Du rififi dans les studios

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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Notch viré de l'écran d'accueil de Minecraft :

"Notch, de son vrai nom Markus Persson, est le créateur de Minecraft, un jeu indépendant qui gagnera en popularité. C'est seulement après que Notch fonde son studio, Mojang. Et vous connaissez l'histoire, Mojang fut racheté par Microsoft quelques années plus tard.

Hier tombe l'information comme quoi Microsoft a fait retiré des références à Notch dans l'écran titre de Minecraft, ce dernier restant toutefois mentionné dans les crédits du jeu. La raison est encore inconnue, Microsoft ne s'est pas exprimé sur le sujet.

Depuis le rachat par Microsoft, Notch est de moins en moins actif au sein de Mojang pour finalement se retirer comme développeur, affirmant ne plus vouloir développer de jeu vidéo. Dans la même période, il est connu que Notch a pu avoir eu sur Twitter des propos homophobes et sexistes.

Minecraft se veut grand public donc il est normal de ne plus mettre en avant un personnage clivant, cependant on a aucune information sur un évènement récent impliquant Notch. Ce dernier répondant sur Twitter d'un simple "Quelle journée!" (et rappelant que Minecraft est aux joueurs et non à Microsoft)".



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Wizzy
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Message par Wizzy »

Le créateur dépossédé de sa création. En même temps, des propos homophobes et sexistes, ça colle pas trop avec la charte déontologique et commercante de n'importe quelle marque.
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

wizzy le Nerd a écrit :Le créateur dépossédé de sa création. En même temps, des propos homophobes et sexistes, ça colle pas trop avec la charte déontologique et commercante de n'importe quelle marque.
Oui enfin, le gars ayant vendu son oeuvre (en larguant au passage son studio et ses équipes comme des chiens), il s'est un peu dépossédé tout seul.
Son nom à l'écran titre restait purement symbolique, puisqu'il y a longtemps une notch n'intervient plus sur le jeu.
Il n'empêche que ca me rappelle-pour des raisons bien différentes- l'éviction d'Hideo Kojima des jaquettes de Metal Solid V.
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Wizzy
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Message par Wizzy »

Les "auteurs" n'ont jamais fait bon ménage avec les studios. Lesquels agglomèrent des milliers de gens très talentueux mais anonymes, chacun réalisant un micro-détail du jeu. ça donne droit à des jeux impersonnels (Spider-Scholl).

Je ne connais pas personnellement, ni intimement Kojima mais il m'a l'air bien cool et sa prochaine production sera, j'en suis sûr, tout le contraire de fade.
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Je vous en avais parlé ici : Hideo Baba, tête emblématique de la saga Tales Of, avait crée son propre studio chapeauté par Square Enix. Il avait profité du TGS 2018 pour teasé un nouveau RPG.

Et bien , il semblerait que le gus ait tout simplement tout envoyé valser :
"L'annonce tombe comme un cheveu sur la soupe : Hideo Baba a pour ainsi dire « tout lâché », que ce soit son propre studio Istolia (depuis fin décembre) et Square Enix qui l'avait pris sous son aile après son départ de Bandai Namco.

Principalement connu pour la saga Tales of, l'homme avait en effet rejoint Square Enix en octobre 2016 dans le but de créer son studio bien à lui (chose effectuée en février 2017) avant de se lancer dans un premier projet qui a d'ailleurs été confirmé au TGS 2018 sous le nom de Project Prelude Rune, exclusivité PlayStation 4.

L'homme remercie Square Enix, et on ne sait pas du coup ce qu'il adviendra du dit-jeu qui ne sait pour l'heure montré que par ce court teaser".


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Modifié en dernier par Twinsen Threepwood le lun. 13 mai 2019 12:58, modifié 1 fois.
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

"Alors que la Next Gen se dessine dans un horizon lointain, les choses se bousculent chez Square Enix qui commence à inquiéter par l'enchaînement de départs. Il y a quelques mois, c'était Hajime Tabata (ce qui a conduit à l'annulation de son nouveau projet) puis récemment Hideo Baba dont rien n'a été fait pour rassurer concernant l'avenir de son nouveau jeu et le studio affilié.

Et aujourd'hui, c'est au tour de Hiroaki Iwano de faire des valises. Son nom ne vous dit peut-être pas grand-chose mais au Japon, il en est tout autre vu la popularité de la franchise cross-média Million Arthur, déclinée en bien des façons (card-battle, MMO, VR…).

Iwano fait tout de même savoir qu'il avait débuté une transition depuis longtemps permettant à la série de se poursuivre sans lui, et qu'il continuera à travailler dans le JV, sans que l'on sache encore « où » exactement".


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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Il aura fallu une bonne semaine pour que l'affaire intéresse les sites de JV fr mais voilà un premier article qui en parle : Microsoft subit de nombreuses et graves accusations de sexisme et d'harcèlement de la part de ses employés femmes.

"Le 20 Mars dernier alors qu'une employé de Microsoft envoie un simple mail a ses collègues pour savoir comment grimper rapidement dans la hiérarchie apres 6 longues années a stagner, cette derniere reçoit 90 pages de mails détaillant les abus de Microsoft que certaines ont pu subir, la branche Xbox n'etant pas épargnée.

Des remarques sexistes pendant les voyages d'entreprise, des incitations déplacées à s'asseoir sur les genoux d'un homme devant un responsable des ressources humaines, des tâches subalternes sans rapport avec leur véritable profil allant aux Menaces de mort pour de pas avoir repondu aux faveurs sexuels.

"Nous avons fait un tour de table quand j'étais dans l'équipe Xbox et toutes les femmes à l'exception d'une avaient déjà été traitées de pute au travail. Avant que les gens disent que ça n'arrive que chez Xbox, puisque c'est ce que j'ai entendu bien trop de fois avant chez Microsoft, c'est la même chose chez Windows & Azure. C'est un problème courant chez Microsoft" dit une employée.

Le président Satya Nadella via un communiqué envoyé aux salariés annonce un certain nombre de mesures visant à améliorer le processus de plainte aux ressources humaines en cas de comportement inapproprié ainsi que la création d'une nouvelle équipe employee advocacy.

En mars 2018, Microsoft était visé par un recours collectif de 238 employés concernant des cas de discrimination ou de harcèlement survenus entre 2010 et 2016 n'ayant pas fait l'objet d'une réponse de la direction. Microsoft avait réfuté toutes les plaintes à l'exception d'une seule que l'entreprise estimait fondée. En décembre 2017, Microsoft s'était aussi retrouvé dans le viseur de la justice aux côtés d'Amazon pour un scandale de prostitution à Seattle, dont l'État interdit la pratique. L'hebdomadaire Newsweek, qui rapportait les dessous de l'affaire, n'avait pas manqué de faire le parallèle avec les accusations de sexisme et de harcèlement, que l'on dit par ailleurs fréquentes dans le secteur des technologies en général. L'absence de soutien apporté aux femmes victimes de sexisme chez Microsoft est un thème par ailleurs longuement abordé dans cette enquête signée par le Seattle Times l'an dernier".


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Message par Twinsen Threepwood »

L'affaire Quantic Dreams (qui avait initié ce sujet) revient sur la table :

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"Les journaux français ont signalé en 2018 qu'il existait une culture de travail toxique dans le studio de jeux vidéo qui impliquait le harcèlement des employés, le racisme occasionnel et un environnement de travail généralement inconfortable. Quantic Dream a riposté contre l'accusation, bien que la situation soit relativement calme depuis que Sony a menacé de poursuivre en justice les journalistes qui ont écrit l'histoire.

Aujourd’hui, l’initiative du syndicat des développeurs de jeux Game Workers Unite s’est associée au syndicat français Solidaires Informatique pour solliciter les témoignages d’employés passés et présents sur le studio, en particulier sur le sujet du comportement sexuel au sein de Quantic Dream. Les deux syndicats déclarent avoir reçu des plaintes dans l'entreprise et des problèmes persistants de harcèlement sexuel et espèrent entendre d'autres victimes présumées en effectuant un appel public.

"Ces infractions sont extrêmement graves et punies par la loi. Cependant, elles semblent se répéter impunément pendant plusieurs années en raison d'une forte omerta, cela doit cesser", indique le communiqué de Game Workers Unite. Omerta est un code de silence sur les activités criminelles, généralement pour protéger les autres.

En réponse, Quantic Dream a publié sa propre déclaration sur Twitter, niant avoir connaissance de tout acte répréhensible et demandant à toutes les victimes de parler aux autorités" :



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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Le site et le Twitter de Project Rune ont été fermés.

https://www.gamekult.com/actualite/apre ... 1557735011
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Message par Twinsen Threepwood »

Starbreeze (ridick, Brothers : a tale of two sons, syndicate...) est à une balance déficitaire de plusieurs milluons de dollars :

http://www.gameblog.fr/news/83214-starb ... pourrait-b

Il en résulte la vente en catastrophe de leur antenne de Druhva Interactive (Inde) à Rockstar Games.
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

C'est officiel : square a fermé le studio de Project Rune sans toutefois licencier le staff mais en le reaffectant.

http://www.gamekyo.com/videofr46661_off ... tolia.html
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Activion Blizzard a licencié plusieurs centaines de personnes malgré des chiffres dans le vert.

Malgré des résultats records et un salaire de Robert Kotick (PDG d'Activision-Blizzard) en hausse, l'entreprise a décidé de licencier 134 de ses employés en France (et bien plus dans le monde) en prévision d'une année 2019 qui va s'avérer, selon Activision Blizzard, être difficile.


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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Crunch, exclusion et mépris : Kotaku revient sur les conditions de développement de Black Ops 4 chez Treyarch - Les employés en CDD n'avaient pas le droit de manger ou communiquer avec les internes

Bien connu de l'industrie pour ses longues enquêtes (Red Dead Redemption 2, Anthem, Destiny, Mass Effect Andromeda...) et ses révélations diverses liées aux pratiques délétères de certains studios, le journaliste Jason Schreier de Kotaku s'est une nouvelle fois fendu d'un copieux article mettant en exergue des conditions de développement plus que préoccupantes, concernant cette fois-ci le studio Treyarch et son dernier titre Call of Duty : Black Ops 4. De nombreux témoignages recueillis par le journal anglophone font état d'une culture du crunch omniprésente et de lourdes discriminations dans le traitement des employés, lesquelles sont relatées dans un dossier publié dans la soirée d'hier.

Un long dossier, même, qui revient notamment sur les changements de direction survenus durant le développement du jeu (à la suite de la soudaine annulation de sa campagne solo au profit d'un mode battle royale) et les conditions de travail qui régnaient au sein du studio dans les mois qui ont précédé la sortie de Black Ops 4. Onze employés ou ex-employés se sont ainsi exprimés anonynement auprès de Jason Schreier pour revenir entre autres sur des pratiques discriminatoires qui mettaient les prestataires à l'écart du reste des effectifs. Le personnel sous contrat temporaire - les contractors, comme désignés en anglais - travaillait au deuxième étage des locaux de Santa Monica et n'entretenait que très peu de contacts avec les employés en CDI. "Beaucoup d'employés en CDD et de prestataires, en particulier les testeurs, avaient l'impression d'être des citoyens de seconde zone", écrit Schreier. Certains d'entre eux expliquent même avoir eu la claire interdiction de communiquer avec les autres départements de l'entreprise et ne le faisaient pas (ou en cachette) par peur de perdre leur emploi. Ils disposaient d'un parking spécifique situé à dix minutes des locaux, alors que les internes jouissaient des places de stationnement dédiées aux employés. Le service des repas faisait lui aussi l'objet de discriminations évidentes, quand la direction annonçait par exemple aux testeurs que la nourriture servie en bas n'était "pas pour eux, mais pour les développeurs". Parfois, ils devaient attendre que les équipes internes terminent de manger pour aller récupérer les éventuels restes sur les tables.

On devait attendre une heure avant de manger le repas servi aux développeurs. Parfois, on nous interdisait même d'y toucher.

Témoignage anonyme d'un testeur QA chez Treyarch
L'introduction de l'article revient d'ailleurs sur une soirée, organisée pour accueillir les nouveaux employés. Alors que tout le monde célébrait, mangeait et buvait dans les parties communes, les testeurs QA (quality assurance, qui relèvent les bugs des jeux durant le développement) n'avaient droit qu'à vingt minutes de fête. "On nous disait de ne pas boire beaucoup parce qu'il nous restait du travail. C'est naze mais honnêtement, on a pris l'habitude de ce genre de règles lorsqu'ils organisent des fêtes ici", déclarait un employé. D'un côté, les internes avaient droit au parking principal, des repas fréquemment offerts et étaient conviés aux réunions d'entreprise, alors que les testeurs se retrouvaient entassés par douzaines sur des bureaux normalement supposés accueillir six ou sept personnes. Leurs heures de pause ne sont pas payées et plus globalement, ils ont l'impression de se sentir à l'écart de la vie de la boîte. Sondages, invitations et réunions ne leurs étaient pas signalés. Bien souvent, ces employés en CDD/interim n'étaient mis au courant de leur emploi du temps du week-end (travailler le week-end était monnaie courante durant le développement) que le vendredi.

Le crunch, justement, est l'un des sujets revenant assez fréquemment dans l'article. Pour prévenir l'embouteillage avec un certain Red Dead Redemption 2 en fin d'année, Activision a décidé d'avancer la sortie de BO4 au 12 octobre, un mois avant la date initialement fixée au mois de novembre. Un bon mois de travail qui disparaît, contraignant l'équipe de développement à laisser tomber la campagne solo du jeu. "Réaliser une nouvelle campagne en si peu de temps était absurde. C'était impossible".

L'essor du battle royale a amené les équipes à considérer la question pour Black Ops 4, donnant ainsi naissance à Blackout, le mode BR à cent joueurs mis en avant comme l'une des nouveautés majeures du jeu. Nous sommes alors en février 2018, le jeu doit sortir en octobre et comme c'est malheureusement souvent le cas, de tels délais ont assez violemment bousculé les emplois du temps de chacun, poussant la plupart des employés à abuser des heures supplémentaires pour livrer le projet à temps. "Les employés de Treyarch ont passé une bonne partie de l'année 2018 à cruncher pour terminer Black Ops 4", explique Jason Schreier. On estime le volume horaire des développeurs à environ 64 heures par semaine dans les périodes de crunch, réparties en journées de 12 heures du lundi au vendredi et de journées de 8 heures les samedi, et parfois dimanche.



Les personnes interviewées par Kotaku expliquaient gagner entre 13 et 30 dollars par heure et voyaient leurs heures supplémentaires payées une fois et demi la somme normale si le quota journalier dépassait huit heures, et deux fois si la journée de travail dépassait les douze heures. La fin de développement de Black Ops 4 a donc assez naturellement engendré des versements de salaire plus importants pour la plupart des salariés. Toutefois, une personne interrogée décrit la façon dont tout cela est présenté : "de la façon dont c'est amené, on dirait presque qu'ils nous font un cadeau. Ils nous rendaient service en nous demandant de venir travailler davantage mais la réalité, c'était un plus gros chèque à la fin du mois". Pour ceux qui se trouvaient en bas de l'échelle, explique Kotaku, c'était d'ailleurs le seul moyen de pouvoir assumer le coût de la vie à Los Angeles. On nous rapporte des propos d'anciens et actuels employés qui expliquent s'être trouvés dans des situations financières difficile une fois les périodes de crunch terminées. Certains ont des petits boulots à côté et poursuivent leurs journées de travail une fois les huit heures terminées chez Treyarch. "Il y a des semaines consécutives entières où je ne prenais pas de week-ends", explique l'un d'entre eux. "Crises de paniques, burnout, dissociation - tu as constamment l'impression que tes limites sont mises à l'épreuve, tu perds la passion pour ce que tu fais et tu oublies la raison pour laquelle tu le faisais en premier lieu. C'est un cauchemar".

Pour beaucoup, malgré un crunch devenu habituel chez Treyarch depuis bientôt dix ans, les dernières années ont été particulièrement brutales. Le crunch se poursuivait, rush après rush, saison après saison, comme s'il était interminable. Les ennuis ne se sont cependant pas arrêtés avec la sortie du jeu, puisqu'il a fallu poursuivre les efforts dans les mois qui suivirent la commercialisation pour corriger les bugs, écouter les remarques de la communauté et - là encore - mettre le personnel de QA à très forte contribution. Les testeurs sont d'ailleurs répartis en deux équipes distinctes, l'une travaillant de jour et l'autre de nuit. "Durant les crunchs, ces deux équipes couvraient les 24 heures d'une journée". En plus du stress permanent induit par ce rythme de vie, le climat californien rendait le travail particulièrement pénible dans les bureaux. La climatisation était un luxe réservé aux équipes de jour, la direction s'assurant de couper l'air conditionné une fois la nuit tombée. "On nous disait que la climatisation était cassée, alors même qu'elle fonctionnait toute la journée aux mêmes heures", peut-on lire. "On avait beau se plaindre, rien ne changeait - et même s'il fait un peu plus frais la nuit, la température peut vite dépasser les trente degrés dans les bureaux avec les machines qui fonctionnent".

On nous disait que la climatisation était cassée, alors qu'elle fonctionnait toute la journée. La température dépassait les trente degrés dans les bureaux, j'ai vu certains de mes collègues suer à travers leurs vêtements.

Un testeur QA travaillant de nuit chez Treyarch
Et là encore, il faut imaginer que cette situation donnait parfois lieu à du mépris, des plaisanteries d'un goût douteux et du dédain de la part de certains employés en interne. "On pouvait souvent entendre des blagues sur les QA, tout le monde rejetait la faute sur eux dès qu'il y avait un problème dans le jeu". Interdits de fraterniser ou même échanger avec leurs collègues de travail, certains testeurs QA dialoguaient avec le reste des équipes via le logiciel JIRA qu'ils utilisent en interne pour traquer les failles techniques. Employés par la société d'outsourcing Volt, les prestataires officiant dans les locaux de Treyarch - qui représentent pourtant une part non négligeable de la force de travail - se trouvaient à l'écart de tout le système traditionnel et n'avaient ainsi pas accès à certains avantages dont jouissaient les autres employés : pas de congés payés, des jours maladie comptés, des pauses chronométrées et non rémunérées, des badges d'une couleur différente... Ils dépendent d'un organisme différent du reste des employés et sont de ce fait contraints au bon vouloir du groupe Volt.

Rémunérés 20 dollars de l'heure (8 dollars de plus que le minimum légal fixé à 12 dollars), certains ont demandé des augmentations, évidemment refusées par l'entreprise. Les primes et bonus versés aux employés après la sortie du jeu, généralement basées sur les recettes générées par les ventes, leur étaient également refusées. "Nos avantages craignent. On voyait certains employés arriver en Jaguar ou en Tesla une fois les primes versées, ce n'était pas très agréable pour nous", raconte une personne interrogée. Vacances et jours de récupération étaient également limités.


Les témoignages recueillis sont nombreux, mais tous sont accablants. Les personnes interrogées s'accordent au sujet de ces inégalités qui règnent au sein du studio et des périodes de crunch répétées qui rythment le développement d'un jeu chez Treyarch. Beaucoup de testeurs QA ont décidé de partir d'eux-mêmes durant le développement, et ont aussitôt été remplacés. "Le turnover est permanent", nous dit-on. Ceux qui restent, toutefois, se plaignent du manque de considération et du mépris de la direction, du rythme de travail et aimeraient être payés davantage. Ils ne comprennent simplement pas pourquoi ils sont considérés de la sorte alors qu'ils travaillent autant - sinon plus - que d'autres salariés. "La majorité d'entre nous veut juste être traitée de manière égale. Tout le monde se soucie du jeu. On donne de notre temps et de nos journées pour travailler sur le jeu, et aucun d'entre nous ne serait ici si nous n'aimions pas Black Ops et la série en général. Pourquoi nous traiter comme des sous-hommes alors qu'on travaille autant que vous ?", s'interroge un employé actuel.

Au-delà de ça, de telles révélations soulèvent une nouvelle fois de vives interrogations quant aux méthodes de développement de certains studios, qui traitent leur personnel comme du bétail et poussent leurs employés - des hommes, des femmes - jusqu'à leurs retranchements. Les dernières années et les derniers mois semblent avoir délié certaines langues et nombre d'employés ont trouvés en eux la force de s'exprimer, à la presse ou à leurs proches, au sujet de ce qu'ils vivent.

Plus encore, nous sommes en droit de nous inquiéter encore davantage du bien-être et de la santé des équipes quand on considère que Treyarch s'est récemment vu confier le développement du Call of Duty de 2020, en plus du suivi et des mises à jour de Black Ops 4 qui continuent à sortir au fil des mois. Combien d'articles, de déclarations et d'appels au secours faudra-t-il encore lire avant de ne voir les habitudes changer ? Combien de temps devra-t-on encore voir des employés passionnés, mais lessivés par le crunch, l'exclusion et le mépris sur le lieu de travail, prisonniers d'un système qui abuse d'eux ? Les risques pour la santé, physique comme mentale, sont indéniables et nombreux sont les travailleurs du jeu vidéo qui en vivent aujourd'hui les séquelles. Combien de Red Dead Redemption 2, de Fortnite et de Street Fighter IV faudra-t-il encore voir avant que les choses changent ? Combien d'EA Spouses, d'Ubifree avant que les travailleurs du jeu vidéo ne soient respectés comme ils devraient l'être ? Dans le jeu vidéo comme ailleurs, le marche ou crève n'est pas une solution. Le crève l'est encore moins, et tout porte à croire que nous n'en sommes plus bien loin.

EDIT : Durant l'écriture de notre article, Kotaku a édité son enquête pour y ajouter la réponse des représentants du studio Treyarch reçue quelques heures après la publication. Un mail, adressé aux employés de l'entreprise, que nous avons ici traduit en français.

A l'équipe :

Aujourd'hui, Kotaku a publié une enquête qui explore un certain nombre de problèmes internes survenus durant le développement de Black Ops 4. La première et plus importante des annonces que nous voulons faire, c'est qu'en tant que managers de ce studio, nous prenons le bien-être de chacun des employés travaillant ici très sérieusement.

Nous avons un plan pour le futur de ce studio qui inclut des améliorations significatives de l'équilibre travail-vie privée, et nous désirons le mettre en place à travers une meilleure gestion de projet, des processus de production streamlinés et des emplois du temps plus rigoureux. Nous avons également pour intention de maintenir notre engagement vis-à-vis d'une plus grande transparence.

Y parvenir demandera du temps, du travail, de la détermination et plus important encore, de la libre communication. Si jamais vous avez le sentiment que l'on ne répond pas à vos besoins, n'hésitez pas à en faire part expressément à votre responsable. Personne ne devrait avoir l'impression qu'il ne dispose pas de solution, qu'il ne peut pas parler librement ou que son seul choix est de faire connaître ses préoccupations au public. Ces conversations devraient toujours commencer par un dialogue honnête avec le responsable de votre département, et si ça ne fonctionne pas, n'hésitez pas à joindre l'un de nous.

Le développement de jeu est un art très complexe qui nécessite un ensemble de personnes très varié et des nombreuses compétences pour être correctement mené. Il est important pour nous tous de mettre en place une culture de studio qui traite tous les membres de l'équipe avec respect.

Nous apprécions les contributions apportées par chaque partie de l'équipe au nom des jeux que nous produisons.

Sincèrement,

Dan & Mark [ndlr : Dan Bunting et Mark Gordon]
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Blondex
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Message par Blondex »

Tout ça pour Call of Duty en plus... Plus de campagne solo, plus de scénario, plus d'effort de réalisation, ils feraient mieux d'appeler ça Call of Duty 2019, 2020, etc... On sait au moins pourquoi ces produits sont tellement formatés, puisqu'il n'y a que la logique commerciale qui compte.
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Pour faire suite, le crunch chez Naughty Dog (Uncharted, The last of Us)

https://www.gamekult.com/actualite/chez ... 19345.html
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