
1997. Après 4 ans d'attente et de teasing interminables dans la presse spécialisée, la petite équipe de Cyan accouche enfin, dans la douleur, de Riven : la suite de Myst.. Plus de 20 ans après sa sortie, Riven est une aventure qui n'a rien perdu de sa superbe. Au contraire, sur de nombreux points, elle fait encore autorité, même aujourd'hui, en 2020.
A travers ce test, je vous propose de revenir sur la genèse du projet, sur les enjeux qui ont accompagné sa sortie, et bien sûr, de vous proposer une analyse du jeu en lui même et du fait d'y jouer encore ou non, en 2020.
Bonne lecture.
Une suite après le Tsunami Myst
Pour comprendre l'ampleur du phénomène, il faut revenir quelque peu sur le contexte de l'époque , voir un peu en arrière. Lucas arts et Sierra règnent en maîtres incontesté du jeu d'aventure sur PC. Doom, d'ID Software, sorti un an plus tôt, a été un tsunami technologique et critique. Et pourtant ce jeu tenait sur disquettes et tournait sous MS-DOS. Et voilà qu'arrive l'année 1994 avec, enfin, l'essor du PC familial avec son rutilant Windows 95 et son arme secrète : le lecteur de CD-Rom.

Les frères Miller : à gauche Robyn, à droite, Rand.
C'est alors que 2 frères, Ryan et Robyn Miller avaient sorti un jeu d'aventure à la première personne MYST.
Rand est le technicien, l'Esprit. Robyn lui, est l'artiste, l'Âme de Cyan.
Le résultat est ovationné. Plus rien ne sera jamais pareil. Pendant 4 ans, Myst est vanté comme "le jeu le plus vendu du monde" (cf les boites de l'époque). L'éditeur Brøderbund Software, fait fructifier le pactole : les déclinaisons de Myst arrivent sur toutes les machines, y compris les consoles de salon. Le phénomène est mondial.
Tout comme le Doom-like, on parle donc du désormais du "Myst-like" et nombreux sont les studios à s'être essayés pour copier le maître, sans jamais l'égaler. Myst devient plus qu'un phénomène purement gaming : il devient un phénomène culturel, un genre à part entière. Le jeu est même cité dans la presse non spécialisée, dans les journaux TV, etc.
Une gigantesque communauté de fans se forment, et rongent son frein comme elle le peut en lisant et discutant des romans qui développement l'univers initial.
Les choses ont également changé du côté de Cyan. Passé d'un duo aux faibles moyens, le studio emploie désormais plusieurs dizaines de salariés, et les ambitions allouées sur le projet Riven sont démesurées : un univers gigantesque entièrement précalculé et continu et doté un rendu photo-réaliste; De nombreux acteurs pour développer l'intrigue; des puzzles bien plus nombreux et plus complexes; un lore développé à l'extrême avec un système de langue, d'écriture et de mathématique propre, etc.
Le résultat en terme de production : un quantité astronomique de données : Cyan doit impérativement réussir à faire entrer un jeu qui pèse pas moins de 9 Go pour des PC qui, à l'époque, n'excèdent pas avoir plus de1.2 Go giga d'espace disque total....
Ils arriveront (tant bien que mal) à faire entrer le jeu sur 5 cd-roms (soit le tiers de l'espace nécessaire sans compression) : c'est du jamais vu.
Mais l'équipe peut être fière : malgré un an de retard, Riven est enfin terminé.

Pour terminer cette partie contexte je vous cite les frères Miller qui laissent un message dans la notice du jeu (traduction par mes soins) :
"Eh bien, nous y sommes à nouveau. Pour certains d'entre vous, ce sera un nouveau voyage; pour d'autres, ce sera une continuation après un bref hiatus. Dans tous les cas, l'expérience que vous vous apprêté à vivre est le cumul de notre sang, de notre sueur et de nos larmes de ces 4 dernières années (ok, peut être pas le sang).
Riven a été élaboré pour être une expérience immersive. Alors fermez la porte, baisser les lumières, monter le son, asseyez vous fans sur une chaise confortable, et laissez vous emporter à l'intérieur du monde de Riven.
Et, pour l'amour de Dieu, utiliser un casque ou une paire de bons écouteurs !
Sincèrement,
L'équipe de développement de Riven".
Ecoute de piste proposée pour accompagner la lecture : https://www.gameforever.fr/jwplayer.php?idMusique=1189
Tu es de retour mon ami(e)

Dans Riven, nous jouons le même personnage que dans Myst. Aucune explication n'est donné, une fois encore. Libre à vous ou non, selon votre sensibilité, d'imaginer que vous jouer un tiers ("The Stranger" comme certains fans l'appellent) ou simplement que vous jouez votre propre rôle dans l'aventure.
J'ai plutôt tendance à me placer naturellement dans ce second cas de figure. Atrus, mon ami, nous nous retrouvons.
Apparté : pour celles et ceux qui n'ont pas fait Myst

Je vais éviter autant que possible de spoiler l'intrigue de Myst, mais Riven étant la suite direct de ce dernier, je vais y faire quelque peu référence, ne serait ce que pour les nouveaux venus.
Dans le premier épisode (Myst), vous démarriez l'aventure au fond d'une crevasse galactique. Perdu aux milieu des étoiles, un livre tombait sous vos yeux. Le livre de Myst. Une fois touché, ce livre vous a amené sur l'île de Myst, un lieu enchanteur mais vide d'habitants.
L'intrigue vous alors amené à croiser la route d'Atrus, qui vous parlait à travers un autre livre de liaison, D'ni (prononcé "dané"). Dès lors une intrigue se développait autour d'une famille ayant la capacité de créer des mondes avec des livres. Les créer, oui, mais aussi les contrôler, voir les détruire. Si Myst semblait apporter une première conclusion à cette querelle, le pire restait à venir...
Riven : le pitch

Suite à la fin de l'intrigue concernant le conflit qui opposait Atrus à ses deux fils, Syrus et Achenar, dans le premier épisode, l'auteur de Myst doit encore retrouver sa femme, Catherine.
Bien qu'elle soit mentionnée à nombreuses reprises dans Myst, nous ignorions tout de son sort. Nous savions simplement qu'un plus grand danger nous attendait par la suite pour la délivrer.
Et nous y sommes. Atrus vous recontacte : sa femme est belle et bien prisonnière. Elle est retenue dans "le 5e Age" :Riven. A la différence de Myst, Riven n'est pas l'œuvre d'Atrus, mais celle de son père, Ghen. Un homme qu'il juge fondamentalement mauvais.
Vous partez donc pour Riven. Objectif : localiser et libérer Catherine. Et éventuellement, résoudre le problème Ghen.
Un monde G.IG.A.N.T.E.S.Q.U.E

Carte représentant le monde de Riven et ses 5 îles principales.
Si Myst était composé d'une île principale et de 4 Ages qui lui étaient reliés par des Livres de liaisons, Riven est quant à lui un jeu composé que d'un seul âge, segmentée en 5 îles. Chaque île est plus ou moins un concept.
En terme de superficie pure, cette suite balaie la surface de jeu du premier épisode : Riven est à lui seul plus grand que Myst et ses 4 âges réunis (Ghen sait bosser lui : prends en de la graine Atrus !).

L'échelle de Riven donne parfois le vertige!
Sur quasiment tous les points, Riven ressemble une antithèse de Myst : si Myst était sombre, Riven est lumineux; si Myst était chaotique, Riven est ordonné; si Myst transpirait la déshérance, Riven ruisselle de vie. Si Myst était un cloître, Riven transpire la liberté.
Enfin, si Myst était aisé, Riven, lui, est impitoyable.

Début de l'aventure, sur l'île principale
En parcourant la première île, la première chose qui vous frappe est le gigantisme de certaines structures. Un gigantesque dôme siège au sommet de l'île de départ, lumineux, tel un soleil. D'autres dômes, de plus petites tailles , semblent également être dispersés, ici ou là, sur chaque île.

Le réseau de dôme s'avérera au cœur des mécanismes de Riven. Encore faudra t il arriver à en comprendre la fonction.


Pour se déplacer entre les îles, un réseau de téléphérique est à votre disposition. De cette façon, les déplacements entre les îles sont continus...

... et laissent place à de superbes cinématiques à vous décrocher la mâchoire.
A noter que le changement d'île marquait un changement de cd-rom dans le jeu originel. Dans la version GoG, c'est terminé et ça s'avère quand même beaucoup plus agréable.
Le gameplay

Le plaisir de Myst est toujours là : appuyer sur un bouton, voir se déclencher un superbe mécanisme à l'esthétisme léché.
Riven s'inscrit dans la continuité des mécanismes développés dans Myst : vous avancez en vue subjective, en cliquer/pointer, par intervalle d'écrans fixes dans des décors précalculés.
Le curseur reste celui des Macintosh, à ceci prêt qu'il indique mieux désormais les directions possibles lorsque vous vous approchez des bords de l'écran (ex : regarder au plafond).
L'icône de la main peut aussi légèrement changer à la proximité d'un objet que l'on peut saisir, comme un levier.
Enfin, l'ajout d'un "zip-mode" (mode éclair) vous permet de travers les passages déjà parcourus de façon plus rapide. Ce principe, à activer si nécessaire en option, est emprunté à Timelapse, un autre jeu d'aventure, qui était sorti dans l'intervalle entre Myst et Riven et que je vous conseille chaleureusement.
Un inventaire est désormais présent en bas de l'écran, mais reste extrêmement sommaire. Il ne sert pas à transporter d'objets autre que les livres vous aidant à mieux comprendre l'histoire et l'univers de Riven.
De façon générale , Riven s'avère bien plus souple d'utilisation que Myst : les interludes entre chaque écran de déplacement sont plus fluides et naturels et la visibilité des interactions est plus aisée (à une petite exception prêt pendant le jeu).
Riven reste donc basé sur un gameplay extrêmement épuré, de façon à favoriser à l'immersion extrême du joueur et le plaisir du déplacement dans son univers.

Comment ouvrir ces fichus dômes?!
Une narration plus que jamais tout en suggestivité
(Piste proposée)

L'arrivée face à cette statue est accompagnée par une musique aussi mystique que transcendante.
De façon globale, la saga utilise généralement le langage suggestif : si beaucoup d'éléments sont clairement énoncés dans les textes que vous trouverez ici ou là, beaucoup d'éléments de compréhension passent par la composition des images et leurs signification : une pièce abandonnée nimbée de poussière, une école vide de ses habitants, une prison nimbé de sang : c'est au joueur d'en tirer sa propre interprétation de ce qu'il voit sous ses yeux. Une façon d'intensifier l'immersion du joueur et de l'imprégner de façon personnelle dans l'univers.

Vous ne voyez pas les habitants et pourtant, vous sentez leur présence à chaque instant

Encore une instrument diabolique qu'il va falloir comprendre...
Une technique jamais vu alors, et jamais revu depuis

L'île de la Forêt va vous décrocher la mâchoire.
Soyons clair : JAMAIS un jeu ne fut plus beau que Riven d'un point de vue technique. Son hyper-photoréalisme, à base du meilleur de la technologie 3D, était sidérant. Allié à la pertinence de son design, et la puissance de ses animations : Riven était tout simplement la plus grande réussite esthétique de l'Histoire du Jeu Vidéo.

Le jeu est truffé de petites animations

Un videoscope faisant office de caméra de surveillance. Admirez le niveau de détail sur le verre, le métal...
Ce n'était pas un jeu que nous avions devant les yeux : c'était un monde, celui de Riven, que vous pouviez presque toucher et sentir derrière votre écran.
Le niveau de soin et de détails apporté aux textures, à la matière et aux éclairages parfaits confine à la fois au génie et au travail de titan.

L'iconique village des Moéti. On s'y croirait.
En plus de 30 de gaming, seul les décors de Resident Evil Rebirth ont su s'approcher un temps soit peu du niveau Riven en terme de qualité technique. S'en approcher oui, mais jamais l'égaler.

Image restaurée. Notez les couleurs.
Je serais donc purement vindicatif et subjectif avec ce constat : Riven était, est, et sera toujours le plus beau jeu vidéo jamais fait.
2 bémols cependant :
-Le jeu est et demeure en 640*480 / 65 000 couleurs : un affichage qui, s'il tirait pleinement parti de l'entrelacement des moniteurs de l'époque pour atteindre une finesse sans pareille, ne peut aujourd'hui logiquement éviter une inévitable pixellisation de l'image sur nos écrans plats modernes.
- L'incrustation des vidéos a clairement été hyper compressée pour pouvoir rentrer sur les cd-roms. Il en résultait (déjà l 'époque) une hyper pixelisation sur les phases vidéos, comme lors des déplacements entre les îles ou bien lors de l'incrustation de personnages réels à l'écran. C'est fort dommage, car ces vidéos sont réellement magnifiques. Quel dommage que Riven n'ait jamais eu droit à une version HD avec des vidéos non compressées. C'est bien là son seul écueil esthétique.

Si les acteurs s'avèrent convaincant, leur incrustation n'est pas parfaite. Dommage.
Une difficulté exacerbée

Observer, comprendre mais aussi écouter la faune locale sera obligatoire pour espérer progresser.
La principale frustration de Myst résidait dans l'impossibilité de continuer à avancer si vous étiez bloqué face à une énigme. Sans pour autant renier ce principe, Riven semble en adoucir de prime abord les contours : en effet, de part à grande liberté de déplacement qu'il est donné d'office au joueur, ainsi que de la multiplicité des énigmes qui s'offrent à lui ici ou là (avec la possibilité de les résoudre plus ou moins dans l'ordre de votre choix), Riven peut sembler plus aisé que Myst et moins punitif. Il n'en est rien. Riven est dur. Incroyablement dur.

Cette énigme amènera au plus grand morceau de bravoure de la saga : l'énigme du pressoir.
Pourquoi cela? A cause de la dissémination des indices d'abord, qui sont désormais éparpillés à grande échelle sur l'ensemble de la surface de jeu : certains clés de compréhension pour résoudre un casse tête sur une île sont disposés sur une autre : à vous de faire le lien. Les énigmes et indices sont à la fois visuels et sonores. Il faut aussi parfois faire moult associations d'indice pour arriver à la solution. Il tient donc à vous de jouer à Riven dans les meilleurs conditions d'immersion possible, comme demandé par les développeurs. Et de prendre des notes !
Autre point de différence la déduction : si Myst profitait d'une tour didactique, rassemblant des indices-clés. Dans Riven, il n'y a rien d'équivalent, si ce n'est peut être l'école et encore. Chaque idéogramme chaque symbole doit être analysé, testé, comparé.
Certaines déductions ne peuvent aussi se faire que par simple élimination (vous avez 4 indices à rattacher à 4 symboles, le dernier symbole n'a pas d'indice, il faut donc le rattacher au dernier restant). Les développeurs ont également mis certains pièges dans la résolution de certaines énigmes importantes.
La difficulté est globalement assez inégale dans Riven : si la récolte d'indices et l'ouverture des mécanismes de base est plutôt aisé, résoudre les énigmes finales est de l'ordre de l'Odyssée. Non pas qu'elles soient infaisables, mais certaines sont tellement abstruses qu'elles laisseront bons nombres de joueurs sur le carreau.
Ce qui est intéressant dans Riven, c'est que les indices et leur résolution ont tendance à se cumuler pour permettre de résoudre des énigmes bien plus complexes par la suite. Ces grosses énigmes marquent généralement des évènements majeurs de l'intrigue : les résoudre apporte alors un énorme sentiment d'accomplissement.

Vous allez en chier pour arriver ici, je vous le dis...
De façon générale, Riven exige, patience, observation, déduction, et sang froid. Mais sachez le : il n'est pas infaisable.. Tout le monde peut y arriver.
Un travail de incroyable sur le lore
En plus d'un récit extrêmement détaillé dans les livres à trouver dans le jeu, ainsi qu'une direction artistique vraiment unique, Cyan a développé, parallèlement à Riven, de véritables romans parus en librairie. A l'intérieur, on y trouve l'ébauche d'une véritable langue, avec son propre système d'écriture et de mathématique : le Dn'i.

L'école dans Riven vous permet de d'écrire les chiffres 1 à 10. A vous de déduire comment écrire les chiffres plus gros.
Le chiffre 5 (pour 5e âge) apparait pourtant dans Riven. Il est omniprésent.
Il a été inventé par l'un des développeurs Richard Watson.
On appelle ce système quinquévigésimale. Il base son système de calcul sur la norme 25 plutôt que la base 10.

En plus d'apporter un sentiment d'accomplissement incroyable, cette énigme majeure du jeu félicite le joueur en lui faisant la démonstration d'un magnifique effet d'eau digne du film Abyss.

Les chiffres, leur écriture et leur prononciation en langue D'ni.
Source : https://www.languagesandnumbers.com/com ... ni/fr/dni/
On retrouve donc ces éléments de mathématiques et de langue dans Riven. Cyan a tenté autant que possible d'inclure des textes en langue D'ni, pour les fans jusqu'aux-boutistes.
Un travail de longue haleine, voir de défiance entre les fans pointilleux et un Robyn Miller qui jettera l'éponge et quittera le studio à la sortie du jeu, pour sauver sa santé mentale.
Une bande son parfaite
Comme vous l'avez peut être écouté en lisant ce test, la musique de Riven est particulièrement belle et originale. Emplie de mélopée mystiques, nimbée de synthétiseurs mais aussi d'instruments plus "ethniques", elle fait à la fois lien avec la bande originale de Myst et l'orientation plus anthropologique de Riven.
Des engageantes mélodies d'Atrus au sentiment de plénitude de Moiety Forest jusqu'à l'inquiétant thème de Ghen, la bande originale, signée une fois encore par Robyn Miller, s'avère à la fois nettement plus conséquente mais aussi élaborée.
A titre personnel, je lui trouve parfois des similitudes avec le travail de Marc Snow sur la série X-Files.
Accompagnant à la perfection les images à l'écran, mais aussi le joueur pendant plusieurs dizaines d'heures sans jamais le lasser, elle fait parfaitement son office, et s'avère au final être la meilleure bande originale de toute la saga.
Et que dire du Sound Design? Des bruits de métaux qui s'entrechoquent à la force de la machinerie D'ni, en passant par la luxuriance de la faune et de la flore de Riven, le Sound Design de ce jeu est certainement l'un des plus aboutis de l'Histoire du Jeu vidéo. Sans aucune compression, avec un soin extrême apporté à la spatialisation du son (ex : le bruit du vent lorsque vous tournez la tête) , il fait encore autorité aujourd'hui comme peu de jeux en sont capables, même avec la technologie actuelle. Chapeau.
Conclusion
Si Riven n'est pas parfait, il est, à bien des égards une suite époustouflante à Myst. Techniquement et artistiquement au sommet, le jeu témoigne d'un souci du détail jamais vu jusqu'à lors (et même depuis) dans l'histoire du jeu vidéo.
Profondément intellectuel, voir philosophe, son lore et ses mécaniques de jeu sont réservés aux joueurs en quête d'intelligence, de réflexion, et d'élévation du média jeu vidéo.
Si Riven s'éloigne beaucoup de Myst, au point d'être l'épisode le plus singulier de la saga, et que sa difficulté exacerbée mettra beaucoup d'impatients au tapis, il demeure, à ce jour, un must-have absolu pour tout joueur qui se respecte. Merci de votre lecture.
Synthèse pour les prescriptions de Gépalu 3000 mg :
Points positifs :
- Techniquement bluffant
- Artistiquement sidérant
- Un univers qui semble vivant derrière votre écran
- Sound design et musique de folie
- Doublage et acting réussi
- un sentiment de liberté réel
- Un lore ultra travaillé
-des mécanismes jouissives à utiliser
- 5 cd roms !
- une cinquantaine d'heure de jeux en premier run, au bas mot.
- Un jeu paisible
- Nombreuses fins possibles
-Points négatifs :
- Un univers plus "ethnique" que Myst, qui pourra en décevoir certain(e)s
-Devoir changer constamment de disque dans la version originale (Note :problème résolu dans la version GOG)
- Pixellisation sur les machines modernes
- Vidéos compressées
- Certains indices vraiment trop abstrus.
- Les énigmes finales : restez calmes.
-Une commu' cancer qui aura eu raison de Robyn Miller