[Test] Little Big Adventure (PC)

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Twinsen Threepwood
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Et en musique svp !

Après le retentissant Alone In the Dark (1er du nom) sur PC puis Time Commando sur PSOne, le studio Adeline Software, guidé par le désormais célèbre Frédérick Raynal, revient en 1994 sur PC MS-MS DOS, avec un jeu-monument : Little Big Adventure.

Sorte de méli-mélo difficilement qualifiable (le genre le plus proche étant peut-être celui l'action-aventure), Little Big Adventure ou "LBA" pour les intimes va devenir l'un des jeux les plus adulés de la French touch.
Bientôt près de 25 ans après sa sortie, le jeu caracole toujours les Top de sites de gaming en termes de popularité, et la communauté fédérée autour de son univers est l'une des plus fidèles qu'il m'ait été donné de voir.

Mais qu'est-ce donc que LBA? Attachez vos ceintures : c'est parti!

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C'est beau hein?

Le Pitch
Situé dans une petite galaxie, le planétoïde Twinsun est gouverné par deux soleils (d'où son nom). Ses deux hémisphères sont parfaitement séparés par une chaîne montagneuse faisant sa circonférence en son centre. Twinsun est également couvert d'un vaste océan, enveloppant ainsi un vaste réseau d'îles de toutes tailles et étant elles-mêmes renforcées par un climat des plus tempérés. En raison de ces conditions idéales, la vie s'y est donc développée de façon abondante, et de là, 4 races intelligentes y sont apparues pour y vivre en harmonie.

On y retrouve ainsi les Quetchs, sortes d'humanoïdes à queue de cheval et très branchés magie et science; les Lapichons, rongeurs obsédés par l'envie de creuser partout et assez trouillards de nature; les Bouboules, petits mais teigneux, et enfin les Grobos, des éléphants bipèdes aussi forts que pacifiques.


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La déesse Sendell, que Twinsen voit en rêve

Tout semblait destiner ce monde à un avenir radieux, d'autant plus qu'une vieille divinité, Sendell, semblait protéger ce monde.

Seulement voilà, un beau jour, Twinsun bascula dans la dictature.

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Twinsen, le héros de l'aventure, partira à la recherche de son destin

Le point de départ
Suite à une prise de pouvoir violente, l'infâme Docteur Funfrock, un Quetch, règne en maître incontesté sur toutes les îles de Twinsun. A coup de joutes militaires, d'arrestations arbitraires, et d'utilisation de son grand savoir scientifique, il fait régner la terreur en ce monde.

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Attention aux patrouilles : vous êtes un fugitif !

Pour asseoir son pouvoir, il profite de deux technologies qu'il a développées : le clonage et la téléportation.

Tirant parti du meilleur des 4 races, il a ainsi crée une armée lui obéissant au doigt et à l’œil ; cette dernière pouvant se déployer sur toute la planète en quelques instants. Funfrock profita également de sa position dominante pour vider l'hémisphère Nord de la planète, et contraindre ainsi tous les habitants de Twinsun à vivre, rassemblés, dans l'hémisphère Sud. La raison en est inconnue. Funfrock dirige le monde de Twinsun d'une main de fer, et contrôle tant les informations que les croyances. L’existence de Sendell a, pour ainsi dire, disparu des mémoires et tend plus du mythe hérétique que de la croyance populaire.

Pas très loin de ces considérations, un autre Quetch, Twinsen, semble faire d'étranges rêves depuis peu. Nous commençons le jeu en compagnie de Twinsen, qui sera le héros de notre aventure, et qui vient d'être arrêté par le Dr Funfrock, pour un motif inconnu.


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Craquage après ma 10ème arrestation!

Le gameplay
Aussi singulier que son univers, le gameplay de Little Big Adventure est assez unique en son genre, tout comme l'est son game design. D'emblée, la première chose qu'il conviendra de saisir pour le joueur constituera dans les codes de LBA à comprendre et à assimiler. Et là, voyez-vous, des codes et des principes singuliers, LBA en a plein les tiroirs. Parfois des géniaux, parfois de très déroutants.

Le jeu repose sur une exploration libre d'un monde fragmenté en îlots, qu'il s'agira d'explorer de façon semi-ouverte. LBA ne donne que très peu d'explications sur ce qu'il faut faire et où aller : c'est au joueur d'être curieux, d'explorer les recoins de ce monde, d'en comprendre les mécanismes et les possibilités de gameplay.

Le premier chapitre, qui va consister à s'échapper de la prison où est retenu Twinsen, pose déjà les premières bases : votre personnage a la possibilité de switcher en 4 comportements : "normal", "sportif", "agressif" et enfin "discret" via la touche ctrl. De ce choix de comportement, modifiable à tout moment, il sera possible d'avoir 4 façons de se déplacer et d'interagir avec votre environnement.


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Soyez diiiiscreeeets!

La clé des 4 comportements :
- "Normal" permet de marcher, de discuter avec les habitants (pour les phases d'aventure) et d'actionner interrupteurs et autres boutons d'activation
-"Sportif" permet de courir et de sauter (pour les passages de plates-formes)
-"Agressif" permet de frapper ses adversaires à main nue (ou de frapper les habitants si le cœur vous en dit!)
-"Discret" permet d'avancer à pas de loup pour s'échapper de certains traquenards. On peut également s'accroupir pour se planquer et ne pas se faire repérer.

Parenthèse : on se déplace avec les flèches du clavier en coordonnées relatives, ou plus communément appelé control tank . Le personnage tourne sur lui-même, un peu comme un tank. On retrouve ce style de déplacement dans tous les jeux 3D de la première génération (Alone in The Dark, Resident Evil, Tomb Raider). Il faudra attendre Mario 64 pour que la révolution arrive de ce côté-là.

Revenons aux principes de comportement de Twinsen : pour en changer, il suffit d'appuyer sur le touche ctrl, qui fera alors apparaître un menu. Tant que vous ne relâchez pas la touche, le jeu est mis en pause. Pratique.
Par contre, devoir constamment switcher entre sportif et normal pour faire des actions simples est un peu déconcertant. Les contrôles sont donc assez lourds dans Little Big Adventure. et jouer au clavier n'aide pas vraiment, même en étant rôdé à l'exercice. Un manque de souplesse qui sera corrigé dans LBA2.

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Gare à ne pas se faire repérer, sinon c'est le retour direct à la case prison ! Vous pouvez également essayer de demander de l'aide aux habitants pour progresser !


Un game design basé sur l'exploration et l'errance
Le jeu se construit sur un axe de 3D isométrique, aussi bien pour l'exploration intérieure qu'extérieure. La caméra est fixe et se décale instantanément par à-coups au fur et à mesure que vous vous rapprochez du bord de l'écran. Les îles sont découpées en zones. On change de zone dès lors que l'on touche le bord de la carte, symbolisé par un fond noir.

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Le zoom

Il est également possible de rapprocher la caméra en appuyant sur F5 : ce zoom permet d'obtenir un léger scrolling , mais paie son léger dynamisme par un manque de visibilité évident et une pixellisation exacerbée. A ne pas utiliser dans les situations tendues.

Tout dans LBA incite le joueur à tenter des choses : toucher un élément du décor sera le seul moyen de looter des items de soin, de la magie ou des kashs, la monnaie du jeu (fort rare au demeurant : une vraie plaie) ; frapper certains habitants mènera à différentes conséquences (alerte, peur, obéissance, brouille, etc.) Car oui, joyeuseté originale de LBA : on peut frapper tous les PNJ. Mais genre, vraiment tous !

Lorsque qu'un objectif est énoncé au cours de l'aventure, seule une flèche sur la carte 3D de la planète vous indique le point d'arrivée : dès lors, comment y aller? Comment franchir les obstacles? A vous de le découvrir et de vous débrouiller : c'est un principe fondamental de l'expérience LBA : vous découvrez et réfléchissez par vous-même.
Enfin, il est à noter que plusieurs solutions sont parfois possibles pour franchir les obstacles d'un même endroit : à vous de trouver votre solution.

Un jeu difficile
D'une façon générale, LBA est un jeu assez difficile. Les explications sont assez vagues, les phases de combats sont retorses (nous y reviendrons) et la progression bute souvent sur un loot de kashs assez radin. Concernant ce dernier point, il vous sera demandé à plusieurs reprises de grandes quantités d'argent pour franchir une étape, et le jeu est très avare de ce côté-là. Autant vous dire qu'il va falloir farmer un spot de kash dès que possible, sous peine d'être coincé un moment.

Un système de sauvegarde problématique
Issu initialement d'un projet voué à la Super Nintendo, LBA a un système de sauvegarde automatique. Si ce dernier, très rigide, fait aujourd'hui le bonheur des speedrunners, pour le joueur lambda, c'est une tout autre paire de manches. Impossible de redémarrer à un point précis autre que le début de la zone en cours. Et le jeu sauvegarde à chaque checkpoint franchi ou immédiatement après chaque arrestation. Vu les morts parfois stupides que l'on se prend dans la tronche, cela peut poser problème et vite agacer.
De façon générale, le système de sauvegarde empêche de revenir en arrière. Cela agace par exemple lorsqu'un Grobo vous chope en une demi-seconde et vous renvoie en prison : il faudra à nouveau vous échapper et retraverser des zones entières bourrées d'ennemis pour espérer atteindre l'endroit où vous vous êtes fait arrêter.
Seule (petite) solution : arriver à charger votre partie AVANT de vous faire attraper.
Oui, c'est de la triche. Mais quand vous vous serez fait choper 10 fois au même passage, vous comprendrez .


A noter pour terminer sur l'inconvénient de cette sauvegarde automatique : cela a posé problème lors d'un gros bug du jeu (le fameux "bug de la carte rouge") : certains joueurs entraient dans un bâtiment par la mauvaise porte et se retrouvaient coincés à l'intérieur. Heureusement, ce bug est corrigé aujourd'hui.
Ah oui, une dernière chose : pensez quand même à faire tout ce que vous voulez AVANT d'aller à la fin du jeu, car sinon, il faudra TOUT recommencer depuis le début !

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Les magasins sont rares, et chers.

En effet, si l'aventure principale constitue 80 % de LBA, certains à-côtés, que l'on pourrait assimiler à des side quests, sont également présents : libre à vous de tout faire, ou non. Mais passer à côté serait fort dommage. Alors réfléchissez avant de foncer tête baissée !

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Creuser certaines relations avec les habitants vous permettra de faire moult découvertes !

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Dès que vous obtenez le catamaran, votre liberté d'exploration va s'étendre de façon considérable !

Si le jeu est assez linéaire dans sa première moitié, il deviendra quasiment libre de progression dans la seconde : vous pourrez alors pour ainsi dire aller où bon vous semble en franchissant les étapes de progression dans l'ordre qui vous conviendra, et ce, à votre rythme.

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L'obtention de certains moyens de transport (avec des surprises ! ) sera essentielle. Certains, cependant, comme les véhicules à moteur, souffriront d'un besoin de recharge en essence : une denrée aussi rare que coûteuse!


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Le protopack permet de survoler les eaux et d'accéder à des zones auparavant inaccessibles...

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...ou de jouer les voleurs dans "La Nuit au musée" !


L'inventaire et les combats
Twinsen dispose d'un inventaire, qui s'étoffera à coups d'objets-clés et de quelques armes, la plus utile étant la balle magique. Ce sera en effet votre arme principale pour l'essentiel de l'aventure, et en disposer ne sera pas de trop tant le combat à distance est à privilégier dans LBA.


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Un code couleur montre la puissance des ennemis.

Pourquoi? Parce que les combats de ce premier jeu sont très perfectibles. En effet, les animations de Twinsen sont à la fois longues et lentes, tandis que celles de ses adversaires sont extrêmement courtes et rapides. Dès lors, lorsque vous êtes au corps-à-corps, il vous sera souvent très difficile (voire impossible) de remporter un affrontement, tant votre/vos adversaires vous dominent en tout point. Rageant.

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On tire sur le balourd vert pour l'empêcher de s'approcher pendant que le jaune est planté contre les barbelés!

De plus, il n'y aucun viseur dans LBA. Un coup de pied mis à côté ou un tir de balle magique raté, et votre adversaire entre dans votre espace vital comme Iglou rentre dans un bar : c'est un carnage.

Le level design
Le level design est avant tout systémique : toutes les zones de progression suivent des chemins très balisés, très linéaires, mais les chemins de traverse sont nombreux : à vous de les découvrir. Les PNJ, notamment les soldats, ont la plupart du temps des positions précises ou des rondes répétitives : rares sont les moments où vous serez pourchassé.

Ce petit bonheur labyrinthique empli d'adversaires en tous genres fait cependant face à un énorme point noir, peut-être le plus emblématique et le plus incontestable de LBA 1er du nom : les collisions.

En effet, dès lors que l'on court en mode "sportif", il est possible de se cogner contre les murs et donc de subir des dégâts. Oui, vous avez bien lu. Si ça semble marrant dans les premières minutes, on ne rigole plus du tout dès lors que Twinsen s'arrête brusquement pendant un combat, se ramassant la tronche pendant une course-poursuite pour être simplement passé trop près d'un mur ou d'un buisson. En plus de vous infliger des dégâts (parfois mortels), les collisions permettent à votre adversaires de vous rattraper, voire de vous déborder au corps-à-corps, vous occasionnant une mort quasi certaine dès le début du combat. Se prendre en même temps à la fois des dégâts d'un soldat face à vous et du mur qui vous colle dans le dos sans rien pouvoir faire pour s'en extraire et attendre bêtement la mort : voilà le genre de situation lunaire que la gestion des collisions de LBA occasionne. La fausse bonne idée, signée Raynal himself (il en aura d'autres de bien meilleures!) et qui, heureusement, disparaîtra dans LBA 2.

Des PNJ et des énigmes
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Il y a souvent de belles références dans LBA, voire des blagues brisant le 4e mur!


Dans LBA, il y a a des dizaines et des dizaines de PNJ. Les dialogues sont innombrables et surtout, entièrement doublés d'un bout à l'autre. Tel un JRPG, LBA envoûte son joueur par la lumière qui habite chacun de ses habitants : des plus absurdes aux plus plus cocasses, chaque PNJ a son petit univers, et il est possible de les réinterroger en permanence au fur et à mesure de la progression pour bénéficier de nouveaux dialogues. Un vrai bonheur.

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Encore une belle référence!

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Les environnements sont très variés et démontrent beaucoup de soin

Sans tomber dans les puzzles bêtas des jeux d'action ou bien les énigmes tordues des point and click : LBA possède ses propres énigmes, baignées dans ses propres codes et schémas de pensée : utiliser un objet-clé face à un PNJ ou un élément de décor, trouver un chemin de crête pour franchir des murs infranchissables, actionner quelques plates-formes pour éviter des pièges mortels, LBA a un côté touche-à-tout, renouvelant constamment les situations de jeu.

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Une petite phase de surf des neiges pour se remettre psychologiquement après un passage bien tendu !

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S'il est le passage le plus difficile du jeu, le Temple de Bû est également le meilleur segment en terme de level design et d'énigmes.

Mention spéciale au Temple de Bû, véritable parc d'attractions démoniaque emblématique du jeu, et qui vous demandera autant d'astuce que de sang-froid. Un passage culte.

Une technique au service du gameplay
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Le jeu est un mélange de différentes technologies.

LBA avait été qualifié de "plus beau jeu du monde" par un magazine anglais à sa sortie. Sans aller jusque-là, reconnaissons que le titre d'Adeline Software est particulièrement beau.
Jonglant entre différentes technologies, LBA propose des environnements à la fois fins, hyper colorés et emplis de détails, le tout dans une superbe résolution avant-gardiste de 640*480 : un très beau point en 94 et le contre-pied artistique voulu face au très grisonnant Doom, LE jeu du moment à l'époque.

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Enfin ma tenue est complète !

Ajouté à cela, et c'est certainement son plus bel atout technologique, LBA propose des personnages entièrement polygonés ET mappés ! Cela permet un super travail d'animation et de gestion de la physique de premier ordre, le tout sans les arêtes disgracieuses des débuts de la 3D. Certes, les modèles sont encore très sommaires, mais le jeu était clairement en avance sur son temps. Un travail remarquable, signé Didier Chanfray, auteur de la conception et de la modélisation des personnages, et Frédéric Raynal, pour la fabrication des outils technologiques qui ont permis ces créations. Un résultat qu'il convient réellement de saluer ici.

Pour l'anecdote, il faudra attendre Final Fantasy VII et ses personnages SD pour revoir quelque chose d'approchant le rendu de LBA concernant les personnages.
La tunique de Twinsen, à elle seule, vaut son pesant de cacahuètes d'un point de vue technique.
Quand on voit le nombre de personnages à l'écran, le framerate constant à plus de 30 FPS et la qualité des animations, on ne peut dire que chapeau bas à Adeline Software tant LBA était un petit bijou technologique en son temps !

Dernier point sur l'aspect visuel : la présence de très nombreuses cinématiques en images de synthèse, absolument magnifiques et diablement impressionnantes pour un studio de cette taille ! C'était là encore tout nouveau à l'époque et LBA était en pointe à ce niveau !

Un scénario dystopique faussement enfantin
Si LBA semble avant tout destiné aux enfants, les thématiques qu'il évoque sont très sérieuses : le totalitarisme, l'Occupation, les arrestations arbitraires, la manipulation du vivant, sont autant de sujets qui demeurent malheureusement aujourd'hui d'actualité.
A noter des références évidentes contre l’extrémisme français incarné à l'époque par le Front National : le Dr Funfrock a en effet une ressemblance évidente avec Jean-Marie Le Pen, le président du parti d'extrême droite de l'époque, et la référence à son œil de verre est aussi évoquée de façon subtile dans le jeu.

Et la musique dans tout ça?


Certainement LE point le plus lumineux de ce jeu merveilleux.
La B.O, signée Philippe Vachey, est tout simplement renversante. Les compositions sont très nombreuses, variées, progressives , souvent complexes, mais toujours au service du jeu et dans le ton.
En revanche, elles sont présentes in game en deux formats, inégaux : les pistes midi, jouées par le PC et au bon gré de la qualité de votre carte son d'une part (avec un rendu malheureusement très 16 bits); ces pistes étaient destinées aux machines n'ayant pas de CD-ROM; et les pistes symphoniques, d'autre part, jouées cette fois depuis le lecteur CD-ROM (et au rendu 32 bits, bien plus agréable à écouter).
Si vous optez pour la version CD-ROM du jeu (ou plus récemment la version GOG), vous aurez les 2 types de piste en alternance : vous aurez donc toute la B.O complète, tout en sachant que certaines pistes n'existent dans le jeu que dans un format ou dans l'autre. Le rendu sera forcément inégal mais restera très plaisant car les mélodies sont vraiment belles. Attention aussi sur la version GOG : vous pourrez en plus vous payer quelques bugs, ici ou là, avec les machines modernes. Certaines pistes se lancent et s’arrêtent toutes seules au bout de quelques secondes. Sans doute un problème de script, mais rien de bien méchant. Après 15 heures de jeu, je vous promets que vous aurez entendu toutes les pistes, et ce entièrement.

Pour finir, avec le recul actuel, on se dit que toute la B.O mériterait d'être au format CD. Espérons que le projet de musique symphonique de la B.O de LBA aboutisse un jour.


La musique peut parfois être sombre et progressive.

Bref, pour conclure sur la musique, la B.O est un pan énorme de l'identité de LBA. Incontournable. Je la mets au panthéon, ni plus, ni moins.

Synthèse
Points positifs :

- Un univers sublime et terriblement attachant.
- Un quasi open world avec 20 ans d'avance.
- Un scénario pleins de surprises !
- Un lore intelligent et des personnages bien croqués.
- Une technique singulière et efficace.
- Un jeu touche-à-tout, bourré d'idées.
- Entièrement doublé en français, avec des acteurs convaincants.
- Une aventure longue (15 heures) et du contenu pour les plus fouineurs.
- Une bande originale incontournable !

Points négatifs :
- Les combats, perfectibles (pour dire les choses gentiment).
- Les dégâts de collision, rageants.
- Quelques bugs d'ennemis, notamment dans le pathfinding.
- Le système de sauvegarde, pas adapté.


Conclusion

Véritable ovni en 1994, terriblement novateur dans le fond, et audacieux dans la forme, LBA est un méli-mélo qui ne rentre dans aucune case. Il est presque un genre à lui seul.
Bourré d'idées (souvent brillantes, parfois franchement maladroites), il est une véritable référence dans la French touch des 90's.
Si le jeu souffre de vrais défauts de jeunesse, la qualité globale de l'aventure l'amène au rang de jeu culte !
A noter qu'une nouvelle version du jeu, plus moderne et tenant compte des codes et habitudes des joueurs actuels, a été développée conjointement par les créateurs du jeu et le studio Dot Emu pour tablette.

LBA est un pan d'histoire et pour certains, il est et restera le "meilleur jeu du monde". D'une certaine manière, je peux les comprendre.

Pour ma part , LBA est une incontestablement une Grande Aventure, comme son nom l'indique si bien. Mais LBA sera vite dépassé par LE véritable chef-d'oeuvre à venir : sa suite, LBA 2.

Je terminerai ce test par un petit point pratique : au prix où il coûte aujourd'hui (moins de 5€), il serait criminel de passer à côté. Et chaque achat contribue à la réalisation d'un rêve de 20 ans pour bon nombre d'entre nous : l'arrivée de Little Big Adventure 3.

Merci de votre lecture.
Modifié en dernier par Twinsen Threepwood le ven. 28 août 2020 12:47, modifié 11 fois.
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Jane Doe
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Message par Jane Doe »

Hâte de lire le test de l'épisode 2 :D
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Merci beaucoup !
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Blondex
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Message par Blondex »

Voilà un jeu que j'ai toujours vu dans les magazines d'époque, sans jamais m'y être vraiment intéressé.
J'ai l'impression quand même que ça sera dur de découvrir le jeu aujourd'hui, car aussi bien en termes de réalisation que de gameplay, ça semble avoir vieilli. Par contre, l'univers est vraiment intéressant et original, ça donne envie de découvrir. Peut-être pour un remastered ?

En tout cas, merci pour ton test ! 8)
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Effectivement, le 1 a quand même bien vieilli !

Je l'ai fait en 97 après le 2, et je peux te dire que ça piquait déjà l'époque !

Le 2 est incontestablement une bien meilleure porte d'entrée à cette saga. Je te le conseille sans hésitation !

Merci de ton retour en tout cas, ça fait plaisir que certains ici lisent ce qui est posté :)
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Mérode
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Message par Mérode »

Super test, l'ost est superbe et le rendu graphique charmant même si le chara design et l'univers sont très particuliers. Je n'ai eu un PC qu'en 2002 du coup étant essentiellement focus console et pas mal jeu japonais, j'en ai souvent entendu parlé et joué brièvement mais je n'ai jamais pu faire ces jeux correctement. Bravo pour l'article !
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Ce soir, nous profitons de nombreuses visites de la communauté des fans de LBA : Le Magical Ball Network. Certains me font des retours sur facebook, et c'est vraiment sympa de leur part.

Avec un peu de chance, Frédéric Raynal et Didier Chanfray passeront peut être jeter un coup d'oeil au site ! Ca serait tellement cool !
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Wizzy
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Message par Wizzy »

Merci à toi pour ces tests !ça me donne envie de le reprendre sur Steam, j'étais parvenu à passer 2 îles, mais j'avais lâcher l'affaire quand je me suis fait arrêter une énième fois
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Merci à toi. Effectivement, c'est assez pénible étant donné que dès qu'un grobo blanc apparait, tu ne peux absolument plus t'échapper.
La seule solution possible (que j'ai indiqué dans ce test) consiste à charger le dernier point de sauvegarde avant que le projectile du grobo ne te touche.
C'est assez chiant j'en conviens mais c'est la seule solution possible.

Après, à la toute fin du jeu, Twinsen est devenu si puissant qu'ils ne peuvent plus t'attraper.

Et fort heureusement, ce truc d'attrape moi si tu peux /case prison a complètement disparu dans le 2.
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Wizzy
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Message par Wizzy »

Je vais le reprendre du coup depuis la prison, comme si je recommençais le jeu (ne me souvenant plus trop de par où j'étais passé, c'est tout comme).

Sauf que j'ai la balle pour attaquer les ennemis, cela devrait être plus simple pour progresser.
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

La balle ne marche pas contre les éléphants blancs - sauf vers la fin .

Si tu envoies et qu'ils attaquent, il faut que tu recharges avant que leur projectile ne te touche.
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Iglou
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Message par Iglou »

Superbe article, ou je fait d'ailleurs une apparition :lol: .

On sent bien que le jeu avait de l'avance sur la concurrence entre sa technique, ses cinématiques, le jeu entièrement doublé mais le tout est tout petit peu plombé par quelques choix de game design un peu douteux (disparus dans LBA 2 d'après ce que tu dit)
Modifié en dernier par Iglou le ven. 28 août 2020 18:39, modifié 1 fois.
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Merci beaucoup ! Oui, la référence était trop tentante :lol:

Oui les combats (où on peut vite perdre l'avantage sans jamais pouvoir le reprendre) et les collisions sont les griefs les plus incontestables du 1er lba.

Resté une aventure à la fois riche et entraînante. Ce premier épisode tire aussi son épingle du jeu par un sentiment d'oppression et de fuite, façon "Le fugitif", qui est permanent tout le long du jeu: je pense que ça, ça pourrait te plaire.
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Pour aller plus loin, sur le premier épisode, voici un excellent papier signé Damien Lebrun, pour Planete Aventure et intitulé : "Little Big Adventure, une oeuvre duelle en quête d'identité"

Bonne lecture.
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

EN DIRECT SUR TWITCH :

Nouvel interview de Didier Chanfray et accompagné de Frédéric Raynal par le Streameur Freeman !

LBA fête ses 26 ans !

https://www.twitch.tv/lesdeviants?fbcli ... O6311Obfh8
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