=> Partie 1 : J’ai joué à ChatGPT !
Au fil des années, j’avais imaginé des suites, avec des nouveaux personnages, étoffant mon univers. Je lance donc diverses illustrations, impressionné à la fois par la capacité de l’IA à mémoriser des informations sur l’histoire des différents volets et des combattants… et quelque peu agacé par les ratés qui pouvaient résulter de mes prompts.
=> Partie 2 : Ça tourne mal !
J’en arrivais à la conception, grâce à l’IA, d’un dernier volet, qui pouvait me formuler des suggestions de nouveaux combattants en respectant l’esprit loufoque de ma série, des pistes de scénario… avant de reprendre la main sur mon univers et en faisant le tri parmi toutes les propositions, et générer un paquet de nouvelles illustrations pour illustrer ce tout nouveau projet.
=> Partie 3 : ChatGPT aux commandes, ou pas !
Dans la partie 1, Twinsen me faisait remarquer en commentaires :
Hate de lire la seconde partie pour voir si tu as réussi à générer des images de jeux!
Seulement, il y a un an, la machine n’avait pas du tout compris ce que je lui demandais, et au mieux, offrait un rendu absolument pas fidèle à ce que peut donner une image de jeu. C’était raté, j’ai tout supprimé.
Mais en l’espace de seulement un an, la progression des IA est phénoménale. L’illusion s’approche, et si je n’ai pas généré des vidéos (seulement des images), je pense qu’il est déjà possible d’offrir un rendu proche d’un jeu vidéo.
Je relance donc ChatGPT pour mener à bien mon projet, et j’y vais direct pied au plancher : un prompt bien fourni, où je liste tout ce que je souhaite voir figurer dans mon image. Je reviens donc à la base avec mon premier Nullos Fighters (partie 1), en demandant un rendu d’image de jeu de combat typé 16-bits, dans un cadre de stade, deux combattants (Roy et Warrior), affichage des barres de vie… Bref, ça doit être fidèle à ce qu’aurait donné un jeu 2D de 1995 ! Je suis exigeant, donc la demande est longue, et je détaille moi-même les combattants.
Note : pour faciliter la lecture, les prompts sont masqués sous balises « spoilers », mais vous pouvez cliquer pour voir plus en détails ma commande.
Résultat : voilà Nullos Fighters !
Tout y est, en un seul coup, sans corrections. Le résultat est sage, mais ça fait bien 1995. On reconnaît là un style très SNK dans les sprites des combattants – le modèle de Roy est même complètement repompé de Kyo de KoF – avec un résultat plus typé SNES que Neo-Geo.
Bon, bah, voilà quoi, on peut s’arrêter là, c’est tout bon ! Si votre demande ne portait que sur une image en partant de rien, c’est déjà satisfaisant : vous pourrez vous-même faire un test en utilisant mon prompt et en le modifiant à votre guise, ça devrait marcher.
Seulement, cette image générée tout-en-1 ne va pas me permettre de maîtriser complètement ce que je souhaite faire. Si je veux détacher les sprites des personnages, c’est jouable, mais pour le décor, il faudra recommencer. Pareil pour l’interface.
Je souhaite donc une utilisation plus avancée, où je pourrais disposer de sprites de personnages à utiliser pour plusieurs images, et pour ça, il va falloir décomposer par étapes pour un résultat plus précis.
Je commence donc par le décor de stade :
Premier rendu joli, mais ma commande était trop courte et mal ciblée, forcément sujette à des erreurs. Je veux un rendu SNES, donc format d’image 4:3, et je ne veux pas des éléments empruntés à Street Fighter II.
Et voilà un rendu bien plus conforme à mes attentes.
Maintenant, je commande l’interface de combat.
Modèle vierge :
Et modèle où j’ai intégré dans les petites cases les portraits de mes deux personnages à partir de l’image générée dans la partie 1 – j’expliquerais plus tard comment détourer simplement.
Et maintenant, les sprites de mes deux personnages, Roy et Warrior ! Pour être bien certain que le rendu des combattants soit fidèle à l’illustration que j’avais demandée en partie 1, je joins l’image à mon prompt.
Seulement, le résultat est… affreux.
Après quelques essais infructueux – et comme je n’ai pas d’abonnements, mon nombre d’images quotidiennes est limité à 4 ou 5 – je comprends que le problème vient du fond transparent.
Et voilà, cette fois, c’est bien mieux, mais si je redemande un fond transparent, ça va foirer, donc le plus simple est de reprendre la main sur la conception en détourant moi-même les sprites… ou presque ! Les temps où il fallait découper manuellement son image sont bien révolus, car là aussi, les outils sont désormais à la portée de tous, et le logiciel Designer inclus dans Windows 11 fait du bon travail.
Le résultat en quelques secondes. Plus qu’à recommencer avec le second personnage.
Maintenant, j’assemble le tout : décor, interface, combattants, en ajoutant du texte.
C’est déjà pas mal, mais je veux un rendu plus homogène, et c’est là que je reviens vers ChatGPT.
Voilà, on s’y croirait ! Le style d’ensemble est cette fois plus proche de Street Fighter Alpha 2. La différence avec la première image entièrement générée est que je peux enlever les combattants dans le décor pour les remplacer par d’autres.
Pour en générer de nouveaux (Harriet et Rock), je repars de l’image des sprites de Roy et Warrior, ce qui permet d’obtenir un résultat dans un style identique.
Maintenant que j’ai mon image, je peux pousser le délire encore plus loin… en imaginant une photo avec des gamins jouant à Nullos Fighters !
Encore plus ? Allez, maintenant, un rendu de jeu de combat moderne !
L’interface a été adaptée, et comme je l’ai mentionné dans mon prompt, est très inspirée de Street Fighter 6.
Et si Nullos Fighters était sorti non pas sur SNES, mais sur PS1 ? Allez, rendu 3D cubique !
Alors, pour de la PS1 (ou de la Saturn), c’est assez joli quoiqu’un peu terne, on serait plutôt sur la fin des années 90 (style Dead or Alive ou Soul Blade) que sur le milieu (même si on reconnaît l’interface de Virtua Fighter 1).
Je sens qu’ici, il y a des demandeurs pour du rétro avec des bons pavés de pixels ! Allez, rendu Atari 2600 !
Back to 1980 ! Là, on s’y croirait. Mais comme des passionnés se sont lancés dans un portage Amstrad CPC de Street Fighter II, rien n’est impossible, pour de vrai.
On dirait pas comme ça, mais ça a demandé un peu de temps pour réaliser ces images… mais pas tant que ça non plus, et sans compétence particulière autres que d’écrire des prompts suffisamment précis – car il y a eu encore quelques loupés, mais moins spectaculaires qu’il y a un an.
L’heure d’un jeu vidéo entièrement généré par IA n’est pas si loin… mais pour l’heure, il faut encore énormément d’intervention humaine, rien que pour générer une image ou une vidéo.
Le chemin vers un Nullos Fighters réel est encore extrêmement long à dire vrai : concevoir grâce à l’IA des sprites complets de tous les mouvements pour tous les combattants prendrait un temps incalculable que je n’ai pas… mais c’est du domaine du possible, avec l’utilisation d’un moteur de jeux de combats existant (Mugen).
Je devine quand même là que pour un petit développeur indé, l'IA peut fournir tout un tas d'éléments clés en main qu'il ne pourrait pas réaliser tout seul... mais aussi que des gros studios disposent là d'outils (dessins, programmation, scénario, musiques...) qui font disparaître des emplois. Vous aurez également remarqué que l'IA a souvent pioché dans l'existant pour produire les visuels, et pour un résultat plus personnel, il faut réaliser plusieurs essais.
L'outil au service de la passion est formidable ; au service du pognon en revanche, c'est inquiétant.
