LES SERIES : SOULCALIBUR Article rédigé par Blondex

Soulcalibur est le nom de l'épée sacrée dont l'énergie s'oppose à celle de la lame maléfique Soul Edge Des séries de jeux de combat basées sur les duels d'armes, Soulcalibur est sans doute la plus réputée. Cependant, elle peut aussi se targuer, à la différence de toutes les autres séries de jeux de combats quelles qu'elles soient, d'emporter l'adhésion de la communauté des joueurs dans son ensemble ; une réputation qui n'est pas usurpée, et qui s'est consolidée au fil des épisodes. Pour autant, la série « Soul » (comme il est d'usage officiel de la dénommer) n'est pas non plus à l'abri des reproches.

Le style Soulcalibur se reconnaît également dans ses musiques, dont je vous propose une playlist de thèmes connus pour accompagner votre lecture.


> Un prologue, deux noms

Soul Edge débarque fin 1995 dans les salles d'arcade, marquant l'apparition d'une nouvelle franchise dans les jeux de combats d'armes, un sous-genre finalement peu répandu dans le domaine des jeux de baston. On ne dénombre alors que deux séries réellement marquantes : Samurai Shodown / Spirits occupant le terrain de la 2D, Battle Arena Toshinden celui de la 3D. La première ne parviendra pas à passer le cap du gameplay 3D et sera longtemps restée sur Neo Geo ; la deuxième s'essouffle dès le second volet.

Soul Edge introduit des combattants désormais célèbres : Sophitia, Taki, Seung Mina (honneur aux dames !) ; le samouraï Mitsurugi, bien sûr ; le loufoque Voldo, Siegfried, Li Long, Rock... sans oublier le pirate Cervantes, l'emblématique méchant de la série ; ainsi que Hwang, personnage secret de son état, un peu à part puisqu'étant un clone de Mitsurugi remplaçant ce dernier en Corée du Sud - l'image des samouraïs y étant très mal perçue.

Situant le cadre à la fin du XVIe siècle, le jeu conte l'histoire de guerriers aux motivations diverses, recherchant l'épée maléfique Soul Edge. Sans développer ici davantage le scénario, celui-ci se révèle plutôt recherché, les différents personnages ayant des histoires assez complexes, et si quelques-uns comme Siegfried n'ont pas encore le charisme qu'ils auront plus tard, d'autres comme Mitsurugi ou Cervantes marquent par leur prestance.

Li Long (le mal-aimé de la série) affrontant Voldo dans la première mouture de Soul Edge. Les décors sont entièrement en 3D Le jeu séduit aussi par son ambiance unique et ses décors grandioses. La 3D notamment, était encore synonyme de cubisme et de vide graphique à cette époque, mais Soul Edge sera l'un des premiers jeux à présenter une recherche artistique poussée malgré la 3D.

Quant au gameplay, l'inspiration de Tekken est évidente, en témoignent les sauts démesurés des combattants, et le déplacement en 3D sur l'arène de combat est encore raide, les pas de combat de côté étant assez lourds à réaliser. En dehors de cela, le gameplay simple et efficace de la série trouve ses sources dans Soul Edge, puisqu'à partir de 3 boutons d'attaque (horizontaux, verticaux, coups de pied) et un bouton de garde, s'articuleront de nombreuses combinaisons, projections et enchaînements, étoffant la gamme des coups de chaque combattant. Pour pimenter le tout, l'usure des armes est prise en compte, et une fois détruite, il faudra se débrouiller à mains nues. Ainsi, Soul Edge est bien plus qu'un Tekken à l'arme blanche, et se démarque déjà de l'autre grande série de jeux de combat de Namco.

Hwang et Mitsurugi peuvent être considérés comme les Ryu et Ken de Soul Edge, mais leur rivalité ainsi que leur similitude s'effaceront dès le volet suivant Malgré tout, Soul Edge n'est finalement qu'une "version prototype", et de son succès naissent également les premières critiques sur un jeu mal équilibré (jugé très difficile en solo) et trop rigide. Namco réagit rapidement en sortant en arcade mi-1996 Soul Edge Ver. II, qui apporte de nombreuses corrections ainsi que des nouvelles techniques : le « Guard Impact », permettant de contrer une attaque, apparaît ainsi dans Soul Edge Ver. II, tandis que chaque personnage peut réaliser un « Critical Edge », sorte de « fury » destinée à renverser le cours d'un combat. En prime, Hwang est définitivement intégré au casting avec une palette de mouvements retravaillée, et Cervantes devient quant à lui jouable.

Soul Edge Ver. II amorce ainsi l'arrivée fin 1996 du titre sur la PlayStation, console pour laquelle Namco s'est engagé depuis le lancement. Pour des raisons de droits cependant, le jeu ne pourra sortir sous le nom de Soul Edge en occident, et y sera renommé Soul Blade. Il n'en demeure pas moins qu'en comparaison de la version arcade, la version console se révèle plus complète encore que ne pouvaient l'espérer les joueurs. Déjà, l'introduction en images de synthèse impressionne d'entrée de jeu, mais en intégrant de nombreux modes, dont un Edge Master particulièrement long, Soul Blade est le premier jeu de combat à offrir de nombreux défis à destination du joueur solitaire, sans négliger bien sûr les versus dans lesquels il excelle naturellement.

Les armes collectées dans le mode Edge Master sont variées, et les plus puissantes peuvent grandement vous faciliter la partie, si elles ne sont pas indispensables pour les défis les plus difficiles En terme de contenus purs, Soul Blade intègre tout le casting de Soul Edge Ver. II, et permet de débloquer le dernier boss, Inferno (alors nommé Soul Edge), qui se révèle être un clone méchamment boosté de Cervantes. Han Myong (père de Seung Mina et "clone" de Hwang) fera sa seule apparition dans la série en tant que personnage secret, et une version alternative de Siegfried préfigure ce que sera plus tard le personnage de Nightmare. Via le mode Edge Master, proposant de nombreux défis à réaliser, de nouvelles armes sont également débloquées, offrant des possibilités de challenges supplémentaires - même si les puristes préféreront toujours se contenter de l'arme par défaut. Une orientation « aventure » à laquelle la série ne renoncera jamais, et s'évertuera même à développer au fil des épisodes.

Enfin, comment ne pas mentionner la superbe bande-son de Soul Blade, qui place la barre vraiment très haute. Car outre la qualité des compositions de la version arcade, la version console propose des musiques remixées et se paye même le luxe d'offrir des compositions complètement différentes (la « Khan Super Session »).


> Soulcalibur, du diamant brut au bijou

Soul Edge / Soul Blade est déjà un jeu incontournable sur PlayStation ; pourtant ses concepteurs ne sont pas pleinement satisfaits du travail réalisé, essentiellement sur la gestion de l'espace en 3D.

Ils reconsidèrent alors complètement le gameplay de leur jeu, et développent un nouveau système, baptisé « 8-way run », libérant véritablement le joueur du carcan imposé aux jeux de baston 3D d'alors. Après un essai concluant sur un prototype, les développeurs, enthousiasmés, décident de l'adopter pour la suite de Soul Edge. Finis les petits pas de côtés juste pour l'esquive, ainsi que les sauts lunaires ! Tout en maintenant l'adversaire constamment ciblé, le système offre une liberté de mouvement particulièrement fluide en permettant au joueur de se déplacer naturellement autour de son adversaire.

Les premières images de New Weapon Fighting Game publiées en 1997 laissent alors à penser que la suite de Soul Blade sortira sur PS1 Pour illustrer cette différence de gameplay, il sera finalement décidé de renommer le jeu plutôt que de le baptiser Soul Edge 2. Preuve d'une réelle réflexion sur un nouveau titre, la première version présentée à la presse en 1997 avait pour nom provisoire New Weapon Fighting Game. Finalement, le titre choisi sera Soulcalibur.

Arthur est un personnage exclusif de la version "World" sortie en Corée du Sud. C'est en fait Mitsurugi, avec des cheveux blonds et un cache-oeil Le jeu sort d'abord en arcade, comme il est de coutume. Tournant sur la carte maison System 12, Soulcalibur n'est pourtant pas aussi impressionnant que cela - surtout quand on le compare à Virtua Fighter 3 de Sega sorti auparavant - et à première vue, le casting semble largement remanié. Ce volet s'appuie en effet davantage sur les nouveaux personnages qu'il introduit : Xianghua, Kilik et Maxi forment le trio des héros de Soulcalibur, tandis que la vénéneuse Ivy et le colosse Astaroth accompagnent dans le crime le faux « nouveau » Nightmare, qui se révèle être Siegfried possédé par l'épée Soul Edge. Ces nouveaux deviendront des piliers de la série, peut-être même plus encore que des anciens du premier opus. Nightmare sera d'ailleurs choisi plus tard comme mascotte de l'équipe de développement de la série (qui sera baptisée Project Soul à compter de Soulcalibur III). Du casting original, seuls Mitsurugi, Taki, Sophitia et Voldo sont présents d'entrée de jeu. La version sud-coréenne propose quant à elle Arthur, un personnage exclusif remplaçant en fait purement et simplement Mitsurugi... tout en conservant une palette de coups et une apparence très similaires à ce dernier.

Techniquement, la version arcade de Soulcalibur n'est qu'une ébauche de ce que sera le jeu dans sa version finale sur Dreamcast Néanmoins, la quasi-intégralité du casting de Soul Edge sera finalement débloquée après quelques semaines de jeu - seuls Li Long et Cervantes manquent à l'appel ; d'autres nouveaux un peu spéciaux feront leur apparition : le bestial Lizardman, le très polyvalent Edge Master (maniant aléatoirement toutes les armes du jeu), ainsi que Yoshimitsu (tout du moins un ancêtre), directement importé de Tekken. La version arcade compte donc au total 17 personnages, ainsi qu'Inferno comme boss final.

Cela dit, malgré la révolution du système de déplacements ainsi qu'un enrichissement sensible de la palette de mouvements et de combinaisons offertes pour chaque combattant, la défense a clairement été privilégiée. Le « Guard Impact » est plus efficace, mais surtout, le « Critical Edge » est remplacé par le « Soul Charge », qui permet certes de placer des attaques dévastatrices via un procédé de concentration préalable, mais en ralentit logiquement leurs exécutions. De plus, l'usure des armes, originalité de Soul Edge, est désormais abandonnée. Tous ces éléments froisseront les fans de la première heure, qui estiment qu'au bout du compte, Soulcalibur est bel et bien un jeu différent de Soul Edge.

Soulcalibur version Dreamcast est l'un des jeux les plus acclamés de son temps, ainsi que la pierre angulaire de la série Au final, la sortie console en 1999 fera taire les critiques. Malgré la longue fidélité de Namco à Sony, Soulcalibur sera finalement porté sur la toute nouvelle Dreamcast de Sega. L'arrivée d'un jeu du calibre de Soulcalibur était évidemment une bonne nouvelle pour Sega, ce d'autant plus qu'à sa sortie, la version console surpassait en tout point la version arcade. Graphiquement exceptionnel, Soulcalibur « Dreamcast » fut immédiatement accueilli par des critiques unanimes de la presse spécialisée ainsi que des joueurs, séduits par un jeu surclassant tant en terme de réalisation que de gameplay tout ce qui avait été fait auparavant en matière de jeux de combat en 3D.

Inferno est l'esprit de la lame Soul Edge, et corrompt tous ceux qui en ont été les porteurs, comme Cervantes et Siegfried A l'instar de Soul Edge, Namco soigna particulièrement la version console en réintégrant d'abord Cervantes (un oubli de taille de la version arcade), puis en conservant un nombre de modes de jeu confortable, ainsi que le « Mission Battle » le successeur du mode Edge Master qui ajoute tout un ensemble de défis permettant de collecter artworks et éléments d'histoires. Concernant ce mode, la déception fut la non réintégration des armes additionnelles, le joueur ne devant se contenter que de l'arme de base. Un léger défaut qui n'entame cependant en rien la qualité toujours exceptionnelle de Soulcalibur, qui reste à l'heure actuelle un des jeux emblématiques de la Dreamcast, mais également le jeu emblématique de la série. Ainsi, malgré l'échec de la Dreamcast, Soulcalibur parviendra à dépasser aisément le million d'exemplaires vendus.

La version Dreamcast sera par ailleurs proposée en 2008 sur le Xbox LIVE Arcade de la Xbox 360, quasiment sans pertes si ce n'est le mode Mission Battle. Fait intéressant à noter : Soulcalibur est le seul volet de la série à ne pas avoir été pour l'heure porté sur une console Sony.


> Une suite pour une multitude de versions

Evidemment, compte tenu du succès de Soulcalibur amorcé en arcade pour atteindre le summum sur Dreamcast, une suite est bien évidemment programmée. S'appuyant fortement sur son prédécesseur, le nouveau projet ne sera pas renommé autrement que Soulcalibur II.

L'évolution majeure de Soulcalibur II n'est pas que graphique. Désormais, les combats s'intègrent mieux dans le décor, et il est possible de tirer avantage des murs La sortie préalable en 2002 de Soulcalibur II dans les salles d'arcade témoignera rapidement d'évolutions graphiques, ainsi que d'un nouvel affinement de la palette de mouvements. Le résultat à l'écran fait apparaître un jeu plus rapide, aux animations plus fluides, mais globalement très similaire à son prédécesseur. La principale nouveauté tient finalement dans la structure des arènes. Le « ring out » est un principe établi de la série, et le fait de projeter l'adversaire hors de l'arène est sans doute la manière la plus spectaculaire de renverser le cours d'un combat. Soulcalibur II ne remet pas en cause ce principe, loin de là, mais propose des arènes désormais plus diversifiées, souvent bordées de murs sur une partie plus ou moins significative, quand elles ne sont pas entièrement clôturées.

Une ébauche du casting de Soulcalibur II aux premiers stades de conception. Taki et Mitsurugi initialement remplacés, seuls Voldo et Cervantes devaient être conservés de Soul Edge, tandis qu'Astaroth et Nightmare présentent des apparences inédites Soulcalibur II présente également plusieurs nouveaux personnages : le Français Raphaël et la jeune Talim introduisent deux nouveaux styles de combats (respectivement la rapière et les lames de coude), tandis que Charade, Cassandra et Yunsung sont des variantes d'Edge Master, Sophitia et Hwang, qu'ils remplacent. Mais le casting devait initialement être davantage renouvelé pour laisser place à une nouvelle génération : une kunoichi devait succéder à Taki, et Mitsurugi aurait cédé sa place à un samouraï plus jeune nommé Seidou Nagumo. Le renouvèlement sera finalement limité et attendra encore quelques années.

Le casting de la version arcade sera cependant étendu lors du portage sur les versions consoles en 2003. Au départ, il n'était question que d'une version GameCube, mais très rapidement il fut révélé que Soulcalibur II sortirait sur l'ensemble des consoles présentes à cette date, à savoir la PlayStation 2, la GameCube et la Xbox. Ainsi, à la différence de Soul Edge et Soulcalibur, aucun support n'échappera à la déferlante Soulcalibur II, et aucun joueur ne sera également lésé.

On retrouve donc finalement une grande part du casting de Soulcalibur, Edge Master, Rock et Hwang étant cette fois les victimes rejoignant Li Long dans le clan des portés disparus (même si les styles de Hwang et Rock ont été conservés pour les personnages génériques Assassin et Berserker). Siegfried est indirectement présent via le 3ème costume de Nightmare ; Sophitia et Seung Mina, absentes de la version arcade, seront également rappelées pour le plus grand soulagement de leurs fans.

L'arrivée de Link a été particulièrement soignée sur GameCube. Reprise du thème principal de la série Zelda, palette de mouvements étoffée de Link, des armes bonus (dont le fameux filet à papillon)... Rien n'a été oublié pour combler les fans Namco avait cependant bien préparé le coup marketing du jeu multi-supports, avec une annonce qui a fait date : la présence de personnages invités exclusifs à chaque version ! Pas une nouveauté en soi, mais le plan marketing de Namco fut assurément une réussite... à plus forte raison sur GameCube. En effet, cette version accueille dans ses rangs Link, le héros de la série Zelda, qui non content de s'intégrer parfaitement dans le jeu, séduit immédiatement les fans de Nintendo et crée un engouement tout particulier. D'ailleurs, pour ne rien vous cacher, j'avais personnellement accueilli la nouvelle avec beaucoup d'enthousiasme, et garde une certaine affection pour Soulcalibur II « GameCube », rien que pour la présence de Link.

Personnage invité, Necrid a toutefois été conçu spécifiquement pour Soulcalibur II, mais il a peu séduit et son style emprunte tous ses mouvements à d'autres combattants Le choix de l'invité se posera autrement pour les autres supports. Pour la version Xbox, Namco chercha un personnage à même de séduire le public américain de la console. Wolverine fut un temps envisagé, mais la licence de Marvel s'avéra trop chère. Finalement, Namco se reporta sur Spawn, un super-héros pour le moins torturé créé par Todd MacFarlane. La collaboration avec le dessinateur américain fut par ailleurs bien appréciée par Namco, qui développa dans la foulée Spawn Armageddon. Todd MacFarlane conçut quant à lui un personnage tout nouveau, Necrid, qui sera proposé pour toutes les versions. Le cas de Necrid est cependant hautement débattu, de nombreux joueurs estimant qu'il s'intègre mal au casting.
Quant à la version sur PS2, elle devra se contenter d'un choix par défaut, Heihachi Mishima. Certes, il s'agit d'un personnage phare de Tekken, mais pas l'argument le plus vendeur. Il en aurait été tout autrement si, comme Namco l'envisageait initialement, Cloud de Final Fantasy VII avait pu intégrer le casting de la version PS2. L'accord avec Square ne put toutefois être conclu...

La réédition Soulcalibur II HD Online existe du fait de la popularité du jeu original, et réunit deux personnages invités, Spawn et Heihachi, dans une même version Quelles que soient les versions, globalement très similaires, Soulcalibur II sur consoles embarque un contenu solide en modes de jeux. Le mode Maître d'Armes est même cette fois plus poussé et plus long encore que les modes Aventure des précédents, et réintègre la possibilité d'y débloquer de nouvelles armes, à l'image de Soul Edge. Au milieu du concert de louanges accompagnant sa sortie, Soulcalibur II décevra cependant un peu les fans du premier Soulcalibur, pour qui la forme et le fond du jeu ne marquaient pas de si grandes évolutions. Soulcalibur II n'en reste pas moins le plus grand succès commercial de la série, ce qui s'explique par l'offre multi-supports, et aussi par la réputation de Soulcalibur.

Une réédition, Soulcalibur II HD Online, sera finalement proposée sur PS3 et Xbox 360 en 2013. Comme son titre l'indique, le jeu a reçu un lifting HD et un mode de combat en ligne, mais intègre également Heihachi et Spawn dans une seule et même version. Licence Nintendo oblige, Link ne sera pas présent, et aucune sortie sur Wii U ne fut envisagée. La version ultime de Soulcalibur II reste donc encore un rêve !


> Un troisième Soulcalibur dans l'ombre de ses prédécesseurs

Soulcalibur marquait le succès critique de la série, Soulcalibur II son succès commercial, mais pourtant l'arrivée de Soulcalibur III fut presque ressentie comme une surprise, à peine 2 ans après son prédécesseur. Surtout, ce quatrième volet est connu pour avoir fait de nombreux mécontents lors de son annonce : le jeu est en effet une exclusivité PS2 - je vous laisse donc deviner qui étaient les déçus dans cette affaire -, mais brise également une autre tradition, puisqu'il ne sortira pas au préalable en arcade, soulevant la grogne des joueurs nippons habitués des salles de jeux.

Pas de changements notables de gameplay pour Soulcalibur III, mais juste des évolutions, à l'image des barrières destructibles autour de l'arène L'argument fut d'abord de renouer avec le premier Soulcalibur, ce qui se traduit par la reprise d'anciens décors et le rappel de combattants portés disparus. Si on excepte les invités de Soulcalibur II (Necrid inclus), ainsi que Charade et Edge Master (remplacés par Olcadan, un nouveau "mimic character"), tous les combattants apparus dans la série sont présents dans Soulcalibur III.

Il est possible de créer une grande variété de personnages, tout particulièrement KOS-MOS, personnage principal de la série de RPG Xenosaga, via des éléments spécifiques à débloquer La grande nouveauté de Soulcalibur III ne sera pourtant pas l'addition attendue d'un mode en ligne - dont l'absence fut le principal reproche fait au jeu - mais la création de personnages ! Des vêtements à la couleur de peau en passant par le choix du style de combat, de très nombreuses possibilités sont offertes au joueur... même si les styles de combat proposés, par ailleurs très nombreux, ne sont pas aussi complets et étoffés que ceux des personnages réguliers. Toutefois, c'est la première fois que la création de personnages est proposée dans une série majeure du jeu de combat.

Jeu dans le jeu, le mode "Chroniques de l'Epée" fait du personnage que vous avez créé le héros d'une aventure au scénario propre De nouveaux personnages seront également introduits, même si dans la flopée proposée, seulement trois sont réellement nouveaux : Setsuka et son sabre caché dans le manche de son ombrelle ; Tira, manipulant un cerceau mortel ; et Zasalamel, personnage au coeur de l'intrigue maniant une faux. Les autres disposent de styles de combats certes uniques mais moins développés, parfois fantaisistes (tambourin, éventail...), et sont des personnages « bonus » ou créés spécialement pour le tout nouveau mode Chroniques de l'Epée, petite aventure dans le jeu qui illustre toujours plus l'orientation RPG de la série. Deux nouveaux boss interviennent également en lieu et place d'Inferno : Abyss, une version modifiée de Zasalamel ; et le très redouté Night Terror, boss secret non sélectionnable.
Petite précision culturelle d'ailleurs (c'est toujours bon, un peu de culture !), les joueurs auront noté le changement d'orthographe des noms des personnages coréens (Yunsung s'écrivant dorénavant Yun-Seong, et Seung Mina devient Seong Mi-na), conséquence de la réforme de la romanisation de l'alphabet coréen (Hangeul) mise en application en 2004.

Sur le fond, Soulcalibur III s'appuie également grandement sur ses prédécesseurs. Entre tous les modes de jeux qu'il propose, et un mode Histoire plus complet, Soulcalibur III offre même la meilleure expérience d'un jeu de baston... en solo ! Pourtant, de la série principale, Soulcalibur III aura rencontré le succès commercial le plus discret. Quoique loin d'être un échec, le jeu n'atteindra pas les chiffres de ventes de la seule version PS2 de Soulcalibur II. Sa sortie trop rapprochée de son prédécesseur, sur la même génération de consoles, ainsi que l'absence d'évolution notable de gameplay, seront les arguments avancés, mais il ne faut pas non plus oublier le tort causé par le bug de corruption du fichier de sauvegarde, altérant la progression dans le mode Chroniques de l'Epée ; un bug que Namco ne prendra pas la peine de corriger.

Soulcalibur III sera finalement adapté en arcade, avec la sortie en 2006 d'une Arcade Edition. Moins complète sur le fond, cette version abandonne la quasi-totalité des personnages bonus, pour n'en conserver que 3 (Hwang, Li Long et Amy - la fille adoptive de Raphaël), disposant pour l'occasion de palettes de mouvements retravaillées.


> Des orientations discutables : Soulcalibur dans l'impasse ?

Il est parfois difficile pour une série de se diversifier. Avec son gameplay raté, Soulcalibur Legends en est un parfait exemple Peu de temps après, un nouvel épisode sera annoncé sur Wii. Il n'était alors pas exclu que le jeu soit un « wiimake » de Soulcalibur III - les transpositions de jeux PS2 ou GC étant courantes aux débuts de la console (Resident Evil 4, Prince of Persia - Les Deux Royaumes, Okami...). Ce sera finalement un épisode exclusif, Soulcalibur Legends, et ce ne sera pas un jeu de combat, mais un beat-them-all. L'expérience est cependant malheureuse : Namco avait fait le pari d'un jeu jouable en secouant la wiimote, mais la réalisation n'atteint pas les standards de la série, tout comme la qualité globale du titre considérée comme moyenne. L'échec commercial de Soulcalibur Legends en Amérique du Nord et au Japon entraînera un retard de la sortie européenne, ainsi qu'une campagne marketing néant, chose inhabituelle pour la sortie d'un jeu de la série.

Pour son passage en HD, Soulcalibur IV était attendu de pied ferme mais s'est révélé un peu chiche en nouveautés D'ores et déjà oublié, Soulcalibur Legends sera vite supplanté par les premières annonces d'un Soulcalibur IV sur consoles HD (PS3 et Xbox 360), et la perspective pour de nombreux fans de s'adonner enfin aux joutes en ligne. Des promesses que le cinquième volet de la série tiendra à sa sortie en 2008, marquant cette fois un réel pas en avant que Soulcalibur III n'avait pas pu réaliser.

L'âme d'Astaroth à néant, Siegfried s'apprête à réaliser son KO critique. Chaque personnage dispose d'une animation différente pour écourter le combat Pourtant, ce n'est pas que d'un point de vue graphique que l'évolution se fait sentir. Cette fois, prime à l'offensive, avec d'abord l'intégration de l'usure des armures ; un système rappelant finalement l'usure des armes de Soul Blade - quoique moins punitif - où les éléments de protection (répartis en trois catégories : tête, corps et jambes) voleront en éclats au bout de plusieurs coups. Mais l'apport le plus notable est le « KO critique ». Ce coup particulièrement dévastateur permet de terrasser l'adversaire en un seul coup... à condition de réduire à néant un indicateur auquel on ne prête d'abord pas grande attention au début : la jauge d'âme. Quand cette dernière vire au rouge clignotant, voire se casse, le combattant se retrouve ainsi à la merci du fameux KO critique. Et comme cette jauge ne se recharge pas entre les rounds, certains combats peuvent de ce fait être très rapidement expédiés... à condition, bien sûr, de pouvoir placer l'attaque dévastatrice.

Une logique très bourrine qui n'a pas forcément convaincu tout le monde, mais les conditions exigées pour briser les armures et les âmes (à défaut des cœurs, snif !) demeurent tout de même très strictes, et sanctionnent les attitudes trop défensives, toujours confortées par des « Guard Impact » assassins ! Malgré tout, Soulcalibur IV reste Soulcalibur, et les habitués de la série sont toujours en terrain connu ; sans doute le plus gros reproche à faire sur le fond.

Soulcalibur IV témoigne également de choix artistiques discutables, tant dans les costumes des combattants (que l'on peut toutefois modifier) que dans certains décors du jeu ne rendant pas toujours justice à la mention « HD ». Ces reproches varient aussi selon les goûts des joueurs, mais le fait est qu'à l'inverse des précédents volets, Soulcalibur IV ne met pas tout le monde d'accord sur sa plastique.

Vador affrontant Yoda dans l'Etoile noire. Non, non, il n'y a pas d'erreur, il s'agit bien de Soulcalibur IV ! Ce combat n'est cependant possible que via l'achat d'un DLC (Yoda pour la PS3, et Vador pour la 360) Soulcalibur IV sortant également sur deux supports différents, la question des personnages invités exclusifs à chaque version fut de nouveau remise sur le tapis... et c'est là qu'on arrive au point le plus discutable du jeu à mon sens : l'intégration de personnages d'une galaxie lointaine, très lointaine (Star Wars quoi !), à savoir Yoda (invité de la version Xbox 360), Dark Vador (invité de la version PS3), ainsi que pour les deux versions, Starkiller, l'Apprenti du deuxième nommé et héros de la série Le Pouvoir de la Force. Les trois sont d'ailleurs accompagnés d'une arène dédiée, le hangar de l'Etoile noire. Le travail apporté sur leur réalisation n'est évidemment pas en cause ; on se prend même à rêver d'un Soulcalibur à la sauce « Star Wars », ce qui n'a pas été fait correctement depuis Star Gladiator sur PS. Mais le mélange entre un univers fantastico-médiéval et un autre futuriste n'est pas ce que l'on peut appeler de très harmonieux ; certains ont pu s'en accommoder, d'autres non. Du même coup, le nombre de nouveaux combattants s'en est trouvé réduit : à l'exception des personnages « bonus » dessinés par des mangakas mais ne possédant pas de styles de combat propres, la seule vraie nouvelle est Hilde, tandis qu'Algol fait office de nouveau boss surpuissant.

Dans tout cela, le jeu en solo - un soin que Namco a pourtant toujours pris soin de développer - a été un peu négligé, même si la création de personnages est désormais étoffée.

Le brutal mais prévisible Kratos aura fort à faire pour garder ses nerfs face à l'horripilant et insaisissable Dampierre Pour finir, et pour la première fois de la série, Soulcalibur IV ne sera pas adapté en arcade. Un choix à dire vrai pas dénué de logique, la série n'ayant jamais véritablement rencontré le succès en salles... même si évidemment, une page s'est tournée. Project Soul a en fait opté pour une transposition du jeu sur PSP, sans grande perte dans la forme, voire aucune sur le fond de jeu, même si Soulcalibur - Broken Destiny s'avère être malgré tout une version « light » en terme de modes de jeux, aussi bien pour le joueur solitaire (pas de modes Histoire ou Aventure) que pour l'amateur de combats en ligne (absence de fonctionnalités online). Broken Destiny apporte toutefois un réel nouveau personnage, Dampierre, ce qui manquait certainement à Soulcalibur IV en terme de nouveaux styles de combats, et accueille également un invité de marque : Kratos, de la série God of War, dont le choix fut cette fois réellement salué comme s'intégrant parfaitement dans l'univers de la série.

Cependant, malgré Kratos, cette mouture PSP n'aura pas trouvé son public, la faute sans doute à une trop grande similitude avec Soulcalibur IV... que l'on peut déjà considérer comme l'épisode qui divise le plus les amateurs de la série.


> Le mauvais pari du renouvellement

Présenté à l'époque comme l'épisode du renouveau, celui du passage à la HD et au jeu en ligne, Soulcalibur IV est désormais pointé du doigt comme coupable des dérives de la série et de son manque d'ambition. Project Soul n'est pas resté insensible aux critiques, et a décidé de repenser Soulcalibur en lui redonnant tout à la fois un nouveau départ et une évolution de son système de combat. Sorti en 2012, Soulcalibur V doit réconcilier les puristes exigeants du jeu de combat avec la série de Namco.

Un gameplay plus exigeant, une qualité graphique indiscutable, mais des nouveaux personnages qui n'ont pas convaincu, à commencer par l'impopulaire Patroklos Face au renouveau de la baston 2D (Street Fighter IV en tête), Project Soul a donc décidé de suivre le train en marche ; non que Soulcalibur abandonne le « 8-way run » et la baston 3D, mais lui ajoute ça et là des éléments traditionnels des jeux de baston 2D : des petits pas très rapides ; un nouveau système de contre plus difficile à réaliser mais bien plus assassin également ; une jauge dédiée aux super-attaques... qui se trouvent être les Critical Edge repris de Soul Blade ! Un retour en arrière en quelque sorte, pour retrouver ce qui faisait la force des jeux de combat des années 90, techniques, exigeants et épurés.
Soulcalibur IV était trop lent ? Sa suite accélère sérieusement la vitesse de combat, et a expurgé de nombreux coups devenus inutiles pour garantir davantage d'efficacité.

Le nouveau départ se matérialise aussi par un bond scénaristique de 17 ans, destiné à renouveler le casting des personnages, introduire de nouveaux combattants et faire également le ménage parmi les anciens. Un risque forcément grand quand certains piliers de la saga manquent à l'appel, comme Cassandra, Sophitia, Xianghua, Taki, Talim, Seong Mi-Na ou Rock.

Cette nouvelle ère scénaristique est ainsi centrée sur les enfants de Sophitia : Pyrrha et Patroklos, dans leur lutte contre Soul Edge. Quelques autres « nouveaux » les accompagnent dans leur quête : Xiba (l'élève de Kilik), Leixia (la fille de Xianghua) ou Natsu (la disciple de Taki). Et je n'oublie pas les versions alternatives de Pyrrha et Patroklos, ainsi que de nombreux anciens (Siegfried, Mitsurugi, Ivy, Maxi, Voldo, Raphael ou encore Cervantes) conservés presque tels quels et n'ayant pas subi avec tant de mal les affres du temps.

De l'avis des spécialistes, Soulcalibur V est parvenu à remplir son objectif de renouvellement de gameplay, et a réussi à proposer un mode en ligne indiscutablement excellent, complet et désormais cité en référence. Cela s'est fait au détriment d'autres marques de fabrique de la série : l'histoire (peu développée) et les modes solo au contenu famélique.

Namco a souvent proposé des personnages aux styles de combats aléatoires dans ses jeux (comme Mokujin de Tekken). Pas les plus populaires, mais signe d'un grand manque d'inspiration, Soulcalibur V va jusqu'à en proposer 3 Malheureusement, Namco s’est cassé les dents sur le renouvellement de casting, qui n'apporte finalement que deux véritables nouveaux (ZWEI et Viola), par ailleurs très peu mis en avant. Les nombreux "faux nouveaux" ne sont pas parvenus à faire oublier leurs modèles, et le casting est qui plus est artificiellement gonflé par trois "mimic characters" (Elysium, Edge Master ainsi qu'un Kilik dénaturé), seulement agrémenté d'un invité de marque, Ezio d'Assassin's Creed II. Des styles de combat (Yun-Seong, Talim, Zasalamel...) ont aussi été abandonnés sans avoir été remplacés. Plus de pertes que de gains dans cette opération de renouvellement.

En 2012, Ezio est le personnage le plus identifiable de la série Assassin's Creed, et s'intègre bien à Soulcalibur V... même si sa biographie fictive le fait mourir 80 ans avant les évènements du jeu Davantage pensé pour les compétiteurs, Soulcalibur V a sans doute ramené la série vers un public exigeant, mais a aussi perdu au passage de nombreux joueurs occasionnels qui apprécient la série pour son accessibilité et ses modes de jeux solo. Les chiffres de vente en attestent : avec seulement un million de jeux vendus tous supports confondus, Soulcalibur V est une déception commerciale, bien loin des attentes de Bandaï Namco, mais aussi une déception tout court tant le casting est considéré comme raté.
Soulcalibur V ne souleva ainsi pas un enthousiasme démesuré à l’époque de sa sortie, et quelques années plus tard, est désormais considéré par les fans comme le vilain canard de la série. À tort ou à raison ? Peut-être que le temps réhabilitera ce jeu pour la technicité de ses combats, mais les aventures des enfants de Sophitia ne seront vraisemblablement pas appelées à connaître de suite.

Comme il est de coutume depuis Soulcalibur III, une version alternative sort après la version initiale. En lieu et place de l’arcade ou de la console portable, la série s'est aventurée dans le «free to play », à l'instar de séries comme Tekken, Dead or Alive ou Killer Instinct. Quoique l'on pense de cette mode des jeux de baston en kit, Soulcalibur - Lost Swords, sorti en 2014 sur le PS Network de la PS3, incorpore un mode Histoire (à acheter), de nombreux personnages (à acheter), et une poignée de combattants offerts (pour inciter à acheter les autres). Ce « nouveau » volet voit en tout cas le retour au casting de Sophitia et Taki, laissées de côté dans Soulcalibur V. Avec un système de "pay-to-win", un gameplay bancal bannissant le "Ring Out" ainsi que l'absence de multijoueurs, Lost Swords a été très mal reçu par la critique. Malgré 2 millions de téléchargements, l’affaire ne s’avéra pas rentable, et Namco coupa l’accès en ligne 1 an et demi après son lancement. Ou comment entamer sérieusement l’aura de la série Soulcalibur.


> Retrouver le goût du succès

Après la déception Soulcalibur V et le naufrage de Lost Swords, Namco a dû se rendre à l’évidence : au lieu d’un nouvel élan escompté avec le renouvellement, la série s’est retrouvée au bord du gouffre.
Lorsqu’un sondage officiel de popularité des personnages est lancé pour déterminer quel sera le futur de Soulcalibur, les membres de Project Soul furent surpris du mauvais accueil des nouveaux personnages de Soulcalibur V. Symbole de cette désaffection, le protagoniste Patroklos, pourtant mis en avant, se traîne ainsi tout en bas de classement, derrière même des personnages délaissés comme Li Long, alors qu’à l’opposé Sophitia, Taki ou encore Nightmare sont toujours plébiscités.

En revenant à la base du succès, Project Soul en profite pour redonner une nouvelle jeunesse à ses personnages emblématiques De ce constat, Project Soul en tire la conclusion que la direction prise mène à une impasse, et que les fans de la série veulent retrouver leurs personnages préférés. Bandai Namco a toutefois prévenu : le prochain épisode sera le dernier si les ventes s’avèrent aussi décevantes que celles de Soulcalibur V. Plus de droit à l’erreur, donc. Il aura ainsi fallu attendre 6 ans (2018) pour que Soulcalibur VI sorte enfin sur PC, Xbox One et PS4 ; un délai particulièrement long pour une série aussi estimée, mais devenue secondaire pour Bandai Namco.

Puisque la prise de risques est à proscrire, il faut en revenir aux fondations du succès, et partir sur une « relecture des événements du premier Soulcalibur » ; autrement dit, on riboute ! Ce n’est pas une garantie de succès, mais cela permet surtout de rajeunir les troupes qui prenaient progressivement de la bouteille (ou pas), et de rappeler des combattants laissés de côté. Les premières présentations montrant Mitsurugi et Sophitia rajeunis ne laissaient pas de doutes quant à cette main tendue vers les fans, et le reste du casting confirme que Project Soul a rappelé une très grande part des personnages populaires de la série, occultant volontairement Soulcalibur V.

La nouvelle technique risquée et controversée "Reversal Edge", visuellement spectaculaire, consiste à attaquer ou contrer l'adversaire, en laissant une bonne part de hasard décider de l'issue Peu de nouveaux : Groh est présenté comme le rival de Kilik et est fortement impliqué dans la nouvelle trame scénaristique, tandis qu’Azwel remplace Algol dans le rôle de l’antagoniste surpuissant. Enfin, signe que la série trouve toujours à s’accorder avec les licences du moment, c’est au tour de Geralt de Riv, le protagoniste de The Witcher, d’avoir les honneurs d’une invitation et d’une mise en avant sur la jaquette du jeu.
Pointé par les amateurs de la série comme une cause potentielle de déception, le manque de personnages féminins est toutefois compensé par des saisons de DLC, imitant Tekken 7, Dragon Ball FighterZ ou encore Street Fighter V. La première vague propose ainsi Tira, Amy et Cassandra, tandis que 2B de Nier Automata – particulièrement réclamée – s’intègre bien dans Soulcalibur malgré l’univers futuriste dont le personnage est tiré.

En invitant Haohmaru de Samurai Shodown dans Soulcalibur, il paraissait évident de le mettre en rivalité avec Mitsurugi Le jeu ayant rencontré un succès suffisant aux yeux de Bandai Namco, une seconde saison de DLC a été lancée, rappelant des personnages très demandés (Hilde de Soulcalibur IV puis Setsuka de Soulcalibur III) et offrant un retour remarqué pour le vétéran Hwang, disposant d'un nouveau style de combat et d'un design très inspiré du chasseur de Bloodborne. L’intégration de Haohmaru, le samouraï emblématique de Samurai Shodown est également annoncée. Pas tout à fait une surprise, puisque SNK loue facilement ses personnages vedettes à d’autres séries de jeux de combats (Mai pour Dead or Alive 5, Geese pour Tekken 7, Terry pour Super Smash Bros Ultimate), mais un crossover intéressant entre Soulcalibur et Samurai Shodown, même si Haohmaru et Mitsurugi ne doivent pas leurs ressemblances au hasard, les deux personnages étant inspirés d’un personnage japonais historique, Miyamoto Musashi.

Quant aux modes de jeux, Soulcalibur VI affirme ses ambitions de compter sur la scène de l’e-sport, mais présente également deux longs modes solo – délaissés dans les IV et V – pour renouer avec la richesse des modes Aventure des volets II et III : l'un (Balance de l'âme) est centré sur un personnage que vous créez, et l'autre (Chroniques de l'âme) développe des histoires pour chaque personnage, toutes reliées par un fil conducteur. Des atouts à même de faire (re)venir les joueurs occasionnels qui avaient fini par délaisser la série.

Séduire tous les publics, c'est ainsi un grand écart particulièrement périlleux effectué pour Soulcalibur VI, alors que plane au-dessus de la licence une menaçante « Soul Edge » – pour ne pas dire épée de Damoclès. Avec des ventes jugées satisfaisantes, le pari semble toutefois payant, grâce à une équipe de développement à l'écoute de ses fans toujours fidèles.


> The Legend Will Never Die !

Je ne pouvais terminer cet article sans citer cette célèbre formule de la série tirée de Soul Edge et Soulcalibur, remplaçant avec classe le terriblement banal "Game Over".
La force de la série est d'avoir toujours su se faire attendre. Cependant, dans le cœur des fans irréductibles, Soulcalibur poursuit un long déclin : aucun des épisodes n'a réellement su remplacer le premier Soulcalibur, qui était en son temps une révolution ; c'est aussi un signe du niveau d'exigence élevé des nombreux amateurs de la série, formant une communauté toujours très active, notamment en France où on compte sur la scène e-sport de nombreux champions, dont la populaire et talentueuse Kayane.
À la manière de son 8 way-run, Soulcalibur tourne toutefois en rond, et compte plus que jamais sur son aura et sa gloire passée pour s'attirer les faveurs du public… et démarrer un nouveau cycle.

A lire : Tous les avis sur la série Soulcalibur

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