Iglou
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Posté le: Ven 26 Juin 2020 11:35 |
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Sekiro Shadows Twice est le dernier titre sortie par le Studio Japonais FromSoftware, élu meilleur jeu de l'année en 2019, vendu a plus de 4 millions d'exemplaires ; Sekiro a aussi relancé le débat sur la difficulté dans les jeux vidéo et à même déçu certains fans des Souls qui s'attendaient à un Souls dans le Japon féodal, mais il n'est rien de tout ça. Retour sur un des jeux les plus marquant de 2019.
Avant de parler directement du jeu, il est temps de revenir un peu sur le développement de celui-ci. En mai 2014 Hidekta Miyazaki, game designer devient alors président de FromSoftware prenant alors la place de Naotoshi Zin PDG de FromSoftware de 1986 à 2014. Bloodborne est souvent considéré à tort comme le premier jeu de Miyazaki en tant que président, alors que le développement du jeu à commencer bien avant qu'il soit PDG, et il en va de même pour Dark Souls III, les vrais premiers jeux lancés sous la houlette du Monsieur en tant que président sont Déraciné et Sekiro Shadow Die twice et il va prendre aussi une décision importante, mettre fin à la série Dark Souls pourtant au pic de sa popularité avec presque 27 millions de ventes pour la saga et 10 pour DS III. C'est une information assez importante, car elle montre que comme les thèmes abordés dans Dark Souls ou Sekiro, Miyazaki en fait de même dans la gestion de From Software, ne pas rester sur ses acquis trop longtemps, mettre fin à un cycle avant que celui-ci ne pourrisse.
Sekiro a commencé à être prototype quelque temps après la sortie de Dark Souls III, FromSoftware ayant développé TenchuZ ou Kuon, une partie des équipes voulait revenir sur un jeu dans le Japon féodal. Ayant les droits pour Tenchu le jeu à été prototypé comme le prochain Tenchu, cependant avec l'envie de Miyazaki et son équipe de monter d'un cran le système de combat en matière d'intensité et sensation, le jeu s'éloignait de plus en plus d'un Tenchu pour devenir un jeu à part, mais tout en ne reniant pas ce que les prototypages avaient apporté avant, reste donc le grappin qui va permettre une plus grande verticalité, ainsi que la partie infiltration, tout en mettant en avant leur nouveau système de combat et 3 ans plus tard, Sekiro : Shadows Die twice est arrivé.
Histoire :
Comment dit un peu plus haut, le jeu se passe pendant le Japon féodal, et plus précisément à la fin de l'ère Sengoku, une ère connue pour ses guerres de clan, une période de sombre marqué par le sang.
Le jeu s'ouvre sur une bataille ou Ishinn Ahsina (le clan Ahsina ayant vraiment existé, mais sera ici totalement ré imaginé), gagne une bataille sanglante après avoir tué le général Tamura, ce faisant, il gagne une partie des terres ce qui va lui permettre d'accroître son influence sur le Japon.
Durant cette guerre "la chouette" un Shinobi, va tomber sur un jeune garçon sur-le-champ de bataille, par pitié, avidité ou tout autres raisons, la chouette va adopter le garçon et va l'entraîner à devenir un maître Shinobi. Bien des années plus tard le jeu garçon est maintenant un adulte ayant pour nom Okami (Loup en français) et son maître et père va alors lui ordonner de protéger un nouveau maître du nom de "Kuro", un jeune garçon héritait du dragon divin, gardant en lui le pouvoir de l'immortalité, avant de laisser "Loup" (le héros) faire sa mission, il lui rappel le code de fer des Shinobi qui sont "la parole du père est absolu, celle de ton maître vient seulement après".
Quelque temps plus tard Okami échoue dans sa mission, et le jeune prince Kuro est enlevé par Genichiro Ashina, Okami n'aura alors plus qu'un seul objectif, s'infiltrer dans les terres d'Ashina et récupérer son jeune maître.
Narration
Ce qui frappe d'emblée par rapport aux anciens jeux FromSoftware et surtout la saga des Souls, c'est le nombre d'informations qui vous aient donné ; le fait déjà que le jeu se passe dans un contexte historique permet d'immerger le joueur plus rapidement, l'entrée dans l'univers de Sekiro est moins hermétique. Un choix important de l'équipe est de vous mettre dans la peau d'un avatar avec un nom, une personnalité, un design et une histoire, faisant cette fois de celui-ci un personnage tangible dans l'univers que nous dépeint le jeu, la sensation de n'être qu'un visiteur comme dans la trilogie Darke Soûle disparaît au profit de cette impression d'être acteur de l'histoire qui se joue devant nous, une histoire donc cette fois-ci beaucoup plus simple à comprendre et plus impliquant émotionnellement ce qui n'est pas mieux ou moins bien que ce que le studio nous avait habitué, mais différentes du moins en surface, car FromSoftware ne renie en rien ça narration cryptique.
Si l'histoire principale de Sekiro est compréhensible pour toute personne possédant un cerveau, comprendre tous les enjeux, le lore n'est par contre, pas à au porté de la première venue. Restant fidèle à sa narration via l'environnement et objets, Sekiro est comme les anciennes œuvres du studio, une véritable mine d'or remplit d'histoire et de personnage, donnant pour la personne qui se donnera la peine de creuser le lore, une nouvelle perspective à l'histoire comptée et aux personnages et va bien sur permettre aussi de ressortir les thématiques de Miyazaki comme "l'immortalité" ou bien sûr la filiation, Miyazaki étant devenu père entre-temps, c'est un thème qui va être très important dans Sekiro, difficile de pousser plus loin la réflexion sans spoiler des pans entiers de l'histoire comme les motivations de Genichiro qui prend à bras-le-corps les deux grandes thématiques du jeu.
Le gameplay et Level design :
Attaquons maintenant le plus gros morceau de ce texte, car si bien sur FromSoftware est reconnue pour ses univers (histoire, direction artistique), mais encore plus pour la qualité du gameplay et de son level design de leurs jeux et Sekiro Shadows Die twice ne fait pas exception à la règle. Le grappin est une des grandes nouveautés de ce Sekiro et va changer grandement la façon d'aborder l'exploration habituel des souls, qui nous avaient habitué à des raccourcis, échelle ou ascenseur, ici exit tous ses éléments, nous avons un level design plus aérien et plus vertical, ce qui donne au jeu une exploration plus libre qu’auparavant, mais Okami aura aussi la possibilité de prendre appuie sur les murs, faire du wall jump, nager, s'accroupir, se suspendre autant de possibilité que le jeu va efforcer de mettre avant, car avec cette liberté de mouvement le level design se retrouve à être un point un moins important qu'auparavant, pas de moins de bonne qualité, mais simplement qu'Okami est tellement agile qu'il ne vous sera pas impossible de survoler quasiment tout le niveau si vous le souhaitez. Une liberté à double tranchant avec une partie vraiment grisante mais un level design moins percutant qu'à l'accoutumer.
La deuxième nouveauté est la partie infiltration, si au fil des runs la proposition s'efface par rapport à votre niveau de skills, il n'en reste pas moins que lors de notre première partie, l'infiltration mixée avec la panoplie de mouvement d'Okami peut être vraiment salutaire, lors de situations extrêmement tendue, bien sûr Sekiro et avant tout un jeu d'affrontement, et si vous pensez que le soft est un Métal Gear Solid ou même un tenchu, vous ne pourrez qu'être déçu, certes elle fait partie intégrant du gameplay mais n'en est pas le centre.
En parlant des affrontements, je crois qu'il est temps de rentrer dans le vif du sujet. Si vous êtes joueurs de Dark Soûl, vous allez tout de suite remarquer que la barre d'endurance a disparu ; en effet Okami, va pouvoir se déplacer et attaquer sans aucun temps mort et c''est une différence fondamentale par rapport à l'approche des combats pour lequel nous avait habitué le studio, qui était surtout dans l'attente d'ouverture pour attaquer un ennemi ou un boss, ici tout va se jouer très rapidement autant pour vous que vos ennemis (un peu moins vrai pour les boss), mais sur les mobs de base, il vous suffira de quelques coups et surtout d'un contre bien placé pour briser leurs postures et en finir en quelques coups.
Pour vous aider dans cette aventure, le jeu va mettre en place un tableau de compétences qui va vous permettre par exemple de regagner plus de vie avec vos potions de soin, mais aussi apprendre de nouvelle technique de combat dont certaines en plus d'être totalement stylé vont punir le boss de façon bien violente, mais ce n'est pas tout, vous aurez aussi tout un éventail d'outils à votre disposition qui l'a aussi va permettre de grandement faciliter la vie, comme la hache qui permet de briser la défense des ennemis, le bouclier éventail qui vous protèges des attaques de feu ou bien les classiques shiruken qui cloue au tapis un ennemi un peu trop volatil; encore une fois et comme d'habitude l'expérimentation est souvent récompensée, chaque ennemi ayant un point faible permettant le tuer rapidement ou d'augmenter la barre de posture rapidement, à vous simplement de trouver lequel.
Il est justement temps de parler de la grosse nouveauté du jeu qui est la barre de posture. Le système de posture est simple, et va faire tout le sel des affrontements, si l'ennemi vous donne un coup et que vous vous protégez au dernier moment alors vous faites une parade parfaite qui va alors augmenter la barre de posture de l'adversaire et qui une fois rempli permet d'asséner un coup fatal à votre opposant par contre attention ce qui est vrai pour vos assaillants l'est aussi pour vous, car si vous ne faites que vous protégez sans contrer votre barre de posture va aussi se remplir et vous laissera démunis quelques secondes assez pour pouvoir vous tuer ou vous mettre dans un état critique.
Miyazaki la dit lors d'une keynote avec Ueda, ce qu'il y a de quasiment plus important dans ses jeux, c'est l'animation, il ne demande pas à ses animateurs qu'elle soit forcément réaliste, mais quelle sois rapidement identifiable par le joueur ; si je parle de ça, c'est parce que lors de phases de boss ou de sous-Boss dans Sekiro vous allez devoir prendre des décisions très très très rapidement, et ce, en rapport à l'animation du boss, car le jeu a mis en place lors de ses affrontements des coups qui ne sont pas parables par la touche habituelle de contre; mais demandera une action spécifique selon le coup utilisé. Ces actions chez le boss sont au nombre de 3 (même si certaines viennent de rajouter comme avec l'éclair, mais je n'en parlerais pas.) :
- Le coup d'estoc ou le joueur va d'avoir appuyé sur le rond ou B de sa manette afin de réaliser un contre mikiri qui déstabilise l'adversaire en écrasant sa lame au sol
- Le coup circulaire, qui va demander aux joueurs de sauter par-dessus la lame et si vous êtes bien placé, marché sur la tête de l'ennemi pour le déstabiliser.
- La chope qui demande d'esquiver le coup afin de le punir juste des derrière
Lorsque les boss utilisent ces coups-ci un kanji de danger va apparaitre au-dessus de la tête du héros mais vous ne pouvez pas savoir quel coup il va utiliser, le seul moyen de savoir est de connaitre l'animation de l'attaque par cœur, comme par exemple lors d'une attaque d'estoc le boss va souvent mettre son coude à l'arrière pour donner de l'élan à son attaque. Mélanger maintenant les parades parfaites plus le fait de déchiffrer la posture de son adversaire en rien un de temps afin de savoir comment punir l'IA, et cela, donne des combats d'une intensité encore jamais atteinte dans les jeux vidéo, un véritable ballet va se jouer entre le joueur et le jeu, mettant en avant la détermination, l'apprentissage, le skill du joueur (tout niveau confondu) et va mettre la satisfaction de la victoire et l'accomplissement au centre émotionnel du joueur, faisant de ça non plus une simple composante ludique, mais une véritable proposition artistique.
Plaisir sensoriel
Petit paragraphe pour parler de quelques choses que je vois rarement abordées, mais c'est le feedback manette en main, feedback tant visuel que sonore, Fromsoftware a fait un travail de fou pendant les combats, donnant un véritable poids à nos coups, jamais la sensation de deux lames qui s'entrechoque n'aura aussi été vraie qu'avec Sekiro avec ses étincelles qui illuminent l'écran lorsque les lames se croisent, et qui d'ailleurs change de couleur lors d'une parade réussie (passant de jaune et Orange) donnant un retour visuel aux joueurs de ses actions mais aussi le travail sonore n'est pas en reste avec ses sons lorsqu'un contre est réussi et que vous achevez les ennemis, il y a un véritable plaisir sensoriel comme on en a jamais eu pour un jeu d'action aventure.
Conclusion
Sekiro Shadow Die twice est loin d'être parfait, avec des défauts inhérents depuis le début de la carrière de Miyazaki, avec un lock parfois capricieux, une caméra complètement folle, mais â côté de ça, FromSoftware nous propose actuellement pour moi le meilleur système de combat à l'arme blanche jamais réalisé pour un jeu d'action aventure, des sensations folles, une histoire et un lore passionnant, une direction artistique certes un peu plus timide que d’habitude mais avec de sacrées fulgurances, sans parler de la musique divine de Yuka Kitamura. Sekiro est un jeu japonais dans le sens le plus pur, il demande un véritable investissement, une humilité de tous les instants, car nous avons toujours besoin d'apprendre, ne pas rester sur nos acquis, et tout ceci rentre en reconnaissance tant au niveau des thématiques du jeu, qu'a nous joueur et ça c'est fort, c'est très fort. N'en déplaise à certains Sekiro sera une étape importante pour FromSoftware et est bien un de leurs chefs d'œuvre.
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