LES SERIES : CONTRA / PROBOTECTOR (KONAMI) Article rédigé par Blondex

Avec Schwarzenegger dans le rôle de Bill Rizer, et Stallone dans le rôle de Lance Bean ! Parmi les nombreuses séries qui ont fait la réputation de l’éditeur Konami, Contra est née à une époque où les stars incontestées du cinéma d’action se nommaient Arnold Schwarzenegger et Sylvester Stallone.

Probotector est Contra, mais avec des robots. 6 jeux de la série sortiront sous ce nom en Europe C’est aussi une série qui s’est forgée une réputation de jeux à la difficulté implacable et à la nervosité sans pareille : jouer à un Contra, c’est en avoir pour son argent avec des effets spéciaux à outrance, mais c’est aussi mourir encore et encore, pour se relever et continuer le combat. De vrais jeux pour guerriers !

En Europe, la série a d’abord construit sa popularité sous un autre nom, Probotector, où les humains sont remplacés par des robots. Une identité un peu différente pour la série de Konami, ce qui n’a pas empêché ses épisodes cultes de connaître le même succès qu’ailleurs.

Pour accompagner votre lecture, notre playlist est disponible ici, sans besoin d’un Konami code.


> De Contra à Probotector en passant par Gryzor

Un passage classique de Contra, même si c’est davantage la taille de ce système de défense qui impressionne, plus que sa difficulté Lorsque Contra est lancé début 1987 en salles d’arcade, Konami est déjà un éditeur solidement établi, développant pour de nombreux supports et fort de succès comme Gradius en arcade ou Castlevania sur NES. À l’évidence, c’est un classique maison du run’n gun, Green Beret (Rush’n Attack en Occident) qui a servi de modèle à Contra, avec l’idée d’un soldat solidement armé pour se frayer un chemin jusqu’au cœur de la base ennemie.

Dans la base, la vue passe de dos et vous devrez progresser de salle en salle pour arriver jusqu’au boss Contra dynamite toutefois le déjà vieillissant Rush’n Attack avec une action plus intense et variée entièrement jouable en coopération. À la manière des shoot-them-ups, le joueur peut trouver sur son parcours des power-ups pour bénéficier de nouvelles armes variées et plus puissantes (mitrailleuse, tir laser, tir multiple), mais le jeu n’hésite pas à bousculer le joueur dans son confort, délaissant pour deux niveaux son gameplay en scrolling 2D horizontal pour une progression en vue de dos dans un couloir ; les prémices du TPS !

Dans Contra, les ennemis peuvent surgir de n’importe où, en grand nombre, et tirer de n’importe quel endroit de l’écran. De votre côté, votre héros peut bien être baraqué, il meurt au premier contact : c’est la dure loi de l’île de Galuga, où vous êtes envoyé en mission pour exterminer la menace extraterrestre. Ce qui fait toute la difficulté de Contra est aussi sa force : devant une action aussi intense, le jeu exige une attention de tous les instants. Échouer, se relever immédiatement, affronter des boss gigantesques… C’est tout ce qui a fait le succès de ce jeu en salles, et qui va naturellement le porter sur de très nombreux supports.

L’éditeur britannique Ocean sent en effet rapidement tout le potentiel du jeu connu dans les salles européennes sous le nom de Gryzor, et lance les adaptations du hit sur les ordinateurs ZX Spectrum et Amstrad CPC, confiées à des petites équipes qui faisaient du bricolage avec des moyens limités. C’est d’ailleurs la version Amstrad tout particulièrement, qui marque pour la qualité de sa conversion et demeure l’un des meilleurs jeux du support. À noter que l’illustration de Gryzor (puis de Contra sur d’autres supports) a clairement recopié les affiches d’un film également sorti en 1987 : Predator ! De ce fait, on croit d’ailleurs – à tort donc – que Predator a inspiré Contra, alors que la version originale arcade est antérieure et ne s’inspire que d’Alien.

Apport de la version NES, le boss du niveau 3 est l’un des plus impressionnants et les plus iconiques de Contra Le portage le plus célèbre est néanmoins celui réalisé en interne par Konami pour la NES : sortie début 1988, l’adaptation offre des niveaux plus longs et mieux découpés, ainsi que des boss redesignés. Prouesse supplémentaire pour la console, le jeu en coopération est maintenu sans affecter les performances de la cartouche, ce qui va contribuer au succès du titre auprès du jeune public de la NES. Ça, et un code de triche qui atténue grandement l’immense frustration que peut générer le titre : le très célèbre Konami Code ! Certes apparu pour la première fois avec l’adaptation NES de Gradius, c’est bien Contra qui le popularise, notamment pour donner au joueur un confortable matelas de 30 vies… qui ne garantit pour autant pas d’atteindre la fin du jeu !

L'adaptation NES est également connue pour ses nombreuses versions : celle sortie sur Famicom bénéficie d’une puce qui permet d’intégrer une introduction plus complète, d’images supplémentaires, ainsi que l’affichage d’une carte entre chaque niveau à la manière de Ghosts’n Goblins.

Outre les Probotector, tous les ennemis humains ont été remplacés par des robots dans la version PAL C’est toutefois la version européenne qui connaît à sa sortie fin 1990 les changements les plus notables. Contra devient en effet Probotector dans les contrées PAL, et c’est toute son image qui change : les héros Bill et Lance sont ainsi remplacés par deux robots (RD008 et RC011) aux designs inspirés des mangas Macross ou encore Patlabor, qui combattent certes la même menace extraterrestre, mais n’affrontent plus d’ennemis humains ; uniquement des robots. La raison de cette censure vient d’une agence fédérale allemande pour la protection des mineurs face aux médias, dont les prérogatives sont alors suffisamment fortes pour interdire à la vente aux mineurs un jeu vidéo jugé violent ; Doom en fera d’ailleurs longtemps les frais, seulement autorisé en Allemagne depuis 2011. C’est pour éviter tout risque d’interdiction que Probotector s'impose au détriment de Contra, y compris pour les autres marchés européens.


> Un nom « Contra » qui s’efface

En évoquant Probotector, j’ai cependant un peu trop avancé dans le temps. En fait, avant même la sortie de la version NES de Contra, Konami a immédiatement capitalisé sur le succès du premier volet en arcade pour proposer début 1988 en salles le second volet, intitulé Super Contra.

Super Contra, c’est la surenchère dans les explosions et l’intensité de l’action Les héros disposent d’un armement plus puissant pour faire face à leurs nouveaux ennemis, démarrant dans un décor plus sombre de base militaire dévastée. Pas d’inquiétude pour les amateurs de nature, on retrouve plus tard un niveau dans une jungle, ainsi que la base des aliens toujours aussi organique. La réalisation monte d’un cran avec des effets plus spectaculaires, des explosions plus nombreuses, et des armes plus dévastatrices : le jeu n’a pas été nommé Super Contra par hasard !

Changement de gameplay pour le niveau 2 de Super Contra, où la portée des tirs est également plus limitée Si on remarque évidemment une progression dans le level design, avec quelques dénivelés, la nouveauté la plus importante de ce volet arrive avec le second niveau, qui n’adopte plus les phases de jeu en couloir de son prédécesseur, mais apporte un gameplay en vue de dessus. Si ce type de gameplay a été popularisé par Commando de Capcom puis Ikari Warriors de SNK, ce sous-genre de run’n gun n’a jamais été le plus répandu, et avec ses deux niveaux spectaculaires, Super Contra apporte à la fois un sérieux renouveau, tout en proposant des phases plus abouties que les niveaux en corridor.

Fidèle à l’original, le combat contre cet hélicoptère est un premier défi corsé et intense dans Super C Super Contra conserve en arcade le même nom quelles que soient les régions – délaissant définitivement le nom Gryzor en Europe –, mais ça ne va pas être le cas de la version NES. Très attendue après le succès du premier épisode, la suite n’arrive que début 1990, soit 2 ans après l’original. Si au Japon, le jeu conserve le nom de Super Contra, il prend étrangement le nom de Super C en Amérique du Nord. La raison est liée à l’affaire Iran-Contra, un scandale politique américain de trafic d’armes vers l’Iran pour financer un groupe de contre-révolutionnaires du Nicaragua : les contras ! L’affaire ayant eu un certain retentissement à cette époque, Konami US décide de modifier son titre pour éviter toute confusion… car il est effectivement très probable que Contra doive bien son nom à ce groupe de guerilleros.
En Europe, les choses sont plus simples : Probotector s’y étant fait une popularité sous ce titre, sa suite est nommée Probotector II – Return of the Evil Forces.

Si l’adaptation NES reprend fidèlement les deux niveaux en vue de dessus, elle ajoute également 3 niveaux en scrolling horizontal à un jeu qui n’en comptait effectivement que 3 à l’origine. La popularité de Super C est toutefois moindre du fait d’une sortie un peu tardive, mais c’est malgré tout ce jeu qui sera préféré à son prédécesseur pour être intégré dans la sélection des classiques présents dans la mini-NES.

Operation C n’a pas manqué d’ambition malgré le format, proposant des niveaux et boss exclusifs En Europe, Probotector II sort même avec tellement de retard (été 1992) qu’il arrive après un épisode sur Game Boy qu’il ne faudrait pas oublier ! Simplement nommé Contra au Japon et Probotector en Europe, cet épisode sorti début 1991 va davantage gagner sa renommée sous le nom d’Operation C, son titre nord-américain. En dépit des apparences, il ne s’agit pas d’une adaptation de Super C, mais un volet exclusif à la portable monochrome qui dispose de ses propres niveaux, dont un décor tout nouveau dans un port, tout en reprenant les phases en vue de dessus, et innove en apportant les tirs autoguidés. À cause des limitations de la Game Boy, le jeu ne permet toutefois pas de jouer en coopération.
Chose étonnante, le jeu a été réédité en couleur pour Game Boy Color en 1999 dans la compilation Konami GB Collection Vol. 1 en conservant en Europe son nom Probotector… sans les robots !


> Le troisième volet culte

Dans la ville dévastée par les flammes, vous pourrez vous accrocher aux rampes pour progresser Lorsque Konami décide du lancement d’un nouvel épisode de la série sur SNES et non pour arcade, c’est pour confier le projet sous la direction de Nobuya Nakazato, un game designer ayant fait ses gammes avec des jeux réputés difficiles, comme Teenage Mutant Ninja Turtles sur NES, The Castlevania Adventure et Rollergames.
S’il a pour principal souci de ne pas trahir l’esprit du Contra original, Nakazato veut aussi que la série se détache d’une image "petit budget", en proposant davantage de scènes spectaculaires et très cinématographiques, qui marqueront les joueurs. C’est à l’évidence le phénoménal Terminator 2 qui sert d’inspiration au nouveau projet d’abord intitulé Super Contra IV, avant de prendre finalement le nom de Contra Spirits au Japon, et Contra III - The Alien Wars en Amérique du Nord.

Contra III propose deux niveaux en vue de dessus, dans lesquels l’objectif sera de détruire un certain nombre de cibles réparties dans la zone Sorti début 1992, le jeu arrive sur une Super Famicom déjà bien établie au Japon, mais sur le marché nord-américain, il se retrouve promu vitrine technologique de la SNES fraîchement sortie face à sa concurrente, la Megadrive : utilisant les effets de zoom ainsi que le mode 7 de la console, le jeu peut non seulement afficher des ennemis gigantesques, mais aussi leur donner du mouvement.
Le premier niveau est en cela une véritable démonstration : dans une ville dévastée, le joueur voit un avion larguer des bombes – entraînant un déferlement de flammes pour la suite du stage – avant de se retrouver face à une tortue monstrueuse. Les effets spéciaux fonctionnent : n’importe quel joueur s’étant mesuré à Contra III reste marqué par cette entrée en matière épique.

Le boss du niveau 3 a effrayé plus d’un joueur ! Son entrée en scène et son design rappellent immanquablement Terminator Réduire ce jeu à une vitrine technologique serait toutefois erroné, tant le jeu vient constamment bousculer le joueur. Un boss peut ainsi intervenir sans prévenir durant le parcours, ce qui rend d’autant plus appréciable la possibilité pour le joueur de détenir une seconde arme en réserve, car à peine un boss redoutable est vaincu que le jeu embarque ensuite le joueur dans un stage en vue de dessus ou avec une virée à moto, prélude à une escapade en sautant de missile en missile !

Rien de tel qu’une virée en moto pour accélérer toujours plus la cadence ! Bref, évoquer Contra III revient finalement à énumérer tous les souvenirs que ce jeu procure, sans parler de sa bande originale très rythmée, et de sa difficulté. Paradoxalement, même si le jeu figure parmi les classiques inclus dans la mini-SNES, il n’a pas dépassé le million d’exemplaires vendus. La clé du succès est toutefois ailleurs, et la notoriété de Contra III dépasse à l’évidence ces simples chiffres de ventes. Acclamé par la critique de l’époque, le jeu voit même sa réputation renforcée avec le temps, souvent cité parmi les jeux les plus emblématiques de la SNES.

Autre boss mémorable de Contra III, cette fois en version Super Probotector pour souligner la quasi-absence de différences Pour finir, je ne peux évidemment pas faire l’impasse sur l’adaptation PAL, nommée Super Probotector - Alien Rebels, dont la sortie fin 1992 a également accompagné les premiers mois de commercialisation de la Super Nintendo en Europe. Hormis les robots protagonistes, cette version n’a quasiment sacrifié aucun élément de Contra III.

Cet épisode va également connaître des adaptations étonnantes pour diverses raisons : la première sortie en 1994 sur Game Boy parvient à tirer le meilleur de la portable monochrome pour proposer une action nerveuse. Pour réaliser cette petite prouesse, il fallait un studio aussi expérimenté que Factor 5, le développeur d’une autre série reconnue du run’n gun, Turrican ! Simplement nommé Contra - The Alien Wars en Amérique du Nord, le jeu prend le nom trompeur de Probotector 2 en Europe.
La seconde adaptation sur Game Boy Advance sortie en 2002 (Contra Advance - The Alien Wars EX) s’est quant à elle révélée plutôt décevante, sacrifiant notamment les niveaux en mode 7. Face aux nombreuses rééditions de Contra III, cette version fait désormais pâle figure.


> Deux équipes pour prendre la relève

Progresser dans Contra Force suppose de surmonter une animation chutant parfois en dessous de 10 images par seconde Après un Contra III épique, c’est une surprise lorsque Contra Force sort sur NES fin 1992. Le jeu est toutefois un spin-off et non une suite : d’abord présenté sous le nom Arc Hound et programmé pour une sortie en 1991 au Japon, il voit finalement sa sortie annulée sur le marché nippon, et ne sort que sur le marché nord-américain. Parce qu’il s’agit d’un run’n gun proche de Contra, le jeu est donc rattaché à la série, mais le groupe de héros (au nombre de 4) affronte des terroristes dans un contexte contemporain, et non des armées extraterrestres dans un futur lointain.

Le développement semble-t-il compliqué a hélas plombé Contra Force : malgré une réalisation graphique honorable, le jeu rencontre de nombreux problèmes techniques (bugs innombrables, ralentissements intempestifs) l’empêchant d’être vraiment jouable. Il est toutefois le premier jeu de la série à proposer de changer de héros à tout moment – à la manière de TMNT sur NES –, et même, de laisser l’ordi contrôler un équipier invincible pour quelques secondes.
Malgré de bonnes idées, Contra Force paye toutefois sa mauvaise réputation et n’a plus jamais été réédité, en plus de ne jamais être sorti en Europe.

Ce robot gigantesque n’est juste qu’un mini-boss parmi tant d’autres de Contra - Hard Corps Quant à la vraie suite de Contra III, les joueurs l’attendaient sur SNES, mais Konami, longtemps tenu par une clause d’exclusivité chez Nintendo, parvient à s’en libérer pour développer des jeux sur Megadrive. Plutôt que de lancer de simples portages de ses hits SNES, l’éditeur préfère sortir sur la console de Sega des jeux exclusifs. Parmi eux, Contra - Hard Corps (prononcez « hardcore ») se situe dans le prolongement direct de Contra III.
Si la Megadrive ne permet pas tous les effets proposés par la SNES et son fameux mode 7, son processeur est en revanche sensiblement plus rapide. Rappelé pour mener le développement de cette suite, Nobuya Nakazato entend ainsi livrer un épisode plus nerveux encore que sa précédente production, avec un scénario plus riche.

De Contra Force, Hard Corps reprend l’idée d’un groupe de 4 héros aux caractéristiques distinctes, en remplacement des traditionnels Bill et Lance. Aux côtés de Ray disposant d’un armement classique, on trouve ainsi Sheena (première femme protagoniste dans la série), Brad Fang (un homme-loup doté de canons aux bras) et Browny (un petit robot doté d’un double saut). Point d’extraterrestres à affronter cette fois, mais un antagoniste humain, le colonel Bahamut, dont le destin dépendra de la route que vous aurez choisie.
C’est en effet une nouveauté dans la série, mais Hard Corps propose différentes routes amenant à des niveaux qui leur sont propres, 4 fins différentes, et même 6 au total en comptant une mauvaise fin et une autre secrète complètement absurde – où l’on affronte d’ailleurs un cyborg maniant un fouet sur fond d’une reprise techno du thème principal de Castlevania (Vampire Killer) !

Hard Corps est un jeu qui ne s’arrête jamais : courir tout le temps, même face aux boss, et pas un seul instant de répit Suivant la volonté de Nakazato, Hard Corps est un jeu bloqué sur la marche avance rapide, avec une surenchère d’explosions et de boss à affronter. Tenir le rythme suppose toutefois de revoir la difficulté habituelle de la série, et le jeu offre ainsi pour la première fois une barre d’énergie… tout du moins dans sa version japonaise. Car lorsque Hard Corps arrive peu après outre-Atlantique, les joueurs ont droit à la difficulté typique de Contra, où chaque coup est mortel. La version européenne, simplement nommée Probotector, subit même davantage de changements, avec une histoire sensiblement modifiée, l’antagoniste devenant un général alien. Le jeu en devient ainsi horriblement dur, ce qui n’était pas l’intention de départ, et Hard Corps traîne depuis la réputation de jeu le plus difficile de la série. Nakazato a par ailleurs reconnu que son équipe a voulu trop en faire avec ce jeu, et que le développement avait été compliqué.

Par de nombreux aspects, Hard Corps aurait dû apporter bien plus à la série Contra, mais du fait des choix opérés pour rendre le jeu hyper difficile sur les marchés occidentaux et d’une sortie tardive fin 1994 sur une Megadrive en déclin, cet épisode n’a pas rencontré le succès escompté.


> L’âge noir de la série

Lorsque s’ouvre au milieu des années 90 l’ère des 32 bits avec la Saturn et la PlayStation, Konami a pris du retard dans le développement de jeux en 3D, qui ont alors la faveur des joueurs. Aucune de ses licences majeures (Castlevania, Metal Gear…) n’est prête pour franchir ce cap en 1995, et les équipes internes se concentrent essentiellement sur des jeux grandement réalisés en 2D, notamment son RPG Suikoden. C’est donc Contra qui va devoir s’y coller !

Ce mini-boss de Legacy of War est une agression visuelle innommable parmi d’autres de ce jeu Le studio américano-hongrois Appaloosa Interactive se voit alors confier la réalisation de Contra - Legacy of War, mais le développeur de la série Ecco le Dauphin est en réalité novice en matière de jeux 3D, et va essuyer les plâtres. Le choix le plus évident est alors de reprendre le gameplay des phases en vue de dessus de Super Contra, et pour accentuer l’effet 3D de la réalisation tout en polygones, la caméra sera positionnée en vue de 3/4 ; un choix curieux, car s’avérant plutôt gênant dans l’appréhension des tirs ennemis et des pièges.

Sorti courant 1996 sur PlayStation, Legacy of War s’inscrit comme une continuation de Hard Corps, avec 4 héros différents, dont Ray, le protagoniste masculin du volet Megadrive. Hélas, ces personnages vont rester plaqués en 2D dans des décors en 3D, affrontant des ennemis eux aussi en 2D, ainsi que des boss en 3D. L’effet visuel est affreux, et je n’ai heureusement pour moi pas essayé avec les lunettes 3D fournies avec le jeu qui devaient simuler un effet relief.
La seule anecdote vraiment notable qu’il faudra retenir de ce jeu, c’est finalement qu’il marque l’abandon du nom Probotector en Europe.

Assez froidement accueilli par la presse de l’époque, Legacy of War est tout de même porté sur Saturn, mais voit sa sortie annulée au Japon. Il reçoit aujourd’hui une peu enviable distinction : celle de figurer parmi les pires jeux de la série. Une mention déshonorable partagée avec sa suite, C - The Contra Adventure, sortie en 1998 sur PlayStation, et uniquement en Amérique du Nord.
Malgré un premier échec, la branche américaine de Konami maintenait sa confiance au studio Appaloosa Interactive, lequel promettait sans doute une meilleure maîtrise de la 3D. Et le développeur va davantage expérimenter avec ce volet : on retrouve en effet une vue de dessus pour un niveau, ainsi qu’une phase de couloir héritée du premier Contra, mais la majeure partie de ce jeu est un TPS en full 3D et en totale roue libre, qui n’a malheureusement pas inventé le ciblage. Effet mal de crâne garanti !
Du fait de son choix de réalisation, The Contra Adventure est le second jeu de la série (après Operation C) à ne pas être jouable en coopération ; un mauvais point de plus, forcément.

Ironie du sort, The Contra Adventure est sauvé du naufrage total par ses deux niveaux (sur 9) en 2,5D et en scrolling horizontal. Le premier niveau ressemble même à un remake de celui de Contra III, jusque dans la reprise de sa musique, ce qui est cependant bien peu pour réhabiliter ce triste jeu, que Konami va – comme pour Legacy of War – cacher sous le tapis.

Contra Adventure ne démarre pas si mal avec son niveau en 2,5D, même si la réalisation n’est pas une réussite Si Konami espérait passer le cap de la 3D avec Contra Adventure, c’est raté, et pas qu’un peu

En parallèle de ces jeux américains, l’équipe de Konami Osaka travaillait également sur son propre projet pour la série, dont le titre provisoire était Contra Spirits 64. Annoncé en 1997 parmi un ensemble de jeux pour la Nintendo 64, il disparaîtra ensuite des écrans radar. Les rumeurs font état d’un jeu réalisé en 3D avec un gameplay en 2D, mais jugeant insuffisantes les ventes de la N64, Konami décida d’arrêter un projet dont on n’a aucune image.

Une des seules images connues du projet abandonné « Contra Online ». Le jeu en ligne se serait déroulé dans un univers virtuel La série noire se poursuit avec un jeu Contra pour la GameCube annoncé en 2002, développé par la branche européenne de Konami, ainsi qu’un autre projet, dénommé Contra Online, développé quant à lui par un studio américain de Konami. Si on ne sait quasiment rien du projet "GameCube", Contra Online, qui était prévu pour 2002 sur PS2, Xbox et PC, devait lui être un TPS proposant un mode arcade à la progression classique et jouable en coopération en local (corrigeant un manque de Contra Adventure), ainsi que du jeu en ligne, avec du versus et des combats en équipes. Hélas pour ce projet, des désaccords entre les branches américaines et japonaises entraîneront son abandon.


> Une reprise en main

Ces projets annulés pourraient cependant traduire la volonté de Konami de reprendre directement en main la franchise Contra. En effet, une équipe de Tokyo, sous la direction de Nobuya Nakazato, développe également dans le même temps un nouvel épisode qui revient aux fondamentaux.

Avec une action non-stop, Shattered Soldier verse dans la surenchère, notamment avec ce combat contre un robot gigantesque Promu producteur, Nakazato ambitionne de proposer l’expérience 2D ultime de la série avec les moyens technologiques de la PS2. Sorti en 2002, Contra - Shattered Soldier (Shin Contra au Japon) assume donc ouvertement son virage 2,5D, non sans verser dans la nostalgie : le jeu s’inscrit ainsi dans la continuité chronologique d’Alien Wars, avec un Bill Rizer désormais plus âgé, confronté à son ancien compère Lance Bean passé du côté obscur.
On fait donc table rase (mais pas trop) du passé au niveau de l’histoire, et c’est un peu pareil au niveau du gameplay : certes, les héros ont désormais toutes les armes à leur disposition et ne les perdent jamais à la moindre mort, mais malgré sa réalisation plus sombre, Shattered Soldier se présente comme un Super Alien Wars, ce dont ne se cache pas Nobuya Nakazato, qui voulait intégrer de nombreuses séquences qu’il était impossible de proposer sur SNES et Megadrive, notamment des boss toujours plus gigantesques, ou une caméra pouvant basculer devant ou derrière le joueur lors de certaines séquences.

Le défi proposé est également sans concession, et contraint le joueur à détruire un maximum d’ennemis dans chacun des premiers niveaux pour espérer obtenir un score suffisant et ainsi débloquer les derniers niveaux : pour une série qui cultivait déjà la tradition – contestable – de couper le jeu en cours de route pour les "petits joueurs" se contentant du mode facile, Shattered Soldier ajoute ainsi une couche de difficulté supplémentaire, y compris pour les courageux qui affronteraient le mode Normal.

Il y a des moments où Neo Contra vous vomit littéralement dessus. Tant pis pour les amateurs de bon goût ! Shattered Soldier ayant reçu un bon accueil critique, Konami lance un second volet sur PS2 en 2004 : Neo Contra. Toujours sous la direction de Nobuya Nakazato, le studio de Tokyo va pourtant s’écarter de cette formule 2,5D pour retenter sa chance avec un gameplay 3D et une vue isométrique. Du fait de ses choix de game design, c’est le souvenir des phases en mode 7 de Contra III qui est ici rappelé. Pour compenser la suppression du saut, une nouvelle esquive est apportée.

Le scénario se révèle ici particulièrement nanardesque : alors, c’est Bill Rizer qui affronte un groupe terroriste dont le chef ennemi est son clone, mais en fait, il est lui-même un clone, tandis que le vrai Bill (himself) traîne toujours dans le coin… Ouf ! Et ce n’est pas le problème le plus grave de ce jeu, car une nouvelle fois, Contra ne parvient pas à s’accorder avec un gameplay 3D, refusant de délaisser une expérience de jeu sans concession pour davantage d’accessibilité – comme un tir ciblé par défaut – et rendue complexe par le choix très contestable d’une vue isométrique, Nobuya Nakazato reconnaissant même qu’elle ne permettait pas une bonne appréhension des ennemis aériens. À cause de son gameplay mal pensé, Neo Contra a été assez logiquement mal reçu.


> Retour à la 2D : l’ère de la nostalgie

Il faut bien souvent être attentif aux deux écrans et jongler de l’un à l’autre, notamment pour se défaire des boss gigantesques L’échec de Neo Contra ne signe pas un coup d’arrêt de la franchise, mais plutôt un nouveau retour à la pure 2D. En 2007, la série célèbre même son 20e anniversaire avec Contra 4 sur DS, confié au studio américain WayForward, spécialisé dans les productions en 2D. Un véritable retour aux sources donc, et une numérotation qui traduit la volonté du studio de se situer dans le prolongement direct de Contra III (« Quoi ? Encore lui ? »).

Une fois débloqué, Probotector revient prendre du service Plutôt que d’une suite, il s’agit davantage d’un hommage aux vieux volets. On retrouve donc le niveau de la jungle et de la cascade du premier épisode, la ville dévastée de Contra III, les niveaux en corridor eux aussi directement issus du Contra original, et même une reprise actualisée du premier niveau d’Operation C.
L’hommage ne s’arrête pas là, avec des challenges permettant de débloquer des personnages additionnels, dont les robots Probotector, alors rangés au placard depuis une douzaine d’années. WayForward a donc même pensé aux fans européens de la série… à ceci près que le jeu, malgré sa sortie au Japon sous le nom de Contra - Dual Spirits, ne sera pas commercialisé en Europe.

DS oblige, WayForward a choisi d’exploiter pleinement le double écran de la portable pour proposer une action très verticale. Les héros sont ainsi dotés de grappins pour éventuellement passer plus facilement à l’écran supérieur, mais de nombreuses actions – tout particulièrement les boss – peuvent se dérouler sur les deux écrans en même temps. Après un Shattered Soldier en 2,5D, Contra peut donc encore impressionner en 2D.

Affronter un robot samouraï accroché par les pieds à un missile n’est qu’un exemple parmi d’autres de l'aspect parodique de Contra Rebirth 2 ans plus tard, le studio M2 – spécialisé dans les compilations et les reprises – est sollicité par Konami afin de poursuivre sa gamme de jeux "Rebirth" pour WiiWare. Après Gradius Rebirth, au tour de Contra Rebirth d’arriver en 2009 sur la plateforme de téléchargement de la Wii, avec une réalisation 16-bits et des sonorités très arcade.

Nobuya Nakazato reprend la direction de ce petit projet, très proche de Contra III dans son gameplay, mais assumant progressivement un côté auto-parodique : à la démesure du premier stage dans une station spatiale en train d’exploser, au bout duquel on affronte même un boss alors que les débris rentrent dans l’atmosphère, le jeu se poursuit avec une course à dos de chameaux-robots, et une histoire sommaire mais volontairement ridicule, où Bill Rizer est envoyé dans le passé pour affronter l’armée de Chief Salamander ; le clin d’œil est à peine forcé ! Hélas, il n’est actuellement plus possible de se procurer légalement ce jeu depuis la fermeture de la boutique Wii.


> Une dernière relance ?

A un stade peu avancé de développement, le projet "Contra Evolution" abandonné propose des décors sans textures, et de nombreuses zones de tests Après cet interlude nostalgique, Konami n’abandonne pas l’idée de mener un nouveau projet 3D en jeu de tir à la troisième personne. Un essai a bien été mené début 2010, avec un projet dénommé Contra Evolution prévu pour PS3 et Xbox 360, sans qu’il n’aboutisse. Bon, en même temps, avec comme sous-titre "Evolution", c'est souvent mauvais signe. Le prototype jouable qui a pu être retrouvé fait état d’un jeu à un stade peu avancé de développement, dans un style TPS où le joueur doit toujours viser ses ennemis manuellement avec le stick droit de la manette.
Un Contra Evolution est tout de même bien sorti en 2010, mais sur smartphone puis en borne d’arcade, et uniquement en Chine. Un titre trompeur toutefois, puisqu’il ne s’agit que d’un remake du premier Contra (dans sa version Famicom), avec une réalisation 2,5D.

On reconnaît dans Hard Corps - Uprising le style graphique d’Arc System Works, mais aussi le soin qu'apporte le studio dans une animation sans faille La véritable évolution de la série a en réalité été confiée au studio Arc System Works, non seulement réputé pour la série Guilty Gear mais aussi pour la finesse de ses réalisations en pure 2D. Avec son autre série BlazBlue, le studio a toutefois également su parfaitement allier une réalisation en 3D pour les décors avec des personnages dessinés main en 2D. Séduit par ce travail, Konami sollicite le studio pour proposer un nouveau démarrage de sa série, qui serait uniquement basé sur Contra - Hard Corps et son univers bien particulier, en reprenant la réalisation mélangeant 2D et 3D de BlazBlue. Le jeu prend ainsi le nom de Hard Corps - Uprising (première fois qu’un épisode de Contra n’en porte pas le nom quelle que soit la région du monde), et doit être en 2011 le premier épisode d’une sous-franchise.

À première vue, rien ne permet cependant de rattacher ce jeu à la série : sa réalisation colorée très manga, dans un univers futuriste, tranche radicalement avec l’ambiance habituelle d’un Contra, et seule la reprise du thème principal vient rappeler qu’Uprising se situe bel et bien dans le même univers, une vingtaine d’années avant les événements du premier Contra. Point d’extraterrestre à affronter non plus, mais un antagoniste humain, dictateur d’un empire évidemment maléfique ; et un héros principal qui ne sort pas de nulle part, puisque Bahamut sera en effet amené à être plus tard l’antagoniste de Contra - Hard Corps.
Uprising est donc bien un Contra malgré les apparences, et son gameplay vient en apporter une évidente confirmation, puisqu’il s’agit d’un run’n gun pur jus, mais pas à l’ancienne pour autant, avec une jouabilité qui a effectivement bien évolué : votre héros peut ainsi courir, effectuer des air dashs et des doubles sauts, et même, parer des attaques ; cette aptitude précise a d’ailleurs été apportée par Arc System Works du fait de leur expérience dans les jeux de combat.

Malgré un résultat très convaincant et une patte artistique indéniable, Hard Corps - Uprising ne rencontre hélas pas le succès sur les stores en ligne de la Xbox 360 et de la PS3, et la promesse d’une nouvelle franchise s’arrêtera sur cet épisode.


> Une licence entraînée dans le sabordage de Konami

Ce ne sont pourtant pas les méventes de Hard Corps - Uprising qui sonnent le coup d’arrêt de la franchise Contra : la série sort surtout des écrans radar des joueurs à partir du moment où le pourtant vénérable éditeur Konami décide en 2015 de délaisser sa division consoles pour se concentrer sur les smartphones, les machines de jeux pachinko et la gestion de son héritage à travers des compilations rétro.
À cet instant, Konami a pour ainsi dire joué avec le cadavre de Contra, comme il l’a fait également avec ses autres séries, sortant en 2015 Contra Returns, un épisode sur smartphone (et toujours exclusivement pour le marché chinois). Le modèle économique reposant sur les micro-transactions illustre alors parfaitement la politique menée par l’éditeur ; une politique funeste qui va certes entacher durablement la réputation de Konami, mais pas ses insolents résultats financiers.

Ce boss repris de Contra III surgit, toujours aussi spectaculaire, pour remonter un peu la moyenne d’un Rogue Corps extraordinairement médiocre Durant cette période de dérive créative, Metal Gear a ainsi eu droit en 2018 à son épisode de la honte, Metal Gear Survive ; pour Contra, ce sera Contra - Rogue Corps en 2019. L’éditeur ambitionne pourtant de relancer une fois encore sa série pour la faire connaître à un nouveau public, et rappelle même Nobuya Nakazato (Monsieur Contra III) comme directeur pour superviser le projet développé par le studio Toylogic (qui ne mentionne nulle part sa contribution) et apporter son expertise à ce jeu qui revient au gameplay de Legacy of War et Neo Contra. Ah oui, ça démarre mal, tout ça ! Et le jeu doit s’inscrire dans la politique de Konami, avec un jeu en ligne en coopération, blindé de season pass, de DLC cosmétiques et autres mécanismes d’extorsion de fonds.

Le résultat est à la hauteur de la commande : désastreux ! Succession de missions répétitives où l’on trucide du mutant par centaines, Rogue Corps repose également son gameplay sur la surchauffe des fusils, obligeant le joueur à alterner entre les armes de son arsenal pour continuer à mitrailler les ennemis. Cette idée seule suffit à résumer l’absurdité même de ce jeu, qui trahit tout l’esprit de la licence. Ça, et une surdose de mauvais goût, avec ses décors crasseux et ses héros cyborgs qui se font charcuter pour recevoir de nouveaux upgrades.
Tout le monde (sauf Konami) voyait venir de loin cet échec, mais il peut y avoir des échecs immérités pour des jeux incompris. Aucune incompréhension de la part de Rogue Corps, qui est un ratage dans les grandes largeurs.

La sortie la même année de la compilation rétro Contra Anniversary Collection, regroupant tous les épisodes 8-16 bits et arcade (excepté Contra Force), vient heureusement rappeler la réputation et l’histoire de la franchise, mais a-t-elle seulement un avenir ?


> Une franchise discrète mais toujours d’actualité

Au tournant des années 2020, Konami revoit progressivement sa stratégie, poussé par des résultats en baisse, mais peine réellement à revenir sur le devant de la scène. Étonnamment, alors que nombre de ses séries sont en pause, Contra demeure une franchise active.
Hélas, quand on pensait qu’elle ne pouvait pas toucher davantage le fond après Rogue Corps, elle a semble-t-il cherché à creuser, avec le développement à destination des smartphones de Contra Tournament, un TPS battle royale qui lorgne très clairement du côté de PUBG et Fortnite. Après une phase de test lancée en 2023, les serveurs ont toutefois été fermés en 2024 et aucun retour en ligne du jeu n’est semble-t-il prévu.

WayForward avait déjà souhaité rendre Contra 4 jouable en coopération jusqu’à 4 joueurs, et réalise son souhait avec Operation Galuga Un mauvais signal d’un côté, et un signal rassurant de l’autre : en parallèle, Konami opère en 2024 à un retour aux sources, avec Contra - Operation Galuga, qui revient à la formule run’n gun traditionnelle. De nouveau confiée au studio WayForward, la licence est ainsi redémarrée, avec un nouveau remake du premier Contra enrichi de nombreux éléments empruntés à des volets ultérieurs, désireux de ne se couper ni d’un nouveau public, ni de joueurs plus anciens à la recherche de défis difficiles.

Probotector oblige, je dois respecter un quota de droïdes dans mes captures écran pour ne pas froisser mes lecteurs bots En cela, ce Contra s’inscrit dans la droite lignée de Hard Corps - Uprising, reprenant notamment le double saut et l’air dash, ainsi que son idée de challenge à la carte, proposant de jouer à la dure (mort en un coup) ou avec une barre d’énergie, mais également d’acheter des upgrades permanents pouvant grandement faciliter la partie. La nouveauté est ici de pouvoir sacrifier une arme pour bénéficier d’une protection temporaire ou déchaîner une attaque surpuissante.
L’histoire d’Operation Galuga multiplie également les clins d’œil à la série, et si Bill et Lance sont évidemment de la partie, ils sont accompagnés sur la ligne de départ par les deux droïdes Probotector, inscrivant définitivement les versions européennes des jeux Contra dans le canon de la franchise. D’autres personnages issus d’anciens volets (Hard Corps et Shattered Soldier) viennent rejoindre progressivement la liste, sans compter de nombreux bonus.

La renaissance aurait donc dû satisfaire tout le monde, mais le jeu a toutefois reçu un accueil modérément enthousiaste, pointant généralement une réalisation 3D décevante. Operation Galuga se termine ainsi sur une potentielle reprise d’Alien Wars, mais l’avenir dira si un tel projet sera lancé.


> La série des occasions manquées

À travers cette rétrospective se dégage une impression assez étrange : Contra est une série reconnue, et pourtant elle n’a jamais engrangé de réels succès commerciaux. Si l’adaptation NES du premier volet figure parmi les classiques de la 8-bits de Nintendo, on peut véritablement affirmer que le seul AAA de la franchise demeure toujours à l’heure actuelle l’emblématique Contra III.

La série a en fait raté plusieurs fois le train en marche de la 3D, et à chaque échec de renouvellement, elle s’est réfugiée dans son modèle traditionnel, parfois en se recroquevillant sur son public. Le succès d’une série comme Gears of War, adoptant le même contexte de guerres futuristes contre des aliens, aurait pourtant pu servir de source d’inspiration, notamment pour proposer des TPS.

Cela n’empêche pas la franchise de continuer son bonhomme de chemin, parvenant même à survivre malgré les errements de son éditeur Konami… et c’est aussi à ça qu’on reconnaît un vrai guerrier : ne jamais abandonner malgré les échecs !

A lire : Tous les avis sur la série Contra / Probotector

Dernière mise à jour le 02/05/2025
ConsolesPlus.net   1UP   Jeux Classiques   Poulpeo
Protected by Copyscape Web Plagiarism Software