un tout nouveau héros aux cheveux bleus, Shion, qui devra sauver la princesse Purapil (descendante de l’héroïne de Monster Lair) ainsi que le pays des monstres d’une menace extraterrestre. Mais peu importe le scénario très léger, l’aventure, plus longue, se déroule dans des décors variés, mettant toujours en avant l’exploration, la recherche de trésors et de secrets. Ajoutant un système de sauvegarde, Monster World repose également sur le même principe que pour celui de Dragon’s Trap, de ville centrale – en l’occurrence, le château de la princesse.

Tout le level design s’articule donc autour du château, point de départ de tous les parcours au bout desquels se trouvent des donjons, des monstres à affronter, et à défaut des transformations du précédent volet, de nouveaux équipements (épée, bouclier, armure, bottes...) à acquérir pour braver les pièges et ennemis toujours plus meurtriers, mais aussi pour traverser certaines zones. Des petits compagnons (fée, nain, dragon…) vous suivront à certains moments pour débloquer l’accès à un endroit. Si le jeu s’avère classique dans sa conception et ne bouscule en rien le modèle établi par Dragon’s Trap, il n’en propose pas moins une réalisation soignée, exploitant les capacités de la Megadrive avec des couleurs vives et des musiques entraînantes.

Les donjons de Monster World sont bien moins linéaires que dans Dragon’s Trap, et posent plusieurs énigmes en chemin Même si le village des neiges est loin du château central, ce raccourci vous y ramène directement

Et j’en arrive, encore une fois, aux adaptations de ce Monster World. Preuve du soutien de Sega pour sa Master System en Europe, une conversion sera proposée en 1993. Un choix à dire vrai surprenant, tant la 8-bits de Sega était déjà arrivée en bout de course depuis un moment, et malheureusement, un choix très dispensable tant Monster World y aura perdu énormément au change en termes de contenus et de réalisation. S’il y a une conversion à retenir, c’est plutôt une nouvelle fois vers la PC Engine CD qu’il faut se tourner : plus d’Adventure Island, de Bikkuriman World ou de Dragon’s Curse, la conversion s’appelle cette fois The Dynastic Hero, et bénéficie, en plus de musiques de meilleure qualité, de quelques séquences animées.


> Une Wonder Girl pour une nouvelle orientation

L’Aladdin de Disney pourrait avoir été une source d’inspiration pour ce Monster World IV, à l’ambiance moyen-orientale Jusqu’à son cinquième Wonder Boy, Westone a pu sortir de manière quasi-annuelle des nouveaux volets de sa série. Pourtant, le studio va traverser une période de creux, ne livrant que les conversions Game Gear de Dragon’s Trap et Master System de Monster World, et il faudra attendre 1994 pour voir arriver un 6ème volet qui tranche radicalement avec les précédents. Le premier signe de cette réflexion est la volonté première d’Ishizawa d’établir l’aventure de son nouveau jeu dans un cadre moyen-oriental inspiré des Mille et Une Nuits, loin de l’heroic fantasy teintée de science-fiction des précédents volets de la sous-série Monster World. Le second choix fut celui de promouvoir une héroïne aux cheveux verts (Asha) en lieu et en place d’un traditionnel Wonder Boy – lequel était initialement prévu et devait s’appeler Eusha ; ce choix s’explique apparemment par des contraintes techniques, car le projet incluait initialement les deux héros.

Une héroïne donc, ainsi que l’abandon du titre Wonder Boy, mais un jeu qui sera toutefois nommé Monster World IV. Il y a fort à parier que le nom aurait été modifié si le jeu avait pu sortir en son temps en Occident, où la numérotation de la sous-série Monster World n’a jamais été prise en compte. Hélas pour nous autres joueurs occidentaux, ce volet n'est sorti qu’au Japon : malgré le succès de la Megadrive, Sega se projetait déjà dans l’avenir en préparant la Saturn et ne jugea pas utile de proposer ce jeu en Amérique du Nord et en Europe.

Asha se saisit de son compagnon bleu, le pepelogoo, pour planer quelque temps et même s’offrir un double saut Et quel dommage ! Monster World IV propose en effet une des réalisations techniques les plus abouties de la console, avec des décors fins, des couleurs bien choisies, des animations détaillées et fluides, ainsi que des sonorités agréables. L’aventure s’avère en revanche plus linéaire que Dragon’s Trap et Monster World : malgré la reprise d’une ville centrale permettant d’accéder aux zones du jeu, il n’y aura pas de compétences particulières à trouver, et la gestion de l’équipement est bien plus sommaire. Ce qui est ici développé davantage, c’est la relation entre Asha et un compagnon qui va la suivre dans son aventure : une charmante bestiole bleue nommée Pepelogoo. Flottant en permanence à vos côtés, il peut être saisi pour utiliser ses capacités à planer ou encore détruire des obstacles.

Une réalisation d’une grande finesse sur Megadrive, avec des décors travaillés et très colorés L’aspect « metroidvania » laissé de côté a toutefois déçu les fans des précédents Monster World, mais les aventures d’Asha n’en proposent pas moins une histoire un peu plus développée, avec de nombreux rebondissements et quelques éléments rattachant cet univers différent au reste de la série. Mais ce qui contribua aussi au relatif anonymat de ce jeu par rapport aux précédents volets est son absence d’adaptation, de quelque sorte que ce soit. Monster World IV est ainsi longtemps resté exclusif à la Megadrive, et il aura fallu attendre 2012 pour que le jeu sorte officiellement en Occident via la Console Virtuelle de la Wii, dans une version traduite en anglais. Et en 2019, Monster World IV figure parmi les 42 jeux proposés dans la Megadrive Mini ; un joli cadeau qui répare l’oubli !


> Deux décennies plus tard, l’heure des remakes enfin arrivée

Après Monster World IV, le studio Westone plonge dans l’anonymat, développant de nombreux jeux sous licence, notamment pour la série Neon Genesis Evangelion. En 2006, le dernier jeu signé Westone est d’ailleurs Secret of Evangelion, sorti sur PS2 et PSP. Seule une compilation de la gamme Sega Ages, regroupant l’ensemble des jeux de la série Wonder Boy en plusieurs versions, sort en 2007 sur PS2. Le studio disparaît ensuite des écrans radars, jusqu’à l’annonce de sa liquidation en 2014. Et si Sega demeure propriétaire des jeux originaux, il n’est plus le détenteur de la licence pour des productions futures.

Le remake du premier Wonder Boy se veut avant tout fidèle au jeu d’origine, mais sa réalisation peut déplaire Est-ce la dissolution de Westone qui provoque un regain d’intérêt pour la licence Wonder Boy ? Toujours est-il qu’un remake du premier Wonder Boy, intitulé Wonder Boy Returns, sort en 2016 sur Steam, en 2017 sur PS4 et enfin en 2019 sur Switch (avec un Remix ajouté au titre). Développé par le studio sud-coréen CFK pour Sega, le remake semble avoir été supervisé par Ryuichi Nishizawa (sans précision quant à son rôle exact), et propose une difficulté adoucie en plus du mode original, ainsi que d’incarner Tina en plus de Tom-Tom.

Mais le remake le plus notable est celui, bien plus ambitieux, de Dragon’s Trap. Annoncé en 2016, Wonder Boy – The Dragon’s Trap (ôtant la mention au numéro 3) est développé par le studio français Lizardcube et édité par DotEmu, avec l’accord de Sega. Ancien développeur chez Media Molecule (LittleBigPlanet, Tearaway, Dreams), Aymar « Omar » Cornut fonde Lizardcube avec Benjamin Fiquet – avec qui il a travaillé sur Soul Bubbles (DS). Omar est un grand fan de Sega, et tout particulièrement de ce Wonder Boy, dont il rêve de longue date de réaliser le remake. C’est à la recherche des moindres secrets de Dragon’s Trap qu’Omar entre en contact avec Ryuichi Nishizawa, et en vient à débuter le développement de ce projet personnel qui lui tient à cœur.

Là où il n’y avait que des fonds vides ou quelques arbres, le remake de Dragon’s Trap ajoute des décors superbes d’une grande variété Le style visuel de ce remake, nous le devons à Ben Fiquet, qui retravaille l’ensemble des décors ainsi que les animations des personnages, bien plus détaillés et vivants. Mais le level design ainsi que la maniabilité d’époque (y compris l’inertie du héros) sont conservés intacts, pour ne pas trahir l’œuvre originale. Les musiques de Shinichi Sakamoto (également compositeur pour Monster Land, Monster Lair et Monster World) seront quant à elles recomposées avec de vrais instruments sous la direction de Michael Geyre, dont il s’agit du premier travail dans le monde du jeu vidéo, et qui tenait à faire participer de vrais musiciens. De nombreux thèmes (notamment des donjons) disposeront de plusieurs variantes suivant le décor, ce qui nécessita un grand travail de composition, tout en conservant le même tempo.

Le basculement de la nouvelle réalisation aux graphismes rétro se fait sans aucun accroc, d’un simple bouton en cours de partie Quant au gameplay en lui-même, aboutir à un résultat aussi fidèle que possible à l’original a demandé à Omar d’extraire les données du jeu Master System et de les décortiquer, pour adapter correctement Dragon’s Trap aux standards HD / 60 FPS. Mais comme pour démontrer la logique jusqu’au-boutiste du remake, la réalisation originale (audio comme vidéo) a été intégrée, et il est possible de basculer à tout moment, d’un simple bouton, de la nouvelle réalisation à celle 8-bits de la Master System, et ce avec une très grande fluidité. Même les anciens mots de passe sont fonctionnels ! Seuls ajouts du studio : quelques rares indices, ainsi que la possibilité de choisir une Wonder Girl – le choix modifiant même le titre sur l’écran d’accueil.

Avec la bénédiction de Ryuichi Nishizawa officiant comme consultant, Wonder Boy – The Dragon’s Trap sort en 2017 sur PC, PS4, Switch et Xbox One, puis en 2019 sur smartphone, et a été particulièrement bien accueilli.


> Monster Boy, l’héritier

Outre Wonder Boy Returns et le remake de Dragon’s Trap, un autre projet clairement inspiré de la licence est annoncé par le studio parisien Game Atelier : Monster Boy et le Royaume Maudit (The Cursed Kingdom). Après plus de 20 ans d’absence, c’est une renaissance remarquée !

On reconnaît bien évidemment le même démarrage que pour Monster Land et Monster World. L’héritage est assumé ! Fondé en 2010 par Fabien Demeulenaere et David Bellanco, Game Atelier a travaillé jusqu’alors sur des petites productions pour smartphones et consoles Sony. Leur jeu le plus notable est Flying Hamster, un shooth them up très kawaii sorti initialement sur PSP et PS3, puis adapté sur Vita et PS4. C’est pour financer une suite à ce jeu que le studio lance en 2014 une campagne Kickstarter, et déjà, ce projet Flying Hamster II – Knight of the Golden Seed puise grandement son inspiration dans Dragon’s Trap, avec de multiples transformations ainsi qu’un gameplay similaire.
C’est avec le soutien financier de l’éditeur allemand FDG Entertainment, également issu du développement de jeux sur smartphones, que le projet prend une nouvelle ampleur et assume son inspiration, en se nommant Monster Boy, mélangeant les deux titres de la série. Le sous-titre initial (The Wizard of Booze – Le sorcier de l’Alcool) sera rapidement abandonné au profit de l’actuel ; on se demande bien pourquoi !

Coïncidence ou pas des annonces de deux projets Wonder Boy différents, mais David Bellanco et Aymar Cornut se connaissent de longue date, le second ayant fait partager au premier sa passion pour Dragon’s Trap. L’idée de réaliser un nouveau Wonder Boy a donc également suivi David Bellanco ! Cette ambition amène Game Atelier à prendre contact avec Ryuichi Nishizawa, qui soutient également le projet et se retrouve (une nouvelle fois) consultant.

L’église rend hommage aux précédents héros de la série Wonder Boy, tout comme elle inclut (parmi d’autres références) Monster Boy dans le même univers Promu comme volet officiel de la série Wonder Boy, Monster Boy peut donc clairement assumer son héritage, en disséminant de nombreuses références aux jeux de Westone : le démarrage est ainsi un clin d’œil à Monster Land et Monster World ; le nouveau héros Jin ressemble à s’y méprendre à Shion, celui de Monster World ; les anciens héros sont d’ailleurs plusieurs fois mentionnés ; Pepelogoo, le compagnon bleu d’Asha, intervient à plusieurs reprises ; la transformation en cochon reprend le design du marchand de Dragon’s Trap ; et un court passage de shoot them up rend même hommage au mésestimé Monster Lair, recyclant son premier boss !

Le passage dans le manoir pousse le clin d’œil à Castlevania jusqu’à inclure des musiques signées par sa compositrice attitrée, Michiru Yamane La liste des références à la série Wonder Boy est encore longue, mais Monster Boy n’oublie pas de proposer une nouvelle aventure, dans le plus pur style « metroidvania », avec une histoire bien plus développée. Chacune des transformations dispose de plusieurs compétences propres, ce qui pousse l’exploration toujours plus loin. Le temps de développement de Monster Boy sera par ailleurs plus long que prévu à mesure que la carte s’agrandit toujours plus, et Game Atelier retravaillera en cours de réalisation (et à plusieurs reprises) l’ensemble des designs des personnages (dessinés main) ainsi que les décors. Enfin, pour accompagner en musiques cette réalisation très soignée, Game Atelier ne se contente pas des anciens thèmes remixés de Shinichi Sakamoto, et fait appel à des compositeurs japonais renommés pour créer de nouveaux thèmes : Yuzo Koshiro (Streets of Rage, Actraiser…), Motoi Sakuraba (séries Tales of, Dark Souls…), Keiki Kobayashi (Ace Combat, Soulcalibur…) et Michiru Yamane (Castlevania…) participent à une OST très solide.

D’abord annoncé pour 2016, Monster Boy sortira finalement fin 2018 sur PC, PS4, Switch et Xbox One, et sera remarqué aussi bien par la critique que par les joueurs. De quoi espérer de nouvelles aventures !


> Une série particulière

Finalement, quand on ne s’embarrasse pas des chiffres, la série Wonder Boy n’est pas si compliquée à connaître et à comprendre. Ses 6 épisodes principaux ont tous été réalisés par Westone du milieu des années 80 jusqu’au milieu des années 90 avant que la série soit laissée de côté. Mais ses fans passionnés ne l’ont jamais oubliée, et parmi eux se sont trouvé deux développeurs qui ont contribué, par deux visions différentes et complémentaires, à remettre au goût du jour cette série pour la sortir de la nostalgie.

L’avenir de Wonder Boy s’écrira-t-il sous la forme de nouveaux remakes, ou bien de prochains épisodes de Monster Boy ? Toujours est-il que la série créée par Ryuichi Nishizawa est plus que jamais présente dans le monde du jeu vidéo !


A lire : Tous les avis pour la série Wonder Boy, Monster World IV, Dragon's Curse, Monster Boy et la série Adventure Island

Sources utilisées pour ce dossier : Pix’n Love #22 et #23, site officiel du remake de Dragon’s Trap, site officiel de Monster Boy

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