Petites anecdotes autour du jeu Donkey Kong

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jumpman
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Message par jumpman »

Suite à l'interview de M.Miyamoto par le site Wired.com, Puissance-Nintendo nous propose sa traduction complète ! La voici :

L'anecdote la plus amusante de cette interview, pensée comme pour créer une nouvelle légende sur les coulisses de Donkey Kong, est la révélation par Miyamoto que les meilleurs idées pour ce jeu lui sont venues lorsqu'il prenait un bain.

Miyamoto remonte dans ses souvenirs d'il y a 35 ans, à l'époque où il a crée son premier jeu d'arcade en tant que réalisateur, le cultissime Donkey Kong. Ce jeu a été le point d'origine de Mario, et reste avec le temps comme l'un des plus importants jeux vidéo de tous les temps. L'occasion nous est donnée de revenir sur les coulisses de la création de ce jeu tandis que se profile la ressortie du titre original au sein des 30 titres de la Classic Mini NES le 12 novembre prochain.

Miyamoto a déjà donné dans le passé d'innombrables interviews au sujet de Donkey Kong au cours de sa carrière, nous permettant ainsi de découvrir le premier nom de Mario (Jumpman), puis le choix de la branche américaine de le baptiser Mario en raison de problème financier. En effet, Mario tient son nom du propriétaire de l’entrepôt de Nintendo of America, un certain Mario Segale, lors des jeunes années de la société. En 1981, ce département américain de Nintendo avait du mal à payer ses loyers au propriétaire et ce dernier s'en est plaint auprès du président de Nintendo of America de l'époque, M. Minoru Arakawa. Décision fut prise de garder son prénom qui correspondait parfaitement au personnage. En revanche, c'est la première fois que l'on apprend que Donkey Kong était censé avoir des échantillons sonores de voix humaines.

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Alors que la version Arcade a été lancée en 1981, il faudra attendre 1983 pour voir apparaître un portage sur NES. Miyamoto explique qu'il n'a rien à voir avec cette version, réalisée par une équipe différente, il était concentré sur la création de plusieurs autres jeux pour permettre à la Famicom d'être lancée avec un line-up de qualité. Même si trois jeux seulement étaient disponibles lors du lancement de la console, Miyamoto et son équipe espéraient pouvoir en sortir 7 à court terme.

Personnellement, je voulais vraiment qu'il y ait un jeu de base-ball, et je travaillais à ce sujet, ainsi qu'à des jeux comme le tennis et le golf.

Ces jeux de sport ne sont pas répertoriés dans la gameographie officielle des réalisations de Miyamoto, cependant il revendique être directement responsable de la conception des personnages et du jeu. En fait, un jeu sur la Famicom est conçu autour des caractéristiques de bas niveau de Miyamoto, les systèmes 8 bits ne pouvaient gérer qu'une palette de 64 couleurs possibles, le créateur a donc aidé à définir les couleurs à utiliser.

Le contexte de la création de Donkey Kong était particulier, Nintendo of America venait d'échouer avec son jeu d'arcade appelé radarscope et se retrouvait avec de nombreuses cabines d'arcade sur les bras, il fallait donc de toute urgence créer un nouveau jeu pour réutiliser tout le matériel. Face à cette pression, Miyamoto a dit à ses amis qu'il allait disparaître, et a passé quatre ou cinq mois logé au sein d'une propriété appartenant à Nintendo.

Vous n'entendrez probablement plus parler de moi pendant environ deux ou trois mois, dit-il à ses amis, mais en fait Donkey Kong a fini par prendre environ quatre ou cinq mois.

A l'époque, je vivais dans un logement appartenant à la société, de l'autre côté de la rivière en face du bureau, a déclaré Miyamoto. Vivre dans les dortoirs de l'entreprise n'était pas inhabituel pour les jeunes, les personnes célibataires au Japon. Ainsi, chaque jour, je n'avais qu'à faire les aller-retour entre le bureau et le logement. Dieu merci, nous avions une baignoire d'entreprise!

A cette époque, notre bureau était à Tobakaido, qui abritait également l'usine d'hanafuda [NDLR : Nintendo a commencé son activité en 1889 comme fabricant de hanafuda, des cartes à jouer japonaises traditionnelles, et cela correspondait encore à une grande partie de son activité en 1981]. Il y avait une chaudière à eau servant à faire les cartes de hanafuda, et l'eau de cette chaudière servait aussi pour une baignoire. Ainsi, les employés travaillant sur la réalisation des cartes hanafuda pouvaient laver leur sueur dans le bain après le travail, et la nuit quand personne n'était plus là, on pouvait y aller là-bas pendant une longue période. Cela m'a totalement sauvé, déclara Miyamoto à propos de cette baignoire. Elle a été vraiment efficace pour me permettre de mettre en ordre mes idées.


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Miyamoto rappelle qu'à l'époque de la création de Donkey Kong, le jeu était envisagé pour le marché mondial. Miyamoto a choisi l'image d'un singe stupide (la traduction précise serait l’âne Kong), ce qui n'enchantait pas totalement Nintendo of America. Miyamoto a tenu bon et un an plus tard, tout le monde disait « Donkey Kong » sans hésitation.

Miyamoto pensait que les détails de l'histoire de Donkey Kong permettrait facilement de comprendre que Mario était censé avoir une vingtaine d'années, il se trompait.
On retrouve la fameuse annonce de l'âge de Mario, qui a beaucoup surpris, car au regard de la moustache géante qui affuble le personnage, lui donnant un look d'oncle à la retraite, peu voyait Mario comme quelqu'un censé être sorti de l'université depuis peu et ayant une petite amie.

Je ne pensais pas qu'il était un vieil homme", a déclaré Miyamoto. Je pensais qu'il était âgé au plus de 24 à 26 ans. C'est un jeune homme célibataire qui va délivrer sa petite amie capturée par Donkey Kong. Mais bien sûr, maintenant il y a des gens qui pensent qu'il est âgé d'environ 40 ans.

Pauline était censée crier "A l'aide, au secours!" Et quand Mario sautait par dessus un tonneau, elle était censée crier "Nice !", le complimentant. Mais certaines personnes au sein de la société ont déclaré : "La prononciation ne semble-t-elle pas un peu bizarre?". L'équipe a donc rencontré des difficultés avec la retranscription des échantillons vocaux utilisés au sein du jeu et un professeur d'anglais, qui avait été consulté, a indiqué que cela sonnait comme si Pauline évoquait des algues : "Varech, varech"

A ce stade du développement, nous ne pouvions pas le réparer, a déclaré Miyamoto. Nous avons donc pris toutes les voix. "Au secours" a été remplacé par le grondement de Donkey Kong, et "Nice" a été remplacé par le son "pi-ro-po-pon-pon" , qui est devenu l'onomatopée officielle pour transcrire le son de Mario.

Ce "pi-ro-po-pon-pon" était vraiment bon. Lorsque vous passez devant une salle d'arcade et que vous entendez ce son, il est vraiment accrocheur. Donc, même si nous avions retiré les voix, cela donnait encore de grands résultats. De cette expérience, j'ai appris l'importance d'avoir de bons effets sonores.


Pour en revenir à la version NES classique de Donkey Kong, Miyamoto comprend que les joueurs d'aujourd'hui ne le trouveront probablement pas aussi attrayant. Le jeu garde selon lui une certaine rigidité, vous ne pouvez pas vous déplacer aussi librement. Cette manière de concevoir les jeux est très différente de celle d'aujourd'hui.

J'étais très sérieux quand je faisais cela. Par exemple: Si vous deviez tomber d'une hauteur égale à la hauteur de votre propre corps, vous vous seriez probablement cassé votre pied, non? Donc, dans Donkey Kong, si vous tombiez d'une hauteur correspondant à 1,5 fois la hauteur de Mario, tu meurs. Mais plus tard, je me suis demandé, ne serait-il pas mieux si vous ne mourriez pas d'une telle chose? Donc, dans Mario Bros., même si vous tombez de cinq fois la hauteur de Mario, vous ne mourrez pas. Profitez donc de ce jeu très sérieux dans lequel vous mourrez si vous tombez d'une simple plate-forme, a conclu Miyamoto.

(Puissance-Nintendo)
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Blondex
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Message par Blondex »

Mario, un jeune homme ! :shock: Mais en fait, il n'a pas d'âge !

Sinon, plein d'anecdotes intéressantes sur la création d'un classique de l'arcade. Décidément, on trouve la solution à beaucoup de choses dans une baignoire.
Je ne savais pas en revanche que Miyamoto n'était pas impliqué sur la version NES. Ca explique la qualité moindre.
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