
Après avoir arraché la couronne au Roi Gwen dans Dark Souls, mon sentiment était d’avoir atteint mon but. Et le bandeau que j’avais sur les yeux (pour ne pas dire la poutre) m’empêchait de voir un certain Dark Souls II, Sek... et le premier d’entre les Souls, j’ai nommé Demon’s Souls. Deux jeux qui pour une raison ou pour une autre ne m’attiraient pas. Leur réputation d’intransigeance me rebutait, mais l'obsession, plus forte que jamais, a fini au fil des semaines par me faire craquer. Je me suis procuré compulsivement la version la plus récente de Dark Souls II, celle parue sur PS4, nommée Scholar of the First Sin et en boîte, Demon's Souls, le remake du jeu de 2009, sorti en 2020 sur PS5. Retour sur la fin d'une boucle qui m'a permis de boucler la boucle.
DARK SOULS II – SCHOLAR OF THE FIRST SIN
Royaume de Drangleic, quelque part... 3 sorcières m'accueillent dans leur chaumière en début de partie, et rigolent à l'avance du périple qui m'attend. Ma mission ressemble à s'y méprendre à la dernière partie du premier Dark Souls : 4 grandes âmes à récupérer (4 grands boss à vaincre donc) et le trône du Roi Vendrick à conquérir.... Je découvre Majula, qui sera le hub du jeu, un petit bourg réellement paisible (dans Dark Souls, cela en devient presque étrange) sur une falaise bordant une mer d'huile. Il compte trois maisons et autant de pelés (dont un minou) qui au choix, se lamentent sur leur sorts ou ironisent sur le nôtre. La musique est douce et l’ambiance est chaleureuse (malgré le peu d’habitant et le peu d’entrain qu’ils ont à nous rencontrer). Alors pourquoi partir à l’aventure, pourquoi risquer sa vie ? Me suis-je dis en début de partie mais également, tout le long du jeu. Un bon feu de camp et un soleil couchant, il y a de quoi suffire au bonheur…

4 chemins s’offrent à moi, dont un obstrué par une statue de pierre et un puit très profond, bourré de passerelles, contre lesquelles je me fracasse faute de résistance aux dégâts de chute. Donc finalement, 2 chemins s’offrent à moi. Mon premier choix : une route menant à une cité toute vénitienne, avec des mobs en armure trois fois plus gros que moi, me tuant en deux trois coups de masse, épée, hache et que sais je encore. Repli immédiat vers l’autre chemin menant vers une forteresse de pierre : la Forêt des Géants. Les soldats y sont de sortie et en nombre absurde ! Passé une minute à m’infiltrer, je crois à une mauvaise blague. C'est Benny Hill, littéralement. Une dizaine de soldats me poursuivent sans relâche pour pulvériser le peu d'estime que j'ai pour moi. Retours nombreux à la case départ, avec une barre de vie qui diminue petit à petit à chaque mort (par une malédiction, comme dans Demon's Souls, que l'on enraye avec une "humanité", un item très rare). Je repars vers la cité vénitienne, avec ma barre de vie réduite, et je me fais naturellement atomisé. Ce n'est pas juste la panique, c'est l'incompréhension.
Je décide de repartir sur la Forêt des Géants en arrêtant de courir, mais en éliminant petit à petit la masse de mobs me faisant face. J’ai fini par accepter comme un état de fait ma barre de vie réduite de moitié (le minimum) et je finis par atteindre un premier feu de camp et une marchande pas très avenante. Puis je rencontre 2 boss avec des fortunes diverses : un géant (pour un premier combat, j’ai fait à ma façon, marteler sans fin ses jambes ; et c'est passé) puis le Poursuivant, un gros soldat en armure qui plane au-dessus du sol et qui m’a dépecé en deux trois coups (le genre de boss lent mais mortel). J’aime. Je tente la Venise et par un subtil jeu de courses en zig-zag, j’atteins un autre boss (un gros soldat pour changer) qui tombe dans le vide, façon gag, au deuxième essai. Je finis par rejoindre des sous-sols (inondés) et j’accède plus bas au Quai de la Désolation, un port qui se trouve tout logiquement pour Dark Souls II sous le niveau de la mer, ce qui me perturbe davantage en l’écrivant maintenant, qu’au moment de la découverte.

Le Quai de la Désolation est un endroit particulièrement joyeux comme son nom l’indique, il baigne dans l’obscurité, il y a des chiens, des archers, des gros vikings et des créatures à quatre pattes que n’aurait pas renié Bloodborne. La torche va m’aider et sera un élément déterminant dans ma progression puisqu’elle aveugle (un temps seulement) ces dernières bestioles. Si j’évacue en quelques lignes ce passage, je n’oublie pas que j’y suis mort un paquet improbable de fois (alors que la zone n’est pas bien grande en taille). Au point de l’avoir vidé progressivement d’ennemi. Et oui, dans Dark Souls II, le jeu empêche de farmer trop longtemps à un même endroit, puisqu’au bout d’une dizaine de morts, les mobs ne reviennent plus (à part si on jette un item spécifique dans un feu de camps). Une première et une dernière dans un Souls, puisqu’on peut se servir de ça pour se rendre la partie plus facile…
Je suis dans le dur avec cette visite en zone portuaire et quelque part, elle signe le début réel de mon aventure. J’affronte sa sentinelle qui se loge dans un bateau et prend la mer pour le fort Boyard (nommé dans le jeu, la Forteresse Oublié). Zone à l’ambiance particulière, de fin soirée, bourrée de soldats et de couloirs à angles serrés. Etonnamment, c’est une de mes zones préférées de tout le jeu. J’aime bien son calme relatif, son aspect hautement labyrinthique, son boss final, la Pêcheresse Oubliée, une des 4 âmes des cendres qui vit dans l’obscurité, épéiste cloîtrée et malheureuse. Dans la forêt des Géants, je finis par battre le Poursuivant (qui se transformera en mob ailleurs) en m’aidant des grosses balistes présentes dans l’arène. Je croise juste après un corbeau géant, comme dans Dark Souls premier du nom, qui me ramène... à la Forteresse Oubliée.
Le jeu paraît linéaire en début de partie mais se révèle assez complexe en termes de zones et de chemins à prendre : je dois récupérer 4 âmes des cendres, soit aller au bout de 4 chemins alignant plusieurs zones et vaincre 4 énormes boss. Une sorcière me permet d’activer un chemin alternatif à celui menant à la cité vénitienne, menant au Bosquet des Chasseurs. Un bosquet peuplée de morts vivants, d’assassins et de squelettes (voire de Rois Squelettes et d’un chariot infernal pour faire la version "uncut" du bestiaire). Forêt qui donne accès à une carrière empoisonnée puis à un moulin (géant, le moulin) qui surplombe le tout. J’oublie les dizaines de morts piteuses, empoisonnées par tous les pores, pour rencontrer Jabba the hut (le Démon Convoiteux, le boss le plus ridicule de toute la série, je n’ai pas peur de le dire).

Puis après avoir tourner passablement en rond, je finis par bruler à la torche les grandes pâles du moulin (une énigme pour assécher la mare de poison qui inonde l'arène du boss, que je trouve totalement ratée !). Une fois la méduse de boss, Mytha, vaincue, je prends un ascenseur qui monte bien haut pour me retrouver au pied d’un volcan, à l’entrée de la Forteresse de Fer... Méga concentration sur le moment : D’un moulin qui surplombe le tout, sans rien derrière, je prends de la hauteur et je me retrouve donc… au pied d’un volcan ?
Bien maintenant, parlons du cas épineux de la Forteresse de Fer qui est probablement le pétage de plomb, de câble et autre machin qui explose avec des étincelles de folie, le plus furieux qu’il m’est été donné de voir, de vivre et de subir dans un jeu vidéo. La zone est toute en longueur, les raccourcis n’en sont pas, ils ouvrent des chemins alternatifs qui ne sont pas plus simples ou plus courts. Il y a 3 feux de camps au total, un à l’entrée, un après le Démon Fondeur et un juste avant le big boss, le Vieux Roi Démon. Pendant 5 heures de jeu de try absolument débilitant, j’ai parcouru toute la zone, immense, une cinquantaine, une centaine de fois (j’exagère à peine) en n’ayant pu activer que le premier des feux de camps (n’ayant pas battu le mid-boss de la zone et n’ayant pas trouvé le troisième feu qui demande pour s’y rendre de discerner une discrète échelle entre 2 pièges mortels). Ce fut n’importe quoi, car je vous le donne en mille, il y a un soldat tous les 2 mètres cinquante, devant et derrière vous, à droite et à gauche, et quand il n’y en a plus, il y a des archers en hauteur. J’ai fini par vider la zone, sans même le vouloir, et j’ai fini par battre les deux boss (rudes, les boss), trouver tous les feux de camps et même sonner des cloches dans une zone secrète. Il n’y a plus âme qui vive à cet endroit ! 2ème âme des cendres dans la poche mais au prix d’un retournement total de mon humeur, le jeu m’a odieusement mis en colère.

Après ce haut surmenage, les 3ème et 4ème âmes des cendres furent glanées de manière plus simple, voire de manière nettement plus détendue : j’ai pu, avec un anneau réduisant mes dégâts de chute, descendre dans les tréfonds du puit à Majula, abattre d’affreux rats (qui m’ont donné toute leur confiance), découvrir le Dépotoir ("Vite, la torche !"), son Ravin Noir abritant une faune dégueulasse et abattre enfin son big boss : le Charognard, une énorme masse de chairs et de cadavres que j’ai vaincu en tournant soigneusement et simplement autour de lui. L’objectif suivant fut de dépétrifier la statue me barrant une des routes à Majula. Ce qui a libéré une très sympathique Guerrière qui m’a demandé de l’habiller à ma guise. Le chemin donne accès aux zones de l’ultime âme des cendres qui me manque, mais aussi au château de Bowser (oups, pardon, le château de Drangleic) que je visiterai sur la dernière partie du jeu. J’affronte donc le brouillard, des spectres, des hommes-lions dans un temple en ruines, puis une dame scolopendre pour atteindre une cathédrale souterraine, d’autres labyrinthes et tréfonds encore pour atteindre l’ultime âme : Freja, une araignée géante. Un boss plus impressionnant que véritablement dangereux, battu au premier essai.

La dernière partie est plus délicate à conter car en plus de lutter contre une certaine forme de saturation (je sentais la fin proche et loin, à la fois), les différentes étapes ont été confuses au point de m’avoir fait tourner en rond pendant quelques heures, ne sachant plus où aller. J’explore le château de Drangleic, superbe au demeurant, je rencontre la méchante Reine qui me dit d’aller à la rencontre du gentil Roi, qui lui-même s’est perdu dans d’autres tréfonds encore (encore des tréfonds). Dans le château, j’affronte, mais je ne sais plus précisément à quel moment, le Chevalier Miroir avec son bouclier qui peut générer l'envahissement de véritable joueurs contre nous (un excellent boss à n'en pas douter ; parmi les meilleurs du jeu). Je passe ensuite par les marais d’Amana et ses magiciennes qui spamment des flèches magiques. Une zone réputée pour sa difficulté, que j’ai fait en mode infiltration en m’aidant des colonnes. Bien m’en a pris car je n’ai pas trop souffert… Pour une fois ! Je plonge dans l'obscurité d'une crypte, torche à la main, pour quelques phases d'infiltration (très réussies) entre les tombes et j'affronte et vaincs Veldstat, un excellent boss chevalier. Me voici en face d'un Roi mort vivant, légèrement dépressif, Vendrick, que j’ai finalement laissé en paix (« C’est la faute de sa femme, tout ça ! »). Je récupère son anneau et m'en vais je ne sais où (une légère brume voile mes souvenirs)...

Dans une zone cachée (un manoir rempli de vestiges), que j’ai fait au pas de course, en esquivant les problèmes, j’ai combattu un dragon et découvert une (sublime) zone draconique, cachée elle aussi. Sans affronter quiconque (j'ai couru), j'ai aussi épargné le Dragon Ancien, trop choupi, affalé au soleil sur son esplanade qu'il est. Poli et courtois, il me donne le Cœur de Brume Cendrée qui me permet d’atteindre les souvenirs des Géants (un voyage dans le temps, du temps où les Géants faisaient la guerre au Roi Vendrick). En particulier un souvenir se trouvant dans la Forêt des Géants pour un combat important pour la suite du jeu, avec une très bonne mise en scène (nous sommes en pleine bataille) mais rapidement expédié. L'item de la Fraternité des Géants glané me permet enfin d'affronter les tous derniers boss.
Retour au château de Bowser, un double boss rappelant Ornstein et Smough, en nettement moins spectaculaire, puis la méchante Reine qui montre son vrai visage de faucheuse : Nashandra. Pour lutter contre sa malédiction me tuant à petit feu, je décide d’écourter le combat. J’invoque pour la toute première fois du jeu : un chevalier à l’épée bleu, bien sympa, que j’ai croisé à plein d’endroits. Crédits de fin à 61 heures de jeu, un soulagement, un large sourire malgré tout, mais aussi une sensation de confusion et de rush pas très agréable sur la fin et surtout l’absence d’envie de tester les DLC et de continuer l’aventure. J’ai saturé franchement, j’ai détesté par moment le jeu (la Forteresse de Fer) mais je l’ai aussi aimé sincèrement, même sur la fin rushée (la zone Draconique, le château de Drangleic et même Nashandra avec son look à la Giger).

La statistique de l’adaptabilité, qui nous permet de nous soigner normalement et de faire des roulades efficaces, m’a plombé l’expérience de jeu, en rajoutant une stat qu’on aurait pu s’épargner, qui prend des âmes et du temps. Tout comme ce nombre de mobs par mètre carré et cette malédiction réduisant la barre de vie, ce qui décourage en début de partie tant qu'on n'a pas l'anneau adéquat. Comment ne pas rager face aux problèmes (récurrents) de caméra lorsque les espaces sont restreints ou devant l’imprécision des hitbox ? Sachez-le, l’air ambiant est très dangereux dans Dark Souls II, jusqu’à mourir à plusieurs reprises par sa faute !
La saturation, la sensation d’aller au bout du bout du chemin sans même vouloir y aller. Et pourtant, je ne voulais pas rester sur une note négative (je ne déteste pas Dark Souls II... mais il s’en est fallu de peu). Au contraire, j’avais envie de toucher du doigts aux origines, j’avais envie d’en découdre une nouvelle, et toute dernière fois, en découvrant le premier des Souls.
DEMON’S SOULS
Il m'est très difficile de vous conter l'aventure Demon's Souls car d'une, la structure même du jeu et ma progression éclatée m'en empêche : il s'agit d'une multitude de tentatives partagées entre les niveaux du jeu, que l'on peut parcourir librement à mesure que l'on débloque les zones. Et de deux, mes souvenirs se mélangent entre mes deux runs, voire même se contredisent (un boss facilement battu ou des zones faciles ne le furent pas dans l'autre et vice et versa). Pour la confusion la plus complète, je n'ai pas suivi le même ordre pour compléter les zones entre la première et la deuxième run. Mais je vais tenter tout de même de dégager une impression d'ensemble, la plus claire possible, et faire honneur à la matrice qui a donné naissance aux Souls.
Premier constat, durable, le remake de 2020 est vraiment superbe : le niveau de détails graphiques est élevé, les éclairages sont tous subtils et profonds, la fluidité des animations, permanente. C'est un véritable bijou de la PS5 ! ... Mais je suis perturbé car je sens bien que le gameplay est resté fidèle à celui d’antan, histoire, j'imagine, de conserver l’âme d’un jeu pionnier : pas de saut, pas de fiole d’Estus pour se soigner (donc des herbes de différents types à farmer) et une gamme de pierres de forge par set d’armes (avec des pierres très dures à obtenir, ce qui a compliqué considérablement la montée en puissance de mes armes). Le premier contact est particulier, partagé entre cette modernité et un feeling old school.

Pour la grande histoire, l'Ancien (une divinité bien au-dessus des hommes) s'est réveillé et le brouillard s'est abattue sur le Royaume de Boletaria, apportant avec lui des hordes de Démons se nourrissant sans vergogne des âmes des vivants. Notre but est de terrasser ces Démons, soit pour prendre la place du souverain du Royaume, le Roi Allant, corrompu jusqu'à la moelle, soit pour libérer Boletaria une fois pour toute de l'Ancien et du brouillard...
Dernier bastion d'humanité et hub du jeu, le Nexus donne donc l'accès libre, par le biais des Archipierres, à 5 niveaux, eux-mêmes découpés en 3 ou 4 zones. Ces niveaux sont thématiques : Forteresse assiégée par les Dragons, Mine et tréfonds infernaux avec mineurs et démons, Prison infestée par les poulpes magiciens et les gargouilles, île de la Tempête avec son armée de squelettes et de faucheuses et Marais de la désolation avec sa bouillie bordelaise, sa peste, son cholera et j'en passe. Thématique jusqu'au loot, spécifique à la zone et à son bestiaire, comme ces Pierres de forge, qui nous permettent de monter nos armes chez le forgeron. Pour atteindre l'Ancien et finir le jeu, il faut terminer toutes les zones des niveaux. Chacune des zones se conclut bien entendu par un affrontement contre un boss. Il n'y a qu'un seul checkpoint par zone et il se débloque une fois le boss vaincu.
Pour moi qui n'aime pas les longues courses pour affronter de nouveau le boss après une défaite, je vais être servi. D'ailleurs, je vais vite comprendre que courir pour éviter le danger mène souvent droit à la mort, car les zones sont étroites, avec un côté entonnoir très oppressant. Il y a bien un ou deux raccourcis par zone (comme à Boletaria) mais les goulots d'étranglement, inévitables, dont un systématique en fin de zone, nous réserve un obstacle, un pic de difficulté qui anéantit toute tentative désespérée d'esquiver les problèmes.

Heureusement pour compenser la difficulté des zones, les boss dans leur ensemble ne sont pas trop difficiles. Ils sont lents, nous laissent toujours du temps (même le Vieux Roi Allant) pour que l'on se soigne ou que l'on reprenne de l'endurance ou du mana. Ils n'ont pour la très grande majorité pas de P2 (le seul boss qui en a une, je pense que c'est l'Anthropophage qui a une surprise de taille avec lui). Et ils ont seulement 3 ou 4 attaques différentes.
Pour qui a joué à Dark Souls III ou Elden Ring, ils sont donc très prévisibles. Mais le petit stress est toujours présent, car mourir nous renvoie au tout début de la zone. Ils restent aussi intéressants à combattre, voire marquants, car ils sont magnifiés par la réalisation et ils se présentent comme des boss à concepts ou comme de véritables puzzles à résoudre. L'Araignée Cuirassée qui nous oblige, avec ses attaques de feu, à utiliser l'anneau de résistance adéquate trouvée plus tôt dans la mine. Dans le même niveau, à la toute fin, il faudra nous infiltrer à l'aide d'une épée monumentale pour briser des colonnes et atteindre sans dommage des balistes pour blesser le Dieu Dragon. Dans les Marais de la Désolation, Astrée est assise tout au fond d'une mare mortelle de sang pestiféré, que l'on doit atteindre malgré tout (avec deux choix possibles : affronter Garl Vinland, un soldat tanké à mort d'un côté ou sortir l'arc dans un endroit planqué de l'autre). Aux Confins de l'île, le boss du Vieil Héros est aveugle et il nous repère au son que l'on émet. Gare si on foule de notre pied une jarre au sol...
On peut comprendre la solution au puzzle dès la première rencontre et les first-try ne sont pas rares. L'I.A n'est pas non plus un modèle d'intelligence ou de réactivité. Il est même possible de "cheeser" certains boss en spammant la même attaque tout du long ou en abusant des attaques à distances (magie ou arc). En revanche, deux combats m'ont posé soucis sur ma première run.

Sur la Tour de Latria, grande prison funeste nimbée de magie noire, l'Anthropophage attaque fort et violemment mais surtout préfigure les Gargouilles que l'on rencontrera sur les toits d'une Eglise dans Dark Souls, puisqu'il s'agit au final d'un double boss (la fameuse surprise) avec des queues à trancher ! Le second apparaissant au bout d'une minute de combat, il faut réduire drastiquement et rapidement la barre du premier. La difficulté peut être tendue car les mouvements et les attaques adverses (physiques ou magiques) sont aléatoires et ne sont pas toujours en notre faveur. L'autre boss qui m'a posé problème, c'est non pas le Rôdeur Enflammé (the Flamlurker) qui attaque sauvagement au corps à corps, dans un embrasement général, ni le Transperceur avec sa grande lame qui empale, non c'est le le Vieux Roi Allant, élégant vieux monsieur dans son beau costume blanc.
Il s'agit du "boss final". Alors pour précision, il n'est pas désigné comme tel officiellement dans le jeu, car on peut battre n'importe quel boss après lui mais surtout, il y a un autre boss (inoffensif) à vaincre à la toute fin. Mais comme c'est de loin l'ennemi le plus redoutable et qu'il est le Roi de Boletaria, il porte ce costume à merveille.

La difficulté, c'est qu'il est très résistant aux différents effets de statut comme le poison ou à la magie. Il fait très mal même s'il est très lent et prend tout son temps pour amorcer ses attaques. La pire de ses attaques est ce "grab" soudain qui nous retire littéralement un niveau ! Et la mort ne nous les rend pas. Mes premiers combats contre lui ont été catastrophiques : il m'a fait perdre 5 niveaux ! Perdre un niveau chèrement acquis est décourageant, car on peut perdre en plus de notre puissance d'attaque et de la résistance, des stats optimisées pour pouvoir porter telle ou telle arme ou tout simplement, perdre des emplacement de sorts. Si vous êtes nul, comme moi, le jeu vous punit encore plus, en étant encore plus nul.
Le jeu a deux mécaniques sur cette même logique, punitive : notre état spectral qui réduit notre barre de vie (un peu comme dans Dark Souls II) et la tendance des mondes (une mécanique jamais expliquée en cours de jeu, sans parler de notre tendance toute personnelle) qui si elle bascule en tendance Noir, sans que cela soit un choix, va vous pourrir votre partie comme jamais. Comme ce fut le cas pour moi, à la fin de ma première run contre le Vieux Roi Allant (à force de défaites en tentant de l'affronter en étant humain) et au tout début de ma seconde run, sur le monde 4, les Confins de l'île.
Pour tenter d'expliquer l'inexplicable : nous sommes donc soit spectre, soit humain. La mort nous transforme en spectre. On peut redevenir humain, à notre guise, en consommant un item (la pierre d'yeux éphémères) et donc, retrouver notre barre de vie au max.
Chaque monde a une tendance qui change en fonction de nos actions : battre d'autres joueurs en ligne ou un boss va "blanchir" cette tendance et nous permettre de redevenir humain, si jamais nous étions un spectre.

En revanche, si on meurt en étant humain, notre tendance va noircir et si elle bascule vraiment en mode Noir (quelques morts en étant humain suffisent dans un même niveau), le niveau en question, où l'on se trouve, va se voir envahir par des Spectres Noirs (des mobs en rouge, dopés aux amphètes). On va en plus perdre en puissance d'attaque, ce qui double les ennuis. En revanche, le loot d'objets rares et le nombre d'âmes se veut plus important (et plus intéressant si on le souhaite). En mode "Pur Noir", pour chacun des niveaux, c'est un adversaire redoutable qui vous attend, qui va vous permettre en cas de victoire d'obtenir des objets uniques et de terminer des quêtes spécifiques (vu la difficulté, je n'ai pas tenté).
L'idée, si on veut rester à coup sûr en tendance blanche dans les mondes est de se suicider dans le Nexus (une zone neutre, sans ennemi) une fois humain pour redevenir spectre. Car s'il est très facile de noircir sa tendance, la blanchir est une toute autre affaire. Durant ma partie, les invasions (en étant au préalable humain) ne sont jamais arrivée. J'ai même eu l'impression que le mode en ligne était déserté 5 ans après la sortie du jeu. Je n'ai été envahi par d'autres joueurs que lors de ma rencontre contre le méga Boss de la Tour de Latria : le Moine Senile qui met en scène cette invasion. Vu le nombre de défaites, j'ai décidé de l'affronter en mode hors-ligne (le boss devient nettement plus simple !).

Donc sur ma deuxième run, dans le monde 4, il m'a fallu parcourir toute la zone et battre le Juge, boss à la langue bien pendue, en tendance Noir. Obligé, faute d'invasion, et ce fut plus que terrible ! La difficulté est nettement triplée. J'ai réussi mais j'ai été nerveusement atteint. Je pense que si j'avais eu cette mésaventure sur plusieurs mondes lors de ma première run, sans la voir venir puisque rien n'est expliqué, j'aurai clairement abandonné. M'enfin, comprendre cette mécanique, c'est comprendre qu'on peut augmenter à la demande les difficultés pour son propre plaisir.
Pour le mien, j'ai joué un build Force durant toute la moitié de ma première run avant de m'apercevoir que mes attaques magiques étaient très efficaces contre certains boss. J'ai donc dérivé vers la magie. Sauf que ce fut une très mauvaise idée (dans n'importe quel Souls, je pense), j'ai perdu beaucoup de temps à optimiser mes stats pour un résultat médiocre : ma puissance d'attaque n'était pas terrible en magie ou en mêlée. J'ai donc franchement galéré sur la fin, et j'ai fini le jeu en 49 heures sur les rotules.
Curieusement, je n'ai pas eu ce sentiment d'accomplissement, de "fin". Bien au contraire, le jeu m'obsédait davantage avec son lot d'images qui revenaient en tête, notamment celles de ce Dragon rouge, à Boletaria, qui crame tout sur son passage (un gimmick récurrent pour toute la série des Souls) ou de ce gros démon, le Rôdeur Enflammé, me fonçant dessus dans un embrasement général. Des instants revenant en boucle comme durant cet affrontement contre le Roi de la Tempête, un combat épique contre une Raie Manta géante, et ses petits. Sous la pluie, j'ai fait parler la foudre avec une épée monumentale trouvée sur les lieux, galvanisé par une sensation de toute puissance absolue ! Des images incessantes alors que je tentais de jouer à un Action RPG un peu plus light, Dragon Age: The Veilguard. J'ai fini par relancer le jeu en New Game quelques jours plus tard, avec au bout du compte, une expérience totalement différente. J'ai tenté full magie, le fameux mode "easy" pour les experts, avec la volonté de rouler avec toute la puissance possible sur le jeu. Une manière de boucler la boucle, sans douleur (même si finalement j'ai souffert au début) et sans craindre quiconque ou quoi que ce soit (sur la fin surtout). J'ai fait parler la Tempête de feu, sans demander pardon, et obtenu la mauvaise fin après 24 heures de jeu, que j'ai vécue de manière intense. J'ai eu ce que je désirai. Totalement repu ?... Qui sait ? Peut-être un jour le NG+, pourquoi pas ? ^^
