Metroid Prime 4 - Beyond, l'errance de l'héritage

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Iglou
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Bonjour tout le monde,

Ça fait maintenant une semaine que j’ai terminé Metroid Prime 4 et, comme vous avez pu le voir, je lui ai collé un joli « rouge ». Une couleur qui me brise le cœur : plus le temps passe, plus je me demande comment Nintendo et Retro Studios ont pu en arriver là.

Il ne s’agit pas d’un test, mais plutôt d’un texte sur les errances de game design de Metroid Prime 4 – Beyond. (Pas de spoiler scénario, mais forcément on va parler d’éléments avancés du jeu, comme les combinaisons.)
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Un peu de contexte

Alors que la série Prime s’était achevée avec l’excellent mais perfectible Metroid Prime 3: Corruption en 2007, l’annonce d’un quatrième volet fut accueillie avec surprise et excitation. La surprise était d’autant plus grande que le projet était confié à Bandai Namco (qui collabore régulièrement avec Nintendo, il faut le rappeler).

Cependant, après deux ans de développement, le couperet tombe : en janvier 2019, Nintendo annonce que le jeu est finalement rapatrié chez Retro Studios. S’ensuit alors un long silence radio, jusqu’en 2024, où Metroid Prime 4 – Beyond refait surface lors d’un Nintendo Direct.

Et si vous avez suivi l’actualité du jeu, plus Nintendo en montrait, plus une partie des fans devenait circonspecte face à certains choix. Mais bon, la formule des Prime est solide et bien rodée : on devrait au moins en avoir pour notre argent de ce côté-là, non ?
(Spoiler : non.)
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Metroid-lite… un peu trop light


Si vous connaissez un minimum la série Metroid, et plus particulièrement les Prime, vous savez qu’elle repose sur plusieurs principes fondamentaux :

-Monde vaste et interconnecté

-Progression libre mais contrôlée par des verrous et des power-ups

-Carte que le joueur apprend à maîtriser mentalement

-Allers-retours fréquents (backtracking)

Même lorsque la série s’est éloignée du monde totalement interconnecté comme dans Prime 2 ou Prime 3, chaque zone conservait une forte densité interne : exploration, plateforme, énigmes environnementales, lecture attentive du décor.

Dans Metroid Prime, obtenir le grappin ou le Wave Beam ne servait pas uniquement à ouvrir une porte : cela changeait la manière de se déplacer, de combattre et surtout de relire des zones déjà explorées. Chaque pouvoir était une promesse.
Carte de la première zone de Metroid Prime 1
Carte de la première zone de Metroid Prime 1

Vous avez tout ça en tête ? Très bien. Oubliez tout : ou presque. Metroid Prime 4 n’en conserve que des miettes.

Le premier problème saute immédiatement aux yeux : le level design. Beyond est construit autour d’une succession de couloirs horizontaux, menant à d’autres couloirs, sans réelle logique spatiale globale. Là où Tallon IV ou Aether formaient des lieux que l’on apprenait à connaître, les environnements de Prime 4 se traversent sans jamais s’imprimer en mémoire. Pas de réflexion, pas de recherche : souvent, un simple mécanisme posé au milieu de la salle, parfois un passage obligé en morph ball. Une bonne partie du jeu se résume même à scanner un panneau pour activer une porte ou un ascenseur.

Résultat : aucun sentiment de découverte. Le jeu est totalement linéaire, au point que je me suis parfois demandé si je n’étais pas plus proche d’un walking simulator que d’un Metroid.


Des power-ups vidés de leur substance

Et le constat est le même pour les power-ups. Vous aurez par exemple quatre types de missiles différents, mais leur utilité en combat est proche du néant (à part peut-être ceux de glace). Ils ne sont pas assez puissants ou différents pour expérimenter, et le tir classique reste dans la majorité des cas, la solution la plus efficace.

Quant aux combinaisons, elles sont au nombre de trois… et c’est probablement l’un des plus grands gâchis du jeu. Là où Prime 2 ou Prime 3 utilisaient les améliorations pour modifier profondément la mobilité ou la survie de Samus (résistance à l’environnement, nouvelles interactions), Prime 4 se contente d’améliorer une seule fois la moto.

Samus, elle, ne gagne rien : pas de nouvelles manières d’explorer, pas de nouvelles contraintes levées. Ces pouvoirs existent, mais ne servent à rien. Ils ne redéfinissent jamais la carte ni le gameplay
C'est bien Samus tu as un nouveau pouvoir mais n'oublie pas de scanner
C'est bien Samus tu as un nouveau pouvoir mais n'oublie pas de scanner

Une exploration inexistante

Si vous espériez explorer pour découvrir la carte, inutile. À chaque nouvelle région, le jeu vous force à récupérer la carte dès les premières minutes. Et cette carte montre absolument tout, y compris les recoins cachés comme les conduits de morph ball.

Dans Metroid Prime, la carte était un outil. Ici, elle est une béquille. Le joueur n’a plus besoin de comprendre l’espace, seulement de suivre des couloirs et voir ou est la point B à atteindre

Ne comptez pas non plus faire du backtracking avant la fin du jeu : la majorité des zones sont verrouillées par des pouvoirs que vous n’obtiendrez que très tard. Et en parlant de backtracking, il est temps d’aborder le désert.
Une des cartes de Metroid Prime 4. En avant toute
Une des cartes de Metroid Prime 4. En avant toute

Le désert du mal

Ça s’annonçait mal dès la présentation, mais c’est encore pire que ce que l’on pouvait imaginer. Le jeu n’ayant pas de carte réellement interconnectée, le désert devient un hub obligatoire pour rejoindre les différents biomes.

Problème : il n’y a presque rien à y faire. Ces traversées coupent totalement le rythme déjà très lent du jeu, avec des allers-retours incessants et inutiles.

Le deuxième tiers du jeu illustre parfaitement ce dysfonctionnement. Après quelques heures, vous récupérez enfin la moto. Un PNJ vous explique que vous pouvez récupérer les clés restantes dans l’ordre de votre choix. C’est faux. La progression est strictement séquencée.

Un mauvais choix d’orientation peut entraîner une cascade d’allers-retours absurdes entre la lave, la glace et la forêt, chacun nécessitant de retraverser l’intégralité du désert. Une fausse liberté qui ne fait qu’amplifier la frustration.

C’est fastidieux, artificiel, et aggravé par le fait que chaque trajet impose de traverser l’intégralité du désert, où il ne se passe presque rien. Sans musique, uniquement avec le bruit du moteur de la Va-io-la (la moto), l’ennui est total.

À cela s’ajoutent les limitations techniques de la Switch 1, très visibles à cause de la segmentation excessive des zones et des nombreux temps de chargement. Par exemple, pour atteindre la zone de glace : couloir (chargement), ascenseur (chargement), téléphérique (chargement)… avant d’arriver enfin sur place.

Un désert inutile, donc, qui vient encore ralentir un jeu déjà léthargique.
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La Fédération galactique et l’assistanat

Les trailers l’annonçaient : vous croiserez cinq soldats de la Fédération galactique. Selon les zones, ils seront plus ou moins présents, mais leur importance augmente au fil du jeu. Résultat : l’exploration est réduite à peau de chagrin, remplacée par des couloirs escortés remplis d’ennemis.

Les moments de solitude, pourtant emblématiques de la série, deviennent extrêmement rares. Pire encore : si vous ne savez pas où aller dans le désert, un PNJ vous indiquera la direction, allant du simple indice à la solution toute faite. Et cette aide n’est pas désactivable.

Quant aux personnages eux-mêmes, difficile de s’y attacher : ils sont tous très clichés (le geek, la fan de Samus, le chef, le solitaire…). Ce sont surtout des cailloux dans les bottes "psychiques" de Samus.

Ce ne serait pas un problème majeur si les bases du metroidvania (ou metroid-like, appelez ça comme vous voulez) étaient respectées.
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Au final ?

Metroid Prime 4 – Beyond souffre d’un problème fondamental : il n’est rien.

Ni un bon Metroid, ni un bon FPS (le système de combat est agréable, mais les armes alternatives sont inutiles et le bestiaire est famélique), ni un bon jeu d’aventure, ni un bon jeu narratif.

C’est un échec de game design, sauvé uniquement par une réalisation technique souvent excellente mais ce n’est pas suffisant pour faire un bon jeu.

Un ratage global, où rien ne semble vraiment cohérent, comme si chaque décision avait été prise indépendamment des autres, puis recollée à la fin en espérant que la magie opère.

Malheureusement, le miracle n’a pas eu lieu.
Modifié en dernier par Iglou le mar. 16 déc. 2025 12:18, modifié 1 fois.
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Blondex
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Message par Blondex »

Je confirme ton ressenti dans les grandes largeurs. Il me reste à terminer le jeu, mais je sais déjà vaguement que mon avis définitif ne devrait pas changer - je vais quand même attendre de finir Metroid Prime 4 avant de poster mon avis.

Tu ne détailles pas l'histoire et l'univers du jeu pour éviter de spoiler, mais le manque d'inspiration de Metroid Prime 4 s'applique également à l'histoire du jeu. Ça me fait en quelque sorte un effet "Star Wars VII" : on plaque les formules qui ont marché dans la trilogie Prime en se disant que les joueurs pas trop regardants seront contents. Sauf qu'aucun élément de l'histoire ne va.
Dans les décors, les musiques, l'ambiance, ça ressemble à Metroid Prime, mais ce ne sont que des apparences.
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Bah voilà, elle y est, votre héroïne de votre jeu de merde, avec son armure là. Z'êtes contents, non ?

2 chapitres permettent de comprendre pourquoi Beyond devait aller dans cette direction (c'est à dire droit dans le mur). Il conclue en fait une autre trilogie, initiée avec le volet DS (Hunters), et suivie de Federation Force sur 3DS. Le producteur Kensuke Tanabe a d'ailleurs déclaré que Metroid Prime 4 poursuivrait dans les orientations prises avec Federation Force, notamment avec le rôle plus important des soldats de la fédération.
L'antagoniste Sylux (un des rivaux de Hunters) était quant à lui teasé dans Corruption et Federation Force, et on pouvait s'attendre à ce qu'il joue un rôle de première importance.

La série 2D a usé des mêmes artifices : Samus Returns devait préparer le terrain à Dread en termes de gameplay mais aussi d'histoire, sauf que là où Dread a (magistralement) réussi, Beyond a raté.

Je serais tout de même curieux d'en connaître davantage sur le développement, notamment sur l'état du premier projet conduit par Bandai Namco, et la reprise en main par Retro Studios. Vu comment ça a tâtonné durant toutes ces années, je serais quand même tenté de pointer la responsabilité de Kensuke Tanabe, plus que celle de Retro Studios qui livre tout de même un jeu techniquement impeccable.
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Iglou
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Message par Iglou »

J'attendais que tu en parles, tu en parles bien mieux que moi, étant donné que je n'ai pas fait "Hunters" et "Fédération Force" .

C'est marrant j'y pensais aussi a SW7 dans cette manière d'imiter la trilogie original sans comprendre pourquoi ce qui a fait le succès de la TO.

Pour Samus Returns comme tu avait dit dans une discussion qu'on avait eu, l'épisode proposais une évolution de la formule pas parfaite (comme le contre qui ralentissait trop le rythme sur les petits ennemis et dread permet d'éliminer ces ennemis en un clin d'œil), alors que ce MP4 n'a aucune proposition.

Oui j'espère qu'un jour on en sera plus sur le développement. On sais que Rétro Studio à bossé sur Remastered jusqu' en 2020, franchement je ne sais pas ce qui s'est passé pendant ces 4 ou 5 ans de développements, quand je vois le contenu, et cette impression que le désert a été mis en place parce que il ne savais pas comment lié le tout ensemble.

Bref, on espère que si il y a un 5 que Rétro et Nintendo revois entièrement leur copie et sinon est ce qu'il faut se faire à l'idée que le côté Prime à définitivement dit tout ce qu'il avait à dire dans cette formule.

Est ce qu'un épisode 3D a la troisième personne est une possibilité pour relancer la série (en dehors des épisodes 2D qui se porte bien) ? Tout est possible.
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Blondex
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Message par Blondex »

Je pense que la formule "Prime" a atteint ses limites, et que Metroid doit maintenant passer à autre chose. En termes de lore de toute façon, le Métroïde Prime qui donne son nom à cette franchise est définitivement anéanti, donc pourquoi s'obstiner ? Il n'y a plus rien à raconter, sachant en plus que tous les épisodes Prime s'intercalent entre Metroid 1 et Metroid 2.

Je milite pour un retour de la formule TPS, il est temps d'en faire quelque chose de bien, de réhabiliter (en partie) Other M et y prélever ce qui a marché. Si la solution FPS est malgré tout privilégiée, alors il faut repartir sur autre chose : le scanner, le rythme plus lent..., ça suffit. Et redonner à l'aventure une impression de solitude complète. Les cinématiques, les personnages bavards... Stop !
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Iglou
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Message par Iglou »

Blondex a écrit : dim. 14 déc. 2025 20:33 Je milite pour un retour de la formule TPS, il est temps d'en faire quelque chose de bien, de réhabiliter (en partie) Other M et y prélever ce qui a marché. Si la solution FPS est malgré tout privilégiée, alors il faut repartir sur autre chose : le scanner, le rythme plus lent..., ça suffit. Et redonner à l'aventure une impression de solitude complète. Les cinématiques, les personnages bavards... Stop !
Tu fais plaisir de citer Other M, il est bien sûr ce qu'il est, un jeu complètement bouffi, maladroit , qui casse les oreilles avec ses cinématiques, mais niveau Action malgré la restriction de Nintendo de devoir utiliser uniquement la Wiimote la team Ninja avait réussi à mettre en place un gameplay vraiment satisfaisant avec son système d'esquive qui recharge le rayon c'était une très bonne idée.
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Twinsen Threepwood
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Message par Twinsen Threepwood »

Article très intéressant et superbement écrit : la démonstration est vraiment excellente...et douloureuse à lire.

"Metroid Prime 4 – Beyond souffre d’un problème fondamental : il n’est rien."

C'est vraiment l'uppercut de l'année.

Bravo pour cette analyse implacable !
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Iglou
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Message par Iglou »

Merci pour ton retour et d'avoir pris le temps d'avoir lu. Il y aurais encore beaucoup de chose à dire, mais globalement tout est là. C'est triste pour la série Prime mais la Série Metroid elle a encore des belles années à nous divertir.
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Blondex
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Message par Blondex »

"Metroid Prime 4 – Beyond souffre d’un problème fondamental : il n’est rien."
C'est mon seul point majeur de désaccord avec Iglou : pour moi, c'est mieux que rien. C'est un projet mal né, mais si Nintendo avait décidé de le stopper au moment de tout reprendre à 0, ça aurait été un coup dur pour la licence. Que Metroid Prime 4 soit arrivé à son terme signifie que Nintendo croie toujours en Metroid, mais je pense qu'en interne, on doit aussi être soulagé d'avoir limité la casse et de passer à autre chose.
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