Sans parler de grosse erreur , le dernier avis de Guisbeu sur The Walking Dead contient quelques raccourcis qui frôlent l'approximation voir la contre-vérité.
A la fin de la première décennie du 3ème millénaire, la pop culture s'est trouvée prise d'engouement pour les morts vivants, et a placé l'adaptation télévisuelle du Comic The Walking Dead sur un piédestal. Il n'en fallait pas plus pour que Telltale, studio coutumier de telles adaptations vidéoludiques, se saisisse de la poule aux œufs d'or.
La maîtrise scénaristique et la qualité de l'écriture sont telles qu'elles vont jusqu'à surpasser, à mon sens, celle de la série qui a fait naître cette pépite.
-Le jeu n'a jamais été créé suite à la série de Frank Darabont, mais bien face au succès du Comics. Pourquoi ? Parce que la série était un bide total sur les deux premières saisons, au contraire du comics, qui détruisait tout sur son passage. Dès la saison 01, on a frôlé l'annulation pure et simple. C'est vraiment le comics qui a motivé ce projet, et la saison 01 lui fait plus que référence (style graphique, design des perso, lieux...).
Si la première phrase de l'avis à ce sujet est un peu ambigue, la dernière renvoie clairement à la série, et clairement non, c'est une erreur. Après, ça na pas empêché ensuite Telltale de faire quelques clins d'œil au show par la suite, puisque ce dernier a fini par rencontré le succès et que Skybound veillait au grain pour lier tous ses produits.
Il me semble disproportionné de dire que le jeu révolutionne le point'n'click, tant les mécanismes de gameplay sont simples, voir simplistes.
Là, on est dans le débat analytique, mais je m'inscris complètement en faux avec cette phrase : révolution peut être simplification. Un exemple très concret : Ico et Shadow of the colossus, avec le concept de la soustraction.
Révolution ne veut pas dire complexification.
Quand Monkey Island 3 a rassemblé toutes les actions textuelles d'un point and click sous un médaillon avec seulement 3 icônes, ça a été une petite révolution.
Avec the walking dead, on a eu le parfait ajustement entre mécanique intéractive (ciblage, icone en médaillon, QTE) et respiration narratives avec les cinématiques. C'est l'aboutissement d'une formule lancé avec Bones 10 ans avant et mûrement affiné, jeu après jeu. C'est là où il est révolutionnaire.
Et là on parle même pas de la qualité d'écriture à ce moment là, mais bien du jeu construit.
Il n'y a qu'à voir l'impact que ça a eu sur la concurrence (Quantic Dreams, puis Dontnod, Big Bad Wolf, Sierra...) et les reprises systématiques pour s'en convaincre.