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Interviews de dèv
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Iglou
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MessagePosté le: Mer 06 Sep 2017 21:10 Répondre en citant

Hello tout le monde,

J'inaugure un nouveau sujet, qui je pense pourrait intéresser tout le monde, les interviews de développeur et leurs points de vue. J'apprécie les lires, c'est tellement plus intéressant que les discours habituels qu'on a chaque année. Malheureusement, en France, c'est assez rare d'avoir ce type d'interview, même si ca se démocratise petit à petit.

Je vous propose aujourd'hui une traduction, d'une interview proposé par le site rollingstones, sortie tout de suite aujourd'hui, une interview très intéressante d'un Français game designer au japon.

Please, Enjoy (et dites moi si ca vous intéresse et deux n'hésitez pas à partager des interviews intéressantes)

Je pense que ce que tous les joueurs de jeux vidéo veulent savoir, c'est:"Comment trouver un boulot chez Nintendo?"

Je dois garder à l'esprit que, même si je suis techniquement un étranger, j'ai passé plus de temps à faire des jeux au Japon qu'en Occident. J'en suis à ma cinquième année au Japon. Et j'ai passé trois ans à faire des jeux en Occident. En tant que designer, je suis donc beaucoup plus japonais qu'étranger.

Les personnes qui veulent essayer de travailler à l'étranger : Commencez par la langue. Quand j'ai commencé, je parlais à peine japonais. C'était une autre époque. Hideo Kojima est le genre de gars donner sa chance aux nouveaux.

Sais-tu pourquoi il a décidé de prendre une chance avec toi?

À l'époque, ils voulaient qu'un concepteur étranger de shooters vienne rendre Metal Gear Solid V facile d'utilisation pour un public étranger. Sa pensée était probablement:"OK, ce type a de l'expérience. Il veut travailler au Japon. Essayons juste."

Il y avait un designer américain sur MGS 4, Sean Eyestone. Il a travaillé comme programmeur et concepteur de niveaux. En tout cas, c'est très rare. Il y a une poignée de concepteurs de jeux étrangers à travers le Japon. Vous pourriez les compter sur les deux mains, et vous n'atteindriez probablement pas 10.

Sur Twitter, vous avez dit que vous et Corey Bunnell, un Américain êtes crédité pour la " programmation faunique " sur The Legend of Zelda: Breath of the Wild, êtes les deux seuls développeurs de jeux occidentaux au siège social de Nintendo à Kyoto?

Dans l'équipement de développement, oui. Il y a quelque temps, il y avait des étrangers comme Giles Goddard, le fondateur de Vitei, et Dylan Cuthbert, le fondateur de Q-Games.

Avant d'aller travailler pour Kojima, vous vouliez travailler au Japon, mais vous ne parliez pas japonais?

Très peu. Je pouvais poser des questions élémentaires, très rudimentaires. Les premiers mois chez Kojima Productions ont été plutôt difficiles. J'ai reçu un bon soutien des traducteurs et des gens autour de moi, qui m'ont beaucoup expliqué. Aussi, les Japonais sont très patients. Ils comprennent que vous nagez en eaux profondes.

Pendant les premiers mois, je faisais un jeu complètement différent. J'ai étudié à Ubisoft-Ubisoft où j'avais une école. J' y ai étudié, j'ai travaillé à 2K, je suis allé à Crytek. On m' a enseigné le game design occidental, en particulier une façon de penser Ubisoft. Et vous arrivez au Japon et c'est:"Non, ce n'est pas ce que nous faisons. "Du tout."

La chose que je tiens à souligner est que, parce que les jeux sont cet objet universel que n'importe qui peut jouer, quand vous faites des jeux qu'importe votre nationalité. Il existe tout de même une sensibilité et une esthétique très japonaises.

Parlez-moi un peu de ça. En quoi l'approche japonaise de la conception des jeux diffère-t-elle de l'approche occidentale?

Il existe plusieurs approches japonaises. Chaque entreprise a sa propre culture. Il me semble, quand je regarde la façon dont le game design a été fait chez Kojima Productions, la façon dont il est fait chez Capcom et Nintendo, la façon dont je le ressens chez Platinum Games ou From Software, je sens qu'il y a beaucoup plus d'importance et de d'effort donnée à la mécanique des jeux sur le monde, la mise en scène, l'histoire, le message, tout ça.

Je vais stéréotyper un peu, mais en occident, la portée, les visuels et les caractéristiques sont l'attraction principale. Par exemple, lorsque nous avions Kojima Productions L. A. -nous avions un bureau à Los Angeles-, nous recevions des propositions pour de nouveaux jeux, des synopsis. Cela commençait toujours par:"C'est le monde dans lequel tu te trouves. C'est l'expérience que je vais vous faire vivre "et le gameplay a été relégué à la page 5 ou 6 ou 10. C'était toujours à propos de qui vous jouez, qui est le personnage, ce qui se passe, mais pas du "comment", comment je joue ça?

Au Japon, un pitch est une page, peut-être deux. La première page, vous écrivez ce que le jeu est au sujet de et comment vous jouez. Et la deuxième page, peut-être avez-vous besoin d'une illustration. Nous ne nous soucions pas de qui, ni de ce que l'histoire est, ce que le monde du jeu est, tout cela n' a pas vraiment d'importance.

Après Metal Gear Solid V, vous avez travaillé comme designer de niveau sur Resident Evil 7. Il y a des gens qui pensaient que Resident Evil 7 était influencé par P. T., le " teaser jouable " pour Silent Hills annulées. Est-ce juste?

Je ne crois pas, non. Il était en développement bien avant P. T. Je ne faisais pas partie de l'équipe de base de P. T. J' y étais presque tous les soirs, mais tout comme soutien. P. T. c'était Hideo, Guillermo del Toro, et puis c'était huit mecs. Silent Hills aurait été très différent de Resident Evil 7 de toute façon. (Note de Iglou : Je pleure encore de l'annulation de ce projet, si certains, on fait la démo, je voudrais avoir leurs ressenti parce que reste une de mes expériences les plus terrifiante en jeu vidéo)

Qu'est-ce qui explique la renaissance des jeux japonais en 2017? Rien que cette année, Persona 5, Nier: Automata, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Resident Evil 7, Yakuza 0 et tous les jeux sur Nintendo Switch.

Il y a des années, après que Keiji Inafune a dit:"Le Japon est fini; nous avons terminé; notre industrie du jeu est terminée", je savais que ce n'était pas vrai. Je pense qu'entre 2016 et 2017, il y a eu une vingtaine de jeux étonnants, au moins une douzaine. Je n'étais pas là il y a 10 ou 15 ans, alors je ne sais pas pourquoi c'est descendu au début. J'ai commencé au Japon quand nous avons commencé à monter.

Je suis d'accord pour dire que la technologie occidentale est très impressionnante. Vous regardez l'Unreal Engine, les jeux Naughty Dog, le moteur Frostbite de DICE et Unity. Mais la technologie n'est qu'un élément de soutien pour le design. Parfois, la technologie peut créer de nouveaux mécanismes et de nouvelles avenues pour la conception de jeux. Mais si vous ne réussissez pas à trouver votre conception de jeu, quelle que soit votre technologie, vous avez un mauvais jeu. Vous savez qu'il y a d'innombrables jeux très beaux et très ennuyeux.

Vous jouez à des jeux occidentaux, et c'est très beau, c'est techniquement impressionnant, la portée est énorme, oui. La réponse de la manette est-elle si bonne? Je ne crois pas, non. L'expression du jeu est-elle liée à l'interaction? Est-elle élégante, simple et naturel? Je ne crois pas non plus. Je ne suis pas vraiment impressionné, pour être honnête. Cela dit, bien sûr, il y a des jeux occidentaux incroyables, de temps à autre--il y a des jeux occidentaux extraordinaires. Il y a des jeux comme Inside and Journey et Portal et The Witness. mais si je veux être méchant, je dirais que Lost of Us est un Skin d'Uncharted avec un pote invisible. Le jeu est incroyable de toute façon. Mes amis de Naughty Dog me battront à la prochaine conférence des développeurs de jeux maintenant.

Y a-t-il des jeux occidentaux que vous qualifieriez de similaires à l'approche japonaise du game design?

Portal, certainement. Ils ont fait un jeu impeccable sur le plan mécanique. Les développeurs occidentaux sont très forts dans les jeux de stratégie, les jeux mobiles. Sid Meier a réalisé des jeux impeccables, complexes et très impressionnants. Les premiers Gears of War étaient quelque chose. C'est à eux que je pense en premier.

Il ya des gens qui pensent que les concepteurs de jeux japonais ont commencé à adapter certains éléments de conception de jeux occidentaux, en particulier dans le monde ouvert des jeux comme Metal Gear Solid V et Breath of the Wild.

Je ne crois pas, non. D'après les réunions de conception que j'ai au travail, ce n'est pas ce que je reçois. Je pense qu'en trois ans sur MGSV, j'ai entendu parler d'un jeu occidental, peut-être une fois. C'était sur Ground Zeroes, et la discussion portait sur le cône circulaire de l'ennemi - quand on vous voit, comment exprimez-vous que vous avez été vu par quelqu'un qui n'est pas affiché à l'écran? Si un ennemi vous observe de l'autre côté, comment communiquons-nous cela? À l'époque, Far Cry a été mentionné.

Lorsqu'une discussion de design a lieu, vous ne vous référez généralement pas aux jeux des autres développeurs. Vous parlez de votre jeu, et dans des contextes et des situations très spécifiques. Au Japon, la fierté de l'artisanat est très élevée. Vous n'entendez presque jamais parler d'un autre jeu, qu'il s'agisse d'un jeu japonais ou d'un jeu occidental, lors de discussions sur le design. C'est contraire à l'Occident. Quand j'étais dans l'Ouest, j'entendais parler d'autres jeux chaque semaine ou chaque jour.

Au Japon, comment Nintendo se distingue-t-elle dans son approche du développement de jeux?

Je ne suis pas ici depuis longtemps, mais j'ai l'impression que ce qui compte vraiment le plus, c'est la forme: ce que je peux faire en tant qu'agent, c'est-à-dire quelqu'un qui agit et produit un effet dans le contexte d'un jeu, et comprendre comment le jeu réagit et comment tout cela peut être intéressant. On se concentre là-dessus.

D'autres entreprises vont, dès le départ, se demander comment les gens vont percevoir cela. Quelle est l'esthétique du jeu? Quel est le monde, qui est le personnage, y a-t-il une histoire, quelle est cette histoire? Comment en faire un produit?

Je pense que Nintendo est vraiment concentré sur le jouet et les nouveautés. Ici, on voit les jeux comme un objet. Ça pourrait être une table. Ça pourrait être du ménage. Ça pourrait être un pot. Ça pourrait être une cloche. Vraiment, en tant qu'objet, qu'est-ce que c'est?

Shigeru Miyamoto s'est décrit comme un designer industriel et un créateur de produits plutôt qu'un artiste.

Absolument raison. N'importe qui est libre de faire ce qu'il veut. N'importe qui est libre d'exprimer ce qu'il veut dans les jeux. Mais je crois vraiment que c'est ce qui se rapproche le plus de la nature unique des jeux. La musique est saine. Littérature et poésie sont des mots. L'architecture, c'est la masse. La sculpture est, je suppose, le volume. La peinture est couleur et forme, je ne sais pas. Que sont les jeux? Nous devons essayer de comprendre ce qu'est la nature unique des jeux, quelles sont leurs forces, quelles sont leurs faiblesses, et ne pas confondre ou mélanger la forme avec d'autres formes, en particulier avec les films, ce qui pourrait être le langage du montage et du placement de la caméra.

Les films sont la forme la plus populaire de divertissement. Mais ils n'ont presque rien en commun avec les jeux. Le plus proche des jeux est la scène: pièces de théâtre, ballet, cirque, danse, kabuki japonais. Il y a une scène, et les interprètes se déplacent dans l'espace et produisent des actions et des réactions. La "caméra", pour ainsi dire, est fixe. Il faut vraiment commencer à distinguer le sujet d'un jeu de la nature des jeux. Quand Miyamoto a dit ça, il avait raison.

Pourtant, vous avez appelé Journey and Dear Esther " chefs-d'œuvre ", et vous pensez que vous n'aimeriez pas ce genre de jeu.

Je ne serais pas intéressé à développer ce genre de jeu, c'est vrai. Mais en tant que joueur, j'adore ça. Ils sont faciles à jouer. N'importe qui peut les finir, c'est quelque chose qui m'importe vraiment. Le mappage des boutons n'est pas complexe. Il en va de même pour Heavy rain. Je connais des gens qui n'avaient jamais joué à un jeu, à aucun jeu, avant Heavy Rain, et ils ont terminé Heavy Rain. En tant que développeur, je suis le contraire, en quelque sorte. J'aime la mécanique du jeu. J'aime les inputs. J'aime résoudre les problèmes. J'aime l'élégance. En tant que joueur, quand vous voulez. Continuez à faire ces jeux. Je vais les faires.

Vous aimeriez voir plus de collaboration entre les développeurs occidentaux et japonais?

Je ne vois pas pourquoi je dirais non. Mais je ne suis pas ravi si je dis oui.

Pourquoi ?

Regarde ce qui s'est passé il y a 10 ans quand Capcom a essayé de faire des jeux avec l'Occident. Ça n' a pas si bien marché. Et maintenant, ils semblent tout faire ici, à Osaka.

Nintendo a de nouveau travaillé avec Ubisoft Milan, et nous avons eu Mario + Rabbids Kingdom Battle, qui reçoit des critiques étonnantes. Nintendo a vraiment bien travaillé avec les développeurs occidentaux. Donc je suppose que je pourrais dire oui. Mais j'ai vu tellement de cas qui ont mal tourné.

Regardez ce qui s'est passé entre Microsoft et Platinum Games. Vous avez Platinum Games, l'un des meilleurs développeurs de tous les temps, dirigé par Hideki Kamiya, l'un des meilleurs concepteurs de jeux que nous ayons jamais vu. L'homme ne peut pas faire un mauvais jeu. Il ne saurait pas comment. Et ça n' a toujours pas marché. Kamiya-san est dans mon top 5, certainement. Et je pense que mes cinq premiers sont tous japonais.

Qui sont-ils?

Sans les classer: Shigeru Miyamoto, Yoshiaki Koizuimi, Eiji Aonuma, Hideo Kojima, Shinji Mikami, Hideki Kamiya. Ça fait six. Alors, je devrais sortir du Japon.

Et puis il y a une tonne de gens dont vous n'avez jamais entendu parler qui sont tout aussi perspicaces au sujet de l'artisanat qui vont émerger dans les années à venir. Y compris à Konami. Ne les écartez pas. Ne les rayez pas. Il y a des gens très bien là-bas.

Vous avez dit un jour que lorsque vous êtes allé travailler pour Kojima à Konami, vous possédiez des "connaissances occidentales" qui étaient un obstacle plutôt qu'une aide.

"Entrave" n'est probablement pas le mot. C'est un obstacle si vous persistez dans cette façon de penser pendant que l'équipe va dans une autre direction. Ce n'est pas que du langage. C'est une façon de percevoir les jeux, et l'utilisateur. Je le vois sur Splatoon en ce moment. Vous regardez Splatoon, puis les gens regardent Overwatch. Ce sont deux jeux totalement différents. Overwatch est un jeu en libre-service. Vous démarrez le jeu et vous dites:"Hey, j'aime ce mode. J'aime ce personnage. Et je ne jouerai jamais que ce mode, ce personnage et cette carte."Tu es comme, comme je veux que tu le sois"

Mais au Japon, tout est taillé sur mesure. Vous avez probablement entendu Sheena Iyengar parler du TED, dans lequel elle est allée dans un restaurant au Japon et a essayé de commander du sucre dans son thé vert. Les gens du café disaient:"On ne met pas de sucre dans le thé vert", et ensuite:"Nous n'avons pas de sucre", mais quand elle a commandé du café, il était accompagné de sucre! Au Japon, on a l'impression que nous fabriquons cette chose pour vous, et c'est ainsi que nous pensons qu'elle est mieux appréciée ", ça explique la raison pour laquelle à Splatoon, les cartes tournent toutes les deux heures. Et les modes changent. "J'ai acheté ce jeu. Pourquoi je ne peux pas profiter de ce jeu comme je le veux?"Ce n'est pas comme ça que nous pensons ici. Oui, vous avez acheté le jeu. Mais on a fait ce jeu. Et nous sommes assez confiants quant à la façon dont ce jeu devrait être apprécié. Si vous restez avec nous, et si vous dépassez votre résistance initiale, vous allez passer le meilleur moment de votre vie avec ce jeu. Tu vas vraiment adorer.

You think you know what we want better than we know what we want?

We think we know what you don’t know you want.

You think you know what you want. But we know what you will want once you understand it. There has to be some effort from the player to play ball with the developer, just like in a restaurant where there is a course menu. You enter the restaurant, and this is the course today. It’s displayed outside the restaurant. When you enter the restaurant, you know what you’re going to eat. Once you’re inside, if you want to eat something different, that’s not how it works.

(J'ai préféré laisser cette partie en Anglais, j'en bien sur parfaitement compris le sens, mais j'avoue avoir du mal à traduire correctement cette partie, je ne souhaite pas trahir les propos de dèv, donc je vous laisse la version original)

Avec Splatoon 2, il y a certainement des gens qui veulent savoir pourquoi ils ne peuvent pas jouer au mode Salmon Run tout le temps.

Je n'ai pas le droit d'en parler, car je ne suis pas le réalisateur. Ce que je peux dire, et ce que je pense pouvoir dire, c'est qu'il y a beaucoup de raisons. Vous devez nous faire confiance que si vous pouviez jouer à Salmon Run en ligne à tout moment, cela entraînerait une expérience pire pour vous et pour tout le monde.

C'est le travail du concepteur de rendre les tests de jeu aussi inutiles que possible. C'est une déclaration insolente, mais c'est vrai. Quand vous entendez ce qu'Ubisoft, Naughty Dog, Valve, tous ces gars vont suivre vos yeux. Si vous pensez que vous avez besoin d'autant de tests de jeu, et si les résultats des tests de jeu donnent des corrections significatives de votre jeu, quelque chose a mal tourné avant les tests de jeu.

Beaucoup de ce qui fait la grandeur de Breath of the Wild, c'est la façon dont il est influencé par tous ces aspects du design japonais dont vous avez parlé dans cette conversation. Dans ce jeu, on ne vous dit pas, comme dans un jeu Ubisoft, où sont toutes les quêtes et objets de collection sur la carte. Il n' y a pas de check-list pour les joueurs qui veulent, disons, collecter toutes les graines de korok.

Je ne devrais pas parler de Zelda, par courtoisie et respect pour l'équipe. Je ne n'ai pas travailler dessus.

Un développeur américain m' a parlé de la culture de l'apprentissage au Japon, où vous étudiez pendant des années sous les masters avant de prendre le contrôle.

Je pense que c'est une idée occidentale de penser qu'être jeune et frais signifie que l'on va penser différemment et autrement. C'est le contraire. Les plus jeunes sont généralement ceux qui vont à fond avec ce qui est déjà tendance, ce qui est le plus plaisant, ce qui est le plus familier. Ils n'ont pas encore assez vécu.

J'ai la chance d'avoir autour de moi toutes ces personnes qui ont fait tous ces grands jeux. Beaucoup d'entre eux sont dans la quarantaine et la cinquantaine. Le genre de précision que vous obtenez quand vous leur parlez de conception de jeu, c'est quelque chose que vous ne pourriez jamais obtenir d'un homme de 20 ou même 30 ans. Ils ont été enseignés par les meilleurs, et maintenant ils sont les meilleurs. J'ai tant à apprendre.

Ouf enfin fini, ça m'a pris des heures, j'espère que vous appréciez la traduction et elle est loin d'être parfaite.
Twinsen Threepwood
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MessagePosté le: Mer 06 Sep 2017 21:18 Répondre en citant

Putain mec, bravo. Gros gros gros boulot et interview super intéressante. Ya une veritable reflexion sur la permanence et la transformation de la philosopbie du jeu japonais. Ca peut faire un beau sujet de discussion ! Merci beaucoup ! Jadore la partie sur kojima, ca illustre vraiment bien le bonhomme.


MAJ : on voit toujours comme il est difficile, videoludiquement parlant de communiquer encore aujourd'hui entre occidentaux et japonais...
C'est là où l'on se rend compte que Nintendo a su réaliser de véritables petits miracles avec RareWare et Retro Studio...
Iglou
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MessagePosté le: Sam 25 Aoû 2018 22:41 Répondre en citant

Petite Interview de Hidetaka Miyazaki sur le projet VR Déraciné :



L'inconvénient de faire quelque chose vénéré et aimé par des millions de personnes, c'est qu'il n'est pas facile de sortir de son ombre. Pour Hidetaka Miyazaki et le studio de développement de jeux qu'il dirige maintenant, FromSoftware, Dark Souls était le ticket d'or. En 2004, Miyazaki a été "designer" sur la série de jeux Armored Core. En 2015, il était président de l'entreprise et les jeux qu'il a dirigés - Demon's Souls, Dark Souls et Bloodborne - ont été salués comme étant parmi les plus grands de l'ère moderne.

Maintenant, libéré de la série Dark Souls, qui s'est terminée (pour l'instant, du moins) en 2016, FromSoftware a présenté en avant-première deux nouveaux jeux cette année. L'un d'entre eux, le jeu d'action Sekiro : Shadows Die Twice, sur le thème du Ninja, partage une grande partie de l'ADN de Dark Souls : des combats intenses et violents, un décor ravagé rempli de créatures mortes, et des lieux astucieusement conçus qui s'enchevêtrent et s'enroulent autour d'eux-mêmes. L'autre, Déraciné, est un jeu d'aventure VR sur les fées. Les deux sont sous la direction créative de Miyazaki, et représentent une voie à suivre pour le développeur. Mais l'inspiration de Déraciné est venue d'un regard en arrière.

Avant la série Souls, la softographie de FromSoftware était éclectique, avec de nombreux jeux d'action, des jeux de rôle et d'étranges aventures, un jeu sur les chats vivant sur une île, une aventure coopérative de dessins animés mettant en vedette deux mignons lapins et quelques jeux de samouraïs qui ont sans doute inspiré le studio à revenir au Japon à l'époque de guerre avec Sekiro. Un jeu particulier du catalogue a encouragé Miyazaki à sortir des jeux d'action violents pour la première fois en 10 ans.

"FromSoftware avait fait des jeux d'aventure, avant d'acquérir notre récente réputation pour la série que tout le monde connaît ", dit-il avec ironie. "L'un d'entre eux était Echo Night. Nous ne voulions pas seulement le recréer, mais nous savons ce qui fait un bon jeu d'aventure, et nous avons pensé : "voyons ce que nous pouvons faire". J'ai observé quelques surprises dans les réactions des gens qui n'étaient pas au courant que FromSoftware avait fait d'autres choses que les Souls. Cela me rappelle que nous avons une réputation bien établie - et que nous devrions travailler sur différents jeux, de sorte que nous puissions être plus flexibles et construire un profil plus large. C'est ainsi que je vois notre avenir.

"Nous continuerons évidemment à faire les productions à plus grande échelle pour lesquelles nous sommes connus. C'est notre réputation. Mais en même temps, nous voulons produire des jeux uniques, excentriques et savoureux. On ne nous en donne pas toujours l'occasion et le moment n'est peut-être pas toujours opportun, mais je pense que c'est ce que nous aimerions être".

Déraciné est un étrange jeu d'un autre monde pour la PlayStation VR, dans lequel vous jouez une fée suspendue entre le monde réel et le surnaturel. Vous vous déplacez dans ce qui ressemble à une version féerique d'une maison d'enfants victorienne, arrêtée dans le temps comme un décor de film, avec ses habitants en pleine action. En trouvant des objets, des clés et des lettres autour de la maison, vous pouvez déclencher des événements dans le passé ou dans le futur, alimentant la croyance des enfants en vos pouvoirs. Comme il s'agit d'un jeu FromSoftware, j'attendais constamment que quelque chose d'horrible se produise, mais, au moins dans les 40 minutes où j'ai joué, rien.

Je n'ai aucun doute qu'il y a plus dans Déraciné que la première impression. Les jeux de Miyazaki sont connus pour leurs couches de signification intrinsèquement imbriquées ; leurs histoires racontées à travers des lieux, des objets et des fragments de mythes. Mais c'est une expérience beaucoup plus calme et moins stressante que n'importe lequel de ses autres jeux jusqu'à présent - rafraîchissant à jouer, mais aussi rafraîchissant, pour Miyazaki, après des années d'immersion dans l'horreur eldritch et la fantaisie sombre de Bloodborne et Dark Souls. Miyazaki cites les mangas classique pour filles japonaises comme une inspiration qui lui tient à cœur - il l'a en a lu pendant la majeure partie de sa vie - ainsi que les contes spirituels celtiques de l'écrivain écossais victorien William Sharp.

"C'est créatif et frais pour moi personnellement. Je puise dans différentes sources d'énergie ", dit-il. "Mais ce n'est pas seulement moi, ça l'est aussi pour le staff. Les gens qui travaillent sur nos autres jeux trouvent que c'est un beau changement de rythme ! À l'interne, c'est perçu comme une bouffée d'air frais. Comme vous pouvez l'imaginer, notre autre titre, Sekiro, a une humeur et une direction complètement opposées. Plus je passe du temps à travailler sur Sekiro, plus je m'enfonce dans cette zone de sang, de sang, de gore et de conflit. Mais si je veux m'en sortir, je peux passer de l'autre côté du studio et me détendre dans un tout autre état d'esprit quand je travaille sur Déraciné.

"Mais après un certain temps, avec cette histoire très calme, trop calme, j'ai l'impression que c'est presque trop loin du stress de la vie réelle, et je ne peux pas y rester éternellement, alors je me jette à nouveau dans Sekiro. Je pense qu'il y a peut-être des gens dans le studio qui pensent que je dois être un peu fou pour pouvoir travailler simultanément sur deux jeux complètement différents, mais cela me donne de la fluidité et de l'équilibre".

La VR n'est pas un médium facile pour les développeurs qui n'ont pas beaucoup d'expérience dans ce domaine. Qui, à ce stade précoce de la vie de la technologie, est à peu près tous les développeurs. Le mal Motion Sickness est toujours un gros problème, surtout pour un jeu comme Déraciné, dans lequel vous êtes libre d'errer dans un espace plutôt que d'être attaché à quelque chose avec un point de vue fixe, comme un cockpit ou des montagnes russes. La sensibilité de Miyazaki au motion sickness signifiait que le mouvement de Déraciné devait être particulièrement doux. Mais la VR est devenue inséparable de l'élan conceptuel derrière Déraciné, dit-il.

"J'ai eu l'occasion de voir certains des jeux qui étaient en cours de développement avant la livraison des casques VR actuels, ce qui m'a donné une idée très précise de la façon dont VR peut vous transporter ; j'ai l'impression que vous existez dans un espace différent ", explique-t-il. "Mais en même temps, lorsque vous essayez de toucher ou de sentir quelque chose dans cet espace, il n'est pas là. Il y a un sentiment de déconnexion ; d'être là, mais pas vraiment. C'est un sentiment inconfortable que je voulais exploiter et surmonter, alors je suis retourné à un concept de jeu que j'avais sur le fait d'être entre deux mondes, d'être présent mais pas tout à fait présent, et j'ai pensé à la façon dont la VR pourrait m'aider à le réaliser".

Sekiro : Shadows Die Twice est le jeu qui a attiré toute l'attention depuis qu'il a été annoncé, et c'est compréhensible. Quiconque aime les Dark Souls ou Bloodborne y reconnaîtront beaucoup de choses. Mais ceux qui sont intéressés à voir un autre côté du studio, et de l'esprit créatif fascinant de Miyazaki, devraient être tout aussi impatients de voir son étrange conte de fées VR.

source : https://www.theguardian.com/ga.....omsoftware
Twinsen Threepwood
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MessagePosté le: Dim 26 Aoû 2018 12:57 Répondre en citant

"Comme il s'agit d'un jeu FromSoftware, j'attendais constamment que quelque chose d'horrible se produise, mais, au moins dans les 40 minutes où j'ai joué, rien. " Laughing Laughing

Enorme boulot de traduction que tu as fait là! Merci infiniment!

Interview très intéressante, je conseille à tout le monde ici de la lire.

On sent que Myazaki est un gars qui pense vraiment à ses équipes et à leurs états d'esprit. Il a une capacité de recul impressionante et une vraie posture d'immersion à la fois, le tout en étant multi casquette, c'est vraiment un mec qui m'épate.


Encore merci Iglou!
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