LES SERIES : LES MEGAMAN CLASSIQUES Article rédigé par Blondex

En 1987, Megaman va initier non seulement une série qui perdure encore aujourd'hui, mais également bien d'autres Au milieu des années 80, Capcom estimait suffisant de mentionner qu'il était numéro 1 des jeux d'arcade pour être identifiable. Et puis Nintendo, en plus de créer une série phare avec Super Mario Bros, fit de son héros Mario une star, lançant la mode des mascottes.

Capcom sera l'un des premiers à lui emboîter le pas en proposant Megaman (Rockman au Japon). Cet essai fut plus que bon, il fut magistral. Créé par Akira Kitamura et Keiji Inafune - game designer qui sera longtemps le producteur attitré de la franchise dans son ensemble - Megaman sera bien plus que la mascotte de Capcom, mais une icône du jeu vidéo.

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> La naissance sur NES

Le niveau de Cut Man, et sa musique inoubliable, est généralement le premier choix pour les débutants La NES est le support idéal pour proposer un jeu novateur. Capcom fait donc le pari Megaman en 1987, un des premiers jeux de l’éditeur à ne pas être une adaptation console d’un jeu d'arcade, et se donne ainsi les moyens de hisser sa production au niveau de celles de Nintendo. Pour l’époque, le pari fut plus que réussi. Megaman bouleverse les habitudes, en permettant au joueur de choisir son niveau parmi 6. Une vraie nouveauté, tant ce choix ne coulait pas de source pour un jeu d'action-plateformes, où les développeurs imposaient l'ordre des niveaux.

Les duels contre les Robot Masters (ici Bomb Man) sont aussi importants que les niveaux dans la réussite du jeu, tant ils allient stratégie et maîtrise L’histoire de ce Megaman sera exposée dans la notice de jeu, et plus tard dans Megaman 3 et 4. Le Dr Light et son assistant le Dr Wily travaillent sur des robots humanoïdes qui seraient capables de remplir des tâches dangereuses à la place des humains. Mais le Dr Wily avait caché son jeu et reprogramma 6 des 8 robots pour en faire des machines de destruction, laissant de côté Rock et Roll, les deux robots domestiques du Dr Light. Mal lui en a pris, car Rock, animé d’un fort sentiment de justice, désira être transformé en robot de combat. Le Dr Light lui ajouta même un programme destiné à absorber les capacités des autres robots. Et c’est là aussi tout le caractère innovant de Megaman : chaque robot vaincu donne à Megaman la faculté d’utiliser son arme, et de la retourner contre les autres robots, sachant qu'ils disposent tous d'une faiblesse à une arme précise. Découvrir ces faiblesses - induisant un certain ordre pour compléter les niveaux - fait donc aussi partie de l'expérience de jeu.
Malgré l’impossibilité de sauvegarder sa progression, une difficulté décourageante et des graphismes sommaires, Megaman sut retenir l'attention des joueurs, mais il fallait encore confirmer avec une suite pour que la série prenne réellement son envol.

L'écran de sélection des niveaux de Megaman 2 est un modèle pour les épisodes suivants, et même une marque de fabrique de la série Et quelle suite ! Beau, long, difficile, riche de mille idées et de trouvailles ingénieuses, Megaman 2 a fait date comme étant l’un des jeux NES les plus populaires. Sorti fin 1988, le deuxième opus ne brille pas par son originalité au niveau du scénario, puisque le Dr Wily veut prendre sa revanche, et lance 8 robots qu’il a lui même conçu pour défier Megaman.
C’est parce qu'en fait, Capcom s’est réservé pour le fond du jeu, corrigeant les défauts du premier en proposant des graphismes soignés, des décors variés, des niveaux mieux construits, ainsi qu'un système de mots de passe. Le succès de cet opus se propagea jusque dans les cours de récré, relayé en cela par de nombreuses publicités aux heures de pointe, et des critiques élogieuses. Il était de bon ton d'avoir son Megaman 2 et d'en faire profiter les copains ! En ciblant directement le jeune public qui allait porter ce jeu en triomphe, Capcom décida de le rendre plus accessible pour sa sortie en Occident, avec un mode Normal qui diminue la résistance des ennemis. Le mode Difficile de Megaman 2 correspond ainsi à la difficulté habituelle de la série, et est d'ailleurs la seule proposée dans la version japonaise (Rockman 2).

Tous les niveaux de Megaman 2 sont marquants, mais celui de Wood Man était particulièrement mis en avant pour ses graphismes et ses ennemis A noter que c’est à compter de cet épisode que Capcom a organisé des concours de dessins de robots au Japon, sélectionnant généralement ceux qui inspirent l'équipe de développement. Ces concours seront organisés pour chaque Megaman, jusqu’au 8ème. Les remerciements de Capcom sont donc pour une grande part adressés aux participants du concours, qui ont certes attiré l’attention mais qui n’ont hélas pour eux pas été sélectionnés.

En 2 épisodes, la saga Megaman atteint ainsi son apogée, aussi la suite est-elle attendue. Dans le sillage de Megaman 2, Capcom souhaita rapidement profiter de ce succès et lancer un nouvel épisode des aventures de ce robot qui s'est imposé comme sa mascotte.

Megaman fait une démonstration de sa nouvelle glissade, une aptitude bien moins gadget qu'elle n'y paraît Megaman 3 sort ainsi en 1990 après un développement rapide et un changement d'équipe qui voit Keiji Inafune prendre plus d'importance. Ce volet apporte à Megaman une nouvelle aptitude, la fameuse glissade, bien pratique pour se faufiler dans les recoins et réussir de belles esquives. Megaman 3 voit aussi apparaître le chien Rush, dont les capacités remplacent les options de Megaman 2 (jet et ressort). Des efforts ont été fournis pour que l'histoire ne tourne pas à la revanche de la revanche du Dr Wily. Ainsi, 8 robots défectueux causent des dégâts, et Megaman est dépêché pour les arrêter. Evidemment, il découvre bien assez vite que c’est son vieil ennemi le Dr Wily qui était derrière tout ça, mais il recevra au final l'aide d'un allié inattendu : Proto Man (Blues en VO), le prototype supposément perdu du Dr Light !

L'héritage de Megaman 2 s'est avéré compliqué à gérer, mais Megaman 3 a tenté de renouveler la formule, en proposant un challenge encore plus long et plus difficile. Cependant, certains signes ne trompent pas et la magie commence à s'estomper : entre les impressions de déjà-vu (Megaman affronte les Doc Robots qui utilisent les capacités des robots de Megaman 2), des graphismes en deça de la qualité du précédent ainsi que des musiques pas aussi enthousiasmantes, Megaman 3 manque quelque peu de charmes, et s'il rencontre tout de même un joli succès, il n'est toutefois en rien comparable à son prédécesseur direct. Serait-ce là un signal d'alerte ?


> D'inquiétants signes d'essoufflement

Si les trois premiers Megaman sont généralement considérés comme des jeux majeurs de la NES, il en va différemment des trois suivants.

Le nouveau Mega Buster chargé, une aptitude qui deviendra vite essentielle Megaman 4 sort fin 1991 au Japon... mais seulement en 1993 par chez nous ! Et la Super Nintendo est passée par là. Ce 4ème volet semble ainsi bien désuet, et peine à apporter de nouvelles idées à la série. La réalisation marque tout de même une nette progression, avec une introduction digne de ce nom qui revient sur la création de Megaman, et des graphismes plus fins et plus détaillés sur une NES en fin de parcours. C'est également à compter de ce volet que Megaman dispose de son rayon de charge, renforçant ainsi la puissance de son tir tout en rendant plus accessoire l'utilisation des armes des ennemis.
Autre nouveauté : ce n’est plus le Dr Wily qui fait office de méchant, mais un nouveau, le Dr Cossack. Megaman 4 marque-t-il alors un nouveau départ avec un méchant moins emblématique que le Dr Wily ? Mais non, enfin ! Le Dr Wily finit par apparaître, mais cela rend d'autant plus l'histoire de Megaman 4 anecdotique. Un volet pas désagréable certes, mais clairement destiné aux fans purs et durs.

La tête en bas dans le niveau réussi de Gravity Man ; une idée insuffisamment exploitée Megaman 5 sera l’un des derniers jeux de la NES en Europe. Sorti fin 1992 au Japon, le jeu arrivera étonnamment très rapidement en Europe, quelques mois à peine après Megaman 4, mais alors que la sortie de Megaman X se prépare sur SNES. Les regards des joueurs se tournent alors vers ce nouveau jeu au visuel novateur, tandis que le robot bleu affiche toujours dans Megaman 5 une apparence quasi-inchangée depuis le tout premier. Qui plus est, le stock de "Robot-Man" commence à manquer d'idées fraîches, et des robots comme Charge Man ou Star Man retiennent davantage l'attention pour leurs designs loupés. Plus gênant toutefois, c'est bien le level design - et donc tout le jeu - qui commence à manquer d'idées, si ce n'est le niveau de Gravity Man, ou une phase de shoot en hors bord dans le niveau de Wave Man.
On passera également sur l’histoire... Alors en fait, c’est Proto Man (vu dans Megaman 3) qui enlève le Dr Light, mais en réalité, c’est un faux Proto Man construit par le Dr Wily ! Je vous ai spoilé ? Ah, pardon... En même temps, je n'ai pas l'impression que l'histoire a vraiment retenu votre attention.

Le Rush Jet Adaptator apporte une petite nouveauté de gameplay, mais son utilisation concrète se limite aux parcours alternatifs Mais la série classique ne s'achèvera (dans un premier temps) qu'avec Megaman 6. Sorti fin 1993 au Japon, ce volet a été développé en parallèle avec Megaman X. Si le thème du jeu est centré sur un concours mondial de robots, Capcom n'envisagea même pas de sortir le jeu en dehors du Japon, et c'est ainsi Nintendo qui édite Megaman 6 pour une sortie début 1994 en Amérique du Nord ; en Europe, le jeu ne sortira d'ailleurs même pas ! Cette sortie très tardive pour un jeu NES explique facilement pourquoi Megaman 6 est passé inaperçu.
Sur le plan graphique, la maîtrise de la NES est cependant totale, avec un jeu de couleurs et une finesse qui impressionnent et tirent le maximum des possibilités de la vieille 8-bits de Nintendo. Cela a toutefois un prix, avec une fluidité pas toujours optimale, mais le soin apporté à la réalisation graphique occulte un level design globalement peu inspiré.

Publicité parue dans le Consoles + n°18 de mars 1993. Il fallait envoyer rapidement les dessins au Japon, et les sélectionnés n’ont aucun droit sur leur création. Merci à Kakulakian pour avoir retrouvé cette publicité unique en son genre ! Les innovations de ce volet, parce qu’il y en a, ce sont les armures spéciales de Megaman remplaçant les options. Au lieu de se changer en fusée ou ressort, Rush se transforme en jet pack ou en armure de combat pour Megaman. Des petit plus sympathiques, ouvrant l’accès à des zones cachées et nécessaires pour débloquer le petit oiseau Beat, déjà présent dans Megaman 5.

L’anecdote intéressante au sujet de ce jeu, c’est ce fameux concours international organisé par Capcom, dont la publicité est même arrivée jusqu’à chez nous. Il s'agit du seul concours de la série organisé à l'échelle mondiale. Les participants devaient envoyer dessins et aptitudes du robot au siège de Capcom, avec le fol espoir de gagner le premier prix : voir sa création apparaître dans le jeu ! Sur les 8 robots choisis, seulement 2 sont nord-américains : Wind Man et Knight Man.

La série s'arrête sur NES avec l'arrestation du Dr Wily. Une sortie par la petite porte pour une série classique qui aura finalement lassé les joueurs.


> Une arrivée tardive sur Super Nintendo

Sur SNES, Megaman X obtient un franc succès critique et commercial, et même rapidement un statut de jeu culte. Le jeu donne ainsi naissance à une longue série qui se prolonge avec deux épisodes sur SNES puis se poursuit sur PS. On pensait alors la série classique terminée, et voilà que surgit de nulle part un Megaman 7 en 1995, entre les sorties de Megaman X2 et X3.

Pourtant, ce Megaman 7 va clarifier la situation : avec un design enfantin plus prononcé qu'auparavant, Capcom destine sa série classique aux fans de la première heure qui préfèrent les niveaux de plateformes, tandis que la série X et son orientation science-fiction plus assumée cible un public davantage porté sur l'action. On se retrouve donc avec un Megaman 7 aussi difficile, voire plus, que les opus sortis sur NES. En contrepartie, le jeu offre une certaine aide au joueur, avec un choix restreint de robots au départ ; l’apparition d’une boutique (reprise de Megaman IV sur Game Boy) pour dépenser vos boulons ramassés dans des vies supplémentaires, réservoirs d’énergie et munitions ; ainsi que des bonus bien cachés dans certains niveaux.

La réalisation a pu déplaire aux fans de la première heure, mais la qualité graphique de Megaman 7 est indéniable, notamment dans le niveau de Cloud Man Les graphismes sont jolis et propres, même si le nouveau design du robot bleu le rend un peu trop grand par rapport au décor. Les musiques en revanche sont irréprochables, avec de nouveaux thèmes réussis, parmi les meilleurs de la série classique. Outre le retour de l'inévitable Wily qui ne sera pas resté longtemps en prison, cet épisode voit également l’apparition d’un nouveau méchant : Bass ! Mais oui, Bass, le rival de Megaman construit par le Dr Wily ! (grand silence) Euh, bon, en tout cas, Bass apparaît régulièrement pour donner (un peu) de piment à l’aventure, et faire office de boss.

Megaman 7 sortira discrètement en Europe. Sa sortie tardive (fin 1995) en est une cause, mais surtout, comme je l'ai précisé, le maintien de la série classique en parallèle avec la série X a pu semer une certaine confusion. Plus personne n'attendait alors un retour de la série classique.
J'en profite pour signaler un projet que des amateurs japonais ont mis en ligne, Rockman 7-FC, un "demake" réalisé façon 8-bits NES, des graphismes à la musique ! Un vrai travail de fan !


> Le passage discret sur 32 bits

Pour la première et dernière fois de la série, Megaman peut nager. Pas forcément la meilleure idée, mais pas la pire Megaman 8 est le seul volet de la série classique à être sorti sur consoles 32 bits (PS et Saturn). Paru au Japon fin 1996, ce titre arriva en Europe en même temps que Megaman X4, qui lui fit beaucoup d'ombre.

Une fois de plus, Wily est le méchant de l'histoire. Il a cette fois récupéré les restes d’un robot de l'espace écrasé sur terre et en a retiré "l'Evil Energy" afin de construire une nouvelle armée. Au même moment, Megaman et Light récupèrent Duo, un autre robot spatial endommagé alors qu'il essayait d'arrêter le précédent. La suite de l'histoire étant simple, pas besoin de la détailler, même si Bass ne fait quasiment que de la figuration.

Les plus indéniables sont une excellente animation, des couleurs éclatantes, des combats assez spectaculaires et de nombreuses explosions, même si le jeu aurait gagné à être un peu plus dynamique. Le système de collecte des boulons instauré dans Megaman 7 est repris et modifié, puisqu’il y en aura cette fois un nombre fixe à trouver. Un détour au labo permettra par la suite de booster Megaman en achetant des items divers et variés : deux types de Buster, glissade plus longue, montée aux échelles plus rapide, sortie des niveaux...

Côté innovations de gameplay, Megaman 8 n'a toutefois pas apporté que des bonnes choses : la faculté de nager aurait très bien pu ne pas exister, la nouvelle balle servant d'attaque et de trampoline est imprécise, mais la pire idée vient des séquences de snowboard, absolument horripilantes.
Heureusement, il y a aussi ces cinématiques en dessin animé à la réalisation tout à fait honnête, et avec un doublage anglais source de mèmes - tout particulièrement Light et son "Dr Wahwee" - qui a permis de sortir de l'oubli cet épisode... au prix de quelques moqueries.

Pour finir, la version Saturn permet d'affronter Cut Man et Wood Man à deux endroits bien précis du jeu, Capcom ayant même remixé les musiques de leurs niveaux respectifs pour ces combats.


> Dans la périphérie de la série classique

Les Megaman sur Game Boy (ici, Megaman III) ne sont pas à prendre à la légère, et proposent des nouveaux défis parfois ardus Parallèlement aux épisodes NES se développe la série Game Boy (Megaman World), avec 5 volets sortis entre 1991 et 1994, et que les fans numérotent par convention avec des chiffres romains. Développés spécialement pour la portable de Nintendo, les jeux proposent avant tout des nouveaux niveaux, et chaque épisode mélange des Robot Masters de 2 volets NES. Par exemple, Megaman - Dr Wily's Revenge reprend 4 des 6 robots de Megaman 1, puis 4 des 8 de Megaman 2 NES. Les volets présentent également des nouveau robots dénommés "Megaman Hunter" (Enker, Quint, Punk et Ballade).
Dans cette série GB de bonne facture, Megaman V apparaît comme le plus innovant, le Blue Bomber y affrontant des robots portant des noms de planètes (Venus, Jupiter...). Megaman dispose également d'une nouvelle aptitude (le Mega Arm) ainsi que d'un compagnon félin (Tango), et enfin, le Dr Wily est quasi-absent de ce volet, ce qui est assez rare pour être signalé.

Avec The Wily Wars, Capcom échoua à faire connaître Megaman aux fans de Sega, mais la compilation connaîtra une seconde chance avec la mini Megadrive Lorsque Capcom pourra également s'affranchir de son contrat d'exclusivité avec Nintendo, sortiront ainsi 2 Megaman sur consoles Sega. Le plus connu est Megaman - The Wily Tower sorti en 1994 sur Mega Drive, compilation de remakes regroupant les 3 premiers Megaman sortis sur NES, auxquels Capcom ajoute de nouveaux défis avec le jeu bonus The Wily Tower. Malheureusement, la réalisation ne fait pas honneur à la série, mais le bilan est bien plus honorable que le désastreux Megaman, sorti en 1995 sur Game Gear et édité par US Gold.

Le potentiel qu'offre la série Megaman pour des jeux multijoueurs n'a jamais été correctement exploité. Pire, Megaman Soccer est une vraie punition ! Outre des jeux de plateformes, Megaman s'aventure aussi dans d'autres styles de jeux... avec davantage d'échecs que de succès. Avec Wily & Right No Rockboard sorti uniquement au Japon sur Famicom (cf test d'Enker), la série fait une incursion dans le jeu de société, mais on pense surtout au jeu de football sorti (malheureusement pour les joueurs) en 1994 sur SNES, Megaman Soccer. "Malheureusement", car si le jeu montre que Megaman s'est mis au foot bien avant Mario, c'est la seule chose positive à dire concernant ce mauvais jeu à l'action confuse, aux stratégies absentes et aux graphismes indignes. La reconversion dans le jeu de course, avec Megaman Battle & Chase sur PS en 1997, connaîtra un peu plus de succès, mais le jeu est bien loin d'égaler un Mario Kart 64 en termes de technicité et de fun.

The Power Battle est un "Boss Rush Mode" sorti en arcade, destiné avant tout aux fans Autres volets en marge de la série classique, avec tout d'abord Megaman - The Power Battle (1995) et Megaman 2 - The Power Fighters (1996), deux jeux sortis en arcade consistant à enchaîner les combats de boss contre des robots repris des 7 premiers volets. Des jeux sympathiques mais vite joués, qui seront par ailleurs adaptés sur Neo Geo Pocket Color (Rockman Battle & Fighters).
Dernière originalité de la série uniquement sortie en 1998 sur PS et Saturn au Japon, Super Adventure Rockman est un mélange entre dessin animé interactif et jeu de tir.
Enfin, je passe en vitesse très accélérée sur les deux Megaman sortis sur PC (Megaman et Megaman 3, mais pas de n°2) : tout fan de Megaman qui se respecte niera toute existence à ces immondices !


> Les hommages à la série

Pour une série qui aurait pu s’achever sur un 6ème volet, celle-ci a fait de la résistance, mais avec Megaman 8, un cycle s'est terminé. La série X semble alors avoir définitivement pris le relais, et va connaître encore quelques suites.

Le niveau introductif de Megaman & Bass revient au musée des robots, où toutes les données stockées y seront volées ! Aussi, lorsque Capcom sort en 1998 sur Super Famicom (puis en 2000 sur GBA) Rockman & Forte, alias Megaman & Bass, de nombreux fans voient en ce jeu un potentiel nouveau départ pour la série classique, certains allant même jusqu'à le baptiser « Megaman 9 ». Néanmoins, Capcom a statué officiellement que ce Megaman est un hors-série. Si le jeu permet, comme le titre l'indique, d'incarner Bass, il est bien un hommage à l'ensemble de la série classique, notamment à travers la recherche de CD de données référençant tous les personnages et Robot Masters, y compris les Megaman Hunters des volets Game Boy et les 3 boss exclusifs de la compilation Mega Drive.
Megaman & Bass a également connu une suite : Rockman & Forte Mirai kara no Chosen Sha (Challenger from the Future). Le jeu sorti en 1999 sur WonderSwan a néanmoins abandonné l’aspect « hommage » de son prédécesseur, et reste un volet somme toute anodin.

Megaman Anniversary Collection, une compilation sortie en 2004 sur PS2, GameCube et Xbox en dehors de toute date anniversaire, regroupe les jeux de la série classique, mais ne sortira pas en Europe.

Si l'esthétique kawaï SD de Powered Up a pu décontenancer, le jeu a réussi à être plus qu'un simple remake de Megaman 1 Enfin, Megaman Powered Up sur PSP sort en 2006, presque pour le 20ème anniversaire de Megaman. Ce jeu est un remake du premier, avec une refonte graphique totale très mignonne, et introduit surtout deux nouveaux boss, Oil Man et Time Man. Possédant deux modes de jeu différents (le premier reprenant à la lettre l’épisode original, et le deuxième étant tout neuf), Powered Up n’est finalement pas qu’un simple remake. Il propose également la possibilité d’incarner les 8 Robot Masters ainsi que Roll et Proto Man, mais aussi un éditeur de niveau assez complet et permettant le partage de créations en ligne.
Lorsqu'il conduit ce remake, Inafune espèrait cependant réaliser plus qu'un épisode hommage, et envisageait une suite. Hélas, les ventes très faibles de Powered Up donneront un coup d'arrêt net et définitif à ce projet.


> La surprise Megaman 9

Alors que les fans abandonnent progressivement l'idée d'un tout nouvel épisode de la série classique, Megaman 9 est annoncé officiellement en 2008 sur tous les services de téléchargements des différentes consoles (Wii, Xbox 360 et PS3). Keiji Inafune et le studio Inti Creates (en charge des séries Megaman Zero et ZX) annoncent alors à la stupéfaction générale se restreindre aux limitations techniques... de la NES ! Graphismes, maniabilité, musiques, seront ainsi fidèles aux 6 premiers volets de la série !

La réalisation et le gameplay sont revenus à Megaman 2, mais 20 ans séparent le jeu culte de la NES et ce 9ème volet ! Un jeu réalisé façon NES en 2008 : coup audacieux, arnaque ou mauvaise plaisanterie ? Les joueurs sont partagés, et certains auraient préféré des graphismes dans la lignée de Megaman Powered Up ou Megaman 8. Keiji Inafune expliquera ce choix par une volonté d’aller à contre-courant de la tendance à la performance, tout en surfant sur la vague du retrogaming initiée par la vente de jeux sur la Console Virtuelle de la Wii. La direction artistique suivie n’a de toute évidence pas choisi la facilité, en se coupant d’un large public pour cibler les connaisseurs et les nostalgiques… et c'est pour cela que, me concernant, je qualifierais le pari Megaman 9 d'audacieux !

Le scénario aussi est revenu à quelque chose de bien rétro, et cultive la fibre nostalgique des joueurs : Megaman devra cette fois déjouer un complot visant son créateur, le Dr Light, accusé d’avoir levé une armée de robots (dont le premier Robot Master féminin, Splash Woman) pour conquérir le monde.

Et la cible visée a non seulement répondu présent, mais s'est enthousiasmée comme (presque) jamais pour un Megaman ! Très proche dans l'esprit comme dans la forme du modèle, Megaman 2, le 9ème volet a sans aucun doute gagné son pari, le jeu proposant notamment un concentré de passages empruntés aux épisodes précédents, tout en introduisant des séquences inédites. La double suppression de la glissade et du Mega Buster a pu choquer, mais ce détail sera très vite balayé par un level design parfaitement maîtrisé, un rythme effréné, et la difficulté relevée de ce Megaman, faisant ainsi oublier les derniers épisodes NES en demi-teinte.

Cet enthousiasme a pu cependant être douché par l'ajout de contenus additionnels payants (proposant notamment de jouer avec Proto Man, ou de se mesurer à un niveau spécial en Contre la Montre), mais alors que les studios indé émergent avec l'essor de la dématérialisation, Megaman 9 ouvre une voie révolutionnaire. Proposer un nouveau jeu parfaitement rétro jusque dans son gameplay peut donc fonctionner dans le marché vidéoludique moderne.


> Un 10ème volet avant une mise au placard

A peine plus d'un an après la sortie de Megaman 9 et en s'inscrivant pleinement dans son sillage, Megaman 10 débarque donc logiquement en 2010 et avec lui, le sentiment que Capcom et Keiji Inafune sont rattrapés par leurs vieux démons, comme au temps de la NES et de la multiplication des suites. A défaut d'un scénario ambitieux qui aurait pu apporter un lien avec la série X, Megaman 10 a donné l'impression d'un jeu parodique (à l'image de Sheep Man, le robot mouton) qui ne capitalise pas sur le côté événementiel de la sortie de Megaman 9, et se range davantage dans l'exploitation massive de licence comme Capcom en abuse bien souvent.

Proposé en DLC dans Megaman 10, Bass est de nouveau jouable avec une apparence 8-bits NES inédite Capcom a ainsi frôlé l'épisode de trop avec Megaman 10, mais le jeu réunit toutefois l'ensemble des compositeurs ayant travaillé sur les musiques de la série classique, et propose tout de même un contenu solide en plus du jeu de base : Proto Man immédiatement disponible pour la première fois dans un jeu de la série principale ; de nombreux défis ; trois modes de difficulté, dont un mode Facile clairement destiné à rendre le jeu accessible après un Megaman 9 jugé trop ardu... Et outre un 3ème personnage (le fameux Bass), trois boss exclusifs aux volets Game Boy (les Megaman Hunter que sont Punk, Ballade et surtout Enker) sont proposés en DLC. A ce moment, et malgré les critiques sur ses excès de recyclage, Megaman 10 traduit malgré tout la vitalité de cette renaissance néo-rétro de la série classique.

Projet encore vague, Megaman Universe n'avait sans doute pas encore livré tous ses secrets ainsi que ses ambitions avant d'être annulé Hélas, Keiji Inafune aurait été bien inspiré d'apporter l'épisode-relais tant attendu par les fans entre séries classiques et X, tant l'avenir du Blue Bomber s'est soudainement obscurci en 2011 : suite au départ de Keiji Inafune en 2010 pour « divergences de vue » avec Capcom (mais aussi pour de nombreux échecs commerciaux comme Dark Void), de nombreux projets Megaman ont tout simplement été annulés alors qu'ils étaient en cours de développement : Megaman Legends 3 prévu sur 3DS ; le projet nom de code "Maverick Hunter", un surprenant FPS développé par Armature Studio (des anciens de Retro Studios ayant travaillé sur Metroid Prime) ; et concernant la série classique, Megaman Universe, initialement prévu sur PC, Xbox 360 et PS3, qui se destinait à être un jeu de création communautaire à l'image de Little Big Planet. Le départ de Keiji Inafune a entraîné l'annulation pure et simple du projet, ainsi qu'une mise à l'écart de Megaman qui allait durer quelque temps.


> Un nouveau passage à vide, mais une série toujours présente

Capcom abandonne sa mascotte en annulant de nombreux jeux Megaman, puis la ridiculise en la proposant dans sa version "Bad Box Art US" de Megaman 1 dans Street Fighter X Tekken. Douteux ! Malgré la mise à l’écart de la série classique des Megaman, celle-ci continue à vivre, signe que la mode du retro gaming est une tendance commerciale forte actuellement. Peut-être aussi que cette série, malgré ses très nombreux volets, continue à susciter une sympathie que d’autres séries de Megaman ne parviennent pas à atteindre. Hélas, à la suite du départ de Keiji Inafune, Capcom a un temps oublié sa mascotte, ou en tout cas ne lui a pas toujours rendu justice pour tous ses services rendus. Comment expliquer ainsi, dans un contexte de vague d’annulation de jeux Megaman, que le robot bleu soit ridiculisé dans Street Fighter X Tekken ?

Street Fighter X Megaman mélange joyeusement les deux séries de Capcom, et offre des combats épiques entre Megaman et différents Street Fighters. La communauté de fans n’a pourtant pas abandonné la mascotte de Capcom, à travers de nombreux projets amateurs que la firme n’a également jamais cherché à interdire – et même, plutôt à encourager. Un de ces projets, celui de Sonic, un fan singapourien, a par ailleurs retenu l’attention de Capcom qui a décidé de reprendre son jeu à son compte pour célébrer les 25èmes anniversaires de ses séries Street Fighter et Megaman : je veux bien sûr parler de Street Fighter X Megaman, où le Blue bomber affronte des boss issus de l’univers de Street Fighter, comme Ryu, Chun-Li, Blanka ou M. Bison.

Des années de travail auront été nécessaires à MegaPhilX pour réaliser Megaman Unlimited, un fangame proche d’un travail de pro. Parmi les autres productions amateurs, Megaman 2,5D aura certes retenu l’attention, mais si vous êtes en manque de Megaman, je vous recommande également le sympathique Rock Force de GoldwaterDLS, et surtout l’excellent Megaman Unlimited de MegaPhilX, très inspiré de Megaman 9, et qualitativement du niveau de Megaman 10. Le jeu a même bénéficié d’un tel suivi de la part de son créateur qu’il a reçu des mises à jour, dans l’esprit des DLC de Megaman 10 (personnage bonus, niveau supplémentaire, mode Endless…). Et Megaman Unlimited 2 est même prévu !

Mighty N°9 a déçu les attentes des fans. Malgré son producteur Inafking, une copie reste une copie Durant cette longue période de creux, les fans ont toutefois cru que la série Megaman ne reviendrait plus sur le devant de la scène, mais quelques signes montrent que Capcom est progressivement revenu à leur écoute. Lorsque Keiji « Inafking » Inafune a créé un nouveau studio, c’est pour se lancer dans une nouvelle aventure « à la Megaman » avec Mighty N°9, un projet Kickstarter qui a dépassé toutes les espérances en recevant un large financement. La communauté n’attendait rien de moins que de jouer à un nouveau Megaman, mais le clone sorti en 2016 sur de nombreux supports a déçu les attentes des fans.

Si Capcom ne s’est jamais exprimé sur Mighty N°9 et n’a intenté aucun procès en violation de propriété intellectuelle à Keiji Inafune, c’était sans doute pour mieux jauger l’attente des fans. L'échec aussi bien commercial que critique de Mighty N°9 laisse finalement un boulevard à Capcom, démontrant en quelque sorte que l'ancien producteur n'a pas réussi la recette, malgré les bons ingrédients.

Mettant un point d’honneur à respecter les fans, Smash Bros ne pouvait que rendre un hommage sans fausse note à Megaman Parallèlement à Mighty N°9, Capcom a ainsi collaboré avec Nintendo pour que Megaman (ainsi que Ryu de Street Fighter) intègre en 2014 le roster de Super Smash Bros sur 3DS et Wii U, aux côtés d’autres mascottes que sont Sonic et Pac-Man – qu’il a pu croiser dans quelques autres productions – pour affronter les grandes stars de Nintendo. Comme on pouvait l’exiger d’un Smash Bros, l’arrivée du Blue Bomber a été remarquablement soignée : présence du stage de Dr. Wily, avec l’intervention du redoutable Yellow Devil pour perturber les combats ; nombreux remix de musiques issues des 6 volets NES ; nombreux coups spéciaux de Megaman repris de ses différentes armes ; un smash ultime faisant appel à toutes les incarnations de Megaman ; des trophées détaillées modélisant notamment Bass ou Protoman en 3D... Un fan service à faire rougir (de honte) Capcom !

Super Smash Bros Ultimate (Switch, 2018) reprenant l’intégralité des combattants apparus durant les précédents épisodes, Megaman revient logiquement, avec encore plus de surprises dans ses bagages.


> 2018 : Et revoilà Megaman !

Conscient du potentiel nostalgique intact de sa mascotte, Capcom ressort ses vieilles aventures dans les compilations Megaman Legacy Collection, ajoutant des défis pour les gamers aguerris. Une mise en bouche avant le grand retour, annoncé à l’occasion du 30ème anniversaire de la série : Megaman 11 est prévu pour 2018 sur PS4, XB1, PC et Switch !

Kazuhiro Tsuchiya, le nouveau producteur de la série – qui a par ailleurs travaillé sur Megaman 7 – souhaitait développer un Megaman pour le 30ème anniversaire, et répondre ainsi à la demande des fans, dont l’engouement pour les Legacy Collection a définitivement convaincu Capcom de lancer un 11ème volet. Il fallait en effet de tels chiffres pour vaincre les réticences de la firme, et le producteur de confirmer que malgré le départ d’Inafune, beaucoup au sein de Capcom souhaitaient toujours travailler sur un nouveau Megaman. Seulement, la mascotte avait bel et bien été rangée un temps au placard, et son retour n’avait rien d’une évidence.

Le Speed Gear s'avère rapidement utile pour franchir certains obstacles ou échapper à de trop nombreux ennemis, mais gare à la surchauffe ! C’est donc une équipe de 40 personnes – ce qui est beaucoup pour un jeu Megaman – qui va s’atteler à remettre un coup de neuf aux aventures du Blue Bomber. Sans renier l’identité de la série, l’équipe de développement opte pour une réalisation en 3D, bien différente du style SD adopté pour Powered Up, mais conserve toujours intacte la progression en 2D. Le souci de ce Megaman 11 sera toutefois de réaliser le grand écart entre attirer un nouveau public, ne pas froisser les fans, et apporter des nouveautés : le « Double Gear System » résultera de cette réflexion.

Introduit par un flashback remontant aux jeunes années de Light et Wily, ce Double Gear consiste en fait en deux utilitaires : le « Power Gear » renforce temporairement toutes les armes (rappelant le X-Buster de Megaman X) ; et le « Speed Gear » permet à Megaman d’augmenter sa vitesse, ce qui se traduit à l’écran par un ralentissement des ennemis et des pièges. Cette deuxième fonction rappelle de nombreuses armes croisées dans les anciens volets (Time Stopper de Flash Man, par exemple).

Block Man ne paye pas de mine de prime abord, mais fait partie des surprises de ce Megaman 11 Les fans pouvaient craindre que ce Double Gear – dont les effets peuvent être cumulés lorsque la barre d’énergie est basse – ne facilite trop le challenge, mais ces inquiétudes seront rapidement balayées tant Megaman 11 propose bien une difficulté conséquente. En revanche, la prise de risques s’est avérée assez limitée, tant de nombreux robots et stages rappellent les anciens volets. Ou peut-être faut-il considérer ces reprises comme des clins d’œil ?


> Une série éternelle

Il est sans doute trop tôt pour affirmer si Megaman 11 sera suivi de nombreux autres jeux, mais la succession de périodes fastes et de longues mises au repos m’incite à penser que Capcom ne pourra jamais se résoudre à abandonner sa mascotte, et plus encore, la série classique.

Preuve de sa popularité, le robot bleu a également été l'objet de quelques produits dérivés : plusieurs séries animées ont notamment été produites. Que ce soit au Japon ou aux Etats-Unis, les aventures de Megaman ont trouvé une place sur le petit écran, dont la plus récente en 2018 avec la série "Fully charged". En France, on se rappellera de son apparition dans le très douteux Captain N...
Plus intéressantes, les aventures en papier sont certainement les plus qualitatives ! Parmi les différentes adaptations, les séries de Hitoshi Ariga sont les plus connues. Exportées aux USA chez Udon, "Megaman Megamix" et "Megaman Gigamix" reprennent les personnages des premiers épisodes et proposent des réécritures et aventures sympathiques. La deuxième série couvre ainsi une très étonnante adaptation du cinquième épisode... de la Game Boy !

La série originale du robot bleu de Capcom reste donc toujours dans le cœur de nombreux joueurs... et continue plus que jamais de vivre !

Remerciements à Enker pour son expertise, et à Kakulakian pour avoir trouvé la publicité de Megaman 6 !

A lire :
Tous les avis sur les jeux Megaman
Dossier Megaman & Bass
Dossier Rockboard
Dossier Megaman X

Et pour finir, le site de MegaPhilX, pour télécharger Megaman Unlimited

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