Du rififi dans les studios

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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

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Pour ceux et celles ici qui, peut être, connaissent un peu de près ou de loin la réalité professionnelle des développeurs du monde de jeu vidéo, on peut dire que ce n'est pas de tout repos, ni l'univers de rêve strictement vanté dans la presse.

Pire, la jeunesse du média, et l'absence (voulue) de réglementation claire ou de convention collective amène à beaucoup de dérapages de la part de nombreux studios.

Canard PC et Mediapart se sont associés pour rendrent compte de la réalté du travail dans les gros studios de jeu vidéo français.

Je pense que ces journaux ne font ici qu'une amorce, mais il commence un studio , et pas des moindres : QUANTIC Dreams.
Le studio de David "Cage" , auteur de Fahrenheit, Heavy Rain et autre Nomad Soul est mis en lumière.

Je pense que ce sujet sera amené a être développé par le futur, je propose donc de centraliser les réflexions et articles autour de ce topic.

Le résumé de Gamekult :
https://www.gamekult.com/actualite/une- ... 1516006276

L'enquête de Canard PC (Premium)
https://www.canardpc.com/373/drole-damb ... ntic-dream

L'article de Mediapart
https://www.mediapart.fr/journal/econom ... nglet=full

L'article du Monde :
http://www.lemonde.fr/pixels/article/20 ... 08996.html


..".Mais derrière la réussite, la réalité au quotidien est moins reluisante. Quantic Dream, studio de création parisien spécialisé dans les aventures cinématographiques, est décrit par une quinzaine d’ex et actuels salariés interrogés par Le Monde comme une société caractérisée par une culture d’entreprise toxique, une direction aux propos et attitudes déplacés, des employés sous-considérés, des charges de travail écrasantes et des pratiques contractuelles douteuses.

Son président et fondateur David de Gruttola, dit David Cage, Légion d’honneur 2014, et son directeur général délégué, Guillaume Juppin de Fondaumière, médaille de l’ordre du mérite 2008, par ailleurs cofondateur et ancien président du Syndicat national du jeu vidéo, se disent « très surpris », « choqués » et « indignés » par ces accusations. Longuement interrogés au début de janvier dans les locaux de leur entreprise, les deux dirigeants évoquent les « élucubrations » d’anciens salariés « frustrés » qui n’ont jamais fait remonter leurs problèmes. Proches de la direction, les délégués du personnel décrivent de leur côté une entreprise bien organisée, fonctionnelle où les employés s’épanouissent.

Selon des informations du Monde, qu’ont également obtenues Mediapart et Canard PC, cinq anciens collaborateurs ont porté plainte au printemps 2017 contre Quantic Dream et l’un de ses salariés pour des photomontages dégradants. Le parquet de Paris a retenu la qualification d’« injures non publiques envers particulier »....
Modifié en dernier par Twinsen Threepwood le sam. 17 juil. 2021 21:30, modifié 1 fois.
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Blondex
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Message par Blondex »

On se doutait que dans cet univers, ce ne serait pas rose. Beaucoup rêvent de travailler dans le jeu vidéo, et se font exploiter parce que "c'est le métier qu'ils ont rêvé de faire", donc ils ferment leurs gueules.

Concernant Quantic Dream, la personnalité de David Cage ne me parait pas choquante dans la mesure où il est le créateur de ses jeux. Si on travaille avec lui, on travaille avant tout pour lui, pour sa vision du jeu. Si on n'est pas en accord, on s'en va.
Pour d'autres aspects, notamment le n°2, je serais inspecteur du fisc, j'aurais de quoi me poser des questions !
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Blondex a écrit :Pour d'autres aspects, notamment le n°2, je serais inspecteur du fisc, j'aurais de quoi me poser des questions !

Oula là là :lol:
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

L'article de Canard PC, en accès libre toute la semaine.
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Message par Twinsen Threepwood »

Deuxième attendu (et prévisible) de Mediapart, qui développe cette fois son investigation sur Ankama, Dontnod et Ubisoft.
https://www.mediapart.fr/journal/econom ... o-francais
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Blondex
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Message par Blondex »

Des salaires de misère, des heures supp non payées, mais une docilité à presque toute épreuve. Paye le métier de tes rêves !
Et comme toutes ces entreprises le savent, elles offrent des conditions de travail lamentables que personne n'accepterait normalement dans un métier "qui fait moins rêver".
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Message par Twinsen Threepwood »

Blondex a écrit :Des salaires de misère, des heures supp non payées, mais une docilité à presque toute épreuve. Paye le métier de tes rêves !
Et comme toutes ces entreprises le savent, elles offrent des conditions de travail lamentables que personne n'accepterait normalement dans un métier "qui fait moins rêver".

Le pire c'est vraiment cette mentalité à l'américaine : que tu retrouves partout. Si tu fais pas 80h par semaine et que t'es pas dans leur mouv adulescent, c'est que t'en veux pas.

J'ai connu/connais beaucoup de monde du JV, c'est à 99% des mecs comme ça. Et les filles souvent rasent les murs...
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Message par Twinsen Threepwood »

Nouvel épisode en cours : Quantic Dreams porte plainte contre le Monde et Mediapart...

https://www.gamekult.com/actualite/quan ... 04697.html


On va bien rigoler.
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Blondex
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Message par Blondex »

Ils peuvent toujours essayer. :lol:
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Message par Twinsen Threepwood »

Suite à l'affaire Weinstein, il y avait eu un peu de grabuge de côté de Naughty Dog, puisles choses s'étaient tassés, carla victime présumé n'avait pas osé donner le nom de son harceleur, de peur d'être grillé professionnelement.


Les choses semblent avoir changer après ce tweet :

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Un autre chapitre sur l'accusation de harcèlement sexuel faite par un ancien employé de Naughty Dog vient d'être lancé. A la fin du mois d'octobre de l'année dernière, l'ancien artiste de Naughty Dog, David Ballard, a affirmé avoir été harcelé sexuellement alors qu'il travaillait. Une déclaration de Naughty Dog a rapidement réfuté cette acusation, affirmant qu'après une enquête interne, aucune preuve de ce type n'est apparue. Quelques jours plus tard, la journaliste Megan Farokhmanesh a également déclaré qu'un développeur de chez Naughty Dog avait agi de façon inappropriée envers elle. Finalement, ça s'est arrété là autour de cette affaire. Cependant, David Ballard, qui travaille maintenant en tant que Game Designer à Giant Squid, le studio derrière ABZÛ, n'a pas vraiment estimé que justice avait été faite et a déclaré sur Twitter : "Ça fait 2 ans et demi que j'ai été harcelé sexuellement en travaillant chez Naughty Dog. Et 2 ans et 2 mois depuis que j'ai dit au RH de Sony que j'avais été harcelé sexuellement."

Jusque là, aucun nom n'était tombé. Sauf qu'il ajoute : "Il s'appelle Robert Cogburn. L'ancien co-président de Naughty Dog, Christophe Balestra, m'a accusé de vouloir congédier Robert quand je lui ai dit que je ne pouvais plus travailler avec lui. Le RH Heather Zavadil de Sony était présent."

Pour rappel, Robert Cogburn a travaillé sur les jeux Uncharted 2 : Among Thieves, Uncharted 3 : Drake's Deception, The Last of US et son DLC Left Behind, et a été Lead Designer sur le mode multijoueur du jeu Uncharted 4 : A Thief's End et Uncharted : The Lost Legacy. Le 28 janvier dernier, il avait annoncé avoir quitté Naughty Dog pour un rôle non spécifié chez Wonderstorm, une start-up travaillant sur une série animée Netflix Original ainsi qu'un jeu dans le même monde...


Source : https://wccftech.com/uncharted-4-design ... t-cogburn/

Via Gamekyo
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

L'enfer des départs clés semble reprendre après l'enfer Mass Effect andromeda.

La news fait la une chez Gamekult : James Ohlen, l'un des vétérans de Bioware, développeur-clé des oeuvres mythiques comme Baldur's Gate, Neverwinter's Night, et autre Dragon Age, quitte le studio après 22 ans de bons et loyaux services.

On espérait beaucoup du retour de Casey Hudson, mais l'échec incroyable d'Andromeda a mis Bioware au pied du mur. L'hécatombe des départs des vétérans, qui avait sévi après la trilogie Mass Effect, semble donc reprendre. Pire, on se demande vraiment si ce n'est la fin de l'un des studios les plus prestigieux et les plus respectés de l'histoire du jeu vidéo.


La suite au prochain épisode...
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

L'affaire Bestheda/John Carmarck (le papa de Doom, Rage, et Quake) a trouvé une issue favorable :

https://www.gamekult.com/actualite/la-d ... 1539594598
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Après Amy Hennig (Uncharted, Crash Bandocoot), c'est au tour du transfuge Jade Raymond (Assassin's creed) de quitter EA sans être aller au bout de son jeu (dont on ne sait rien d'ailleurs).

http://www.gamekyo.com/newsfr72970_jade ... -arts.html
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Kotaku revient sur les conditions de travail chez Rockstar
Une longue enquête de Jason Schreier basée sur 77 témoignages


A seulement deux jours de la sortie de Red Dead Redemption 2, le site anglophone Kotaku a publié un article intitulé Inside Rockstar's Game Culture of Crunch, qui revient sur les conditions de travail au sein de la firme étoilée. C'est le journaliste Jason Schreier, qui a décidément le bras très long, qui a pu recueillir plusieurs dizaines de témoignages et s'entretenir directement avec des représentants du studio pour livrer une enquête très dense.

La publication de l'article fait évidemment suite aux polémiques survenues ces dix derniers jours, après que Dan Houser a eu la maladresse d'évoquer lors d'une interview "des semaines de cent heures" pour boucler le développement de Red Dead Redemption 2. Si le retour de flamme a dû être maîtrisé rapidement par un communiqué de presse officiel (une pratique assez inhabituelle pour le studio) affirmant que cette information ne concernait qu'une équipe de scénaristes sur une période de trois semaines, les langues se délient peu à peu sur les réseaux sociaux et de nombreux anciens employés se sont exprimés sur leurs conditions de travail. A situation exceptionnelle, autre mesure exceptionnelle : la direction a même autorisé les employés actuels à communiquer librement sur leur ressenti et leur expérience chez Rockstar, à condition de prévenir le département des ressources humaines au préalable.

Pour faire le point sur toutes ces déclarations, Jason Schreier a donc contacté un certain nombre d'employés ou ex-employés (34 actuels et 43 anciens) dont la plupart ont exigé l'anonymat par peur des représailles, ou peur de passer pour des travailleurs manipulés par Rockstar s'ils ont le malheur d'en vanter les mérites. Le journaliste a également eu l'opportunité de discuter directement en vidéoconférence avec une douzaine d'employés, sous la surveillance de Jennifer Kolbe qui chapeaute la partie publishing du studio. Dans les grandes lignes, il ne faut pas voir son papier comme un procès intenté contre Rockstar mais comme un large éventail de témoignages (négatifs comme positifs, parfois même contradictoires) visant à se faire une idée plus claire de ce qui se passe durant le développement d'un jeu chez les frères Houser. Les employés du studio étant répartis dans huit bureaux à travers le monde, il est tout à fait normal d'entendre des discours divergents de la part d'employés qui - forcément - vivent des expériences différentes.

Schreier précise également que "beaucoup d'anecdotes et de témoignages poignants étaient impossibles à publier sans risquer l'identification des personnes concernées". Bien souvent, il s'agit d'histoires de dépressions nerveuses, de relations brisées voire même de "lourde consommation d'alcool sur le lieu de travail".


Il y a beaucoup de peur chez Rockstar - peur d'être viré, peur de sous-performer, peur de se faire engueuler, peur de livrer un mauvais jeu. La peur peut être une motivation pour certains, pour d'autres ça incite à la rébellion

(Un ancien employé de Rockstar)

Il est un point sur lequel Jason Schreier est formel : la culture du crunch a toujours existé chez Rockstar. Si la moyenne de temps de travail hebdomadaire atteint 45,8 heures de juillet à septembre 2018, il est de notoriété publique que la firme a toujours eu la main lourde sur les heures supplémentaires, souvent non rémunérées. Plusieurs personnes ayant travaillé sur Max Payne 3 (2012) décrivent leur expérience comme une "marche de la mort" et décrivent une période de crunch brutale accompagnée de longues nuits de travail. "Fréquemment, j'arrivais au bureau à neuf ou dix heures du matin et je repartais à dix ou onze heures du soir", déclarait un ancien employé du studio. Cette personne, explique Schreier, était alors salariée et n'a pas été payée pour ses heures de travail supplémentaires. Comme beaucoup, elle espérait obtenir compensation une fois le jeu sorti, lorsque les bonus commencent à tomber. "Les bonus annuels chez Rockstar dépendent d'un certain nombre de facteurs, pouvant aller des ventes du jeu à la performance individuelle d'un employé", affirme Rockstar. Des anciens employés déclarent avoir reçu "de lourds bonus" après la sortie du premier Red Dead Redemption, pouvant parfois atteindre les cinq chiffres (plusieurs dizaines de milliers de dollars).

Ainsi, beaucoup d'employés justifient leur temps de travail par ce bonus. Les discours varient : sur les 74 témoignages recueillis par Schreier, personne n'a déclaré avoir déjà travaillé cent heures sur une semaine. La "norme" avoisine plutôt les 55/60 heures. "Trois personnes ayant travaillé à Rockstar San Diego entre 2011 et 2016 se souviennent d'une période où on leur disait que les heures supplémentaires n'étaient pas une option". Des semaines de cinquante, soixante voire quatre-vingt heures, pour travailler sur la conception d'un jeu ou le tester de manière assidue. "Si tu n'as plus rien à faire sur Red Dead 2, tu n'as qu'à tester GTA V pendant huit heures", déclare un ancien employé californien.


"Un ancien employé de Rockstar Toronto a partagé des documents recensant les heures de travail des employés. A côté du nom de ceux qui travaillaient moins de 60 heures, on écrivait "Under" en lettres rouges".

Rockstar reconnaît avoir traversé une période sombre il y a une dizaine d'années. C'est la raison pour laquelle ils ont adopté une nouvelle politique durant le développement de GTA V : l'ensemble des employés issus des différents studios Rockstar travaillaient sur le même jeu pour alléger leur charge de travail. Cependant, à côté de ça, il semble toujours se dégager une ambiance malsaine au sein du studio, entre flicage permanent et regards accusateurs lorsqu'un employé quitte les locaux. Rockstar demanderait à certains de ses employés de se connecter à une plateforme interne nommée BugStar en arrivant au bureau - officiellement pour "recenser les bugs", mais surtout pour permettre à la direction d'avoir constamment un oeil sur le temps de travail de ses employés. "Des employés actuels disent déjà avoir été convoqués par leurs supérieurs, qui demandent alors pourquoi ils n'ont travaillé que 40 ou 45 heures cette semaine". "Les déclarations de Dan à propos du caractère optionnel du crunch sont ridicules. C'est optionnel si tu veux perdre ton travail, ou ne jamais progresser dans ta carrière", a déclaré un autre ancien employé de Rockstar San Diego.

La semaine dernière, Dan Houser avait rectifié le tir en affirmant que ces périodes de crunch ne duraient que quelques semaines. L'article de Schreier recense des témoignages d'anciens employés qui affirment avoir déjà crunché durant six à neuf mois, parfois au détriment de leur santé mentale ou de leur vie de famille. "Si vous ne venez pas travailler le week-end", explique un employé, "on vous accuse de ne pas faire votre part du boulot et on vous harcèle". Cette pression permanente se ressent également lorsque les frères Houser rendent visite à leurs employés : l'introduction de l'article fait état d'une volonté de contrôle total sur les licences, parfois au point d'altérer ou retirer de larges morceaux du jeu. Durant la dernière année de développement, les réalisateurs auraient décidé d'ajouter des bandes noires à toutes les cinématiques du jeu, "comme dans un vieux film de cowboy". Ces pratiques sont apparemment courantes au sein du studio.


Ainsi, il est un mot qui revient assez souvent : l'itération. L'action de constamment changer, modifier, altérer un produit, ici pour satisfaire les exigences du patronat susceptible de jeter par la fenêtre des dizaines d'heures de travail en un claquement de doigt. "Beaucoup de développeurs voient cette pratique comme inévitable, et c'est pour cette raison que le crunch est inévitable, particulièrement pour ceux qui arrivent à la fin de la production", déclare Schreier. Les équipes dédiées à l'audio, par exemple, ne peuvent pas travailler si certaines parties du jeu ne sont pas finalisées. "Tu ne peux pas planifier avec précision un projet aussi compliqué que Red Dead Redemption 2", explique un employé actuel du studio. Il semble conscient, comme beaucoup de ses collègues, que certaines parties du job doivent être réalisées rapidement. "Et si tu n'es pas d'accord avec ça, il y a une longue file de personnes qui attendent de prendre ta place".

Un "culte du présentéisme" (parfois au point d'aller au travail le samedi simplement pour faire bonne figure devant les frères Houser dans les bureaux newyorkais) et une ambiance pesante, qui semblent malheureusement faire partie du travail. Mais pour beaucoup, avant d'être une obligation, c'est un choix. Beaucoup d'employés (actuels ou anciens) sont fiers de travailler autant pour livrer le meilleur jeu possible et affirment qu'il n'existe "aucun autre moyen de développer un jeu de cette ampleur". On parle travail en dehors du travail, on parle travail durant les pauses midi et on compare ses heures de travail. "La culture d'entreprise valorise le surmenage", déclare un employé actuel du studio. Schreier évoque également la peur de ne pas voir son nom mentionné dans les crédits du jeu, Rockstar étant connu pour faire disparaître le nom des employés qui quittent le navire avant la fin du développement. Beaucoup d'employés confirment cette rumeur, et il en va de même pour Jennifer Kolbe : "Il y a longtemps, nous avons décidé que si vous ne finissez pas un jeu, vous ne serez pas dans les crédits". Le studio a cependant changé son fusil d'épaule pour RDR 2, en créditant l'ensemble des contributeurs sur une page Internet dédiée.


Jason Schreier présente de nombreux témoignages et un large éventail de points de vue, si bien qu'il nous est impossible de tout recenser ici. Il faut néanmoins faire mention des employés qui évoquent des conditions de travail agréables et une entreprise "soucieuse du bien-être de ses employés". Un membre de Rockstar New England dit par exemple : "Je travaille sur les meilleurs produits avec des personnes très talentueuses, dans une entreprise qui fait passer la qualité d'un jeu avant toute chose", explique-t-il. "Je travaille un nombre d'heures raisonnable et je suis à l'abri des soucis financiers". Un autre employé salue par ailleurs le travail de certains employés de direction qui se soucient du bien-être des troupes, et explique bien qu'il ne faut pas généraliser de mauvaises pratiques managériales en oubliant le travail de ceux qui oeuvrent pour faire évoluer la situation.

Les compensations financières semblent honnêtes et au sein de Rockstar San Diego, les choses auraient sensiblement bougé depuis l'affaire "Rockstar Spouse" il y a quelques années, lorsqu'un groupe (supposé) d'épouses d'employés de Rockstar avaient rédigé une lettre ouverte en évoquant déjà des conditions de travail difficiles rythmées par des crunches incessants.



La fin de l'article s'attarde davantage sur le cas de Rockstar Lincoln, où cette culture d'entreprise semble poussée à l'extrême. Même parmi les employés qui apprécient leur travail chez Rockstar, il est admis que Lincoln souffre d'énormes problèmes. Temps de travail très important, phases de QA éprouvantes, inégalités dans les bonus, voire interdiction d'utiliser son téléphone durant le temps de travail dans des cas extrêmes, certains prétendent même avoir aperçu un drone les filmer par la fenêtre. Evidemment, il convient de prendre tous ces témoignages avec des pincettes. On ne peut connaître les conditions de vie réelles chez Rockstar qu'en travaillant là-bas et pour l'heure, il faudra se contenter des déclarations diverses et variées des différentes employés pour se faire une idée.

Il semble se passer beaucoup de choses, bonnes comme mauvaises, derrière les portes de la firme étoilée. Certains sont fiers, d'autres sont accablés. Certains estiment peu travailler, d'autres déclarent ne même plus avoir le temps d'aller chez le médecin. Certains sont bien payés, d'autres le sont moins. Certains arrivent même à équilibrer leur vie professionnelle et leur vie personnelle, alors que d'autres semblent en être incapables. Certains ont plié bagage par lassitude, d'autres se disent incapable de travailler ailleurs. Mais tous sont conscients de ce qu'ils ont entre les mains, et donnent corps et âme pour livrer le meilleur jeu possible. "Nous allons sortir un jeu comme vous n'en avez jamais vu", déclare un employé. Mais à quel prix ?


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Wizzy
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Message par Wizzy »

On est bien dans une industrie. Les majors du jeu vidéo sont des usines broyant de l'employé pour parvenir à leurs fins.
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