LES SERIES : EARTHWORM JIM | Article rédigé par Blondex |
Quelle est la recette qui a fait de Jim le ver de terre un héros remarqué de jeux vidéo ? Une combinaison spatiale surpuissante et un pistolet dévastateur ? Ça aide, mais il n’est pas le seul à avoir un tel équipement. Un univers loufoque rempli d’ennemis aussi menaçants qu’improbables ? Voilà qui plante le décor, en effet ! Mais Earthworm Jim ne dépareille pas dans cet univers : conçu comme un personnage de cartoon, avec ses très nombreuses poses amusantes, son obsession pour les vaches et sa hantise des corbeaux, le lombric a gagné sa popularité dès son premier jeu culte.
Une popularité, cela doit en revanche bien s’entretenir, et la chute n’est jamais loin lorsque l’on tombe entre de mauvaises mains.
Earthworm Jim est le premier jeu développé par le studio Shiny, fondé en 1993 avec à sa tête David Perry. Il ne s’agit toutefois pas du premier fait de gloire de l’équipe de Perry, qui cumule alors plusieurs productions remarquables : Cool Spot, la mascotte américaine de la boisson gazeuse 7 Up (oui, je fais de la pub, et je ne m’en cache pas, parce que le site en a besoin !) ; et surtout l’incontournable Aladdin sur Megadrive, aux animations particulièrement bien travaillées.
Le jeu répondait à une commande de Playmate Toys, une compagnie de jouets désireuse de s’implanter dans le jeu vidéo avec une mascotte aussi identifiable que Mario et Sonic. Conçu par le dessinateur et animateur Doug TenNapel, Earthworm Jim séduit David Perry (programmeur) et son compère Nick Bruty (game designer et directeur artistique) qui acceptent de développer un jeu avec ce héros.
Clairement inspiré des cartoons, l’univers de Jim brasse tout un ensemble de décors et ennemis particulièrement hétéroclites, ce qui a fait dire qu’au-delà de la difficulté globale des jeux estampillés Earthworm Jim, la marque de la série est l’absence volontaire d’une quelconque cohérence dans le déroulement des jeux.
L’histoire est finalement plus celle de la super combinaison, une merveille de technologie qui change n’importe qui en super héros. Inventée par le professeur Tête-de-Singe, elle sera perdue dans l’espace au cours d’un bête accident, et atterrira par hasard sur Terre, plus précisément sur Jim qui va ainsi enfiler la combinaison et devenir Earthworm Jim ! Outre la Reine des Termites, qui engage le chasseur de primes Psy-Crow pour retrouver la combinaison, d’autres sinistres personnages la convoitent, mais Earthworm Jim n’est pas sans défense. En plus de ses différents flingues (du standard à celui qui "casse la baraque", en passant par le pistolet à bulles), la combinaison peut se servir de Jim comme d’un fouet.
Jim côtoie ainsi des rivaux particulièrement farfelus, en tête desquels on trouve bien sûr le rival, Psy-Crow, corbeau chasseur de primes. Citons également Evil le chat et son armée de conseillers juridiques ; Bob le poisson-rouge démoniaque, et son acolyte le chat-drone N°4 ; Peter le gentil chiot, qui se transforme en horrible monstre lorsqu’il est contrarié ; Professeur Tête-de-Singe ; Chuck le gros-qui-pue et son "chien" Fifi ; le major Mucus, qui défie Jim dans une séquence de saut à la corde culte ; et la Reine des termites, une monstruosité de la nature !
À ces ennemis, viennent également s’ajouter la princesse Machin-chouette, qu’il faudra sauver dans les 2 premiers Earthworm Jim ; les vaches, évidemment ; ainsi qu’Earthworm Kim, l’alter-ego féminin de Jim dans le 3ème opus.
Le jeu sort d’abord sur Megadrive puis sur Super Nintendo. Suivront également des versions PC, Game Gear et Game Boy pour les plus répandues. Quelques points particuliers distinguent les deux versions "rivales". Si la version SNES dispose d’une réalisation d’ensemble graphiquement plus aboutie (effets de lumière, couleurs plus variées…), la version MD propose quant à elle un niveau supplémentaire (Intestinal Distress), développé en toute hâte par Shiny à la demande de Sega en échange d’une réduction des coûts des cartouches – ou comment monnayer du contenu exclusif. Les jeux communs entre SNES et Megadrive n’étant pas si courants, Earthworm Jim est aujourd’hui encore un symbole de la rivalité entre ségalopins et nintendomaniaques, qui se sont disputés pour savoir laquelle des 2 versions était la meilleure. Je ne rentrerai pas dans ce vieux débat : de toute façon, la meilleure, c’est la version … (complétez la phrase selon votre convenance !).
Quelle que soit la version, Earthworm Jim a été un succès immédiat, faisant de son héros une star du jeu vidéo des années 90 ! Le jeu arrive en terrain conquis sur Megadrive, tandis que sur SNES, il parvient à marquer les esprits malgré la concurrence du phénoménal Donkey Kong Country à la même époque.
Les raisons de ce succès sont multiples. Outre l’animation époustouflante des personnages, et plus encore celle de Jim, ultra-fluide et très détaillée, c’est l’ambiance générale du jeu qui a retenu l’attention. Jusque-là, le burlesque et les blagues grasses dans le jeu vidéo étaient très peu représentés, le seul jeu me venant à l’esprit à cette époque est le moyen Boogerman, dont le héros pète et rote à tout-va.
De ce point de vue, Earthworm Jim place la barre très nettement au-dessus. Ce ne sont pas quelques pets égarés par-ci par-là, c’est un tourbillon de toutes sortes d’humour. Les plaisanteries grasses sont évidemment de la partie avec des rots, la cuvette de WC qui fait office de Warp zone (un subtil clin d’œil aux tuyaux de Super Mario Bros)… Mais Earthworm Jim n’est pas non plus avare en absurdités de tous genres, à commencer par le lancer de vache totalement gratuit, la présence d’un bonhomme de neige en enfer, tout comme les dangereux conseillers juridiques sortant de leurs mallettes de douloureuses déclarations, les courses à dos de hamsters ou encore le court niveau bonus dans le noir le plus complet, en hommage aux cartoons… sans oublier, cela va de soi, les animations hilarantes de Jim laissé à lui-même : citons entre autres celle où la super combinaison se sert de Jim comme corde à sauter, ou le fameux caleçon à poids lorsque notre héros prend la pose.
Autre témoin de ce mélange absurde, la musique signée par le compositeur Tommy Tallarico est également un élément clé du jeu : de la country, de la musique symphonique ou techno… Tout se mélange allègrement dans la bonne humeur !
Traversant un dépotoir à ciel ouvert, Jim voyage à travers la galaxie pour s’arrêter dans des niveaux aussi variés qu’une planète infernale, un repère sous-marin, pour ensuite aller promener un chiot au milieu d’une chute de météorites. Chaque niveau est donc un nouveau défi qui pousse toujours plus loin dans l’absurdité… ou le mauvais goût (le niveau exclusif de la Megadrive justement, faisant progresser son héros dans des intestins).
Face à ce succès, un deuxième volet était inévitable, sans oublier une édition spéciale d’Earthworm Jim sur Mega-CD sortie en 1995 (et adaptée sur PC), comportant un niveau supplémentaire et un son qualité CD.
Earthworm Jim 2 sort fin 1995, sur des supports 16-bits en déclin, et début 1996 même sur Saturn (le jeu sortira également sur PS fin 1996) ; les versions 32-bits n’apporteront toutefois aucun bonus.
En digne suite, le jeu approfondit l’univers déjanté du ver de terre, apportant de nouveaux ennemis toujours plus absurdes. Ainsi voit-on débarquer toute une cohorte de mamies qui tombent d’on ne sait où lorsque Jim se déplace en fauteuil d’escalier (inutile de se demander ce qu’elle font là de toute façon !) ou les aliens kidnappeurs de vaches, que Jim va devoir affronter. Sans oublier Psy-Crow, le rival bien décidé à retrouver la Princesse Machin-Chouette avant Jim – enfin, ça semble être le but du jeu… ou pas.
Cette suite propose de nouveau une réalisation bien travaillée, avec de nouvelles animations pour Jim, de nouvelles armes, ainsi qu’un nouveau personnage, le gluant Snott qui sert de parachute et de grappin.
Toujours sous la houlette de Shiny, le jeu est allé encore plus loin dans l’humour décalé. Pour les musiques signées par un Tommy Tallarico très inspiré, la première partie de la Sonate au clair de lune de Beethoven accompagne ainsi le niveau étrange où Jim est changé en salamandre, et la troisième partie la course finale entre Jim et Psy-Crow, tandis qu’un mélange de musiques populaires italiennes (dont le très célèbre Funiculi Funicula) viendra vous stresser dans les niveaux bonus où vous devez sauver de la mort les innombrables chiots de Peter. Les autres musiques ne sont pas en reste et accompagnent parfaitement les nouveaux décors que traverse Jim, comme la planète de la paperasserie administrative, ou celle des barbecues. Allez savoir pourquoi, mais Jim se met également à l’accordéon et à la cornemuse !
Constamment en recherche de variétés dans les niveaux afin de surprendre les joueurs, Shiny a également proposé un niveau de shoot en 3D isométrique, mais dans le même temps, les niveaux traditionnels de plateforme pure s’en sont trouvés réduits. Peut-être pas aussi réussi qu’Earthworm Jim premier du nom, les fans considèrent malgré tout Earthworm Jim 2 comme l’apogée d’une série… déjà !
Malgré deux très bons épisodes, Earthworm Jim n’aura finalement pas vraiment duré dans le monde du jeu vidéo, alors que le personnage est très populaire et toujours apprécié à l’heure actuelle. Rien en effet n’aurait pu laisser deviner le destin tragique de Jim, qu’une chute de frigo assomma pour longtemps…
Certes, une série de dessins animés pas vraiment marquante ne permettra pas à Jim d’étendre sa gloire, même si la voix du ver de terre est assurée par Dan Castellaneta (la VO d’Homer Simpson). Certes, le lombric fait une apparition comme combattant sélectionnable dans le plus que médiocre Clayfighter 63 1/3 sorti en 1997 sur N64.
Mais la vraie raison du déclin de la licence Earthworm Jim – et du personnage qui va avec – il ne faut pas la chercher bien loin : la faute en revient à l’échec critique et commercial du 3ème volet des aventures du ver de terre, celui en 3D, qui aura connu un développement chaotique.
Le studio Shiny, qui n’a alors développé que des jeux en 2D, éprouve alors des difficultés à produire un nouvel épisode en 3D. C’est finalement l’éditeur Interplay qui rachète le studio et s’empare de la licence Earthworm Jim. Dans le même temps, Doug TenNapel – le créateur du personnage – quitte le studio, et David Perry décide finalement de ne pas développer le 3ème volet pour que son studio se consacre à de nouvelles productions (MDK, Wild 9…). Interplay charge donc le tout jeune studio VIS Interactive d’assurer le difficile passage à la 3D pour réaliser un 3ème volet intitulé... Earthworm Jim 3D.
Le studio, trop inexpérimenté, ne semble pas disposer de moyens considérables pour développer Earthworm Jim 3D. Ainsi, entre les premières images du jeu, et le jeu réellement sorti, l’impression de bâclé paraît évidente. Des niveaux initialement présentés ont été supprimés (des premières images du jeu montraient un Jim rétréci dans une cuisine), tout comme des ennemis présents dans un premier temps (comme Evil le chat). Il se passe en fait 3 ans, entre le début du développement peu après Earthworm Jim 2 et le jeu définitif ; un délai fatal à Earthworm Jim 3D qui sortira discrètement en 1999 sur N64 et en 2000 sur PC, bien après la diffusion du cartoon que le jeu était censé accompagner.
Attendre en effet 3 ans pour un jeu ne négligeant pas l’ambiance déjantée de ses prédécesseurs, mais miné par des problèmes de caméra et un manque d’originalité, ne justifie pas raisonnablement un achat prioritaire, quand en plus on peut trouver sur la N64 des merveilles comme Super Mario 64 (dont EWJ 3D s’inspire clairement), Banjo-Kazooie et sa suite Banjo-Tooie, Donkey Kong 64 et Rayman 2. Sur le terrain de l’humour absurde, scatologique ou encore noir, il sera même dépassé plus tard par Conker’s Bad Fur Day, qui va beaucoup plus loin que l’enfantin Earthworm Jim.
Comme de nombreuses séries nées avec la 2D, les aventures d’Earthworm Jim n’ont pas passé le cap de la 3D avec succès.
Earthworm Jim retrouvera bien la 2D dans Menace 2 the Galaxy, un jeu en 2D sorti en 1999 sur Game Boy Color, mais le jeu s’avère être une (toute) petite production éditée par Crave Entertainment, vaguement basée sur le cartoon sorti en 1996, et qui n’a pas su (ou pu) capter l’esprit loufoque de la série – ce qu’avait pourtant tenté et réussi plus ou moins bien le volet 3D.
Depuis 2000, le ver de terre voit ses deux premières aventures adaptées sur Game Boy Advance, mais rien de nouveau ; pire même, les jeux (tout particulièrement Earthworm Jim 2) ont été affreusement mal adaptés.
Le retour attendu d’Earthworm Jim n’est en fait qu’une histoire de remakes successifs du premier épisode, comme si le ver de terre était prisonnier d’une boucle temporelle.
En 2002, Interplay – en difficultés financières – cède le studio Shiny à Infogrames, alors en pleine période de boulimie et d’expansion incontrôlable, jusqu’à changer de nom pour celui d’Atari (que l’éditeur français avait également acheté).
Désormais propriétaire de la licence, Atari-Infogrames annonce un nouvel Earthworm Jim sur PSP, en présentant en 2006 des premières images et 5 minutes de gameplay : supposément complété à 80 % et prévu pour 2007 sur la portable de Sony, le jeu – de nouveau développé par Shiny et supervisé par ses créateurs – devait mélanger éléments en 3D dans un scrolling classique en 2D. Dans la foulée, Atari annonça même un nouveau volet "exploitant toutes les possibilités offertes par la 3D".
Le temps passe, mais Atari ne communiqua aucune nouvelle information concernant l’un ou l’autre de ces projets. Finalement, le développement d’Earthworm Jim PSP a été purement et simplement annulé dans l’indifférence générale et sans aucune connaissance sur son état de développement réel. Quant au nouveau volet 3D, le jeu reste en l’état une simple rumeur.
David Perry quitte finalement le studio Shiny qu’il a fondé en 2006, lequel studio est de nouveau vendu par Atari à Foundation 9 en 2007. Shiny disparaîtra alors au profit d’une nouvelle entité, Double Helix Games.
Et Earthworm Jim dans tout ça ? On finit par ne plus savoir qui en est réellement le propriétaire, mais c’est Interplay qui a semble-t-il récupéré les droits du lombric de l’espace. L’éditeur annonce ainsi en 2008 un 4ème volet, avec l’implication du créateur du personnage, Doug TenNapel ; si le projet est ainsi apparu officiellement dans les plannings de sortie de l'éditeur, le développement du jeu est cependant resté à l’état de simple rumeur, et Doug TenNapel nia toute implication.
Finalement, après moult péripéties, le développeur Gameloft acquiert les droits auprès d’Interplay pour porter le jeu en 2009 sur les téléphones d’alors ainsi que la Nintendo DSi, puis réaliser le remake HD du premier volet, avec quelques surprises en bonus. Outre les niveaux originaux proposés avec une nouvelle réalisation, Gameloft a ajouté 3 niveaux en supplément, et propose un mode multijoueurs jusqu'à 4 (en ligne ou non). Le jeu peut également se targuer d’être en pure 2D. Le niveau Big Bruty de la Special Edition (Mega-CD) n'a toutefois pas été inclus.
Sorti en 2010 en dématérialisé sur Xbox 360 et PS3, Earthworm Jim HD relance ainsi la série après 10 ans d’absence dans le paysage vidéoludique. Pour autant, le remake a été accueilli tièdement par les joueurs et la critique, et aucun projet Earthworm Jim n'a finalement été lancé dans le sillage de ce remake, et ce, malgré l’intérêt de l’équipe originale pour développer un 4ème volet.
Gameloft perd finalement ses droits sur Earthworm Jim en 2018, et par conséquent, Earthworm Jim HD est retiré des stores en ligne en 2018. Le jeu est donc désormais officiellement introuvable, et risque de le rester puisque l’équipe originale ne souhaite manifestement pas sa ressortie.
Les droits sur le ver de terre sont ainsi revenus à Interplay, et coïncidence sans doute pas fortuite, Doug TenNapel a pu financer avec succès une BD Earthworm Jim ("Launch the Cow") en 2019. Dans le même temps, le tant attendu Earthworm Jim 4 est annoncé en exclusivité pour une nouvelle console, l’Amico d’Intellivision.
L’Amico ? Forcément, on se demande pourquoi une telle licence atterrit sur une console prévue pour fin 2020, et pour ainsi dire surgie d’un passé plus lointain encore que le ver de terre – l’Intellivision originale étant une console du début des années 80 qui tenta de concurrencer l’Atari 2600.
Mais pourquoi donc l’Amico ? Oui, eh bien j'y viens : simplement parce que la marque Intellivision a été relancée à l’initiative d’un groupement mené par Tommy Tallarico, lequel était le compositeur attitré du studio Shiny, ayant notamment travaillé sur Earthworm Jim 1 et 2. David Perry l’ayant rejoint dans cette aventure, on comprend donc rapidement pourquoi Earthworm Jim 4 devient l’un des fers de lance de cette Amico.
La console, conçue pour la famille avec des jeux simples et des remakes de classiques de l’ère Atari 2600, peine toutefois à faire parler d’elle, et son jeu-vedette n'a finalement été révélé que courant 2020, pour une date de sortie encore indéterminée. Ce premier trailer semblait toutefois promettre le démarrage effectif du projet, dont le style graphique porte clairement la signature de Doug TenNapel.
On pouvait raisonnablement attendre de futures annonces concernant ce jeu, mais la conduite même du projet Amico laisse véritablement plus qu'à désirer : portée par un Tommy Tallarico recroquevillé sur une petite communauté de fans et manifestement déconnecté aussi bien des réalités du marché que des attentes des joueurs, la console n'a toujours rien de concret à montrer fin 2022, à part quelques vidéos de présentation de jeux qui ne soulèvent guère l'enthousiasme.
Comment réellement attendre un jeu vaporeux sur une console aussi fumeuse ? La seule nouvelle a concerné l'éviction de Doug TenNapel, Interplay ne souhaitant pas que l'image d'Earthworm Jim soit associée aux opinions ultra-conservatrices maintes fois exprimées par l'auteur, notamment pour ne pas compromettre la réalisation d'une série animée annoncée en 2021.
En réalité, le projet "Earthworm Jim 4" n'a pas pris l'eau avec cette éviction, puisqu'il n'aurait même jamais démarré ! Alors que Tommy Tallarico prétendait que l'équipe originale était réunie autour de ce projet, David Perry a simplement déclaré ne pas y être impliqué, tandis que Nick Jones, un ancien de Shiny, a révélé que les retrouvailles de l'équipe n'étaient justement qu'une simple réunion d'anciens collègues, que Tallarico a ensuite montée en épingle durant un live stream.
Comme si la blague n'était pas suffisamment mauvaise, Intellivision (donc Tallarico) n'aurait en fait jamais conclu d'accord avec Interplay pour obtenir les droits d'exploitation d'Earthworm Jim, et a préféré cacher ce projet sous le tapis en espérant que tout le monde l'oublie.
Dans le même temps, la série animée pourtant lancée officiellement par Interplay ne donne plus aucun signe de vie.
Alors fin de partie pour Jim après cette succession malheureuse de projets foireux ? Oui et non ! Sa place est peut-être de rester définitivement dans les années 90, une époque où il était si "groovy", mais le retrogaming est aussi plus vivant que jamais, et l'aura de ses deux premières aventures demeure intacte.