D'Elden Ring au 1er Dark Souls, carnet de bord à rebours, Part III
Suite et fin de mon carnet de bord...
DARK SOULS III
Après l'Aventure d'Elden Ring et pour découvrir la série phare de FromSoftware, Dark Souls III me semblait être tout indiqué. Il me paraissait être l'opus le plus accessible de la série et le plus proche en termes de feeling d’Elden Ring. J'imaginais un gameplay comparable, avec le saut et la monture en moins.
Pour ma rencontre avec la première flamme, je tente un build magicien pour tâter du bâton et envoyer du projectile bleuté, histoire d'illuminer les sombres couloirs des donjons. Je ne sais pas pour quelle raison car j’ai toujours associé Dark Souls au chevalier en fer, armé de sa grosse claymore et de son bouclier. Par esprit de contradiction peut-être, et aussi pour changer. La magie, je la pratique rarement. Récemment, j'en ai usé sur Baldur’s Gate III, mais c'était un peu obligé puisqu’on a toutes les classes de personnages dans notre équipe de héros.
Dans Dark Souls III, on sent que le jeu n'aime pas trop les magiciens. Un bâton de fortune (qui me suivra durant toute ma partie !) et des haillons en guise de protection. Un unique sort au départ, Flèche d'âme, qui met trois plombes à s'enclencher. Mon premier contact aurait du me mettre la puce à l'oreille et me faire changer d'avis, mais non, j'insiste. Lourde erreur qui sera pour beaucoup, je pense, dans mon appréciation globale du titre et qui pèsera lourd dans la balance à un moment où j'ai failli lâcher l'affaire... J'ai aimé Dark Souls III, je l'ai adoré même, mais j'ai été aussi décapé par son côté rebrousse poil.
Ludex Gundyr est le boss de tutoriel certainement le plus "vénère" que j'ai pu affronter dans un jeu. Aucun doute là-dessus : il frappe fort et se permet d'avoir une P2 (!) plus que surprenante, effrayante même. Sa transformation (que l'on retrouvera chez certains mobs déchaînés) décuple son allonge, et accroit son imprévisibilité. La magie permet tout de suite de mettre les distances, et je finis par le vaincre. Je suis averti pour la suite de l'Aventure ! Je découvre ensuite le Sanctuaire de Lige-Feu pour la toute première fois. Je rencontre notamment la Gardienne du Feu qui montera, contre âmes trébuchantes, mes stats et parmi d'autres PNJ, André le Forgeron qui me paraît immédiatement sympathique à cogner sans cesse son enclume, avec son gros marteau. Ma quête s'avère limpide : vaincre les 4 Seigneurs des Cendres pour lier leurs cendres au Feu. Le jeu va droit au but tout comme les niveaux qui vont s'enchaîner à la manière d'un jeu d'arcade.
Dark Souls III me fait penser non pas à Elden Ring, mais à Bloodborne (l'un est la Nuit, l'autre est le Jour) à ceci près que je considère la virée à Yarnham comme une sorte d'expérience cauchemardesque, très cérébrale, immersive. Alors que Dark Souls III me rappelle sans cesse sa nature "vidéo-ludique". C'est un jeu-vidéo avec les marqueurs du JV. Un téléporteur nous amène directement au début du niveau, un menu nous permet de faire défiler ces niveaux qui ont une thématique propre : le Château, le Village de Morts-vivants, les Marais, les Catacombes... Un niveau, des mobs en nombre puis un gros boss pour conclure le level. Et étonnamment, ce côté "insert coin" me plaît beaucoup. Tout est iconisé dans ce sens, on se croirait dans des jeux signés Capcom, un Knights of the Round ou un The King of Dragons en 3D, avec un aspect plus labyrinthique, bien sûr, et une difficulté des plus hardcore.
Le château de Lothric rameute avec lui tous les croustillants clichés de l'Heroic Fantasy, et je ne le sais pas encore, mais rappelle des éléments entrevus dans le 1er Dark Souls comme ce Dragon qui enflamme toute une ruelle, carbonisant notre pauvre carcasse de passage mais aussi tous les soldats morts-vivants. Par contraste, le Villages des Morts-Vivants (le deuxième niveau) avec son plancher fuyant, jamais droit, ses ploucs avinés ayant passé l'arme à gauche depuis quelques années, rappelle Bloodborne mais cette fois-ci, en plein jour, l'odeur de macchabée grillé en plus. Les Marécages qui suivent sont une torture pour les sens, ça pue, nous sommes lents dans nos mouvements et la mort nous enlace peu à peu avec son fumet pestilentiel.
Jusqu'à arriver, bon gré, mal gré, en souffrant en silence, au 1er Seigneur des Cendres, les Veilleurs des Abysses, avec sa mise en scène incroyable qui en voit un en achever un autre, à notre arrivée. Ce boss pose tout de suite une différence d'envergure avec les précédents boss que j'ai eu à affronter. En comparaison, ils ne sont quasiment, que du menu fretin : Vordt de la Vallée Boréale, une grosse bête pas bien méchante, l'arbre maudit, un brin ridicule avec ses gonades à exploser (!) et l'agaçant, et plus délicat à gérer, Sage de Cristal qui multiplie les clones tout en se téléportant.
La P2 des Veilleurs oblige à rester vigilant face à chacune de ses attaques qui rougeoient de flammes. Précision, rigueur, timing, le duel demande une concentration qui m'a fait défaut à de nombreuses reprises, avant d'accepter de ne rien anticiper et de réagir avec mesure. Du timing, la bonne distance, une victoire et me voilà déjà à parcourir une nouvelle zone ! Les Catacombes (stage 4).
Un cauchemar fait de couloirs et de squelettes. La difficulté m'étreint encore et toujours, me décape. D'autant plus que mes temps d'incantation sont encore trop longs face à ces tas d'os qui se réveillent en nombre à mon passage. Je me perds et alors que je pensais me perdre davantage, je trouve un pont puis une petite salle pleine de jarres avec, posé sur une piédestal, un calice en forme de crâne. Une brume noir, me voilà dans les Ténèbres. Le Chef Suprême Wolnir est une véritable vision d'horreur : son crâne de squelette gigantesque, avec le rictus qui va bien, surgit hors de la nuit pour me dire : "Bon-jour". Il est couché à plat ventre, tout rampant, et ses deux mains décharnées finissent de nous saluer en tentant de nous aplatir au sol. Une fois qu'on connait son point faible (des bracelets qu'ils portent à ses poignets), le boss est plus impressionnant que véritablement dangereux.
Le retour à la surface est un soulagement mais Irithyll, la ville qui suit est protégée par un portail magique. Je me dois de récupérer sa clé pour continuer à progresser : une poupée qui se trouve dans la Cathédrale des Profondeurs. Fin de la fuite en avant, retour dans la zone des marécages, sur une terre encore ferme, là où se trouvait le refuge du Sage de Cristal. Je prends la route des Sacrifices et j'aborde un cimetière, densément peuplé, et les abords de la Cathédrale qui va concentrer alors toute ma frustration. Les morts vont se répéter sans fin sur 300 mètres carré, à peine, où tous les potards de la difficulté sont poussés à fond. Je disjoncte complètement. Il y a des mobs de partout, de toute nature et des embuscades très sales tous les 10 mètres. Je finis par rentrer dans la Cathédrale, sur le qui vive, après trois bonnes heures à cracher sang, tripes et boyaux. Mais ce lieu est étrangement plus simple en comparaison. Un endroit impressionnant par son architecture, or s'il présente bien des dangers (les gros mobs enchaînés entre autre), ils sont espacés et mesurés. Le boss à base de dizaine de mobs ne m'a pas opposé, non plus, grande difficulté et n'est pas à la hauteur d'un tel lieu : un simple cortège de moines morts-vivants et d'évêques avec un diacre à abattre, se noyant dans la masse.
La poupée récupérée, me voilà de retour dans la ville d’Irithyll qui souffle de nouveau un froid polaire sur ma nuque. Les gardes longilignes et ces chiens qui ont une vitesse démultipliée, sont difficilement gérables lorsqu’il s’agit de charger pendant deux à trois secondes son sortilège (comme toujours). Après une intense bataille contre Pontiff Sulyvahn, l'évêque armé de deux lames (la magie m'a vraiment aidé sur ce boss qui enchaîne les combos et se dédouble en P2), la difficulté monte ENCORE d’un cran et culmine à Anor Londo, citadelle bien connu des aventureux qui se sont essayés au tout premier Dark Souls. La lumière blanche finit de donner un goût de cendre collante dans la bouche, alors que les Soldats d’Elite me cisaille la taille à grands coups de lame. J’en arrive au boss qui a failli me faire abandonner le jeu.
J’ai arrêté de compter les morts, lorsque j’ai eu la sensation de régresser de bataille ridiculement brève en défaite piteuse mais je n’ai pas abandonné. Je connais l’abattement que provoque la défaite sans fin, contre le Géant de Feu sur Elden Ring par exemple. Il m’a fallu bien 4 à 5 heures de try-hard pour venir à bout d’Aldrich, Dévoreur des Dieux et un des quatre Seigneurs des Cendres... Dans la même pièce où j’affronterai, avec moins d’acharnement, Ornstein & Smough, dans le 1er Dark Souls.
Non, Aldrich ne doit pas être très compliqué au corps-à-corps, mais je jouais « full magie » et la résistance à la magie de ce mage (qui mange des gigots de Zeus au quatre heures) dépasse le convenable. J’ai une rapière d’assassin pour de temps en temps taper sa protubérance de queue mais le combat est trop long pour moi. Je finissais toujours sous ses flèches ou sous sa double rafale de magie qui exige des roulades parfaites. J’ai mesuré l’usure, centimètre après centimètre, contre ce boss. Et si j’ai réussi, c’est en réussissant dans un état second toutes les esquives que je ratais toutes sur l’essai précédent.
Une fois battu, les boss s’enchaînent et je suis littéralement dans un état second ! Depuis le début du jeu, je n'ai fait que subir. Je ne veux plus subir le jeu. J’arrive à atteindre le gigantesque Yhorm, qui se niche sous une prison/donjon, dans la Cité Profanée (magnifique arène avec son trône en pierre et sa myriade de crânes). Je l’ai first-try sans ménagement en gardant ma distance et en spammant sa tête avec mes lourdes flèches d’âmes. Comme c’est le troisième Seigneur des Cendres vaincu, j’enchaîne directement avec la Danseuse de la Vallée Boréale qui fait office d’obstacle avant le château du grand méchant roi Lothric. Je la bats sans ménagement et sans me rendre compte de sa dangerosité, au deuxième essai, alors qu’elle a des combos en rafale dignes d’une certaine Malenia. Au cœur du château de Lothric, l’Armure Tueur de Dragon, véritable tank humain, rappellera un certain mob à ceux qui ont joué le premier Dark Souls. J’ai adoré ce boss foudroyant et surpuissant car je me suis servi de l’environnement à mon avantage, l’immense fontaine au centre du pont, pour le distancer sans cesse. Idem, j’étais encore dans cet état second, je l’ai battu au deuxième essai.
Il me faudra redescendre sur terre… Le prochain obstacle ; ce ne sont pas ces quelques boss, ni ces hordes de soldats morts-vivants, ni ces soldats d’Elite à la chaîne dans des petits couloirs cossus, ni ces deux gigantesques dragons qui montent la garde à l’entrée du pont-levis et encore moins tous ces mages dans une bibliothèque, où il est de bon ton de plonger sa tête dans des bacs de cire chaude pour ressembler à une chandelle. Non, l’ennemi est le plus insidieux qui soi : c’est le double ascenseur avant le boss de Lothric. Laissez-moi décrire cette chose, avant de détailler un des plus grands, et sérieux défis du jeu. Vous avez ces ascenseurs qui ne reviennent jamais à leur position de départ si vous mourrez. Il faut donc penser à repasser par l’interrupteur se trouvant au centre de la cabine pour faire repartir l’ascenseur. Sous peine de devoir le rappeler après chaque mort, en activant péniblement un levier et en attendant de très longues secondes pour qu’ils reviennent (musique d’ascenseur non incluse et c’est encore mieux lorsqu’il y a des ennemis à proximité !). Sur ce raccourci entre notre feu de camps et la porte du boss, qui est composé donc de deux ascenseurs, il faut donc penser à faire deux fois d’affilés ce rappel. Et l’un des deux ascenseurs est composé, lui-même, de deux ascenseurs, dont un qui nous mène gentiment, et lentement, vers une petite salle secrète réservant un bel item. Bref, il faut le vivre pour le croire et je pense que les développeurs savaient ce qu’ils faisaient en faisant ça. C’est du pur troll et j’en ai souffert, oubliant une fois sur trois un des deux rappels, forcément, ou prenant tout simplement le mauvais ascenseur, celui vers la cachette qui n’en était plus une. Ce fut joyeuseté et hurlements silencieux.
Car si j’ai vu tant d’ascenseurs, je ne vous cache pas qu’il m’a fallu plus de deux essais pour vaincre le (double) boss qui suit. Oui, le Roi Lothric est le dernier des 4 Seigneurs des Cendres. Il est immense mais se déplace à genou avec une immense lame dans les mains. Et l’immense surprise, c’est qu’il n’est pas seul, son frère Lorian lui vient en aide, en se juchant sur ses épaules, pour une P2 souvent fatale. Il constitue une source d’attaques magiques et une deuxième barre de vie. Il faudra vaincre Lothric donc, pour entamer celle de Lorian, alors que ce dernier est en train de le réanimer. La difficulté, c’est que Lothric voit sa barre de vie regénérée à chaque fois, si on ne tue pas définitivement Lorian. Ce double boss, l’un juché sur l’autre, me rappelle (forcément) Radahn et Miquella de Shadow of the Erdtree. Même configuration, même mise en scène avec l’introduction lors de la P2 de celui, magicien forcément, malingre forcément, qui mène réellement la danse. Ou disons, je sais qui a inspiré qui. Vu le nombre de défaites, j’ai fini par accepter d’invoquer un PNJ pour me venir en aide. L’ingratitude, mais surtout ma mémoire déficiente m’empêche de nommer ce courageux, mais il a été une aide précieuse, puisque j’ai pu contourner le boss, et taper directement le grand frère Lorian, petit par la taille. J’ai vaincu ce double boss et le double ascenseurs. Un double exploit !
Je ne m’attendais pas du tout à combattre l’Ame des Cendres, le boss final de Dark Souls aussi rapidement après le château de Lothric, pensant qu’il avait lui aussi sa zone. Mais non, si zone il y a, une fois Lige-Feu dans les Ténèbres, elle est sans ennemi. Le boss a une double barre, j’ai réussi à lui entamer la première barre dès le premier essai. Je remarque qu’il cumule tous les builds possibles et alterne combat à l’épée enflammée, à la lance foudroyante, à distance, en mode ninja ou magicien. Je garde mes distances, lui faisant d’importants dégâts avec Grande et Lourde Flèche d’âme (le seul sort, upgradé ici, qui m'a permis bien des victoires !) et un sort de projectiles à têtes chercheuses, et je finis par triompher sans trop trembler (entre 5 et 10 essais). J’embrase une nouvelle fois un feu éteint pour les crédits. Je suis surpris par la brièveté de la fin, non pas que le boss final ne soit pas à la hauteur ou que le jeu ne soit pas assez long. Mais j’ai l’impression d’avoir loupé quelque chose.
Quelques jours plus tard, et sur un coup de tête, je décide de me consacrer aux boss optionnels. Et notamment à la Vouivre Ancienne et pourquoi pas, sur un malentendu, au Roi Sans Nom. De source sûre (une soluce), je sais qu’ils se cachent tous deux dans une zone secrète qui demande beaucoup d’actions préalables pour y accéder. Un endroit précis avec un emote précis. J’y parviens en battant pêle-mêle, sans forcément savoir s’ils vont m’apporter un élément pour cette suite d’actions : le Vieux Roi Démoniaque (first try, no hit, une première pour un aussi gros boss mais le chemin depuis les catacombes pour y parvenir fut terrible pour mes nerfs), Oceiros, et Champion Gundyr (un clone du boss tuto, first try). La Vouivre Ancienne n’est pas un boss à proprement parlé, mais une zone infernale, malgré un beau ciel bleu, des ruines d’un château blindées de moines aux longs cous et cette vouivre que l’on doit fracasser au bout du chemin en un coup sauté depuis une corniche. Du die-and-die-and-die-and-retry. Mort gag sur l’ultime saut, et je me concentre la fois suivante pour sortir mon petit couteau et lui faire 10 000 points de dégâts d’un coup, d’un seul (une estimation vu la taille de bête). S’ensuit une cloche que je sonne, et le sol devient tapis de nuages sombres… De la brume sort, tout volant, le plus fantastique boss qui soit : une vouivre et son chevalier.
Avec ma magie à distance, j’ai réussi à abattre la monture ailée du Roi Sans Nom, par deux fois même. Mais une fois à terre, le Roi Sans Nom ne pardonne rien. J’ai trépassé sans ménagement et devant une telle puissance et de telles attaques, je n’ai pas cherché à insister. J’étais étrangement repu, en paix avec le jeu (après 69 heures de jeu). Je me suis même dit que je le reprendrai dans un an ou deux pour battre ce Roi Sans Nom, en me consacrant à esquiver toute la foudre et toute les tempêtes du monde, mais surtout à tester dans la foulée les deux DLC pour parfaire cette aventure.
Pour me détendre (une drôle de façon de me détendre), je me suis laissé happé par Bleak Faith Forsaken, un Souls-like mêlant Dark Souls et le manga futuriste Blame, fait avec des bouts de ficelle par trois personnes. Le résultat, imparfait mais bourré de fulgurances, m'a laissé songeur. Je pense que j'avais le mood idéal pour tenter le premier Dark Souls. Sur Switch, pour y jouer non-stop, en version remastered...
DARK SOULS
Sonner les 2 cloches, trouver le calice, vaincre les 4 seigneurs, raviver la flamme et prendre la place du Roi.
Je suis un mort-vivant (qui a perdu son humanité) et voilà ma mission dans Dark Souls. Je m’attendais à me perdre dans un dédale d’objectifs nébuleux et ce ne fut pas le cas. Oui, les indices pour trouver chaque chose sont maigres. Oui, les PNJ ont l’art de la réplique laconique, ou de l’absence de réplique mais désolé, si j’en choque beaucoup, j’ai trouvé Dark Souls limpide, d’une clarté lumineuse dans ce qu’il raconte.
C’est le monde à la fois alambiqué et parfaitement connecté de Lordran qui rend la quête plus complexe qu’elle n’en a l’air. Je découvre le cœur battant du jeu : son level design qui permet à chaque zone de se rejoindre pour créer un tout. Je comprends enfin l’esprit de « Dark Souls », la fameuse narration environnementale par les décors tout autour de nous, qui remplacent les paroles et nous permet non pas de vivre une simple histoire (limpide, selon moi) mais de nous immerger dans les méandres de ce monde et d'être à la merci de cet univers, de nous imprégner de son glorieux passé et de sa déchéance. Les descriptions des objets, succinctes, nous permettent de faire des liens et de reconstituer ensuite le puzzle du lore.
Je ne me suis pas senti perdu, une fois déposé par un corbeau géant à Lige-feu, mais j'étais obnubilé à l’idée de prendre le bon chemin dès les départ. Habitué par les RPG qui nous laisse tester des zones où nous n’avons clairement pas le niveau, j’ai bien vu que le cimetière qui borde Lige-feu (et les catacombes qui suivent), ou NoirLondo, sombres ruines inondées, avec ses spectres imbattables, n’étaient pas à ma portée.
Inutile d’insister, je pars donc en ville, celle des morts-vivants qui est nettement plus accueillante que les zones précédemment citées. Je prends mes marques rapidement, je suis habitué désormais à ce cheminement urbain faits d’échelles, de hauteurs avec des archers et de portes dérobées débouchant sur des raccourcis inespérés. Et la Paroisse des Morts-vivants est la matrice de toutes les zones urbaines des jeux FromSoftware et Souls-like en tout genre. Je suis obligé de l’admettre, même avec le poids des années, c’est un véritable chef d’œuvre d’une précision d’horlogerie suisse. La ville est comme un mécanisme qui se déplie et se déploie, s’escamote et se recompose. Avec son dragon notamment qui nous toise au bout du pont, qui nous oblige à trouver un chemin détourné ou à risquer la course tout en évitant de se faire cramer, par tous les moyens.
Je fais la rencontre délicieuse de Solaire, chevalier portant son nom comme un emblème, qui prend un bain de soleil. Il sera un précieux allié pour la suite. Je combats mes premiers boss, le démon taureau, (rencontré avant le Dragon, je crois) et les Gargouilles (par 2) sur les toits d’une église, pour sonner enfin la toute première cloche. Ces patrons, réputés, m’ont paru, à côté des boss de Shadow of the Erdtree ou de Dark Souls III, bien amicaux. Ils peuvent faire mal, mais ils nous laissent aussi tout le loisir pour les contourner et les saigner. Mes débuts dans ce Dark Souls sont idylliques car je suis dans le bon tempo, entre exploration patiente et méthode pour perdre le moins de vie face aux ennemis. Je pense faire les meilleurs choix entre gestion économe de mes ressources et la montée avisée de mes stats. Je finis par trouver une Claymore (sur le pont du Dragon) qui sera ma fidèle alliée durant quasiment toute ma partie.
En revanche, je prends conscience de la rareté des checkpoints (les feux de camps pour monter, donc, ces stats, faire le plein de potions et de santé), qui deviennent de plus en plus précieux à mesure que je m’enfonce dans de nouvelles zones. Mais surtout, je mesure le risque de progresser car il est impossible sur la première moitié de se téléporter !
J’ai eu quelques frissons sur la forêt de NoirSouche, parvenant à me perdre entre deux lopins d’arbres. J’y’ai croisé, au bout d’un chemin, un joli papillon géant que j’ai battu en abusant de la roulade pour éviter ses attaques magiques, alors que la roulade m’a finalement très peu servi durant tout le jeu (elle était pourtant la seule manière de préserver ma vie dans les autres jeux FromSoftware). Je récupère un bouclier qui booste la recharge d’endurance. C’est décidé, mon style de jeu ne va pas varier depuis cette découverte : je vais parer avec mon bouclier, tout parer et gérer ma barre d’endurance pour parer en permanence.
Petite taillade violente dans cette idylle, je rencontre mon premier mur de difficulté avec un boss qui va me faire passablement rager : le fameux, l’immense Démon Capra… qui loge dans un T1 de 9m2 avec deux chiens de l’Enfer. Tout part à volo : la caméra complètement folle,(l’endroit est particulièrement exigu, vous comprenez) et ma patience. Il met 10 secondes à me tuer une fois le brouillard passé, alors que je mets deux minutes pour le rejoindre depuis le feu de camps. C’est cataclysmique, je ne comprends rien et je meurs en boucle. Il y a bien une astuce, avec l’escalier à sa gauche mais y parvenir, sans se faire bloquer par un chien ou être touché par la lame du Démon, est un exploit à réaliser sur quelques centièmes de secondes. La chance finit par me sourire mais le mal est fait. Dark Souls, 1er du nom, m’a montré ses quenottes et elles sont pointues et pleines de rouille.
Et ses dents effilées vont s’enfoncer peu à peu dans ma chair tendre. Une fois les profondeurs trouvées dans les tréfonds de la ville, les zones vont devenir de plus en plus sombres et de plus en plus difficiles à négocier, devant un nombre conséquents d’ennemis et de culs-de-sacs. Elles s’allongent dangereusement et les feux de camps se réduisent à peau de chagrin. Je parviens à être maudit par des crapauds dans ces égouts, ce qui m’enlève la moitié de ma barre de vie ! Cela m’oblige à remonter dans la première zone de jeu pour trouver une pierre de purge chez un marchand, coûtant la bagatelle de 6000 âmes ! La soluce s’est imposé à ce moment-là, et unique fois là, car j’ai pleuré du sang avec si peu de vie, ne sachant pas comment me soigner.
Parfois, les feux de camps, les plus importants, sont cachés entre deux couloirs ou dans une alcôve discrète (comme dans les marais avant Queelag) ou accessible depuis une hauteur hasardeuse (la Forteresse de Sen !). Ne pas les trouver est synonyme de devoir parcourir plusieurs zones à l’affilée et ça peut vite devenir un Enfer pour se mesurer de nouveau à un boss. Ou tout simplement, si les fioles d’Estus, nos potions de santé, viennent à manquer parce que nous nous sommes aventurés trop en avant.
J’ai battu le Dragon Béant, qui a sa petite mise en scène, et s’avère le plus impressionnant dans cette première partie du jeu. Le combo Profondeurs/Hameau/Marais de Quelaag m’a traumatisé. J’ai fini par trouver un anneau (où, je ne sais plus) pour pouvoir marcher sans être ralenti dans les marais. Par contre, contre le poison ou la toxine, je manque passablement de lichen. J’ai fini par venir à bout de la veuve noire Quelaag en évitant les mares de lave qu’elle dégorge sans fin. Et sonner la seconde cloche ! J’ai pu ouvrir la Forteresse de Sen qui fait face au feu de camp du forgeron André pour la suite du périple. J’ai rencontré à l’entrée, pour la première fois le Gaston Lagaffe de Dark Souls, l’amusant chevalier oignon nommé Siegmeyer de Catarina, qui a le don pour se mettre dans les pires plans possibles. On finit toujours par le sortir d’une mauvaise passe, en passant par-là, par hasard.
La Forteresse de Sen est un morceau de choix, mémorable, une zone qui catalyse tout ce que l’on peut trouver dans un donjon : des mobs, des trous, des pièges, des pièges… DES PIEGES ! La forteresse de Sen en déborde, au point d’en avoir plus (j’exagère un peu, mais à peine) que dans tous les jeux FromSoftwre réunis. Haches pendulaires, boules écrasantes, dalles activant des tirs depuis le mur, passerelles de 30 cm de largeur, trous sans fond, herses, escaliers exigus… Il y a toute la panoplie possible, accompagnée par tout un personnel compétents de soldats à tête de cobra qui vous foudroie si vous avez le malheur de ne pas vous presser (vous savez sur la mini passerelle). Un souvenir gravé à jamais. J’ai accepté la mort pour progresser davantage la fois suivante, sans m’en offusquer et j’ai fini par adorer me faire troller par le jeu. J’ai pris goût à la souffrance. Un véritable plaisir, cette forteresse ! Ah, oui ! J’oubliai, le toit réserve aussi son lot de petites paniques et de bons gros géants.
La cité d’Anor Londo constitue une véritable récompense pour qui est parvenu à se défaire des pièges (vicieux) de la Forteresse de Sen. La cité brille de mille feux. La cathédrale monumentale, face à nous, baigne dans les rayons chaleureux d’un soleil couchant. Chaleureux, tout comme l’accueil. La température monte d’un coup puisque les ennemis sont des soldats d’Elite, dont certains font deux ou trois fois votre taille. D’autres ont de puissants arcs qui balancent de belles brochettes. Anor Londo est à la hauteur de sa réputation, elle cache en son sein la toile d’Ariamis, une zone optionnelle nichée dans une peinture où il fait bon froid, un endroit où je me suis perdu et j’ai fini par en faire un coin tout chaud, avec mitaines et grosse écharpe, pour farmer (les soldats limaces autour de la statue font parfaitement leur office de blé à faucher).
Oui, Ornstein & Smough m’ont effrayé. Leur réputation les précède mais je reste persuadé que le duo Orstein & Smough a été pensé pour être combattu avec l’invocation. Car il fonctionne comme les autres boss du jeu, il s’agit d’un puzzle à résoudre. Il faut trouver la bonne stratégie pour se faciliter la tâche. Et comme indice (énorme indice), notre bon camarade Solaire se rappelle à nous sur le feu de camp qui précède la zone de boss. Invoquer Solaire pour diviser l’agro et rendre la P2 faisable ; le survivant des deux boss reprenant toute sa vie (!) et se déchaînant de manière déraisonnable. Je pense que les joueurs n’en ont fait qu’à leur tête et ont préféré la bagarre, tout seul. Moi, j’ai opté pour la mesure. Si on préfère y aller seul, oui, assurément, Ornstein & Smough sont de véritables remparts dans le jeu. Mais je n’ai pas galéré à ce point.
J’ai invoqué l'ami Solaire deux fois durant tout le jeu, contre ce boss mais aussi plus tard contre le Démon Mille-pattes (pour un résultat nul, j’ai préféré le battre tout seul au final). Pourquoi ne pas l’avoir invoqué plus souvent (je rappelle que je suis un Prince Couard amoureux de ma Mimic) ? D’une, parce qu’il faut être humain dans le jeu et consommer une humanité, si ce n’est pas le cas. Les humanités sont des denrées rares, et elles m’ont surtout servi à embraser les flammes des feux de camps, pour augmenter le nombre de fioles d’Estus possibles par zone (jusqu’à 20 avec l’Art de l’Embrasement… glané sur Virevent, le boss des Catacombes, je précise car il faut se le gagner). De deux, la marque pour invoquer Solaire se trouve souvent avant la porte d’un boss. Sauf que pour l’invoquer, il faut répondre à une question, appuyer au bon endroit, sans bouger, en validant son choix, et vu le nombre d’ennemis postés devant la porte d’un boss, c’est mission compliqué, avec le risque de perdre le peu de santé que l’on réserve pour le boss. De trois, je n’ai pas eu ce besoin d’être aidé car j’ai trouvé les boss à ma portée. Je pense que pour les ¾ d’entre eux, il m’a fallu 3 essais ou moins pour les vaincre, même pour les derniers.
Ce sont des boss puzzles. Le boss tuto en est un, puisque sans arme efficace dans les mains, il faut fuir la première fois qu’on le croise et ne pas se risquer à l’affronter. Une fois qu’on a compris le truc, l’astuce, le combat devient prévisible et ce qui nous tuait, évitable. Et la clé de compréhension arrive parfois durant la première rencontre. Les boss n’ont pas de P2 pour la majorité et avec jusqu’à 10, 15 ou 20 fioles d’Estus au début des zones de boss, c’est souvent suffisant. Je n’ai jamais été à court de santé sur la seconde partie du jeu. Peut-être sur Gwen, et encore, il me tuait avant d’être en rade de potion. J’ai battu Ornstein & Smough à mon troisième essai, j’ai first-try les 4 rois et j’ai battu Nito à mon deuxième…. Même si contre ce dernier, j’étais terrifié : le combat est long, chaotique, et la zone juste avant, le Tombeau des Géants, est un cauchemar à vivre dans l’obscurité, sans aucun checkpoint ! Je pense qu’au-delà des ultimes défis bourrés d’action et de pyrotechnie qu’ils finiront par devenir dans Elden Ring (et ce n’est pas un mal, c’est une évolution), les combats de boss dans ce 1er Dark Souls ont un aspect hautement ludique, qui me plaît énormément, en étant moins basé sur les réflexes que sur la réflexion. Finalement, les boss sur lesquels j’ai le plus galéré, c’est le Démon Capra, encore lui, et tout naturellement le boss final.
Mais avant de parler du boss final, une fois le calice trouvé, j’ai désormais la possibilité de me téléporter et le jeu s’ouvre sur la dernière partie. Mon objectif se concentre sur une chasse aux boss pour raviver la flamme avec les 4 âmes de Seigneurs en perdition. Chaque seigneur se cachant dans une zone bien planquée : Les 4 Rois (qui ne font qu’un seul boss) dans les Abysses (trouvable une fois le niveau d’eau abaissé dans NoirLondo), Nito tout au fond du Tombeau des Géants (juste après les Catacombes et sa petite horde de roues-squelettes !), Seth un mage dragon dans la Caverne de Cristal (dans les hauteurs d’Anor Londo, après les Archives du Duc) et Le Foyer du Chaos (un vrai boss puzzle pour le coup), au cœur de la cité d’Izalith qui est le point culminant des Enfers dans tous les sens du terme ! Je ne m’étendrai pas sur le périple pour chacun d’entre eux, mais ce ne fut pas du tout une balade de santé, bien au contraire. En plus des dents, la lame froide de la difficulté a glissé tout doucement sur ma pomme d’Adam. Le Tombeau des Géants et Nito pour rappel. Je ne répèterai jamais assez mon état de panique, avec ma tête-lanterne pour éclairer dans le noir le plus total les mines souriantes de bestioles squelettiques. A noter à cet endroit la première traitrise d’un vilain chauve dénommé Pat, principale figure du multiverse FromSoftware (liant Elden Ring à Bloodborne par ce seul crâne chauve).
Avant d’en finir, je voulais évoquer le combat contre Sif, le grand loup gris dans la forêt de NoirSouche. C’est un des plus beaux combats, voire le plus beau, de toute la collection de jeux que j’ai détaillés. Et il semble un peu à part dans ce jeu : ce n’est pas un monstre dégueu, la créature est majestueuse et elle se défend contre l’agresseur, moi, en l’occurrence, venu la piller. Le duel est d’une lisibilité à souligner malgré la grande taille de l’ennemi et la fameuse caméra qui fait parfois des siennes. Sur la fin du combat, la créature se recroqueville. Blessée qu’elle est, elle continue malgré tout à se battre avec l’énergie du désespoir. La pénible mise à mort et le silence qui s’ensuit m’ont plongé dans un petit spleen, et rappellent celles (les mises à mort un brin barbare) et ceux (les silences) qui nous interrogeaient frontalement dans Shadow of the Colossus...
Il est temps d’en terminer avec la découverte de Kiln de la première flamme (brève zone de transition mais magnifique de cendre et de désolation) et ma rencontre avec le Roi Gwen. Ce fut le combat le plus exigeant de Dark Souls (hors DLC, je me doute que les boss y sont encore plus forts). Le vieux Roi nous agresse de son immense lame enflammée, et il ne nous laisse que de rares moments pour nous soigner, très rares. La moindre erreur m’a été le plus souvent fatale. J’enfile alors, ou disons plutôt, j’encastre l’armure de Havel sur ma frêle carcasse pour ressembler à un véritable tank, histoire d’encaisser un maximum les coups. Grand pavois, Claymore et c’est parti ! Une musique, de jolis notes de piano mélancoliques, me rappelle étrangement celle du boss final de Dark Souls III… Je garde ça dans un coin de ma tête…
Après une multitude d’essais pour bien comprendre ses patterns, après avoir accepté de me soigner en plein combo adverse pour ne pas mourir sur le fil, j’en viens à le vaincre. Il disparaît en une volute de fumée, et avec elle, naît un profond apaisement qui dure encore aujourd'hui.
Le Grand Serpent de Lige-feu, complice de nos actes de bravoure (Oh, je n’ai pas parlé de lui avant ? Je pense que mon esprit a tenté de l’oublier tellement -et c’est voulu- il est hideux !), donc ce serpent n’était pas seul… Je deviens à mon tour Roi et je comprends que je suis devenu, par cet acte, le boss final de Dark Souls III ! Même en ayant fait les jeux dans le sens inverse, la surprise est de taille ! La boucle est bouclée, bouclante. Vertige assuré qui se cumule au vertige que m’a procuré ce jeu dans son entièreté (ayant dépassé les 70 heures de jeu), et la suite de ces quelques jeux estampillés FromSoftware.
Modifié en dernier par Wizzy le sam. 05 oct. 2024 09:43, modifié 24 fois.
Bravo pour être arrivé au bout de ton récit, et de ta remontée dans le temps dans les jeux FromSoftware.
J'ai le sentiment que cette 3e partie ne sera pas un point final, et je serais surpris si tu résistes aux appels insistants d'un certain fan du studio à essayer Sekiro. A moins que tu "remontes" encore un peu le temps avec Demon's Souls, ou que tu complètes ton puzzle avec Dark Souls II.
J'ai le sentiment que cette 3e partie ne sera pas un point final, et je serais surpris si tu résistes aux appels insistants d'un certain fan du studio à essayer Sekiro. A moins que tu "remontes" encore un peu le temps avec Demon's Souls, ou que tu complètes ton puzzle avec Dark Souls II.
Yep merci ! Écrire ce compte rendu m'a amusé mais j'ai bien cru que j'allai me mélanger les pinceaux avec les souvenirs. J'espère que ça se laisse lire, pour ceux qui se risquent à le lire...
Le remake de Demon's Souls sur PS5 m'intéresse fortement. Je pense que je vais me le prendre, mais plutôt l'année prochaine, j'ai peur de saturer.
Le 2 ne m'attire pas du tout en revanche. J'ai lu beaucoup trop de choses qui m'ont refroidi à son sujet. Et Sekiro me fait l'effet d'un Ninja Gaiden, je n'ai pas les réflexes, ni le cuir dur pour ça.
Le remake de Demon's Souls sur PS5 m'intéresse fortement. Je pense que je vais me le prendre, mais plutôt l'année prochaine, j'ai peur de saturer.
Le 2 ne m'attire pas du tout en revanche. J'ai lu beaucoup trop de choses qui m'ont refroidi à son sujet. Et Sekiro me fait l'effet d'un Ninja Gaiden, je n'ai pas les réflexes, ni le cuir dur pour ça.
Je suis en vacances actuellement, je vais lire tout ça avec grand intérêt et bien sûr punir en cas d'erreur.
En tout cas c'est cool que tu ai pris le temps d'écrire ton odyssée Formsoftware.
PS : Sekiro ça se fait bien, ça demande pas autant de réflexes que Ninja Gaiden, faut surtout retenir les patterns. Je t'invite quand même à l'essayer parce que niveau sensation manette en main du système de combat c'est tjs invaincu.
En tout cas c'est cool que tu ai pris le temps d'écrire ton odyssée Formsoftware.
PS : Sekiro ça se fait bien, ça demande pas autant de réflexes que Ninja Gaiden, faut surtout retenir les patterns. Je t'invite quand même à l'essayer parce que niveau sensation manette en main du système de combat c'est tjs invaincu.