[GF.TV] WITCHFIRE (Accès anticipé)
Witchfire un FPS en accès anticipé, qui convoque des titres comme Doom, Dark Souls, Escape from Tarkov. Avec son ambiance sombre, c'est bien sur Iglou qui s'y colle.
FAQ de l'accès anticipé à Witchfire
https://www.theastronauts.com/2023/09/w ... ccess-faq/
Presque tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les plateformes, le FoV et le réticule visé
"Je ne pourrai pas l'intégrer", a déclaré le programmeur.
"Mais il est crucial de le faire. Je ne peux pas imaginer le jeu sans cela". - J'ai répondu.
Cela a duré un certain temps. Je voulais vraiment... non, j'avais besoin ! Une certaine fonctionnalité dans le jeu. Dans mon esprit, elle améliorait considérablement l'expérience. Au départ, le programmeur n'était pas convaincu. Il a fini par se raviser, mais cela n'a rien changé au fait qu'il avait déjà bien assez à faire. Il n'avait tout simplement pas le temps de mettre en œuvre cette fonctionnalité.
Je voulais jeter un coup d'œil à cette liste de tâches et peut-être supprimer quelque chose pour faire de la place à la nouvelle fonctionnalité. Et puis j'ai compris. C'est exactement ce que nous faisons depuis sept ans. Concevoir de nouvelles fonctionnalités, les mettre en œuvre, améliorer le jeu. Mais le 20 septembre, nous ne sortons pas le jeu, n'est-ce pas ? Nous lançons la version Early Access du jeu. Elle n'a pas besoin d'être parfaite.
Elle ne devrait pas l'être.
Qu'est-ce que je veux dire par là ?
Quel est l'intérêt de l'accès anticipé ? S'agit-il d'obtenir de l'argent pour maintenir le studio en vie et continuer à travailler sur le jeu ? Pour certains studios, peut-être, bien sûr. Pour le nôtre aussi, mais c'est surtout pour que nous restions indépendants à 100 %.
Mais il y a une raison plus importante pour nous. Pour nous, et bien sûr pour beaucoup d'autres. Et cette raison d'opter pour l'accès anticipé, c'est de faire le meilleur jeu possible avant sa sortie.
Nous avons déjà fait du développement classique. Nous l'avons fait avec des jeux comme Painkiller, Bulletstorm ou The Vanishing of Ethan Carter. Mais l'accès anticipé est une nouvelle voie passionnante. Imaginez : vous créez le meilleur jeu possible, comme s'il s'agissait d'un processus de développement classique. Ensuite, lorsque tous les systèmes de base sont en place, mais avant que le jeu ne soit complètement prêt et il est donc encore relativement facile à modifier, vous le donnez aux joueurs pour qu'ils jouent avec.
Si le squelette de votre jeu est bon, vous avez maintenant une communauté pleine de testeurs et de concepteurs, de critiques et de conseillers. Vous disposez de vos propres données et analyses, mais vous obtenez bien plus encore.
Permettez-moi d'aborder la question d'un autre point de vue. Tous les développeurs de jeux dignes de ce nom savent que les tests de jeu sont cruciaux et doivent être effectués aussi souvent que possible au cours du développement du projet. Qu'est-ce qu'un accès anticipé si ce n'est cela, mais à une échelle beaucoup plus grande, avec une variété et une qualité globale de retour d'information bien plus grandes ?
Pour moi, l'accès anticipé n'a de sens que si les joueurs peuvent rendre un bon jeu encore meilleur. En regardant l'histoire de certains jeux qui ont passé un an ou plus en Accès Anticipé, je pense que c'est tout à fait possible. Attendu, même.
Alors oui, j'ai laissé tomber. "Nous le ferons plus tard", ai-je dit, "ou peut-être que nous ne le ferons pas, parce que l'Early Access nous montre que ce n'est pas nécessaire ou qu'il doit être légèrement différent de toute façon"
Nous avons, je crois, un noyau solide et décent avec lequel vous pourrez jouer le 20 septembre. Ce n'est pas un bucher (Witchfire dans le texte)comme ce serait le cas si nous étions 100% seuls jusqu'à la fin. Mais c'est assez bon pour le début de la route, et à partir du jour de la sortie, nous voyagerons ensemble.
Je suis sûr que vous avez des questions. Voici donc quelques réponses.
Plates-formes de lancement ?
Tout commence le 20 septembre 2023 avec la version Early Access qui est exclusive à l'Epic Game Store. Au bout d'un an environ, nous proposerons le jeu sur d'autres plateformes PC. Nous espérons également sortir le jeu final sur consoles, bien sûr.
Le prix ?
39,99 $ est le prix de base aux États-Unis sur lequel les autres prix locaux seront basés, très probablement selon les recommandations par défaut de l'Epic Games Store. Par exemple, le prix actuel est de 35,99 €. Veuillez noter que ces prix locaux sont susceptibles de changer. Comme il s'agit d'un jeu en accès anticipé, il n'y a pas de précommandes et vous ne verrez le prix de votre région qu'au lancement du jeu.
Langues ?
Witchfire sera en anglais, du moins pour la plus grande partie de l'accès anticipé. Pour la sortie du jeu, nous ajouterons de nombreuses autres langues.
Comment se présente l'aspect roguelite du jeu ?
C'est un jeu pour les gens qui aiment les roguelites mais, chose intéressante, c'est aussi un roguelite pour les gens qui détestent les roguelites. Comment est-ce possible ?
Une partie de la réponse se trouve dans le nom : les gens confondent souvent les deux, mais les roguelites ne sont pas des roguelikes. Pour faire court, tout n'est pas perdu lorsque vous mourez. Chaque run peut avoir un but autre que l'apprentissage du jeu. Il y a des récompenses qui ne disparaissent pas quand on meurt. Vous pouvez évoluer même après un échec.
Mais ce n'est que le début. Nous avons fait ... des choses. Nous espérons publier une vidéo expliquant la boucle du gameplay à l'approche de la sortie du jeu.
Quel est le contenu de la version Early Access ?
Il est difficile de répondre à cette question. Prenons par exemple le nombre d'armes. Si nous disons qu'il y a sept armes, est-ce beaucoup ou pas assez ? Pour un jeu de la série Borderlands, ce serait scandaleusement bas. Mais pour un jeu comme Doom Eternal, dont la version complète comporte quatorze armes, c'est beaucoup. La moitié du jeu, en somme.
Disons donc que l'objectif est de fournir suffisamment de contenu pour que vous soyez satisfait et que vous ayez l'impression que le jeu valait la peine d'être payé, même sous sa forme Early Access.
J'adorerais que cet écran à la fin soit publié comme un joli fond d'écran pour rendre l'attente plus supportable
C'est ce qu'on appelle notre "key art".
Question à l'équipe de développement : quel est votre lien avec la série Painkiller ? Il serait intéressant d'en savoir plus sur vos origines.
Les trois propriétaires de The Astronauts sont les mêmes que ceux qui ont fondé People Can Fly en 2002. Nous sommes restés chez PCF pendant dix ans, jusqu'en 2012. Notre premier jeu était en effet Painkiller.
Adrian (Chmielarz) était le directeur créatif de Painkiller, il a essentiellement conçu le jeu. Michał (Kosieradzki) était le gourou des particules, il s'occupait en solo de tout le contenu des effets spéciaux, mais il a aussi créé des tonnes de modèles d'ennemis en 3D et les a animés. Andrzej (Poznański) était un concepteur de niveau principal, mais il a également optimisé les graphismes, vous pouvez donc le considérer comme notre responsable artistique technique.
La première bande-annonce de Witchfire avait une ambiance horrifique, a-t-elle été complètement supprimée comme dans les nouvelles bandes-annonces ou y a-t-il des parties du jeu qui conservent l'atmosphère horrifique de la première bande-annonce de Witchfire ?
Le teaser de Witchfire aux Game Awards en 2017 était composé à 90 % de marche et à 10 % de tir. Les bandes-annonces plus récentes sont 10 % de marche, 90 % de tir. Ni l'un ni l'autre ne représentaient bien le jeu.
Mais rassurez-vous, rien n'a changé. Witchfire est toujours un jeu de tir fantastique sombre, en mettant l'accent sur la noirceur. Il y aura de la peur. Il y aura de l'horreur. Il y aura une histoire. Et il y a un but à tout ce tir, et le jeu est bien plus que cela de toute façon.
Regardez cette image. C'est Witchfire.
Y aura-t-il un new game plus ?
Une question à se poser pendant l'Early Access. Aujourd'hui, nous penchons pour l'affirmative.
S'il ne s'agit plus d'une expérience linéaire, quelle est la taille de la carte ?
Une seule carte a plus ou moins la taille du monde entier de notre jeu précédent, The Vanishing of Ethan Carter. Nous aurons deux cartes pour le lancement de l'accès anticipé.
Y aura-t-il un aspect RPG ? (Inventaire, histoire, PNJ, villes ?)
Il y a un aspect RPG dans le jeu, oui. L'inventaire, l'histoire, le déblocage des pouvoirs, les constructions, etc. Et nous avons une histoire à raconter. Mais je ne m'attends pas à ce qu'il y ait beaucoup de PNJ. La sorcière contrôle entièrement ses terres, et notre prêtre est la seule personne qui puisse y survivre.
J'aime bien viser de temps en temps, mais je préfère la vieille école qui consiste à se déplacer et down sight (je ne sais pas si il y a un terme FR pour ça mais globalement c'est tirer sans viser) quand c'est possible. En général, dans quelle mesure l'ADS (l'aide à la système de viser) est-il nécessaire si vous ne visez pas un headshot sur quelque chose ?
L'ADS augmente la portée de vos armes à impact instantané. Il n'affecte pas les armes à projectiles comme l'arbalète. Mais il n'y a pas de pénalité de précision pour les down sight. Nous nous sommes dit que si vous pouviez tirer sur la tête de l'ennemi à partir d'un down sight, c'était une bonne chose. C'est déjà assez difficile et c'est un vrai défi en soi, alors pas besoin de pénalités supplémentaires.
En fait, certaines armes - pas celles qui seront lancées dans le cadre de l'accès anticipé, bénéficient du down sight.
Une feuille de route pour l'accès anticipé sera-t-elle disponible après le lancement initial de l'EA et, si oui, sous quelle forme ?
Oui, nous y travaillons. Sous la forme d'un message sur ce site web, mais nous essaierons également de l'intégrer à la page de la boutique.
Les manettes seront-elles correctement prises en charge dès le lancement ?
Oui, à 100 %.
Combien de temps le jeu devrait-il rester en accès anticipé ?
Environ un an, peut-être quelques mois de plus, mais c'est tout. Nous n'avons pas l'intention de le laisser traîner indéfiniment.
Une progression du personnage hors du jeu ? Comme la possibilité d'améliorer les armes, les compétences, etc.
Oui, c'est vrai. Oui.
Quels sont les plans à long terme pour soutenir le jeu ?
C'est notre bébé. Nous y avons consacré sept ans de notre vie. Nous ferons tout ce qui est en notre pouvoir pour en faire le meilleur jeu possible. Les mises à jour après la sortie du jeu ne s'arrêteront que lorsque nous serons tous pleinement satisfaits des résultats.
Est-il possible d'opter uniquement pour un pistolet ou un revolver ?
Absolument pas. Vous commencez avec un revolver, du moins dans la version de lancement de l'accès anticipé, mais vous pouvez ensuite obtenir d'autres types d'armes.
EDIT : Oups, il semble que nous ayons mal compris la question. Oui, le fait de ne posséder que des revolvers, par exemple, est une option légitime. Votre chargement est votre choix.
(c'est écrit dans le Blog, ce n'est pas moi qui fait un erratum)
Est-ce que vous avez des informations sur la façon dont les dégâts élémentaires fonctionneront ? Les armes seront-elles capables de faire des dégâts élémentaires, y a-t-il des interactions spéciales entre les éléments, etc.
Les ennemis en feu reçoivent plus de dégâts.
Les ennemis choqués produisent un éclair destructeur lorsque nous les blessons, ce qui répand le choc autour d'eux.
Les ennemis gelés sont, en fait, gelés.
Les ennemis en décomposition perdent de la santé au fil du temps.
Les éléments interagissent. Appliquez le sort Décroissance à l'ennemi. Il commence à "saigner" et perd de la santé. Tirez sur eux avec l'arme de choc et cachez-vous. Pendant que vous vous cachez derrière un mur, à chaque tick de dégâts, l'ennemi envoie automatiquement un bolt, blessant tous ses alliés proches et répandant le Choc autour de lui.
Ce genre de choses.
Quel type d'options d'accessibilité pensez-vous proposer avec le jeu EA/full ?
Nous pensons que le mouvement actuel en faveur d'un large éventail d'options d'accessibilité est fantastique. Certaines de ces options, comme l'amélioration de la visibilité des ennemis ou la possibilité de remapper les touches et les boutons, seront disponibles dès le lancement, mais nous en proposerons d'autres pendant l'accès anticipé.
Votre jeu disposera-t-il d'un curseur pour le champ de vision (el famoso FOV = Field of view) ?
Oui.
Puis-je faire une pause ou quitter le jeu en cours de route et y revenir plus tard ?
Oui. En fait, l'action se met en pause au moment où vous entrez dans les menus.
Mais est-ce que je peux quitter le jeu en cours de route et le reprendre plus tard ?
Non.
Y aura-t-il un mode multijoueur en coopération, que ce soit au lancement ou lors d'une future mise à jour, ou s'agit-il d'une expérience solo uniquement ?
Pour l'instant, et peut-être pour toujours, il s'agit d'un jeu solo. Il y a une très faible chance que nous essayions de faire du co-op, mais ne comptez pas dessus. Witchfire fonctionne très bien en tant qu'expérience solo et nous ne sommes pas sûrs de vouloir risquer de détruire ce sentiment. En dehors de tous les défis techniques potentiels de la coopération, bien sûr.
Je suis très curieux d'entendre parler de la musique en soutien à l'action à l'écran... .
Nous ferons un billet séparé sur la musique. C'est un sujet fascinant. Nous avons eu beaucoup de mal à faire fonctionner la musique avec notre action en constante évolution et sans créer un système de musique dynamique. Puis un jour, un certain grand jeu est arrivé et a proposé une solution unique que nous avons pratiquement copiée. Et cela fonctionne à merveille.
Donnez l'option de supprimer ces chiffres de dmg !
C'est déjà fait.
Le réticule centré, s'il vous plaît.
C'est vous qui décidez, vous pouvez le changer dans les options.
Nous pensons qu'un réticule plus bas est mieux, surtout pour un jeu PVE. C'est discutable pour le PVP, mais Witchfire est un jeu PVE. Sérieusement, essayez-le avant de passer à Centré. Si l'abaissement est la valeur par défaut, c'est-à-dire. Nous sommes encore en train de peser le pour et le contre.
Modifié en dernier par Iglou le dim. 26 nov. 2023 01:17, modifié 4 fois.
J'ai mis à jour le topics avec une petite FAQS que j'ai trad (avec deepl et remanié sur des phrases).
Le site des développeurs est passionnant, ils font bien sur le point sur le jeu régulièrement mais aussi des billets d'humeurs et édito. C'est ultra intéressant.
Je vais essayer d'en traduire un ou deux plus tard.
La FAQ est pas des plus intéressante mais c'est histoire de donner un peu de contexte au jeu.
Le site des développeurs est passionnant, ils font bien sur le point sur le jeu régulièrement mais aussi des billets d'humeurs et édito. C'est ultra intéressant.
Je vais essayer d'en traduire un ou deux plus tard.
La FAQ est pas des plus intéressante mais c'est histoire de donner un peu de contexte au jeu.
- Twinsen Threepwood
- Messages : 11023
Merci beaucoup pour cette interview très intéressante ! J'ai commencé à regarder le jeu , j'aime bien.
Par contre c'est vraiment dommage que le son général soit si bas sur la 1ère vidéo, ou alors je deviens vraiment sourd !
Par contre c'est vraiment dommage que le son général soit si bas sur la 1ère vidéo, ou alors je deviens vraiment sourd !
Oui malheureusement mon micro a mal enregistré, me demande pas pourquoi et ce qui est chiant c'est que sur le pc j'entendais très bien ma voix.Twinsen Threepwood a écrit : ↑sam. 25 nov. 2023 21:02 Merci beaucoup pour cette interview très intéressante ! J'ai commencé à regarder le jeu , j'aime bien.
Par contre c'est vraiment dommage que le son général soit si bas sur la 1ère vidéo, ou alors je deviens vraiment sourd !
Merci chef!!!
Oui j'ai du mal à trouver la raison exact de ce temps aussi long, en dehors d'un prototypage compliqué et des gros changements pendant le développement.