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TEST DE FINAL FANTASY VII REMAKE
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Note : pour accompagner ce test, et afin de lui donner plus d’incarnation, nous vous proposons quelques pistes de la fantastique bande-originale du jeu, que vous pouvez écouter à votre guise au gré de votre lecture.
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C’est parti, accrochez vous !
(Musique d’accompagnement proposée : https://www.youtube.com/watch?v=w4ZZvGhLzPU )
Préambule
Il est l’épisode le plus célèbre, celui aux 12 millions de ventes.
Il fut le premier de la série à parvenir jusqu’à notre lointaine contrée, la France. Pour beaucoup d’entre nous, il a été la clé de la découverte face à cette immense saga et son univers magique, nous ayant alors littéralement aspirés. Certains d’ailleurs n’ont jamais réussi à en ressortir complètement, moi le premier...
Il fut aussi l’épisode de tous les superlatifs ; celui qui, plus de 20 ans après sa sortie, est encore régulièrement nommé ici ou là « plus Grand jeu de tous les Temps » et ce, par bon nombre d’entre nous.
Il fut également l’épisode de la trahison : celui de Square tout d’abord, qui délaissa contre toute attente la célèbre firme au plombier moustachu, après avoir pourtant abouti ensemble à la consécration avec 6 épisodes canoniques aux succès critiques et financiers incontestables.
Trahison également de la part de Sony, jusqu’ici simple fabricant d’électronique, qui décida alors, là aussi après un deal raté avec Nintendo, de contre-attaquer en sortant sa propre console et d’en ériger ce jeu au rang de porte-étendard.
De qui sommes-nous donc en train de parler depuis tout à l’heure ? De Final Fantasy VII bien sûr, et de son moteur, la Playstation !
De par cette union entre Squaresoft et Sony et de par les possibilités offertes grâce à cette petite console grise dotée de son lecteur de CD-ROM, les marques « Final Fantasy » et « Playstation » toucheront les étoiles et le jeu vidéo sera changé, à jamais.
23 ans plus tard, nous en sommes à la 4e génération de Playstation, et Final Fantasy VII revient une fois encore en une exclusivité qui fera date entre les deux compères.
Oui, Final Fantasy VII « Remake » est enfin là, et sur Playstation uniquement, pour le moment. Oui, ce retour, c’est 23 ans d’attente... Le simple fait d’écrire cette simple phrase bouleverse le fan que je suis, mais nous y sommes, enfin !
Bref, « Final Fantasy VII Remake, le test » : c’est parti. Bonne lecture !
LE PITCH DE DEPART
Piste proposée : https://www.youtube.com/watch?v=OT0drko ... 5&index=10
![Image](https://images.gameforever.fr/images/2022/11/01/FinalFantasyVIIR03.jpg)
La plus belle rencontre entre deux personnages dans un jeu vidéo, point barre !
La vie vient de la Mako, l’énergie issue de la Planète et de sa « Rivière de la Vie ». Cette énergie est utilisée par la Shinra, gigantesque conglomérat politico-militaire dirigeant d’une poigne de fer la cité-état de Midgar.
Cloud, un jeune mercenaire anciennement à la solde de la Shinra, rejoint Avalanche, un groupe d’éco-terroristes en lutte contre la Shinra et de son utilisation mortifère de l’énergie Mako.
De cette rencontre (et de bien d’autres ensuite), se jouera le destin d’un groupe de héros et celui de la Planète face à des calamités insoupçonnées, sur fond de secrets millénaires, de trahisons, et d’amour tragique.
Un projet de longue date et de longue haleine
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L’attente fut un enfer incandescent
Cela fait plus de 10 ans que les fans et Squaresoft, devenu entre temps Square-Enix, parlent du retour possible de Final Fantasy VII via un remake.
Oui, bien sûr, depuis 1997 nous avions bel et bien eu droit à des itérations plus ou moins réussies comme Dirge of Cerberus, Crisis Core ou bien encore le film d’animation en image de synthèse Advent Children. Mais là, c’était au milieu des années 2000. Et encore, je ne vous cite que le plus notable. Depuis lors, et même après encore 2 générations de consoles (dont la 7e, interminable), le retour tant attendu n’avait pas abouti, et l’attente insatiable avait logiquement tourné depuis longtemps en tragédie grecque, voire en running gag.
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L’un plans les plus mémorables du jeu originel est de retour, plus sublime que jamais
Piste proposée :https://www.youtube.com/watch?v=gkW4o5odzks
Ce que les fans criaient à corps et à cri, c’était le retour du vrai Final Fantasy VII, le seul, l’unique, à travers un véritable remake, d’ampleur et à la hauteur de sa légende.
Cela, Square-Enix ne l’avait que trop bien compris et à mon avis, en frissonnait d’effroi. Face aux tergiversations intempestives de Tetsuya Nomura (le réalisateur) et de sa clique, face à une direction titubante après les critiques désastreuses des derniers épisodes (Final Fantasy XIV et XV) et face à un tentative de chantier ratée chez un sous-traitant (Cyberconnect), le projet prit un retard considérable et dut une fois encore repartir de zéro. Car Square-Enix le savait : louper ce Remake, c’était signer un arrêt de mort critique pour l’entreprise. Les fans ne le pardonneraient pas, et on peut dire qu’ils étaient nombreux.
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Vous allez pouvoir visiter les bidonvilles sous le plateau… Avouez que ça en jette !
Pour faire face à ce qui s’apparentait aux véritables travaux d’Hercule, et pour solutionner une évidente impéritie de Square-Enix à livrer un jeu de qualité et ce, dans des délais désormais raisonnables (ou au moins avant que notre génération de joueurs décède de vieillesse), il a donc été décidé de procéder à un découpage du jeu, et donc à une sortie épisodique du Remake.
Oui, vous avez bien lu, Final Fantasy VII Remake a donc ici dans ce test un nom trompeur : il ne couvre en effet QUE la première partie du jeu initial, Midgar, c’est à dire grosso modo, le 1er CD d’une aventure qui initialement en comptait 3...
Pourtant, une fois passé cet état de fait, il faut constater que cette première partie est enfin à notre disposition. Mieux (ou pire ?), elle se veut être vue à la fois comme un jeu à part entière (avec un début, un milieu et une fin à conclusion ouverte) mais aussi, parallèlement, comme l’introduction à ce qui se veut être le modèle de la réinvention complète du projet Final Fantasy VII Remake dans son ensemble. Et la tâche est d’ampleur… et quelque peu incertaine.
Une réinvention du jeu de base à tous les niveaux
Piste proposée : https://www.youtube.com/watch?v=RvJigSc ... d_&index=5
Ce qu’il faut comprendre de prime abord, c’est que ce nouveau Final Fantasy VII mérite bien son titre de véritable « Remake ». Ce n’est donc pas une simple refonte purement visuelle et esthétique du RPG d’antan, mais une véritable relecture du jeu initial, qui en profite au passage pour se réinventer complètement sous nos yeux, ainsi que d’approfondir considérablement son cœur sous bien des aspects.
Si j’osais un parallèle avec une autre saga, je dirais que cette réinvention rappelle celle vécue avec Resident Evil « Rebirth » sur Gamecube, un autre magnifique exemple illustrant à mon sens la véritable notion de « Remake ».
Cependant, à travers ce test, nous verrons que si l’immense majorité des propositions du jeu méritent des applaudissements, tout n’est cependant pas parfait, loin de là.
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Le menu a été complètement repensé par rapport aux nouvelles orientations du Remake. Un choix esthétique qui divisera, mais qui s’avère globalement assez efficace.
LES MODES :
Tout d’abord, bien choisir sa version du jeu et son expérience FFVII
Époque moderne et Triple A oblige, Final Fantasy VII diversifie considérablement sa proposition de jeu avant même de se lancer, et impose donc d’emblée au joueur de la nécessité de faire des choix.
Premier choix à définir : le mode de jeu. En effet, entre puristes du tour par tour, joueurs pro-action, joueurs occasionnels, hardcore gamers et autres simagrées, il y a bon nombre de profils parfois antagonistes à mettre pourtant d’accord autour du jeu.
Pour la première fois de son histoire, Final Fantasy va donc proposer des modes distincts de difficultés et de jeu. Le « Classique » tout d’abord, s’apparente au tour par tour du jeu initial : vous ne déplacez pas les combattants pendant les phases de combat, le jeu s’en charge, et vous n’avez qu’à vous préoccuper des ordres à donner. Cependant, ce mode ne propose qu’un niveau de difficulté correspondant à « ultra facile ». Autant vous dire qu’il n’offre malheureusement pas le moindre challenge pour les tacticiens.
Vient ensuite le mode Facile, destiné – comme son explication l’indique – « aux joueurs souhaitant profiter de l’histoire ». Dans ce mode, vous dirigez tout aussi bien les déplacements des combattants que les ordres à leur donner, mais la difficulté, bien que légèrement rehaussée par rapport au mode « Classique », s’avère là aussi inexistante. Ce mode est à privilégier pour les joueurs occasionnels, mais à choisir en connaissance de cause, car il a le bon ton de correspondre à sa description et de ne pas laisser sur le côté une partie du public actuel.
On arrive après à ce qui correspond à l’expérience qui me convient le plus : le mode Normal. Ici, vous profitez donc pleinement du nouveau système de combat et d’une difficulté à la hauteur.
Ce mode se rapproche le plus de la difficulté originelle, mais tout comme son aîné, gare aux pics de difficultés pouvant s’avérer parfois très élevés dans les moments-charniers, notamment certains boss, véritables cancrelats des Enfers.
Enfin, un 4e niveau sera proposé en New Game + : le mode Difficile. Celui-ci prend tout son sens dans l’expérience post-game, mais j’y reviendrai plus en détail plus tard. Sachez simplement qu’en plus d’affronter des mobs aux stats boostées à l’EPO, vous n’aurez ici plus la possibilité d’utiliser la fonction « Objet » en combat. Et là croyez-moi, dans Final Fantasy VII Remake, ça change tout ! Point important également dans le choix de cette difficulté : réussir le mode Difficile sera nécessaire pour obtenir les dernières armes du jeu. Oui, ça aussi, c’est une première.
Dernier point avant de laisser ce paragraphe dédié aux options : sachez qu’en plus de proposer différents paramétrages habituels (caméra, affichage du HUB...), Final Fantasy VII Remake offre un doublage intégral en 4 langues (français, anglais, allemand et japonais). De quoi là aussi satisfaire bon nombre d’entre nous, mais en payant au passage le lourd tribut d’une installation nécessitant une centaine de giga dans votre console.
LE SYSTÈME DE COMBAT : ENTRE SYNTHÈSE DE FFVII, FFXIII et FFXV.
Piste proposée :https://www.youtube.com/watch?v=Iy2hwuy ... d_&index=7
![Image](https://images.gameforever.fr/images/2022/11/01/FinalFantasyVIIR08.jpg)
Bourriner le bouton carré amènera à assener des combos très impressionnants !
On l’a connu, encore et encore, mais l’arrivée de Cloud via le train à Midgar dans la célèbre scène d’ouverture jeu, avec l’attaque du réacteur 7, constitue certainement l’une des meilleures parties de ce Remake.
En parfaite phase de Tutoriel, elle permet également de s’initier au nouveau système de combat qui, honnêtement, s’avère être l’un des meilleurs systèmes de combats jamais vu dans un JRPG depuis bien longtemps.
Fruit d’une parfaite synthèse entre le tour par tour et l’action, le système allie à la fois l’essentiel du jeu d’origine (le système d’ATB et les Matéria), un système de choc issu de FFXIII et la nervosité de combos frénétiques issue de FFXV. A mon sens, aucun des camps (les pros du tour par tour tout comme les pro-action) ne se sentiront pas lésés tant le système apporte aux deux camps.
A noter pour l’anecdote (et c’est un constat subjectif) que certains affrontements de boss ou de gros mobs (du genre épéiste) ont de léger airs de Dark Souls – du moins en mode Difficile – tant ils sont basés essentiellement sur des principes de contre et d’esquive. Ces combats restent cependant très ponctuels.
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Certains combats d’épéiste virent limite au style Dark Souls (du moins en Difficile), avec une prépondérance du contre et de l’esquive.
La touche tour par tour : l’ATB
Piste proposée : https://www.youtube.com/watch?v=oxLtWO- ... nh&index=3
![Image](https://images.gameforever.fr/images/2022/11/01/FinalFantasyVIIR10.jpg)
Pendant les affrontements, ça pète de partout ! Vous êtes prévenus !
Le tour par tour est toujours présent via la barre d’ATB (Active Time Battle), qu’il s’agit de remplir pour déclencher des actions importantes (attaques spéciales, magie, objet, etc). Il est possible soit d’attendre patiemment qu’elle se remplisse toute seule (et c’est long), soit d’en accélérer la complétion via l’attaque (plus vous attaquez, plus elle se remplit) ou le Boost (magie « hâte »).
C’est donc un premier point de rupture avec le FFVII d’origine : l’attaque n’est plus tributaire de l’ATB, elle la nourrit.
Autre point d’importance : plutôt qu’une barre unique comme dans le jeu d’origine, la barre d’ATB est ici segmentée en 2 parties. Il faut un minimum d’un segment pour le plus gros des techniques mais bien sûr, les plus puissantes nécessiteront 2 unités, soit toute votre barre. Une idée reprise de FFXIII, mais en plus abordable (moins de segments).
La grosse touche FFXIII : le Choc !
![Image](https://images.gameforever.fr/images/2022/11/01/FinalFantasyVIIR11.jpg)
« Choc » qu’on te dit !
Piste proposée :https://www.youtube.com/watch?v=wmkYOMm ... nh&index=7
Dans FFVII R, on assiste au retour du système d’Overdrive (appelé « Choc » chez nous) issu de Final Fantasy XIII. Les principes du système et de ses codes couleurs sont d’ailleurs identiques.
Chaque ennemi a donc deux barres à sa disposition : une barre de vie qui diminue doucement au gré des attaques, et une barre de choc, en orange, qu’il s’agit de remplir pour déclencher la phase de « choc », faisant ainsi tituber l’adversaire et permettant alors de pouvoir faire de vrais dégâts.
Maîtriser le choc s’avère capital, tant certains mobs sont insensibles à tout dégât sans cela.
Si vous êtes un aficionado du style FFXIII, vous retrouverez donc rapidement vos repères, dans une version plus bien agréable à jouer car légèrement plus souple. Pour les récalcitrants au fait de devoir switcher en permanence entre différents « jobs » dans FFXIII (c’est mon cas), sachez que cette composante est tout simplement absente dans FFVII R : on respire !
Oui, il s’agit toujours de « choquer » l’adversaire, parfois jusqu’à l’absurde, pour commencer à lui faire du dégât en exploitant ses failles, mais le système s’avère ici libéré de l’entrave très lourdingue du principe de jobs, aboutissant à gagner de façon merveilleuse aussi bien en souplesse qu’en intensité.
La touche FFXV : les combos frénétiques libres du tour par tour
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Mitraillette à combo, Tifa est LE personnage qui fera toute la différence dans les combats !
Si vous faites le choix du mode Normal, vous attaquez donc comme dans un jeu d’action avec le bouton Carré. Les attaques offrent différentes intensités de force suivant un appui long ou court, ou tout simplement si vous appuyez frénétiquement sur la touche (déclenchant logiquement des combos). Les personnages plongent sur l’adversaire, s’envolent dans le ciel, enchaînent des combos ultra rapides : on tient ici une évidente filiation avec le système de Final Fantasy XV, dans une version là aussi nettement améliorée, car plus nerveuse.
Il est également possible de switcher de combattant en appuyant simplement sur la croix directionnelle, mais vous pouvez aussi garder le contrôle de votre combattant de départ tout en donnant simplement des ordres aux autres via le menu, sans avoir à switcher : pratique, et franchement aussi agréable qu’intuitif. En revanche, l’IA – sans être mauvaise – n’est très pro-active : les personnages que vous ne dirigez pas ne vous soigneront pas (sauf si vous insérez un objet spécifique) et surtout, ils ne courent pas beaucoup à recharger leur barre d’ATB...
En plus de ce système d’attaque de base, chaque combattant dispose d’une seconde touche d’attaque (la touche Triangle) permettant d’effectuer d’emblée une attaque de plus forte envergure : « mode Bravoure » du soldat pour Cloud, « Gros tir » pour Barret, attaque concentrée pour Aerith et Tifa, etc. Ces attaques prennent plus de temps et nécessitent parfois des recharges (Barret), mais elles apportent plus de dégâts et montent davantage la barre de choc (distincte de la barre de vie, rappelons-le). A vous donc de trouver le bon équilibre et surtout le bon timing : chaque type d’attaque a son avantage (dégât faible / fort) ou son inconvénient (vitesse / lenteur). Une disparité qui prend tout son sens en mode Difficile, où chaque action est millimétrée aussi bien en termes d’impact que de timing.
La compétence
Piste proposée : https://www.youtube.com/watch?v=nkKvSdJ ... nb_jjcUJq0
![Image](https://images.gameforever.fr/images/2022/11/01/FinalFantasyVIIR13.jpg)
Face à certains adversaires savamment protégés, il s’agit de ne pas foncer tête baissée !
C’est une forme d’attaque distincte de l’attaque de base qui ne s’enclenche que si vous consommez de l’ATB. On retrouve ici les plus grosses attaques, en termes de dégât ou de montée du « Choc ». Ce sont les attaques les plus impressionnantes visuellement, et celles qui retiennent la nécessité du tour par tour. Maîtriser son ATB est donc essentiel pour déclencher ces attaques tant elles sont décisives en combat. Suivant les attaques, vous aurez donc besoin de consommer une, voire deux cases d’ATB.
Chaque personnage apprend de nouvelles attaques au gré de son level-up et de son armement. Pour l’anecdote, on retrouve dans les attaques de type « Compétence » beaucoup d’anciens « Limite break » du jeu d’origine.
LES ARMES
Il y a toujours des armes à dégotter ici ou là pour chaque perso, et comme indiqué précédemment, elles sont chacune détentrices d’une compétence, qu’il s’agira d’assimiler en l’utilisant un certain nombre de fois. Un système qui rappelle évidemment Final Fantasy IX. Comptez seulement ici 5 à 6 utilisations nécessaires pour que l’attaque soit assimilée : c’est donc tout à fait raisonnable, surtout qu’on peut les utiliser autant de fois que désirée par combat, et que chaque utilisation compte pour l’assimilation. On peut donc apprendre une compétence en un seul combat et ce, en quelques minutes. Dès qu’une compétence est acquise, vous pouvez désormais l’utiliser à tout moment et changer d’arme pour en apprendre une autre.
Point essentiel : comme je l’ai évoqué précédemment, les dernières armes (et les dernières compétences) ne sont accessibles qu’en accomplissant le jeu en mode Difficile.
Grosse nouveauté concernant les armes : elles permettent d’augmenter vos stats indépendamment des matéria, via un sphérier. Oui, vous avez bien lu ! Ce système issu de FFX est de retour. Chaque combat délivre donc des points d’actions (PA) qu’il s’agit donc de dépenser à son libre-choix dans les différents sphériers pour augmenter force, résistance, point de santé ou magie.
Pour éviter une double peine de gestion (puisque vous avez déjà les matéria à gérer), il est possible d’attribuer automatiquement la répartition des points d’action suivant l’orientation voulue (équilibre, attaque ou défense) et le jeu fera ensuite le reste pour vous, point d’action après point d’action acquis.
A titre personnel, j’ai automatisé ce système très tôt dans la partie, pour ne plus jamais avoir à y revenir ensuite.
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Le système de spherier que l’on retrouve désormais régulièrement
Les magies
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La magie est de retour, via les célèbres Materia
Beaucoup de magies élémentaires comme dans tout FF (feu, glace, foudre, bio...). Il suffit de choisir son sort, et d’appuyer sur la flèche de droite pour sélectionner son niveau. Chaque magie monte en puissance à force d’utilisation. A noter que les magies ont changé de nom suivant leur puissance : on ne parle plus, par exemple de « Feu, Feu2, Feu3 » comme dans le jeu d’origine mais de « Feu, Extra-feu, Mega-Feu ».
Chaque magie consomme à la fois un certain nombre d’ATB , mais aussi (et surtout) plus ou moins de PM (Point de magie). Il faut donc choisir à la fois avec minutie la nature de son sort, mais aussi son intensité, pour ne pas avoir à se retrouver dans la panade face à un boss lors un moment-clé.
Les objets
Rien de révolutionnaire ici. Comme dans le jeu d’origine, on utilise les objets pour se booster, se soigner, relever un personnage à terre, etc. A ceci près qu’il faut a minima une case d’ATB pour utiliser cette fonction. Logique. Pour rappel, la fonction objet disparaît en mode Difficile.
La transcendance
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Les transcendances sont peu nombreuses mais très réussies.
C’est tout simplement le nouveau nom pour les limit breaks, les attaques ultimes propres à chaque personnage dans le Final Fantasy VII d’origine. Certes, comme indiqué plus haut, bon nombre des anciens limit breaks de jadis sont désormais directement accessibles via l’onglet compétence et déclenchables simplement contre quelques unités d’ATB. Cependant, chaque combattant détient bel et bien une attaque ultime à proprement parlé (avec gros travelling de caméra et tout et tout) qui ne peut se déclencher qu’avec l’atteinte de la transendance. Autrement dit, la transcendance, c’est la même chose que les limit breaks, mais avec d’autres attaques, en plus puissantes.
Même principe aussi que jadis : votre barre de transcendance se remplit au gré des dégâts subis via une barre spécifique, la barre de transcendance.
Dans cette première partie de Final Fantasy VII R, il n’y a que 2 niveaux de transcendance possibles par personnage, donc 2 attaques ultimes par perso. Le premier niveau de transcendance est acquis d’office ; le second, quant à lui, s’atteint en trouvant des objets spéciaux cachés dans le jeu (généralement au prix d’un combat bien corsé à gagner).
Entre la transcendance et les compétences, on retrouve ainsi (et déjà) un grand nombre des anciens limit breaks de Final Fantasy VII sur sa globalité.
2 points essentiels à noter néanmoins : la barre de transcendance redescend à zéro après chaque combat (on ne peut donc pas la capitaliser comme dans le jeu d’origine), et il est possible pour vos adversaires de vous faire des dégâts (voire de vous tuer) en début d’animation de l’attaque. Ça aussi, c’est nouveau. A enclencher avec intelligence donc, sinon vous allez criser, croyez-moi !
La touche FFVII : les matéria
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Un menu assez clair, où chaque matéria dispose d’une petite vidéo de démonstration. En revanche, le classement des matéria laisse à désirer.
Symbole de Final Fantasy VII premier du nom, le système de Materia a largement fait ses preuves et s’avère être de retour suivant les mêmes principes que le jeu d’origine.
Ces orbes de pouvoir, véritables concentrés d’énergie Mako, permettent à vos personnages d’utiliser différents sorts magiques ou de booster leurs capacités. Toutes les matéria sont interchangeables entre vos personnages, sans exception.
Chaque matéria s’insère dans un espace de l’équipement prévu à cet effet. Bien sûr, plus vous mettez de materia de magie (par exemple), plus votre personnage diminuera en force physique, ou inversement. Vous pouvez donc personnaliser le profil de vos persos (plutôt tank ou soutien) et de votre équipe, tout en répartissant les rôles et les tâches aux travers des stratégies de groupes.
Dans la lignée du jeu originel, on retrouve toujours le même principe de couleurs suivant le type de matéria utilisée : verte pour la magie, violette pour le boost (HP ? MP...), bleue pour augmenter les effets, jaune pour avoir de nouvelles aptitudes, et rouge pour les invocations. Eh oui, une fois encore, vous avez bien lu : ces dernières font leur grand retour, et en nombre, dès ce chapitre Midgar !
Autre amélioration importante dans le confort de jeu : vous pouvez désormais récupérer à tout moment les materia mises sur tous vos personnages, même si certain d’entre eux ne sont pas avec vous à ce moment-là de l’histoire.
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Chaque arme et chaque bracelet de protection propose plus ou moins d’emplacements à materia plus ou moins de connexions possibles pour créer des associations.
Les invocations (No spoil)
Je limiterai fortement toute description des éons, les célèbres créatures invocables de la saga, pour la bonne et simple raison que le plaisir de chaque épisode de Final Fantasy consiste à les découvrir par soi-même.
J’énoncerai cependant (sans spoil) quelques principes relatifs à ce remake.
Primo : il y a beaucoup plus de matéria d’invocation dans ce premier chapitre de Midgar que dans le jeu d’origine au même niveau d’avancée de l’histoire. Une façon là encore de donner un aspect « jeu complet » à l’aventure, quitte à bousculer les habitudes des vétérans.
Secundo : comme dans tous les derniers épisodes de la saga, il faut désormais combattre un éon pour le posséder.
Tertio : l’essentiel des invocations ne sont étrangement pas planquées ici ou là dans le jeu comme avant, mais plutôt centralisées en la personne du Chaldey, nouveau personnage non jouable que vous croiserez dans les zones libres. Ce dernier vous proposera de relever des défis et en échange, passé certains paliers, il vous proposera d’affronter des éons via un système de réalité virtuelle (ou comment contourner certains principes scénaristiques relatifs aux-dits éons dans le jeu d’origine).
A noter aussi que désormais, chaque personnage ne peut s’équiper que d’une seule invocation à la fois, mais nous pouvons néanmoins attribuer l’invocation de son choix et à volonté pour chaque personnage.
Enfin, dernier point pour clôturer ce paragraphe « invocation » : les 3 invocations bonus, fort mineures et n’existant pas dans le jeu d’origine, ne sont disponibles QUE sous forme de DLC, qui plus est exclusifs aux deux différentes éditions collectors du jeu. Rien de bien indispensable certes, mais la pratique a clairement de quoi faire hurler au scandale tant elle est inédite de vénalité.
![Image](https://images.gameforever.fr/images/2022/11/01/FinalFantasyVIIR19.jpg)
Le nouveau personnage de Chaldey n’est pour le moment pas très attachant, mais il indispensable car il centralise l’achat des materia d’invocation dans leur majorité .
Le reste des menus ne comporte que des points mineurs que je vous laisse découvrir par vous même.
Je terminerai cette partie sur le système de combat avec un petit reproche : le lock. La visée des adversaires, sans être catastrophique, n’est pas non plus au top, et il vous arrivera souvent de galérer en plein affrontement pour « locker » la bonne cible. Ça reste néanmoins gérable si vous balayez le stick essentiellement de gauche à droite, mais lorsque le timing est vraiment très court, ça peut franchement agacer.
Structuration et level design du jeu
Piste proposée : https://www.youtube.com/watch?v=ZSnL--AVpjg
![Image](https://images.gameforever.fr/images/2022/11/01/FinalFantasyVIIR20.jpg)
A vous les rues de Midgar !
Le jeu d’origine, du moins dans la partie Midgar, était assez linéaire. C’est somme toute la même chose dans ce remake, même si un effort évident à été réalisé au gré de certains chapitres (oui, le jeu est désormais découpé en chapitres). En effet, à certaines parties du jeu (3, pour être précis), il est possible de procéder à une exploration dans des zones semi-ouvertes et interconnectées. Ces zones correspondent tout simplement à des secteurs des taudis, que vous allez pouvoir visiter plus avant pour rencontrer leurs habitants et découvrir ainsi leur vie et leurs problèmes.
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Le Wall Market, LE moment de ce Final Fantasy 7 Remake.
Ces chapitres servent donc de respiration narrative et rythmique, et se veulent ici être le centre de la proposition de renouveau de ce Remake.
En explorant ces zones et en résolvant les quêtes annexes des habitants, il sera possible approfondir de nouveaux points du scénario et de rencontrer des personnages hauts en couleur qui n’existaient pas dans le jeu d’origine. Grosso modo, chaque chapitre prend entre 1 et 3 heures pour être complètement rincé : c’est un peu léger, mais au moins ça n’alourdit pas la trame principale. Les quêtes vont de la très sympathique à la franchement médiocre. Il y a de tout. Mais vous pouvez rejoindre le fil principal à tout moment : libre à vous, ou non, de flâner dans ces chapitres, mais en faire l’abstraction serait franchement dommage. Si l’essentiel du jeu s’assimile donc à un chemin hyper balisé, quasiment à la Uncharted, ces quelques respirations – ressemblant de loin (mais vraiment de loin) à un petit Shenmue – valent le coup.
![Image](https://images.gameforever.fr/images/2022/11/01/FinalFantasyVIIR22.jpg)
Le passage du Honey Bee : vous n’êtes pas prêts.
Avec le recul, nous ne sommes donc pas du tout dans un monde ouvert, et la promesse que certains ont cru voir ou espérer d’une visite libre et folle de Midgar (et notamment de ses quartiers supérieurs) s’avère erronée.
Cependant, l’équilibre du jeu dans son ensemble s’avère assez bon, entre chapitres plus linéaires mais intenses d’un côté, et d’autres, plus ouverts pour profiter de l’accalmie de ses personnages et de l’univers.
Mention spéciale pour le chapitre du Wall Market, célèbre lieu de perdition du jeu d’origine, et qui est réinventé d’une façon complètement dingue, au point d’être tout simplement le meilleur chapitre du jeu. Vraiment ! Narrativement et artistiquement parlant, ce chapitre est un pur bonheur.
![Image](https://images.gameforever.fr/images/2022/11/01/FinalFantasyVIIR23.jpg)
Mini-map, sauvegarde automatiques… Le jeu suit la construction des jeux modernes.
Point important de comparaison avec l’original : il est désormais possible de sauvegarder à tout moment manuellement, en plus des sauvegardes automatiques. Finis donc, les retours à une demi heure du dernier combat perdu. D’ailleurs, en parlant de ça, vous pouvez reprendre juste avant un combat en cas d’échec : pratique.
Autre petite (mais bonne) idée : il est possible de suspendre quelques instants le jeu à l’issue d’une grosse cinématique qui s’enchaîne avec un gros combat. Cela permet donc de régler vos matéria en cas d’oubli.
Je termine cette partie exploration par un petit bémol : lorsque vous explorez les bidonvilles, vous voyez des tas de PNJ qui boivent des verres, travaillent, rient, pleurent, palabrent, déambulent… bref : qui vivent. On ne peut au final parler qu’à très peu d’entre eux. Les conversations captées apparaissent sur le côté, comme depuis FFX. Seuls les PNJ qui ont quelque chose à dire en rapport avec une quête peuvent engager la conversation : ça manque quand même un peu de conversation pour ne rien dire, le plaisir coupable que j’avais dans l’opus originel.
![Image](https://images.gameforever.fr/images/2022/11/01/FinalFantasyVIIR24.jpg)
Quelques passages permettent désormais de diriger les autres membres du groupe. Sympathique, mais trop peu nombreux et frustrants.
Vous serez aussi amenés très ponctuellement à diriger tous les personnages du groupe, mais sur de très court moments. Il aurait été plus sympa de pouvoir switcher à tout moment comme on veut entre les personnages, mais ça aurait demandé certainement plus de boulot pour les dialogues… Dommage.
![Image](https://images.gameforever.fr/images/2022/11/01/FinalFantasyVIIR25.jpg)
Les bancs sont les zones de repos et de recharge pendant pendant votre avancée.
Autre point marquant de l’occidentalisation du jeu : la progression est désormais truffée de bancs accoudés à des distributeurs, permettant de recharger points de vie et de magie, ou bien encore d’acheter des objets manquants.
En mode difficile, ces points de repos ne rechargent plus votre magie. Il existe cependant des spots de petites caisses à détruire en chemin et qui vous rechargeront un peu en potion ou MP entre deux bancs.
Les mini-jeux
piste proposée : https://www.youtube.com/watch?v=Y3UBSqjRxlo
Tout comme le jeu d’origine, Final Fantasy VII Remake est ponctuée d’une série de mini-jeux à compléter au gré de votre progression et de votre bon vouloir.
Du retour du célèbre combat de traction au Wall Market, en passant par la très arcade course de moto, les anciens passages emblématiques sont tous là, avec une tentative de légère modernisation. Si le battle des Musclés fait plutôt mouche avec du QTE efficace, j’ai été moins convaincu par la course-poursuite, qui fait toujours très 97, malgré une volonté évidente de mieux faire. Cette dernière va servir d’ailleurs de passerelle à l’introduction scénaristique d’un nouveau personnage, au final peu développé, mais sympathique et ouvrant de belles promesses pour la suite.
![Image](https://images.gameforever.fr/images/2022/11/01/FinalFantasyVIIR26.jpg)
La course de moto est toujours là, et réserve quelques surprises !
D’autres mini-jeux sont nouveaux, comme le lancer de fléchette. Il y a là aussi un petit côté Shenmue : ça se joue bien quelques minutes, mais c’est tout.
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Arriverez vous à détrôner Wedge de son titre de champion ?
Il y a encore une ou deux autres surprises, que je vous laisse découvrir.
Bref, les mini-jeux , ça casse pas trois pattes à un canard, mais ça a le mérite d’être là, et les chasseurs de trophée pourront s’en donner à cœur joie lors de ces passages .
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Je n’ai qu’une chose à dire : « au secouuuuuuurs » !
Technique et DA
Bien que Square-Enix ait passé des années à développer en interne son moteur propriétaire Luminous Engine pour Final Fantasy XV, c’est finalement un moteur beaucoup plus répandu dans l’industrie et appartenant à un tiers, l’Unreal Engine d’Epic Games, qui a servi de moteur technique au jeu.
Un choix certainement pris pour deux raisons : l’Unreal Engine a fait ses preuves pour les environnements semi-ouverts ou fermés, et le chantier Final Fantasy VII Remake nécessitait une telle main d’œuvre qu’il allait forcément devoir passer par de la sous-traitance ; et cette dernière est formée à l’Unreal Engine, non au moteur maison de Square.
![Image](https://images.gameforever.fr/images/2022/11/01/FinalFantasyVIIR29.jpg)
Quand on n’y regarde pas de trop près, c’est juste beau.
Pour l’essentiel, la D.A et la technique de FFVII sont très souvent justes magnifiques.
Plus d’une fois, le jeu m’a scotché par la beauté de ses lumières, la composition de ses environnements, que cela soit en phase d’exploration, mais aussi (et surtout) pendant ses cinématiques 3D, où l’absence de contrôle du joueur permet de booster le rendu à son maximum.
![Image](https://images.gameforever.fr/images/2022/11/01/FinalFantasyVIIR30.jpg)
Certains « tableaux » rappellent la touche Naughty Dog
Que cela soit niveau colorimétrie ou lumière, le secteur 5 évoque (de loin) Naughty Dog, alors que d’autres chapitres, plus sombres, m’ont rappelé Visceral Games (Dead Space).
![Image](https://images.gameforever.fr/images/2022/11/01/FinalFantasyVIIR31.jpg)
Ce passage m’a quelque peu rappelé la zone de la véranda à bord de l’Ishimura, dans Dead Space.
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Certains intérieurs n’ont pas à rougir de la comparaison avec Uncharted ou Spider-man
Le jeu s’avère néanmoins plus à l’aise pour pousser le rendu à son maximum dans les espaces clos, comme les intérieurs, à l’exception peut-être des deux premiers chapitres, qui sont de loin les plus beaux de tout le jeu et les plus impressionnants techniquement parlant. Ce sont sûrement ces deux chapitres qui ont bénéficié du plus de temps de travail et de soin.
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Les modèles pendant les cinématiques 3D sont rehaussés par rapport aux phases in-game et sont magnifiques.
La qualité hallucinante du détail réside surtout dans la modélisation de ses persos principaux, qui dépassent tout simplement le rendu déjà dingue du film Advent Children. Que cela tourne ainsi en temps réel sur une simple console type PS4 s’avère juste être une énorme baffe.
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Un clin d’œil à Advent Children, qui dépasse de loin le rendu déjà dingue du film de jadis ! Et là, c’est pas de la synthèse !
Petite astuce (déjà reprise par d’autres) : le jeu n’utilise pas les mêmes modèles entre les pures phases de jeux et les cinématiques pré-calculées. Si le rendu des premiers est déjà très bon (mais parfois un peu aliasé), les passages en cinématiques sont justes parfaits : peau, cheveux, vêtements, détails des yeux… On se décroche la mâchoire à chaque trame. Ajouté à cela un souci de la composition et du cadrage absolument parfait, et Square démontre une fois encore qu’ils sont toujours au top de l’effet cinématique.
![Image](https://images.gameforever.fr/images/2022/11/01/FinalFantasyVIIR35.jpg)
Mais c’est beau p***** !
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Des cinématiques se déclenchent aussi à l’intérieur des combats, et ce, sans le moindre chargement ! Il y a même parfois quelques dialogues pendant les combats.
Les effets de pyrotechnie, d’ondulation et de distorsion pendant les combats sont aussi très nombreux : un pur bonheur. Aucun ralentissement d’aucune sorte n’est venu gâcher ne serait-ce qu’une milliseconde de ma soixantaine d’heures de jeu.
Je précise que mon test a été fait à partir d’une PS4 Pro, et que le jeu ne propose pas différents types de rendu (graphismes, résolution, framerate) comme dans d’autres AAA. Square-Enix a donc utilisé les capacités de ce modèle pour renforcer le rendu de façon global, sans laisser le choix au joueur.
Je signale aussi que le design des personnages principaux (historiquement dessiné par Tetsuya Nomura) a été légèrement modernisé. Tifa est moins provocante (mais reste à tomber raide), Barret a quelques ajouts très sympa (notamment certains indices sur sa propre histoire perso !), etc.
Un travail qui avait déjà été bien entamé via le film Advent Children, mais qui est encore plus poussé ici, en tenant compte de certains critères des mœurs actuelles.
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Biggs a la classe dans ce jeu !
On doit principalement ce travail d’amélioration au co-chara designer, Roberto Ferrari, qui avait déjà officié avec succès sur les meilleurs design de Final Fantasy XV, et qui en profite également ici pour remettre à jour le trio Jessie / Biggs / Wedge avec brio.
Concernant la militante d’Avalanche, la légende veut même que le designer se soit inspiré de sa femme pour le nouveau design (et si c’est le cas, Monsieur est un chanceux !)
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On profite également de ce Remake pour voir enfin un nouveau design des directeurs de la Shinra, qui n’avait pas eu le droit à un re-design dans Advent Children, car absents du scénario.
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Tseng, version 2020.
Petit bémol cependant sur le reste des personnages : les habitants de bidonvilles. Non pas qu’ils soient moches, mais leur style très réaliste et très occidentale dénote quelque peu avec le style Nomura.
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Les habitants des bidonvilles ont un style très occidental...
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...et ça jure un peu avec le style Nomura.
Oui, c’est très beau, certes, mais pas tout le temps.
Alors oui, pour l’essentiel, que ça soit niveau technique ou D.A, c’est souvent très, très beau, et il faut rendre hommage au travail déployé. Mais il y a aussi de beaux ratés, et il faut le reconnaître.
Clairement, arrivé au chapitre 3 (la première zone semi-ouverte du jeu), on commence à voir quelques problèmes, et certains sont un peu incompréhensibles pour un jeu de ce calibre.
Premier point d’étonnement : beaucoup, beaucoup d’objets en « low-def » pullulent dans les environnements. Cartons, tas de gravats ou portes sont parmi les éléments qu’on ne peut que qualifier de très moches, et qui jurent, autant pour leur modélisation hyper sommaire que par leur texturing à la définition très basse. Mention spéciale pour les fameuses fleurs d’Aerith : belles de loin, mais loin d’être belles.
A titre de comparaison, Shadow of the Tomb Raider, souvent raillé pour sa technique et utilisant le même moteur, a des villages bien plus grands, avec un rendu bien meilleur. Incompréhensible. On ne peut que se poser des questions de compétence à ce niveau là. Qui a donc travaillé sur ces décors ?
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Typique du rendu parfois en dent-de -scie : une composition magnifique, de beaux éclairages, et un portail tout moche avec des textures en basse définition
Autre point de petite fâcherie et typique de l’Unreal Engine 4 : certains décors mettent du temps à se charger niveau textures, notamment dans les boutiques. Ça casse franchement l’immersion et malheureusement dans FFVII R, ça arrive assez souvent.
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Typique de l’UE4 : des textures qui tardent à se charger.
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Le décor, une fois chargé.
Dans les phases extérieures, notamment dans les bidonvilles, beaucoup d’objets s’affichent avec des modélisations ou des textures basses. Je suis donc resté souvent à côté, attendant que le jeu finisse de charger et là, un second constat est arrivé : au milieu de modèles très détaillés, d’éclairages splendides et de composition de premier ordre, le jeu est truffé de partout de modèles qui restent en low-def. Se pose la question d’un downgrade de FFVII R pour viser plutôt la prochaine génération, mais franchement, ça sent plutôt le travail bâclé. Au final, même si beaucoup d’éléments sont très jolis, c’est loin d’être le plus beau jeu de la PS4, alors que les zones ne sont pas suffisamment complexes pour justifier ces problèmes. A titre de comparaison, les Uncharted 4, God of War ou autre Red Dead Redemption ont un rendu général largement plus satisfaisant.
Il faut aussi être honnête : le jeu est également truffé de temps de chargement cachés. On peut par exemple voir Cloud passer régulièrement par des interstices entre deux caisses pour arriver à une nouvelle zone de taille pourtant ridicule. Une technique piquée à Naughty Dog et que l’on retrouve aussi dans Spider-man ou God of War, mais chacun de ses jeux s’avère bien plus homogène techniquement que FFVII R, et les temps de chargements ouvraient sur des zones bien plus grandes et complexes.
En cinématiques ou en combats, le jeu n’a pas à rougir de la comparaison technique avec ces jeux. En phase d’exploration par contre, c’est plus compliqué : FFVII R a clairement des lacunes assez incompréhensibles parfois.
La faute viendrait-elle d’un manque de maîtrise du moteur ? Un développement trop hâtif, trop d’éléments développés en sous traitance ? Mystère.
Si dans le premier bidonville, le fond 2D rendait plutôt bien (mais ne bougeait pas, dommage), le rendu des dits bidonvilles vus du plateau quelques chapitres plus loin est certainement ce qu’il y a de plus moche à voir dans tout le jeu. Pourtant, le décor affiché n’est pas des plus fous. Alors pourquoi une telle disparité de rendu ? Mystère, là aussi.
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Le seul endroit vraiment moche du jeu. Matez ce fond...
Pour conclure sur le rendu, certes je tape quand même pas mal dessus, mais honnêtement, je le rappelle, dans l’immense majorité du jeu, graphiquement et artistiquement, le reste s’avère hyper abouti et impressionnant. FFVII R trébuche néanmoins de temps à autre. A vous de voir la place que vous donnerez à ce détail. Pour ma part, j’ai vite laissé couler.
L’HISTOIRE (No Spoil)
Je me garderai bien de vous spoiler le scénario, car l’idée de ce remake est de satisfaire aussi bien les vétérans que les nouveaux venus. Final Fantasy VII possède, dans son ensemble, l’un des scénarios les plus envoûtants et les plus prenants jamais faits.
Retenez simplement que le scénario de « Remake » suit avec minutie chaque élément du jeu initial, mais pas que. Ainsi, vous retrouverez toutes les scènes mythiques, tous les petits moments entre les personnages, toutes les petites références de jadis. Ça, c’est pour les fans.
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Tous les petits moments-clés du jeu initial sont là
Pour les nouveaux venus, mais aussi pour celles et ceux qui veulent de la nouveauté, sachez que si le scénario reste le même, la narration s’est quant à elle considérablement densifiée : fini les dialogues WTF de Bioman accompagnée d’une traduction faite à l’arrache, FFVII R se veut plus mature, davantage dans l’acting, et l’arrivée du doublage accompagne grandement cette amélioration.
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Euh...Bonjour Madame !
Le ton reste cependant celui d’un récit avant tout destiné aux adolescents. L’humour est toujours présent, et la relation Cloud / Tifa / Aerith est davantage développé. A ce sujet, le jeu du triangle amoureux est toujours bien présent, et certains choix (définitifs) quant à vos discussions et vos actions amèneront (ou non) à développer une romance avec l’un des personnages principaux. Oui, ils nous ont refait le coup du rencard !
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Tifa et ses yeux de biche...
Trois issues relationnelles sont possibles, et il est donc nécessaire de refaire le jeu 3 fois pour toutes les voir !
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Ou Aerith et son regard Revolver....A vous de choisir votre Waifu !
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Des premiers échanges très bien amenés et écrits.
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Vais-je réussir à marquer des points avec elle cette fois ?
Le jeu profite de ce chapitre Midgar pour développer les personnages Wedge / Biggs / Jessie.
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Wedge, ou la résurgence de mes envies de meurtres !
Si le premier est une caricature de bedonnant gentillet avec tous les clichés possibles (même l’amour des chats, fallait oser), Biggs a vraiment la classe, et Jessie, pétillante et provocante, s’avère être le personnage le plus mis en avant du trio. Elle aura d’ailleurs un chapitre entièrement nouveau qui lui sera consacré, et c’est certainement l’une des parties que j’ai préféré faire dans ce Remake. Une parenthèse assez touchante qui satisfera à mon avis bon nombre d’entre vous.
Autre point : certains nouveaux personnages font leur apparition, comme je l’avais dit plus haut avec Chadley. Ils servent essentiellement à développer le lore du bidonville. Aucun personnage ne s’avère narrativement très poussé, mais ils sont tous agréables à découvrir et n’impactent en rien le scénario d’origine, puisqu’ils n’en faisaient pas partie au départ. Une parenthèse plaisante, quoiqu’un peu frustrante, et on espère les revoir de façon plus approfondie dans la suite de ce projet de Remake.
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Certains éléments-clés de l’intrigue sont désormais expliqués dès ce chapitre de Midgar
Le scénario va également bouleverser certains tenants et aboutissants du jeu d’origine, ou du moins, leur ordre d’arrivée dans le scénario d’origine. Ainsi, dès cet épisode Midgar, nous en saurons beaucoup plus sur la Rivière de la vie, les Anciens et le passé d’Aerith. Bien plus que dans le Final Fantasy VII originel, d’ailleurs.
D’une façon globale, Aerith est certainement LE personnage à avoir reçu le plus de soin dans ce remake : que cela soit dans son écriture, ses dialogues, son passif, sa relation au groupe et plus particulièrement à Cloud, jamais le personnage n’aura sonné aussi juste et n’aura été aussi attachant que dans cet épisode, quitte parfois à surprendre le fan sur certains points. Vous êtes prévenus !
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Red XIII est bien présent, mais non-jouable...
Petit de crispation également, RED XIII est bien de la partie, mais en personnage invité, non jouable. Il est donc autonome pendant les combats. La faute, là encore, à un retard de développement, apparemment...
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Une des rares CG du jeu.
Autre point de divergence, quitte à désarçonner le fan une fois encore : le traitement de l’antagoniste principal. Dans le jeu d’origine, le grand méchant du jeu n’était énoncé qu’à la toute fin de ce chapitre Midgar. Il sera beaucoup plus présent dans ce Remake. Un choix qui fera débat, et qui apporte autant de pur bonheur que de « whatthefuckerie » (copyright, Twinsen 2020).
Pour finir sur le scénario, je vous parlerai quelque peu de la fin, mais sans aucun spoil rassurez-vous ! Je me contenterai de vous dire que la fin va clairement vous dérouter, tant elle bouleverse certaines événements amenés à l’origine bien plus tard. De plus, un nouveau concept amené en fil rouge du début à la fin du Remake va apporter, lors de la conclusion, une toute nouvelle perspective à Final Fantasy VII. La question qui se pose alors est : les développeurs vont-ils suivre le scénario d’origine ou bifurquer ? Aux vues des nouveaux éléments énoncés, tout est désormais possible. Là aussi, cette orientation va clairement diviser. Il faudra donc ne pas décevoir sur la suite.
Quelques vrais problèmes de rythme
Je termine sur cette partie consacrée au jeu et à son histoire sur LE vrai problème de Final Fantasy VII : le rythme.
En effet, les développeurs ont clairement démontré dans ce remake leur attention de proposer un Final Fantasy VII total, c’est à dire un RPG à part entière, avec un début, un milieu et une fin/conclusion. Si le problème de la fin a quelque peu été développé juste au dessus, parlons du problème de rythme. Nomura et ses sbires ont acté leur idée de transformer un prologue qui couvrait originellement 8 heures de jeu en un RPG complet de 30 heures, voire plus.
Le problème, et on l’a vu plus haut, c’est qu’ils n’ont pas suffisamment développé l’étendue des side quests par rapport au fil conducteur d’origine de la quête principale. Autrement dit, le jeu n’allait pas tenir 30 heures comme ça. Alors, comment faire ? En ajoutant des sous-étapes de progression hyper lourdingues. Pour vous donner un exemple, dans un certain chapitre du jeu d’origine, vous faisiez 4 tableaux, 3 ou 4 combats, un boss et l’affaire était pliée, vous avanciez au segment suivant. Ici, vous allez vous retrouver au même endroit, mais vos personnages devront parcourir des dédales sans fin, enchaîner des combats interminables et une demi-douzaine de boss d’affilée, à n’en plus finir. Vous perdrez bien entre 5 et 7 h sur cet unique chapitre. On se retrouvera parfois face des situations absurdes, comme celui où vos combattants, séparés en deux groupes à deux endroits distincts mais juxtaposés de quelque mètres de distance, passent leur temps à ouvrir l’accès aux étages supérieurs les uns aux autres, et se préviennent en retournant vers un téléphone pour se parler, alors qu’ils sont littéralement à 3 mètres les uns des autres... Ou comment gagner 3 heures de jeu là où d’emblée, ça ne devrait pas prendre plus d’un quart d’heure.
![Image](https://images.gameforever.fr/images/2022/11/01/FinalFantasyVIIR56.jpg)
Ce passage, en plus d’être ludiquement nul, casse complètement l’intensité d’ouverture de ce chapitre.
Certains détracteurs vous diront donc que ce Remake, c’est 8 heures de jeu étirées jusqu’à la corde en 30 heures de jeu. Et j’avoue ne pas leur donner complètement tort, tant Square-Enix use et abuse de toutes les ficelles possibles et imaginables pour étirer le chrono de jeu, quitte à épuiser le joueur nerveusement ou casser complètement le rythme.
Mention spéciale à l’avant-dernier chapitre, qui m’a juste mis sur les rotules et aura sans doute raison des joueurs les moins téméraires...
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Des affrontements à n’en plus finir parfois...
La Musique
Piste proposée : https://www.youtube.com/watch?v=KjjruB6KM6E
Comment ne pas parler de la musique ? Vous l’avez entendu pendant ce test : elle est grandiose.
Couvrant plus d’une centaine de pistes, Final Fantasy VII avait initialement bouleversé toute une génération de joueurs par la beauté de ses mélodies et la puissance de ses arrangements, pourtant encadenassés en 1997 dans les contraintes du fichier Midi à l’époque.
Depuis plus de vingt ans, la bande originale de Final Fantasy VII a connu à de moult reprises des réarrangements – notamment symphoniques – au gré des itérations de son univers ou de concerts-événements pour les fans.
Cependant, toute la musique n’avait pas subi cette cure de jouvence, mais à l’heure de l’élaboration du Remake, Nobuo Uemastu – en plus d’avoir quitté Square-Enix une décennie plus tôt – avait disparu de la scène professionnelle pour des raisons de santé grave.
Enfin de retour en 2019 (on n’en saura pas plus, mais le bougre affirme avoir frôlé la mort), Uematsu revient, contre toute attente, dans le Game et à la maison Square, en tant que consultant et pour travailler sur son ancienne bande originale.
Encore affaibli, le mythique compositeur indique qu’il ne pouvait pas reprendre à lui seul l’immense chantier d’une réorchestration de toute la bande-originale. Pour ce faire, il va donc être épaulé par Masashi Hamauzu et Mitsuto Suzuki . Les deux bougres ont signé la bande-originale de Final Fantasy XIII et ses suites, ou bien encore la saga Dissidia.
A l’heure où j’écris ces lignes, la bande originale complète n’est pas sortie, et il est impossible de savoir qui a exactement fait quoi sur ce Remake. On peut avoir cependant quelques pistes.
Clairement, les plus belles réussites de ce Remake sont les morceaux les plus emblématiques du Final Fantasy VII original, et donc les pistes d’Uemastu : la Shinra, le thème des combats, celui de Tifa, Aerith, etc.
Même le thème principal du jeu – pourtant absent du chapitre Midgar dans la version d’origine – est de retour et s’avère splendide. Certaines pistes connaissent moult variations, s’entrechoquent, se mélangent, et le résultat étonne mais est toujours très agréable. Il y a également de nouvelles pistes chantées, et certaines (comme Jenova) sont de purs chef d’œuvre. Enfin, pour finir sur les points positifs, Uemastu signe une chanson de fin pour le jeu, et elle est plutôt sympa.
Dans son immense majorité, la B.O est juste sublime. On a aussi pas mal de nouvelles compositions.
Mais on a également quelques pistes qui fâchent. Le thème Anxious Heart, mythique dans le passage du cimetière de train, n’est ici pas à la fête. Idem pour certains thèmes autour des bidonvilles précédant le Wall Market, où certaines musiques ont sombré dans une espèce de simili Techno-House très indigeste. Enfin, quelques pistes (certainement de Hamauzu) ressemblent à de pures chutes de Final Fantasy XIII, tant elles semblent copiées-collées : franchement hors sujet pour Final Fantasy VII.
Lorsque vous visiterez les bancs, vous aurez la possibilité d’écouter et de récupérer certaines pistes relatives à la suite du jeu post-Midagar. Le Gold Saucer, Cait Sith ou bien d’autres sont donc dispos, mais dans des remix jazzy qu’il s’agira de collecter, pour la chasse aux trophées.
Si elle contient un peu de déchets, la bande-originale de FFVII R demeure globalement phénoménale, aussi bien en termes de volume que de qualité.
La meilleure B.O à mes yeux depuis celles de Xenoblade Chronicles et Nier Automata.
Suite et fin du test juste en dessous (ça rentrait pas!)