Final Fantasy XVI
- Twinsen Threepwood
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Le chara design fait vraiment trop random,façon FF XIV / MMORPG, mais l'ambiance a l'air chouette!
Ça fait plaisir de voir (enfin!) Un développement de FF qui se passe bien!
Pour ceux qui ont vu la série, les combats d'Eon rappellent indéniablement l'attaque des Titans !
Prometteur.
Et si j'avais une ps5, ce serait edition steelbook, définitivement.
Ça fait plaisir de voir (enfin!) Un développement de FF qui se passe bien!
Pour ceux qui ont vu la série, les combats d'Eon rappellent indéniablement l'attaque des Titans !
Prometteur.
Et si j'avais une ps5, ce serait edition steelbook, définitivement.
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Ultime grosse présentation du jeu, qui vire franchement A-RPG
Marrant, la carte rappelle le style Octopath Traveler
Marrant, la carte rappelle le style Octopath Traveler
ce nouveau style de jeu, qui lorgne vraiment du côté des jeux From Software, ça peut faire peur.
Personne n'est donc capable de faire un RPG qui ne soit pas dans des grandes zones ouvertes et dont les combats seraient un peu plus posés et stratégiques ?
Je trouve que la touche japonaise des RPGs commencent sérieusement à disparaître hormis dans les productions 2D sans grande envergure commerciale.
Personne n'est donc capable de faire un RPG qui ne soit pas dans des grandes zones ouvertes et dont les combats seraient un peu plus posés et stratégiques ?
Je trouve que la touche japonaise des RPGs commencent sérieusement à disparaître hormis dans les productions 2D sans grande envergure commerciale.
- Twinsen Threepwood
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T'as qu'à vendre l'un de tes 3000 jeux NEO GEO (et tu m'en prends une au passage
)

- Twinsen Threepwood
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Quelques images postées par Iglou sur le groupe FB (elles sont volontairement cartes postales pour ne pas spoiler) :
Un grand merci à lui
Et sinon : une pub très anglophone, comme on en voit tout le temps maintenant :
Un grand merci à lui
Et sinon : une pub très anglophone, comme on en voit tout le temps maintenant :
- Twinsen Threepwood
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En attendant l'avis d'Iglou, voici un retour (sans spoil) dont je vous fournis quelques extraits :
Points positifs évoqués :
Entre deux mondes
Le développement de FF XVI semble avoir été exemplaire : on parle d'une fin de développement 1 an avant sa sortie (soit 1 année entière dédiée au polish), un patch day one de seulement 300Mo, pas de report. Manette en main, que nous livre FF XVI ? Une expérience plutôt mitigée :
- Une DA maitrisée... mais un peu trop sage à mon goût et qui manque de personnalité (les traditionnels environnements : désert, volcan, forêt, etc)
+ Une réalisation très propre, avec certains panoramas magnifiques... mais qui ne fait pas honneur à la PS5. Certains décors sont littéralement vides et le framerate est parfois aux fraises !
+ Un scénario bien écrit... mais comportant des incohérences et de grosses ficelles. Sans compter le traitement lamentable opéré sur les personnages féminins
+ Un charadesign de qualité... mais une modélisation très hétérogène (personnages principaux vs secondaires)
+ Des affrontements dantesques contre les primordiaux : l'epicness à son paroxysme !... mais trop espacés et sans réel challenge. Et c'est sans compter la gestion du rythme du jeu qui se révèle catastrophique
+ Une OST avec une personnalité forte, recourant très majoritairement aux coeurs... mais déséquilibrée dans l'ensemble (les musiques plus contemplatives / ambiantes du style Uematsu sont ratées)
+ Un système de combat très facile à appréhender : fun immédiat... mais très (trop ?) limité et redondant. Un seul combo disponible, beaucoup d'esquive et des combats sans aucune stratégie : l'approche consiste à (re)charger le plus rapidement possible les attaques spéciales tout en déstabilisant / "staggant" l'ennemi. A répéter à l'infini puisque cette stratégie est applicable à n'importe quel ennemi / situation
+ La chronographie : best idea ever !
Points négatifs évoqués :
FF XVI n'est clairement pas un RPG, ni même un A-RPG / J-RPG. Non, c'est un beat'em all. Des ressources issues de Platinum Games (responsable de Bayonetta ou encore de Nier Automata), de Kingdom Hearts ou encore de DMC5 sont intervenues dans la conception du système de combat. Ainsi, tous les piliers du RPG sont passés à la trappe :
- Pas de gestion d'équipe
- Pas de gestion des éléments (l'attaque de feu sur un ennemi de feu le blessera... sic)
- Pas de statuts (endormissement, empoisonnement, folie... re sic)
- Pas de gestion de l'équipement : Clive, notre héros, se bat du début à la fin avec une épée. Point. Difficile à avaler quand on sait que Ryota Suzuki, combat director, a travaillé sur DMC5.
- Pas de leveling (il se fait automatiquement en progressant dans la quête principale. Les quêtes annexes n'apportent pas d'expérience)
- Pas de jeu annexe (type blitzball, pêche, jeu de cartes, etc.)
- Pas de contenu post end game : armes ultimes, boss cachés, magie ultimes, invocations ultimes, combos / limits ultimes... (Et ne me parlez pas du NG+ et de sa prétendue difficulté supérieure svp)
- Absence totale de sentiment de découverte / voyage / dépaysement (= téléportation sur des points de la carte)
Un héros, une épée, un combo, zéro affinités élémentaires...
Pour autant, on ne peut s'empêcher de ressentir ça et là des réminiscences de RPG :
- Une durée de vie de 40h pour la trame principale, 70h en comptant les quêtes annexes. En résulte un rythme beaucoup trop éclaté, avec des longueurs beaucoup trop fortes qui ne peuvent être compensées par le système de combat peu évolutif et le faible niveau de difficulté (je ne suis mort pas une seule fois en 10h de jeu...)
- De très nombreuses quêtes annexes totalement inutiles, redondantes et ennuyeuses. En plus de n'apporter aucune XP, elles cassent l'immersion et leurs récompenses ne font qu'ajouter de la frustration. N'est pas The Witcher 3 qui veut.
- Une déconnexion totale avec l'univers exposé : comme le disait @Akinen, on a le sentiment que tout est fait pour éloigner du monde principal : "pour atteindre votre objectif, passez dans cette zone qui nous a évité de modéliser une vraie ville, un vrai chateau ou un véritable donjon avec une carte".
- Des combats beaucoup trop longs, affublés du syndrome "sacs à PV" pour bon nombre d'ennemis
Ca calme ...
L'avis entier :
https://www.gamekyo.com/blog_article470882.html
Points positifs évoqués :
Entre deux mondes
Le développement de FF XVI semble avoir été exemplaire : on parle d'une fin de développement 1 an avant sa sortie (soit 1 année entière dédiée au polish), un patch day one de seulement 300Mo, pas de report. Manette en main, que nous livre FF XVI ? Une expérience plutôt mitigée :
- Une DA maitrisée... mais un peu trop sage à mon goût et qui manque de personnalité (les traditionnels environnements : désert, volcan, forêt, etc)
+ Une réalisation très propre, avec certains panoramas magnifiques... mais qui ne fait pas honneur à la PS5. Certains décors sont littéralement vides et le framerate est parfois aux fraises !
+ Un scénario bien écrit... mais comportant des incohérences et de grosses ficelles. Sans compter le traitement lamentable opéré sur les personnages féminins
+ Un charadesign de qualité... mais une modélisation très hétérogène (personnages principaux vs secondaires)
+ Des affrontements dantesques contre les primordiaux : l'epicness à son paroxysme !... mais trop espacés et sans réel challenge. Et c'est sans compter la gestion du rythme du jeu qui se révèle catastrophique
+ Une OST avec une personnalité forte, recourant très majoritairement aux coeurs... mais déséquilibrée dans l'ensemble (les musiques plus contemplatives / ambiantes du style Uematsu sont ratées)
+ Un système de combat très facile à appréhender : fun immédiat... mais très (trop ?) limité et redondant. Un seul combo disponible, beaucoup d'esquive et des combats sans aucune stratégie : l'approche consiste à (re)charger le plus rapidement possible les attaques spéciales tout en déstabilisant / "staggant" l'ennemi. A répéter à l'infini puisque cette stratégie est applicable à n'importe quel ennemi / situation
+ La chronographie : best idea ever !
Points négatifs évoqués :
FF XVI n'est clairement pas un RPG, ni même un A-RPG / J-RPG. Non, c'est un beat'em all. Des ressources issues de Platinum Games (responsable de Bayonetta ou encore de Nier Automata), de Kingdom Hearts ou encore de DMC5 sont intervenues dans la conception du système de combat. Ainsi, tous les piliers du RPG sont passés à la trappe :
- Pas de gestion d'équipe
- Pas de gestion des éléments (l'attaque de feu sur un ennemi de feu le blessera... sic)
- Pas de statuts (endormissement, empoisonnement, folie... re sic)
- Pas de gestion de l'équipement : Clive, notre héros, se bat du début à la fin avec une épée. Point. Difficile à avaler quand on sait que Ryota Suzuki, combat director, a travaillé sur DMC5.
- Pas de leveling (il se fait automatiquement en progressant dans la quête principale. Les quêtes annexes n'apportent pas d'expérience)
- Pas de jeu annexe (type blitzball, pêche, jeu de cartes, etc.)
- Pas de contenu post end game : armes ultimes, boss cachés, magie ultimes, invocations ultimes, combos / limits ultimes... (Et ne me parlez pas du NG+ et de sa prétendue difficulté supérieure svp)
- Absence totale de sentiment de découverte / voyage / dépaysement (= téléportation sur des points de la carte)
Un héros, une épée, un combo, zéro affinités élémentaires...
Pour autant, on ne peut s'empêcher de ressentir ça et là des réminiscences de RPG :
- Une durée de vie de 40h pour la trame principale, 70h en comptant les quêtes annexes. En résulte un rythme beaucoup trop éclaté, avec des longueurs beaucoup trop fortes qui ne peuvent être compensées par le système de combat peu évolutif et le faible niveau de difficulté (je ne suis mort pas une seule fois en 10h de jeu...)
- De très nombreuses quêtes annexes totalement inutiles, redondantes et ennuyeuses. En plus de n'apporter aucune XP, elles cassent l'immersion et leurs récompenses ne font qu'ajouter de la frustration. N'est pas The Witcher 3 qui veut.
- Une déconnexion totale avec l'univers exposé : comme le disait @Akinen, on a le sentiment que tout est fait pour éloigner du monde principal : "pour atteindre votre objectif, passez dans cette zone qui nous a évité de modéliser une vraie ville, un vrai chateau ou un véritable donjon avec une carte".
- Des combats beaucoup trop longs, affublés du syndrome "sacs à PV" pour bon nombre d'ennemis
Ca calme ...

L'avis entier :
https://www.gamekyo.com/blog_article470882.html
- Twinsen Threepwood
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Les chiffres officiels sont tombés : FFXVI s'est vendu à 3 millions d'exemplaires à sa sortie.
C'est moins bien que FFVII Remake (3.5M) ou FFXV (5M, le record absolu de la franchise), mais pour Square, ce résultat est "extrêmement solide".
Source
C'est moins bien que FFVII Remake (3.5M) ou FFXV (5M, le record absolu de la franchise), mais pour Square, ce résultat est "extrêmement solide".
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- Twinsen Threepwood
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On apprend ici que Final Fantasy XVI était au départ un projet cross gen, prévu également pour la Ps4.