INTERVIEW DE DIDIER CHANFRAY, PARTIE 3 : LITTLE BIG ADVENTURE 3 Par Twinsen Threepwood

Nous arrivons à l’ultime 3e partie de notre entretien avec Didier Chanfray, concernant le tant espéré Little Big Adventure 3 ! Si vous voulez revenir en arrière, vous pouvez emprunter ces passages : Partie 1 et Partie 2.
Pour accompagner cet échange, nous vous apportons des croquis imaginés par Didier Chanfray pour le jeu et qu’il nous a gracieusement confiés. Si certains sont déjà connus, d’autres sont en revanche totalement inédits : nous avons l'honneur de vous partager un story board complet qui vous présentera une scène cruciale de LBA 3 ! Ce story board vous permettra d’entrevoir une toute nouvelle menace, et une aventure d’ampleur… planétaire ! Libre à vous de ne pas cliquer sur les illustrations et croquis pour éviter les spoils.

Un immense merci à Didier Chanfray pour nous avoir autorisé à partager ce nouveau document majeur, ainsi que tous ces matériaux !

Dessin datant d’une étude de 2007 et réalisé par un autre membre de la Team LBA 2 : Paul-Henri Michaud. Arthur, fils de Twinsen et Zoé, au centre de l’intrigue et jouable dans LBA 3 ! Design des personnages par Paul-Henri Michaud à partir de croquis de Didier Chanfray. Les moines Quetch ont coupé leur couette !


> Le retour du duo Raynal / Chanfray. Objectif : se mettre d’accord

Sorti en 2017, 2Dark a réuni à nouveau le duo Raynal / Chanfray [GF] : En 2017, votre duo s’est reformé un temps autour du projet de jeu 2Dark. À cette période, vous aviez participé à un stream spécial LBA, organisé par le speedrunner « Freeman ». Durant ce stream, nous vous avions entendu marquer un point de désaccord sur la taille à allouer quant au futur projet LBA 3. Frédérick Raynal semblait plutôt partant pour un gros AAA, tandis que tu semblais vouloir opter pour un « bon AA ». 3 ans après cette émission, où en est le projet LBA 3 ? Avez-vous réussi à vous mettre d’accord ?

Twinsen priant depuis 20 ans le dieu Dark Monk pour obtenir LBA 3 Didier Chanfray : Oui, c’était bien sympa ma petite contribution à 2 Dark, j’ai surtout travaillé sur la préprod pour étudier la conception du level design de l’Hôpital psychiatrique et celui de la fête foraine. J’ai dessiné le storyboard de l’intro et apporté quelques idées graphiques représentant les 70’s, période que je connais bien (rire).
Pour revenir à ta question sur le coût de la production de LBA 3 et de la dimension économique qu’elle devrait avoir…(Songeur)… Pour moi, c’est une question de bons sens. Il ne faut jamais dépenser plus que cela peut rapporter. Il faut se mettre face à l’évidence : LBA, ce n’est pas GTA. C’est une belle licence certes, mais le jeu n’a pas une notoriété de ce niveau. Partant de ce constat, si tu es rationnel et que tu fais le calcul en bon gestionnaire de ce qu’il faut dépenser, oui, il vaut mieux même faire un bon A (simple A) qu’un mauvais AAA.

Croquis d’un moine Quetch, une caste inédite dans l’univers de LBA Ce Temple monastique n’est pas sans rappeler l’architecture tibétaine


> L’art et la manière de créer LBA 3

[GF] : Au vu de la façon que vous aviez de créer, et que tu nous as décrite, les jeux LBA semblent correspondre davantage à des projets faits en petites équipes et de façon rapprochée, avec une approche très micro de la technologie et du développement. Est-ce compatible avec le processus créatif d’un Triple A ?

L’important est ailleurs. Ce qui compte, c’est d’avoir à un moment donné une conjonction d’éléments favorables qui font que nous allons pouvoir attaquer la préproduction. Cette phase de préprod est déterminante pour la réussite du projet, on n’a pas besoin d’être à 50 pour démarrer. La façon d’organiser la suite de la production, nombreux ou pas nombreux, c’est une autre chose pour moi ! Ça dépendra surtout avec qui nous le ferons. Mais franchement, je vois mal Activision me proposer une équipe de 200 personnes pour faire LBA3… On peut toujours rêver ! (rire)

Image extraite de la très belle intro de LBA 2. De quoi imaginer ce que pourrait être LBA3 ? [GF] : Depuis les années 2010, le marché a considérablement été transformé avec l’arrivée du casual gaming, que certaines personnes – à tort ou à raison – opposent aux hardcore gamers. De façon générale, les jeux tendent aujourd’hui à être inclusifs pour tous les profils de joueurs et à favoriser l’accessibilité.
Or, et nous en avons parlé aujourd’hui, LBA vient d’une tradition de jeux où le joueur devait se débrouiller par lui-même en n’étant guidé qu’un minimum. Si LBA3 il y a un jour, dans quel schéma s’inscrirait-il ? À quoi ressemblerait finalement LBA 3 ?

Je ne sais pas si on peut parler de tradition pour les jeux vidéo, c’est tellement récent comme activité que personnellement, j’en suis toujours à la phase exploratoire. Il me semble qu’il y a encore beaucoup de choses à inventer. Mais tu as raison, on ne fait plus les JV comme dans les années 90. D’une part, parce que la technologie a considérablement évolué et s’est aussi beaucoup démocratisée. D’autre part, parce que notre modèle de société basé sur l’économie de marché a transformé cette activité balbutiante (qui n’a longtemps pas été prise au sérieux) en véritable industrie en répondant simplement à la demande croissante et de plus en plus variée du public. Alors c’est vrai, des catégories de joueurs sont apparues, des genres sont nés, des usages également… De mon point de vue, nous sommes sur un secteur d’activité technologique au même titre que l’aviation ou l’automobile. Il y aura donc encore beaucoup d’inventions et d’innovations dans les décennies futures. Regarde la gueule des premiers avions (rire) … Et pourtant ils volaient. C’est comme nous, on s’amusait déjà sur Galaxian ou Donkey Kong.

Le Temple de Bû sera-t-il de nouveau de la partie ? Les casual gamers y survivront-ils ? En 1993 pour LBA1, nous voulions faire un jeu relativement accessible, s’adressant à un public mixte (féminin / masculin). Ça peut paraître paradoxal quand tu connais la difficulté du jeu, mais à l’époque c’était la norme ! Si tu analyses un peu les mécaniques du jeu, ça ressemble parfois à un RPG pour les noobs. Nous avons eu pas mal de témoignages de joueurs et joueuses, que l’on pourrait qualifier d’occasionnels, qui nous ont dit que c’était un des rares jeux qu’ils avaient réussi à terminer. Pour nous, terminer le jeu était fondamental. Ça veut dire beaucoup ; ça veut dire que le joueur s’est surpassé pour y arriver (rire)… Il était donc sacrément motivé ! C’est la base du game design : la motivation du joueur.

Les Sendell au cœur de l’intrigue qui a toujours été pensée comme une trilogie À quoi ressemblerait LBA3 ? Vaste question ! Et sur quelle machine ? Je préfère parler d’abord des sentiments que nous aimerions retrouver dans le jeu : la liberté, l’amour, la tolérance, le courage, etc. La patience… (rire) Non, pour la patience, on peut certainement améliorer des trucs dans le gameplay quand même ! Pour moi, LBA, c’est comme une grande bobine que tu peux dérouler, tu tires le fil et les idées arrivent. Ça m’est déjà arrivé de tirer le fil pour voir si ça marchait, et ça marche !
Côté éditorial, ça reste un jeu Action / Aventure avec un scénario à rebondissements, des dialogues aux petits oignons et une BO symphonique qui te transporte dans l’univers rien qu’en fermant les yeux. On pourrait l’envisager sur PC et consoles dans un souci de rentabilité. Côté public visé, pour moi en tous cas, et pour Fred aussi je pense, c’est toujours un peu la même cible mixte que pour LBA1 d’une certaine manière (sans doute en baissant un peu le niveau de difficulté général) : un public assez large aimant une certaine forme de dextérité progressive, mais aussi des mécaniques ludiques solides et facilement identifiables. Si j’ose la comparaison, un peu comme dans Zelda, où il te faut quand même bien 5 doigts à chaque main et une bonne dose de dextérité pour t’en sortir au final.
Donc oui, personnellement je le vois comme un vrai jeu vidéo de type Action / Aventure, avec une expérience utilisateur revue et corrigée en adéquation avec notre temps.

Storyboard (Inédit): pour faire face à un cataclysme sans précédent ainsi qu’à une nouvelle armée ennemie venue des profondeurs de Twinsun, les habitants rejoignent la Lune d’Émeraude afin de monter à bord d’une arche leur permettant ensuite de fuir dans l’espace ! Quand on a commencé LBA1, on ne savait pas qu’on allait faire un LBA2. Mais quand on a terminé LBA2, Fred a dit : « S’il y a un 3, ça serait le dernier épisode de la trilogie »… On commençait à en avoir marre de LBA (rire)… Fred avait même trouvé un nom : La genèse de l’entité stellaire. Ce dernier épisode raconterait le processus de mutation cataclysmique que doit subir la planète Twinsun pour libérer la puissance extraordinaire des Sendell nécessaire à l’équilibre de l’univers. Ce processus naturel irréversible n’étant pas sans danger pour ses habitants, il faudra donc trouver des solutions pour mettre en sécurité temporairement la population au plus fort du cataclysme.

Bien sûr, notre ami FunFrock ne serait pas très loin, essayant une dernière fois de profiter de la situation chaotique pour prendre le pouvoir. Une connerie que l’on avait dit aussi, c’est que pendant cet épisode on apprend que FunFrock est le père de Twinsen (rire). Une idée de gameplay avait été validée entre nous, c’est de pouvoir jouer alternativement avec 3 personnages : Twinsen, Zoé, et leur fils Arthur.

Voilà, il y a un cadre, il suffit de tirer le fil de la bobine…

La fonte de l’Hamalayi va déclencher un cataclysme sur Twinsun. Une menace qui n’est pas sans rappeler notre propre fonte des glaces sur Terre Croquis d’une maison inondée par la fonte des glaces Le déluge vu dans LBA 2 n’était qu’un prélude !


> Comment financer le jeu ?

Le site de financement participatif Kickstarter a permis le retour de nombreux jeux inespérés [GF] : Je voudrais que nous parlions un peu des solutions qui pourraient être envisagées pour faire aboutir le lancement du projet LBA 3. Aujourd’hui, il est assez amusant de constater que bon nombre de licences des années 90 et 2000 – dont les espoirs de suites avaient été érigés au rang d’arlésienne – ont finalement réussi à revenir contre toute attente et ce, grâce à différentes solutions de financements. On peut énoncer par exemple Syberia 3 ou Shenmue III.
Nous voyons donc ces jeux, souvent accompagnés de leurs créateurs d’origine, revenir avec des projets ou des prototypes qu’ils soumettent ensuite à financement participatif, partiel ou total. LBA 3 pourrait-il s’inspirer de cette mouvance ? Le succès du projet de réorchestration de la musique de LBA en 2019 avec Philippe Vachey montre que les fans peuvent répondre à l’appel !

Kickstarter a aussi permis de financer un projet de musique symphonique de LBA ! Concernant Shenmue III et Syberia 3 c’est déjà bien d’avoir pu les financer de cette façon, mais je ne suis pas certain que les jeux aient été des réussites commerciales. Souvent, on oublie que le budget de prod seul ne suffit pas à la commercialisation d’un jeu, il faut ajouter autant que le dev pour le marketing, c’est une règle de base.
À propos de la symphonie LBA, je tenais à remercier vivement les plus de 900 donateurs : on est allé au-delà de nos espérances en réunissant 65 000 €. Wayo records a très bien organisé le Kickstarter, ce qui est capital pour atteindre l’objectif. Ils ont apporté de bonnes conditions à Philippe pour l’enregistrement. J’ai eu la chance d’écouter l’album mixé fini récemment et c’est tout simplement magique !! Je pense que l’on va en entendre parler.

Le téléphérique géant construit par Baldino... ...sera directement relié à la lune d’Émeraude !

[GF] : Pourrait-on envisager un Kickstarter pour financer la construction d’un prototype de LBA 3, qui pourrait ensuite être présenté à des éditeurs ?

Un ver géant qui n’est pas sans rappeler les « Vers de Sable » de Dune Il faut quand même se dire que les gens préfèrent backer un produit qui va sortir plutôt qu’un prototype, c’est bien normal. J’ai eu l’occasion d’étudier avec des spécialistes du crowdfunding la somme que nous pourrions espérer lever en tenant compte d’un tas de paramètres, et notamment la notoriété de la licence. Si je lançais un kickstarter pour financer le jeu LBA 3, nous pourrions rassembler au maximum entre 600 000 et 800 000 dollars… ce qui est déjà bien, mais insuffisant pour une prod. Ça nous paierait tout juste le prototype. C’est quand même un résultat intéressant qui montre aux éditeurs le potentiel du jeu. Nous sommes bien sur un schéma d’un simple A. Même sans connaître avec quelle techno nous développerons le jeu, mais en connaissant globalement là où nous aimerions aller en termes d’ambition (en restant mesuré), j’estime le budget de dev autour des 2.5 M $. À cela, il faudra ajouter la même somme en communication, donc 5 M $ au total. À ce jour, un éditeur français m’a proposé 1.5 M pour le développement, c’est trop juste pour vouloir atteindre un certain niveau de qualité, mais on commence à s’en rapprocher.

[GF] : Autre solution possible : pourrait-on envisager un Kickstarter pour réaliser un remake de LBA 1/2 pour que les ventes puissent servir ensuite à financer une partie de LBA 3 ? L’idée serait de pouvoir relancer la machine !

Un garde Fourmite, la nouvelle race ennemie de LBA3 issue des profondeurs de Twinsun Une autre idée plus économique pour relancer la machine sans faire forcement LBA3 serait d’accorder une licence d’exploitation à un studio pour faire un spin-off. Un épisode se déroulant entre LBA1 et LBA2, voire même avant le 1… Peu importe ! En utilisant un moteur existant, Unity par exemple. Je vois pas mal de choses très intéressantes parmi les fans dev et fans art. J’aime l’idée d’appropriation de l’univers par un fan qui voudrait apporter son regard et sa créativité sur la licence. Le coût de production pourrait-être plus mesuré en limitant la surface de jeu à explorer et le nombre de personnages rencontrés dans l’épisode.

[GF] : Envisageriez-vous également de retravailler en développant des technologies maison ?

Le Dino-Fly semble à nouveau être en fâcheuse posture… Ce qui est certain, c’est que je ne vais pas monter un studio JV pour développer LBA3. J’ai passé l’âge (rire) et j’ai déjà donné. Donc l’idée, c’est bien de confier le développement à un studio tiers auréolé de quelques bons titres. Ce studio a forcément une chaîne de prod bien établie, avec certainement quelques outils propriétaires qui font la différence. Le risque d’utiliser des moteurs du commerce sans modifications, c’est d’être noyé dans la masse en termes d’expérience de jeu surtout. C’est vrai qu’avec le graphisme, tu peux faire un peu la différence mais cela ne suffit pas. Crois-moi, la R&D est toujours au centre des préoccupations d’un studio JV à succès.


> Une communauté de fans fervente et impatiente !

[GF] : La communauté de fans a souvent montré qu’elle souhaitait s’engager pour vous accompagner dans ce projet. Au final, aujourd’hui, en 2020, que pourrions-nous faire pour vous aider à aboutir enfin ?

Le site Magical Ball Network : LE temple de la communauté des fans de LBA du monde entier ! Déjà, je veux remercier infiniment tous les fans encore présents après tant d’années. Souvent on en parle avec Fred, Seb, Yael, Phil, ainsi que d’autres anciens collègues, et ça reste toujours un mystère pour nous d’avoir touché aussi fort le cœur des gens. Nous avons tous connu d’autres belles productions, mais LBA restera définitivement à part. Un événement se précise pour le 26ème anniversaire de LBA1 organisé, entre autres, par l’un des rois du speed runner LBA1 : notre ami Gravel Freeman ! Nous nous réjouissons avec Fred d’y participer. Comment ne pas parler également de la communauté Magicball Network, qui n’a jamais arrêté d’alimenter l’univers d’inventions, de prolongements du scénario, et autres suppositions ? Ils n’ont jamais arrêté d’y croire, malgré quelques coups de spleen bien légitimes. Je ne vois pas bien ce que vous pourriez faire de plus, c’est déjà énorme. J’espère vraiment pouvoir vous dire un jour que votre attente n’a pas été vaine en sortant une suite à la hauteur de vos espérances, mais surtout pas une suite au rabais.


> Un studio en vue pour LBA 3 ?

[GF] : Y a-t-il des studios ou des jeux qui pourraient nourrir ce choix ou une future orientation pour LBA 3 ?

Il y a des très bons studios en Europe, dont un que j’aime particulièrement, Might and Delight. Ils sont à Stockholm. J’aime beaucoup leurs jeux (Pid, Shelter, Book of Travel…). Ils font des jeux très oniriques et j’aime particulièrement la vision qu’a le directeur créatif Jakob Tuchten de LBA. Jakob m’a envoyé des dessins magnifiques de son interprétation de LBA. Ils ne le savent pas encore, mais c’est à eux que j’aimerais confier la création de LBA3 (rire).

Logo du studio suédois Might and Delight, à qui Didier Chanfray voudrait confier le projet LBA 3 Book of Travels (2020), par le studio Might and Delight Jakob Tuchten, Directeur artistique chez Might and Delight

[GF] : La porte n’est donc pas fermée !

Non, la porte n’est pas fermée, mais il faut être réaliste, elle n’est pas ouverte non plus à l’instant où l’on parle. De notre côté, Fred et moi sommes motivés et prêts à nous investir sur une préprod pour donner un cadre et dégrossir les contours du jeu avec un studio partenaire. C’est vrai aussi que nous aimerions bien avoir des tâches opérationnelles dans le développement du prototype, parce qu’on n’aime pas rester sans rien faire (rire).

[GF] : Didier Chanfray, merci !

« Les clés de L’univers » : à qui les confier ?! Le retour de tous ces merveilleux personnages ? On y croit !

Interview réalisée le 30/07/2020

Pour aller plus loin :
- En savoir plus sur la carrière solo de Didier Chanfray : la grosse interview de Grospixels
- Avis pour le premier jeu de Didier Chanfray : Renaud Marche à l’Ombre
- English version of this interview

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