Bonjour tout le monde,
Ça fait maintenant une semaine que j’ai terminé Metroid Prime 4 et, comme vous avez pu le voir, je lui ai collé un joli « rouge ». Une couleur qui me brise le cœur : plus le temps passe, plus je me demande comment Nintendo et Retro Studios ont pu en arriver là.
Il ne s’agit pas d’un test, mais plutôt d’un texte sur les errances de game design de Metroid Prime 4 – Beyond. (Pas de spoiler scénario, mais forcément on va parler d’éléments avancés du jeu, comme les combinaisons.)
Un peu de contexte
Alors que la série Prime s’était achevée avec l’excellent mais perfectible Metroid Prime 3: Corruption en 2007, l’annonce d’un quatrième volet fut accueillie avec surprise et excitation. La surprise était d’autant plus grande que le projet était confié à Bandai Namco (qui collabore régulièrement avec Nintendo, il faut le rappeler).
Cependant, après deux ans de développement, le couperet tombe : en janvier 2019, Nintendo annonce que le jeu est finalement rapatrié chez Retro Studios. S’ensuit alors un long silence radio, jusqu’en 2024, où Metroid Prime 4 – Beyond refait surface lors d’un Nintendo Direct.
Et si vous avez suivi l’actualité du jeu, plus Nintendo en montrait, plus une partie des fans devenait circonspecte face à certains choix. Mais bon, la formule des Prime est solide et bien rodée : on devrait au moins en avoir pour notre argent de ce côté-là, non ?
(Spoiler : non.)
Metroid-lite… un peu trop light
Si vous connaissez un minimum la série Metroid, et plus particulièrement les Prime, vous savez qu’elle repose sur plusieurs principes fondamentaux :
-Monde vaste et interconnecté
-Progression libre mais contrôlée par des verrous et des power-ups
-Carte que le joueur apprend à maîtriser mentalement
-Allers-retours fréquents (backtracking)
Même lorsque la série s’est éloignée du monde totalement interconnecté comme dans Prime 2 ou Prime 3, chaque zone conservait une forte densité interne : exploration, plateforme, énigmes environnementales, lecture attentive du décor.
Dans Metroid Prime, obtenir le grappin ou le Wave Beam ne servait pas uniquement à ouvrir une porte : cela changeait la manière de se déplacer, de combattre et surtout de relire des zones déjà explorées. Chaque pouvoir était une promesse.
Vous avez tout ça en tête ? Très bien. Oubliez tout : ou presque. Metroid Prime 4 n’en conserve que des miettes.
Le premier problème saute immédiatement aux yeux : le level design. Beyond est construit autour d’une succession de couloirs horizontaux, menant à d’autres couloirs, sans réelle logique spatiale globale. Là où Tallon IV ou Aether formaient des lieux que l’on apprenait à connaître, les environnements de Prime 4 se traversent sans jamais s’imprimer en mémoire. Pas de réflexion, pas de recherche : souvent, un simple mécanisme posé au milieu de la salle, parfois un passage obligé en morph ball. Une bonne partie du jeu se résume même à scanner un panneau pour activer une porte ou un ascenseur.
Résultat : aucun sentiment de découverte. Le jeu est totalement linéaire, au point que je me suis parfois demandé si je n’étais pas plus proche d’un walking simulator que d’un Metroid.
Des power-ups vidés de leur substance
Et le constat est le même pour les power-ups. Vous aurez par exemple quatre types de missiles différents, mais leur utilité en combat est proche du néant (à part peut-être ceux de glace). Ils ne sont pas assez puissants ou différents pour expérimenter, et le tir classique reste dans la majorité des cas, la solution la plus efficace.
Quant aux combinaisons, elles sont au nombre de trois… et c’est probablement l’un des plus grands gâchis du jeu. Là où Prime 2 ou Prime 3 utilisaient les améliorations pour modifier profondément la mobilité ou la survie de Samus (résistance à l’environnement, nouvelles interactions), Prime 4 se contente d’améliorer une seule fois la moto.
Samus, elle, ne gagne rien : pas de nouvelles manières d’explorer, pas de nouvelles contraintes levées. Ces pouvoirs existent, mais ne servent à rien. Ils ne redéfinissent jamais la carte ni le gameplay
Une exploration inexistante
Si vous espériez explorer pour découvrir la carte, inutile. À chaque nouvelle région, le jeu vous force à récupérer la carte dès les premières minutes. Et cette carte montre absolument tout, y compris les recoins cachés comme les conduits de morph ball.
Dans Metroid Prime, la carte était un outil. Ici, elle est une béquille. Le joueur n’a plus besoin de comprendre l’espace, seulement de suivre des couloirs et voir ou est la point B à atteindre
Ne comptez pas non plus faire du backtracking avant la fin du jeu : la majorité des zones sont verrouillées par des pouvoirs que vous n’obtiendrez que très tard. Et en parlant de backtracking, il est temps d’aborder le désert.
Le désert du mal
Ça s’annonçait mal dès la présentation, mais c’est encore pire que ce que l’on pouvait imaginer. Le jeu n’ayant pas de carte réellement interconnectée, le désert devient un hub obligatoire pour rejoindre les différents biomes.
Problème : il n’y a presque rien à y faire. Ces traversées coupent totalement le rythme déjà très lent du jeu, avec des allers-retours incessants et inutiles.
Le deuxième tiers du jeu illustre parfaitement ce dysfonctionnement. Après quelques heures, vous récupérez enfin la moto. Un PNJ vous explique que vous pouvez récupérer les clés restantes dans l’ordre de votre choix. C’est faux. La progression est strictement séquencée.
Un mauvais choix d’orientation peut entraîner une cascade d’allers-retours absurdes entre la lave, la glace et la forêt, chacun nécessitant de retraverser l’intégralité du désert. Une fausse liberté qui ne fait qu’amplifier la frustration.
C’est fastidieux, artificiel, et aggravé par le fait que chaque trajet impose de traverser l’intégralité du désert, où il ne se passe presque rien. Sans musique, uniquement avec le bruit du moteur de la Va-io-la (la moto), l’ennui est total.
À cela s’ajoutent les limitations techniques de la Switch 1, très visibles à cause de la segmentation excessive des zones et des nombreux temps de chargement. Par exemple, pour atteindre la zone de glace : couloir (chargement), ascenseur (chargement), téléphérique (chargement)… avant d’arriver enfin sur place.
Un désert inutile, donc, qui vient encore ralentir un jeu déjà léthargique.
La Fédération galactique et l’assistanat
Les trailers l’annonçaient : vous croiserez cinq soldats de la Fédération galactique. Selon les zones, ils seront plus ou moins présents, mais leur importance augmente au fil du jeu. Résultat : l’exploration est réduite à peau de chagrin, remplacée par des couloirs escortés remplis d’ennemis.
Les moments de solitude, pourtant emblématiques de la série, deviennent extrêmement rares. Pire encore : si vous ne savez pas où aller dans le désert, un PNJ vous indiquera la direction, allant du simple indice à la solution toute faite. Et cette aide n’est pas désactivable.
Quant aux personnages eux-mêmes, difficile de s’y attacher : ils sont tous très clichés (le geek, la fan de Samus, le chef, le solitaire…). Ce sont surtout des cailloux dans les bottes "psychiques" de Samus.
Ce ne serait pas un problème majeur si les bases du metroidvania (ou metroid-like, appelez ça comme vous voulez) étaient respectées.
Au final ?
Metroid Prime 4 – Beyond souffre d’un problème fondamental : il n’est rien.
Ni un bon Metroid, ni un bon FPS (le système de combat est agréable, mais les armes alternatives sont inutiles et le bestiaire est famélique), ni un bon jeu d’aventure, ni un bon jeu narratif.
C’est un échec de game design, sauvé uniquement par une réalisation technique souvent excellente mais ce n’est pas suffisant pour faire un bon jeu.
Un ratage global, où rien ne semble vraiment cohérent, comme si chaque décision avait été prise indépendamment des autres, puis recollée à la fin en espérant que la magie opère.
Malheureusement, le miracle n’a pas eu lieu.
