LES SERIES : METROID Article rédigé par Blondex

Le premier Metroid pose les fondations de la série, de la musique au gameplay Arpentant les cavernes sombres remplies des monstres les plus abominables de la galaxie, parcourant les ruines d'un peuple mystérieusement disparu, vous voilà lâché avec très peu d'indices dans une mission assurément dangereuse : traquer les Pirates de l'Espace, trouver les origines d'un mystérieux poison mutagène, explorer une station spatiale abandonnée, répondre à un appel de détresse ou encore exterminer une espèce de créatures particulièrement dangereuse... Telles sont les aventures qui vous attendent en incarnant la belle mais secrète Samus Aran !
Car Metroid n'est pas seulement le nom de la créature éponyme, c'est surtout l'histoire d'une héroïne dont les joueurs ont initialement pensé qu'elle était un homme, voire un robot, avant de progressivement faire plus ample connaissance avec elle.

Pour plonger encore plus dans l'ambiance de la série pendant votre lecture, vous pouvez également écouter la playlist Metroid.


> Metroid

Le premier épisode de cette saga sort en 1986 sur Famicom Disk System (l'extension de la Famicom uniquement sortie au Japon), puis converti sur les NES occidentales en 1987. Gunpei Yokoi et son équipe, notamment composée de Yoshio Sakamoto (game designer, scénariste et producteur de nombreux jeux de la série), avaient l’idée d’un jeu où le joueur serait laissé à l’abandon dans un labyrinthe. Cette idée avait ainsi pour objectif de proposer un jeu d’action qui puisse se démarquer, et surtout, avoir une identité propre.

Après des premières réunions, cette petite équipe propose un jeu s’inspirant du film Alien, de Ridley Scott. L’idée d’un héros seul, arpentant des couloirs sombres afin de terrasser des aliens, séduit Nintendo. Metroid est lancé ! L’histoire narre l’aventure d’un chasseur de primes, Samus Aran, équipé d’une combinaison de combat sophistiquée tirant des missiles. Suite à un raid des Pirates de l’Espace sur un vaisseau de la Fédération Galactique, ceux-ci s’emparent d’une forme de vie extraterrestre potentiellement dangereuse, les Métroïdes, découverte sur la planète SR-388. Samus Aran est dépêché par la Fédération Galactique sur la planète Zebes, afin de détruire les Métroïdes et le chef des Pirates, Mother Brain.

L'entrée du repaire de Mother Brain se trouve à proximité du point de départ, mais il faudra d'abord trouver et vaincre 2 boss, Kraid et Ridley, pour débloquer l'accès Là où Metroid va innover, et imposer sa patte, c’est sur le déroulement du jeu. Le joueur est laissé à son seul instinct, à sa seule envie de découvrir le jeu, et non de suivre un couloir sans se poser de questions. Si des passages lui sont inaccessibles, c’est qu’il y a quelque part une capacité, cachée dans un coin du labyrinthe, qui lui permettra de franchir cet obstacle. Sans notice, difficile en revanche de savoir quelles sont ces capacités et comment elles s'activent, mais citons tout de même la célèbre Boule Morphing, qui s’acquiert dès les premières secondes de jeu, et qui permet de transformer Samus en boule (idéal pour se faufiler dans les moindres recoins) ; mais également les missiles, les bombes, le super-saut ou le rayon de glace.
Assez rapidement dans la progression, on comprend - sans aucune explication - que le but ultime est d'accéder à une zone interdite, là où se terrent les métroïdes ainsi que le boss final du jeu, Mother Brain, l'intelligence qui contrôle les Pirates de l'Espace.

De nombreux codes (dont le fameux JUSTIN BAILEY) permettent de démarrer l'aventure avec Samus sans sa combinaison ; la preuve également irréfutable que Samus a toujours été une femme ! Le jeu s’avère relativement court au bout du compte, mais sa difficulté et la sobriété de sa réalisation (des décors noirs et répétitifs) en auront découragé plus d’un. La récompense est cependant digne de l’effort effectué. A condition d’avoir une bonne fin (donc de finir le jeu suffisamment rapidement et de mourir le moins de fois possible), le joueur va découvrir que ce Samus Aran qu'il contrôlait n'est pas un homme baraqué... mais une charmante demoiselle aux cheveux bruns (oui, bruns, et pas blonds) ! Une audace à plus d'un titre : les héroïnes de jeux vidéo étaient très rares en 1986 - Samus étant considérée comme une des pionnières, mais la féminité du personnage (et les stéréotypes qui vont avec) n'est absolument pas mise en avant.
Pourquoi ce choix d'une héroïne ? Non pour imiter Alien, mais apparemment une "décision d'avant-dernière minute", alors que le héros n'affichait initialement pas d'autre apparence que celle d'un androïde. Et le mystère sera bien gardé, Samus ayant longtemps été considérée comme un personnage masculin... jusqu'à la révélation forcément stupéfiante !

Metroid va connaître un joli petit succès, et deviendra un des jeux emblématiques de la NES. Signes de son succès, ce premier volet, en plus de poser les bases de la série, sera porté sans modifications sur de très nombreux supports (Game Boy Advance, Wii, Wii U, Switch, sans oublier la mini NES), en bonne place parmi les classiques de la 8-bits de Nintendo ou en jeu bonus avec d'autres volets de la série (Metroid Prime - sa suite scénaristique directe, ainsi que Metroid Zero Mission - son remake).


> Metroid II – Return of Samus

L’épisode le plus mésestimé de la saga propose une histoire et un cadre différent. Bien que se basant sur le précédent volet, il réussit toutefois à apporter sa pierre à l’édifice.

Le jeu ne sort qu’en 1991, soit cinq longues années après Metroid, et contre toute attente, ne débarque pas sur NES, alors à l’apogée de sa gloire en Europe, mais sur la portable de Nintendo, la Game Boy ! Choix étonnant ? Pas tant que ça, tant Gunpei Yokoi - producteur de la série mais également un des pères de la Game Boy - tenait à ce que la portable dispose de son propre catalogue de jeux développés spécifiquement pour elle.

Dans ce nouveau volet, Samus (oui, maintenant on sait que c’est une fille !) part explorer la planète SR 388, terre natale des métroïdes. Là encore, on sent toute l’influence de la saga Alien sur la série Metroid, car cette fois, ce sont des métroïdes, et uniquement des métroïdes, qu’il va falloir exterminer jusqu'au dernier ; un compteur en bas à gauche de l'écran vous le rappelle par ailleurs constamment. Le scénario de ce Metroid II puise son inspiration dans le film Aliens de James Cameron : cela veut dire qu’outre la petite quarantaine de métroïdes, que vous affronterez à divers stades d’évolution (5 en tout, de la larve au stade final franchement effrayant), il va falloir éliminer la reine des Métroïdes.

Le déroulement du jeu vous laisse toujours aussi perdu dans des décors fins mais vides, et qui, hélas, se ressemblent beaucoup. De ce point de vue, Metroid II marque même une régression par rapport au premier du fait de l'absence de couleurs. Le choix de la Game Boy permet cependant d’afficher des Métroïdes extrêmement fins : Le Métroïde Omega et la Reine sont en effet très impressionnants de par leur taille et la richesse de leurs designs.

Metroid II permet pour la première fois de voir le vaisseau de Samus. Bien qu'elle en possède d'autres, ce modèle est le plus connu Cette larve métroïde arrive à maturité, et Samus va devoir bientôt se mesurer au stade alpha, déjà très coriace

Malgré des ventes jugées satisfaisantes, Metroid II n’a toutefois pas autant marqué les joueurs que le premier volet. Il aura fallu un peu de temps pour que cet épisode dispose à son tour d'un statut de jeu culte... mais j'y reviendrai un peu plus tard !


> Super Metroid

La révolution Metroid va arriver en 1994 sur Super Nintendo. Jusque là, la série dispose d'une bonne réputation mais est loin d'atteindre l'excellence des séries phares de Nintendo. Les deux premiers volets sont en effet de bons jeux, mais ne sont encore que des produits bruts, qui manquent de finition, bien qu’ils ne manquent ni de magie ni de charmes. Nintendo, convaincu que le concept est bon, veut cependant continuer de croire en cette série en devenir, l’une des rares qui ciblent directement un public plus âgé que la plupart de ses autres productions.

Malgré l'appel de détresse, Samus arrive trop tard : son ennemi juré Ridley s'empare de la larve métroïde capturée à la fin de Return of Samus Super Metroid fait donc suite au volet Game Boy, d’où le « Metroid 3 » s’affichant au lancement du jeu. Mais avec la Super Nintendo, beaucoup de choses vont changer, car Super Metroid transcende le gameplay et l'ambiance de ses deux prédécesseurs au delà du seul aspect technique. Il suffit de vivre l'expérience proposée par le pourtant court niveau introductif, la station spatiale désertée, pour mesurer l'écart à tous niveaux ; sans autre bruit qu'un signal d'alerte, l'écran de jeu subtilement masqué par un filtre de brume, l'ambiance pesante est une réussite remarquable. Le premier affrontement contre Ridley puis la fuite en urgence de la station spatiale parachèvent ce prologue magistral.

L'angoisse se prolongera même durant les premières minutes de jeu sur la planète Zebes, jusqu'à l'entrée en scène des Pirates de l'Espace qui lance véritablement la partie en terme d'actions. La musique signée Kenji Yamamoto à compter de ce volet, participe également pour beaucoup à cette ambiance, tour à tour inquiétante, légère ou rythmée. Des thèmes par ailleurs souvent repris par la suite, à commencer par celui de Ridley accompagnant généralement les moments les plus tendus de votre partie (la fuite de la station spatiale bien sûr, mais aussi de nombreux combats de boss, dont les deux mémorables contre Ridley, justement).

La réalisation sobre et sans fioritures témoigne d'une direction artistique maîtrisée : des graphismes à la musique, Super Metroid est superbe Outre les multiples apports, comme les bottes de vitesse, les effets spéciaux impressionnants ou encore les boss gigantesques (le nouveau Kraid est même démesurément plus grand que celui de Metroid 1), Super Metroid est d’une beauté envoûtante, ce qui tranche avec les précédents opus aux fonds désespérément noirs. A chaque décor une ambiance toute particulière, témoignant d'une réelle recherche graphique entre une surface désertique et désolée, des cavernes envahies par une végétation abondante, des lacs souterrains, les ruines d'une civilisation disparue ou le complexe futuriste où se terrent les métroïdes et Mother Brain, le chef des Pirates de l'Espace.

Les larves métroïdes sont sensibles au froid, et il faudra ensuite les achever au missile. Mais ne vous laissez pas piéger par ces ennemis redoutables ! Super Metroid a également acquis avec le temps une réputation de premier plan au sein des amateurs de « speed gaming », bien que le jeu ne se laisse pas dompter facilement au cours de la première partie. Sans indices pour aider le joueur, le jeu perpétue l'héritage des deux premiers volets ; mais Super Metroid étant dépourvu de la moindre cinématique, il peut se parcourir sans temps mort, voire à une vitesse hallucinante à travers les labyrinthes tortueux de Zebes. L'absence même de scripts, de dialogues ou de cinématiques en cours de jeu, fait également la renommée de Super Metroid, inscrivant pour de bon le sentiment de solitude comme l'essence même de la série.

Nintendo créa donc enfin le jeu qui allait lancer sa saga et la faire connaître aux joueurs du monde entier. Aussi n’est-il pas exagéré d’affirmer que Super Metroid est le pilier de la série. Tellement culte même, que le jeu sera plus tard cité comme l'une des 2 références ultimes (avec Castlevania - Symphony of the Night) d'un genre qui porte le nom... de metroidvania !


> Metroid Fusion

Paradoxalement, malgré le succès critique de Super Metroid, il aura fallu attendre 8 longues années pour voir débarquer un nouveau volet de la saga Metroid. Un projet était pourtant bien à l'étude, mais les difficultés à penser la transposition de la série vers la 3D expliquent vraisemblablement l’absence de la licence Metroid durant tout ce temps. C'est donc naturellement avec la Game Boy Advance que la série revient, dans un modèle fidèle à celui de Super Metroid.

Ce nouveau volet, sous-titré Metroid 4, exploite l’idée de la station spatiale abandonnée abordée dans le précédent volet. Sauf que cette fois, ce n’est pas l’affaire de quelques minutes d’introduction, mais bien de quelques heures ! Une grande station orbitale peuplée de toutes sortes de créatures monstrueuses et agressives, transportées afin d'étudier les specimens de la planète SR 388, et qu'il va falloir explorer.

Le SA-X (en bas) est l'ennemi le plus dangereux de Fusion. Au démarrage de l'aventure, vos chances de survie face à lui sont nulles En développant l'idée de départ de Super Metroid, Fusion revient aussi sur l'introduction de ce même jeu, durant laquelle la chasseuse de primes est narratrice de sa propre histoire ; une volonté du producteur Yoshio Sakamoto, pour casser le mythe de la guerrière invincible et insensible, et démontrer définitivement qu’elle n’est pas un robot. Ainsi, vous commencez l’aventure avec une Samus affaiblie, qui a échappé de très peu à la mort suite à sa rencontre avec un parasite inconnu. Sauvée grâce à un sérum à base de cellules de métroïde (d’où le Fusion !), Samus devra faire face à des adversaires beaucoup plus forts qu’elle, notamment un clone d’elle-même à 100 % de ses capacités.

Parmi les multiples rebondissements de Metroid Fusion, il faudra purifier l'air de la station. Samus n'est pas au bout de ses peines ! L’histoire multiplie les rebondissements qui, sans exagérer, se succèdent à un rythme effréné, ce qui confère à ce Metroid Fusion non pas une atmosphère angoissante, mais stressante. Le jeu ne ne vous laissera ainsi jamais vous reposer. En revanche, votre assistant, une intelligence artificielle - à laquelle Samus se sent étonnamment proche - vous guidera tout au long du jeu. Finies donc les ballades en solitaire en se perdant dans un labyrinthe, ce qui renforce tout à la fois la nervosité du jeu, comme cela lui enlève une part de difficulté. Ce dirigisme ne semble d'ailleurs pas plaire à Samus elle-même, qui fait part au joueur de ses états d’âme à de nombreuses reprises, chose tout à fait nouvelle et qui permet de développer davantage le personnage de Samus, ce qui n'avait pas vraiment été fait jusqu'alors.

Pourtant, même si de nombreux jeux Metroid suivront ce Fusion, celui-ci demeurera pendant 19 ans la dernière aventure de Samus dans la chronologie Metroid.


> Metroid Prime

Les licences phares de chez Nintendo sont vites passées à la 3D avec la Nintendo 64, avec il faut le dire une réussite totale (Mario 64, Ocarina of Time, Lylat Wars...). Metroid devait naturellement emboîter le pas, mais si Nintendo n’eut aucun mal à adapter Starfox en 3D (puisqu’il l’était déjà) ou encore Zelda, ce ne fut pas le cas avec Metroid. Nintendo envisagea d’abord logiquement une vue à la troisième personne, mais ce qui s’avéra simple pour Link et Mario ne l’était pas tant que ça avec Samus Aran. L'étude fut même poussée jusqu'à suivre le développement de Jet Force Gemini, un jeu d'action-exploration développé par Rare, mais cette piste fut laissée de côté.

Metroid ne verra finalement pas le jour sur N64, mais sur Game Cube, et c’est avec une naturelle méfiance que les fans ont accueilli la nouvelle : le Metroid 3D sera... un FPS, ce qui suscita du scepticisme et la crainte que cette nouvelle formule dénature l'esprit de la série. On devinait mal comment cette saga en 2D conserverait sa formule et son charme, dans un FPS qui plus est. Le jeu est confié à une petite équipe texane, Retro Studios, jusque là inconnue au bataillon... Mais c’est trop oublier que Nintendo est derrière le projet Metroid Prime.

Les boss de Metroid Prime sont aussi spectaculaires les uns que les autres. La Reine parasite donne le ton d'entrée de jeu A sa sortie en 2003 par chez nous peu de temps après Metroid Fusion (auquel le jeu est par ailleurs lié via une connexion Game Cube / GBA), Metroid Prime reçoit les éloges de toute la presse spécialisée, à juste titre. Les développeurs ont en effet réussi plusieurs tours de force avec ce jeu : respecter l’esprit de la série (et par là même, rassurer les fans) tout en réussissant le passage à la 3D. On estime même que Metroid Prime est le créateur d’un nouveau genre de jeux : le FPA (First Person Adventure).

Comme pour replonger le joueur dans ses souvenirs, Metroid Prime commence par l’exploration d’un vaisseau abandonné. On sent toute l’influence de Super Metroid dans ce niveau introductif. La différence, c’est que cette fois le jeu est en 3D. L’ambiance oppressante est restée intacte, avec le retour de Kenji Yamamoto à la composition de la plupart des musiques, et la vue à la première personne renforce l’impression de vivre le jeu.

Le visage de Samus se reflétant de courts instants dans la visière de son casque : un effet de style marquant de Metroid Prime Et quand la partie commence vraiment, avec l’arrivée de Samus sur la mystérieuse planète Tallon IV, il est finalement agréable de retrouver Metroid comme on l’aime. Mis à part quelques indices (que les puristes peuvent même désactiver), le joueur est pour ainsi dire lâché dans la nature, et ne progresse qu’après avoir acquis les capacités nécessaires. Mieux encore, le scannage de l'environnement et des ennemis, ainsi que la découverte de l'histoire de ce jeu (s’intercalant entre Metroid 1 et 2) sont grandement laissés à la discrétion du joueur, qui pourra s'il le souhaite analyser tous les éléments possibles, ou les ignorer pour ne se concentrer que sur l'action. Grâce à Metroid Prime, la série a ainsi fait plus que passer simplement à la 3D : elle a évolué, adoptant un rythme plus lent, davantage axé sur la recherche, tout en gardant intacte la sobriété propre à la série et en proposant des affrontements tendus ainsi que des boss spectaculaires.

Le jeu est également nettement plus long que ses prédécesseurs, et plus difficile. En mode Hard, mieux vaut avoir une bonne lotion capillaire (je recommande pour ma part Pouss’ Vite), car vous risquez de vous arracher les cheveux sur des boss exagérément difficiles (le Pirate Omega notamment !).


> Metroid - Zero Mission

Sur GBA, avec la sortie d’un nouveau Metroid en 2004, les fans prennent l’habitude de voir débarquer des Metroid 2D, comme les fans des Castlevania obtiennent un nouveau volet par an. Mais plutôt que d'un Metroid "5", il s'agit en fait d'un remake du premier Metroid. Le "Zero Mission" se réfère ainsi à la toute première mission de Samus Aran comme chasseuse de primes, que le joueur va revivre avec un regard nouveau.

De nouveaux boss absents du jeu d'origine interviennent durant l'aventure, renforçant la nervosité de l'action du remake Rapidement, on comprend l'intention première du remake : Zero Mission permet d'explorer le passé de Samus. Si la jeune femme a été choisie pour la mission d'éliminer Mother Brain, c'est parce qu'après le meurtre de ses parents dans son enfance, elle a été recueillie par un peuple extrêmement développé, les Chozos, qui l'ont emmenée sur la planète Zebes. Ces êtres à l’intelligence supérieure, dont nous avons réellement fait connaissance dans Metroid Prime, ont confié à Samus l’armure de puissance. Ce n’est donc pas un hasard si Samus revient sur Zebes, désormais base des Pirates de l’Espace.

Samus "sans armure" doit infiltrer le vaisseau des Pirates, et fuir le combat à tout prix. La vengeance viendra ensuite ! L'autre intention de Zero Mission, c'est également de revoir intégralement le level design du vénérable Metroid 1, et pallier à la répétitivité de ses décors. En quelque sorte, cette première aventure se met à jour pour être du niveau de Super Metroid, intégrant par ailleurs de nombreux clins d'oeil à ce dernier. Samus gagne donc avec ce remake des aptitudes qu'elles n'auraient dû découvrir que plus tard (comme les bottes de vitesse ou le costume de gravité), mais explore aussi de toutes nouvelles zones, comme les Ruines Chozo. Le jeu ne s'arrête également pas avec la destruction de Mother Brain, et se poursuit après un rebondissement inattendu avec une Samus sans armure (le costume "Zero Suit") et simplement équipée d'un pistolet paralysant ; une phase au gameplay différent et novateur, qui apporte un nouveau chapitre en lien avec le passé de la jeune femme.

On aurait pu comprendre que la série allait se poursuivre en 2D sur GBA ou la console portable suivante de Nintendo, en parallèle avec les Metroid Prime en 3D sur consoles de salon. Mais ce n'est pas la tournure que prendra la suite de la série, et sur bien des aspects, Zero Mission ressemble plutôt à un dernier hommage aux épisodes en 2D. Le maintien d’une série traditionnelle ne sera pour longtemps plus à l’ordre du jour du côté de Nintendo, et avec Zero Mission, une boucle était ainsi bouclée : la série en 2D a commencé avec Metroid 1, elle se termine (au moins pour un temps) avec son remake.


> Metroid Prime 2 – Echoes

Devant le succès aussi bien critique que commercial de Metroid Prime, sa suite arrive finalement rapidement, en 2004, la même année que Zero Mission. Samus Aran débarque ainsi sur une nouvelle planète, Ether, pour une mission de sauvetage. Sur place, Samus se rend compte que la planète sur laquelle elle se trouve a été scindée en deux dimensions suite à un cataclysme, et qu’elle devra régler le conflit qui ravage Ether pour pouvoir repartir.

Samus sombre apparaît dans Echoes pour vous combattre à plusieurs reprises, mais son nom est trompeur : ce n'est pas un clone maléfique de Samus, mais une entité bien différente d'elle Ce nouveau volet peut ainsi se targuer d’être encore plus immersif. Particulièrement complète, l’histoire de cet Echoes vous réservera encore plus de surprises que le précédent, et répond à un besoin d’élargir l’univers Metroid à d’autres horizons, d’autres peuples pour une fois bien vivants (les Luminoth), et d’autres adversaires, notamment les horribles Ing, ainsi que la (le ?) maléfique Samus sombre.

L’enrichissement de l’univers Metroid a fait en partie débat, la trame du jeu s’éloignant quelque peu de la série d’origine. Les métroïdes et les Pirates de l’Espace ont ici un rôle mineur, et Metroid Prime 2 n’assume comme seule parenté que son prédécesseur, Metroid Prime. Confirmation d’ailleurs faite par Nintendo, puisque scénaristiquement, la série Prime dans son ensemble s’intercale entre Metroid 1 et 2.

La dimension sombre d'Ether est une terre hostile et inquiétante. Samus doit se réfugier dans ces halos de lumière pour récupérer lentement l'énergie perdue à l'air libre D’une manière générale, les développeurs se sont permis quelques libertés avec la série. Immédiatement, la présence de deux dimensions, rappelant A Link to the Past, vient à l’esprit. Ainsi, Samus n'est pas libre de ses déplacements dans la dimension sombre, dont la toxicité affecte sa santé, et rend la progression plus lente, jusqu'à trouver des combinaisons lui permettant de survivre dans ce milieu très hostile. Et comme si cela ne suffisait pas pour froisser les plus sceptiques, les nouveaux rayons des ténèbres et de lumière ont besoin de munitions.

Metroid Prime 2 a également introduit une nouveauté dans cette saga typiquement réservée au joueur solitaire : un mode multijoueurs. Malheureusement, ce mode a quelque peu pâti d’un manque évident d’intérêt. Peu de cartes, peu de modes de jeu, Samus seul personnage jouable... C’est maigre, et totalement dispensable.

Malgré quelques défauts, Metroid Prime 2 n'en reste pas moins une suite réussie, mais également particulièrement difficile, rien qu’en mode normal. Pour ma part, le stock de lotions capillaires Pouss’ Vite y est passé ! Cette critique sera ainsi prise en compte lors de la réédition sur Wii en 2009, avec une difficulté ajustée.


> Metroid Prime Hunters

L’annonce d’un Metroid sur DS n’aura surpris personne, tant cette licence est devenue incontournable. Pourtant, Nintendo ne souhaite pas proposer un nouveau Metroid en 2D, au grand dam des amateurs de metroidvania, mais bien un Metroid Prime avec une vue FPS.

First Hunt est le témoin d'idées abandonnées dans Hunters, notamment la présence des métroïdes, mais aussi un système discutable de munitions pour l'arme principale Metroid Prime Hunters sera l’un des premiers gros défis de la DS. Nintendo, qui a pris en charge le projet via NST (son studio basé aux Etats-Unis) plutôt que de le confier à Retro Studios, souhaite ainsi proposer une version qui ne doit pas trahir les deux précédents volets GameCube, tout en exploitant au maximum la DS, à peine plus puissante que la N64. Et qui dit exploitation de la DS dit également utilisation des fonctions tactiles de la console, avec une jouabilité au stylet.
Pour donner un aperçu de ce qu'offrira Hunters, une démo (First Hunt) sera développée à la hâte et offerte avec les premiers modèles de DS en 2005.

First Hunt laissait à penser que la sortie du jeu définitif ne tarderait pas, mais le développement prend du retard, et le jeu ne sort finalement qu'en 2006 - trop tard pour être le promoteur annoncé de la DS. Une rumeur pas forcément infondée faisait état d’un jeu entièrement tourné sur le multijoueurs, d'autant que Nintendo communiqua beaucoup sur les six chasseurs de primes rivaux aux motivations différentes. Parmi eux, Sylux - certainement le plus marquant - a un contentieux à régler avec Samus. L'aventure solo intègre pourtant bien ces adversaires dans une sorte de chasse au trésor, à la recherche d'une "Puissance suprême" mystérieuse dont il faudra s'emparer, ou qu'il faudra détruire.

A l'inverse de Metroid Prime 2, Hunters propose un mode multi réussi, avec 7 personnages aux aptitudes et viseurs différents Metroid Prime Hunters se libère ainsi du carcan traditionnel « Pirates de l’espace - Ridley - métroïdes ». Il est vrai cependant que Hunters n’a jamais été aussi détaché des volets traditionnels, puisque les Pirates de l’espace ne sont présents que via le chasseur Weavel, et les métroïdes sont pour la première fois tout simplement absents - First Hunt ne comptant pas. S'il n'y avait pas eu deux Metroid Prime avant, on aurait pu se demander ce que Hunters a de Metroid, puisque la partie exploration sera un peu délaissée dans une aventure plus linéaire, à l'orientation FPS classique plus affirmée.
Si le jeu n'a assurément pas l'aura des Metroid Prime, Hunters emprunte toutefois d'autres voies et développe un peu plus l'univers Metroid, inscrivant davantage la série dans la science-fiction, avec ses propres codes : il n'y a donc pas que les métroïdes, dans Metroid !


> Metroid Prime 3 – Corruption

A de multiples occasions, Metroid Prime 3 joue sur la maniabilité à la wiimote, quitte à présenter des fonctionnalités gadget (mais immersives), comme ici avec le démarrage du vaisseau de Samus Annoncé peu de temps après la sortie de la Wii, le 3ème volet se sera fait lui aussi attendre, et son absence fut pour le moins mal vécue par les possesseurs de la console. Néanmoins, à sa sortie en 2007, le jeu parvient à convaincre sur les apports de la Wiimote à ce type de jeu, tout comme sur le scénario et un déroulement qui cumulent les avantages des deux précédents volets. La maniabilité à la Wiimote, plus encore que celle - fatiguante - au stylet du volet DS, s’avère en effet bien adaptée pour des FPS, et une fois encore, la série Metroid Prime s’engouffre dans la voie avec succès, à défaut d’être suivie par d’autres jeux.

Néanmoins, Metroid Prime 3 divise (encore) les puristes, certains se plaignant d’éléments étrangers à la série, comme des scènes de dialogues qui rompent l’impression de solitude des premiers volets, mais qui traduisent toujours plus la volonté de Nintendo de faire évoluer sa série. Et le défi proposé par Metroid Prime 3 est de taille : il ne s’agit plus de sauver un monde, mais de débarrasser toute une galaxie de la menace du Phazon, ce fameux mutagène qui corrompt tous les êtres, et dont est issue Samus sombre.

L'exploration reste prépondérante dans Metroid Prime 3, et dans les ruines d'une ancienne civilisation se cachent les descendants sauvages et hostiles de reptiliens érudits Par moments, le jeu prend même des allures de Space opera, et a pu faire oublier ce que le jeu propose pourtant toujours : l’exploration. L'inspiration de départ - la saga Alien - laisse ici la place à une orientation Star Wars : Samus parcourt ainsi plusieurs planètes, et se trouve mêlée à des batailles intergalactiques inédites dans la série. Elle devra également se défaire d'autres chasseurs de primes, d'abord partenaires puis rivaux corrompus par le phazon, et devra elle-même lutter contre ce poison tout en l'utilisant pour activer un Hyper Mode dévastateur.

Après trois épisodes donc, et avec des succès aussi bien critiques que commerciaux, Retro Studios a souhaité passer à autre chose que Metroid Prime, ce qui a fait naître quelques inquiétudes concernant l'avenir de la saga, ce malgré la superbe compilation Metroid Prime Trilogy sortie en 2009. Comprenant notamment les deux premiers Prime issus de la gamme « Play on Wii » avec une jouabilité calquée sur le troisième, Metroid Prime Trilogy offre ainsi l'expérience ultime du FPS à la sauce Metroid.


> Metroid - Other M

Coupant court à la rumeur « Metroid Dread », Nintendo annonça à l'E3 2009 la sortie de Metroid – Other M. La licence n'aura finalement pas été laissée au repos bien longtemps, et surtout, s'aventure dans un genre encore différent de la série Prime. Aux commandes de quelques-uns des volets marquants (Super Metroid, Fusion et Zero Mission), le scénariste et directeur Yoshio Sakamoto souhaitait renouer avec les volets 2D de la série, tant en matière d'action que d'histoire. Pour l'épauler sur la partie technique, il fait appel à un développeur externe, la fameuse Team Ninja (Ninja Gaiden, Dead or Alive...), pour fonder une union baptisée « Project M ».

Renouer avec les volets classiques de Metroid, une volonté qui s'affiche directement en début de partie, avec une scène d'introduction instantanément culte : Samus se remémore ainsi sa bataille contre Mother Brain dans Super Metroid, ainsi que le sacrifice de la larve métroïde... Frissons garantis !

L'histoire d'Other M est ponctuée de nombreux souvenirs de Samus sur son passé au sein de la Fédération, mais le scénario peine à convaincre Other M s'intercale scénaristiquement entre Super Metroid et Metroid Fusion, et s'attelle à éclaircir de nombreuses zones d'ombre du passé de Samus, en particulier sur son caractère rebelle et ses rapports sociaux délicats... A tel point que la nouvelle aventure de la belle dans une station spatiale – rappelant déjà Metroid Fusion – sera propice à une introspection de Samus. Metroid Fusion faisait déjà parler et penser Samus, mais Other M va beaucoup plus loin dans ce domaine : aucune pensée de l'héroïne ne vous échappera, que ce soit ses doutes, ses sentiments ou ses souvenirs. Le jeu met également en avant d'autres personnages rencontrés « auparavant » dans d'autres jeux de la série : Adam Malkovich, souvent évoqué dans Metroid Fusion comme le premier commandant de Samus, est au centre de cet Other M ; mais aussi Ridley, que l'on découvre également sous un jour nouveau.

La partie action porte la signature de la Team Ninja, avec une Samus virevoltante enchaînant les mises à mort à coup de blaster Quant à l'action en elle-même, le feeling se veut plus proche de Super Metroid, mais il est possible de repasser en vue à la première personne pour inspecter les environs ou cibler un ennemi. Néanmoins, le retour de la vue à la troisième personne, fût-ce-t-il en 3D, a apporté à l'action le dynamisme qui faisait défaut à la série Prime, mais en contrepartie, l'exploration a été délaissée.
Evidemment, les nombreux choix opérés tant artistiques que ludiques divisent la communauté des fans de la série, pourtant déjà partagés avec la série Prime. En cause, les longues cinématiques ainsi que les monologues de Samus et les interventions de « nombreux » personnages, scénarisant le jeu et le rendant très dirigiste. D'un autre côté, Samus est, dans le feu de l'action, beaucoup plus agile qu'elle ne l'a jamais été, et a récupéré des facultés longtemps oubliées, comme les bottes de vitesse.

Malgré un accueil mitigé, tous s'accordent sur une chose, c'est qu'Other M a ouvert une voie différente des volets classiques et de la série Prime. Il n'est donc pas exclu qu'un jour, un Metroid retrouve cette 3ème voie qu'est le TPS qui, sur le fond, peut finalement parfaitement s'accorder à la série s'il corrige certaines erreurs d'Other M.


> Une période nébuleuse

Entre Metroid Fusion sorti en 2002 et Other M sorti en 2010, on a dénombré des sorties de jeux Metroid quasi-annuelles. Outre les apparitions incontournables de Samus dans la série Smash Bros (y compris sans sa combinaison depuis Super Smash Bros Brawl sur Wii), la série s’est également aventurée dans le domaine des déclinaisons. Et il n’est finalement pas surprenant que Samus, maîtrisant l’art de la transformation en boule morphing, soit au centre d’un jeu de flipper, Metroid Prime Pinball, sorti en 2006 sur DS ! Néanmoins, Nintendo a pris un risque avec Other M, n'hésitant pas à chambouler sa série et éviter de l'enfermer dans une certaine routine, quitte à ne pas mettre tout le monde d'accord. La déception commerciale aura toutefois refroidi Nintendo, après des années de succès ininterrompus mais peut-être aussi d'épuisement de la licence.

Metroid Blast est un mini-jeu inclus dans la compilation Nintendo Land. Son gameplay asymétrique permet aux joueurs de se lancer dans des arènes en vaisseau ou à pied, en coopération ou en bataille Alors qu'il paraissait un temps difficilement concevable de voir la série Metroid mise de côté par Nintendo, la licence a pourtant été laissée un moment en sommeil, si ce n'est Metroid Blast un mini-jeu certes réussi inclus dans la compilation Nintendo Land sortie sur Wii U en 2012. Le temps passant, et l’échec de la console au gamepad se profilant inéluctablement, Nintendo laissa clairement entendre qu’un épisode majeur de la série Metroid ne sera jamais développé pour la Wii U, laissant du même coup un vide difficile à combler.

Rarement jeu n'aura suscité autant de réactions négatives que Metroid Prime – Federation Force Après 5 ans sans aucune sortie, Nintendo annonça finalement lors de l’E3 2015 un nouveau volet... ou peut-être pas. En effet, comment ne pas évoquer Metroid Prime – Federation Force sans parler de la polémique suscitée par sa sortie en 2016 sur 3DS. L’annonce a ainsi reçu des réactions incroyablement hostiles des fans (notamment une pétition demandant l’annulation du jeu), déçus de l'orientation prise par Nintendo et de l'absence d'annonce d’un jeu Metroid d'envergure. Aux déclarations rassurantes des officiels de Nintendo sur les qualités de son Federation Force, s’ajoutent toutefois d'autres plus inquiétantes affirmant qu’aucune nouvelle aventure de Samus n’était en projet, ce qui a renforcé la grogne des joueurs face à ce nouveau jeu estampillé « Metroid Prime » ; laquelle grogne n’a pas été calmée par Blast Ball, un jeu de sport futuriste lorgnant du côté de Rocket League, mais qui n’aura pas rencontré son succès.

Les critiques concernant Federation Force seront finalement mitigées, mais la déroute commerciale du jeu (à peine 100 000 exemplaires selon VG Chartz) aurait pu signer l’arrêt de la licence. Un bien triste 30ème anniversaire pour la série Metroid !

Projet amateur commencé en 2008 par DoctorM64 et terminé en 2016, AM2R est parvenu à réaliser son ambition : être un excellent remake de Metroid II Dans l'attente d'une nouvelle production digne de ce nom, c'est donc vers la scène amateur qu’il a fallu se tourner pour y trouver des projets Metroid ambitieux. Pour les 30 ans de la série, AM2R (Another Metroid 2 Remake), l'impressionnant remake de Metroid II réalisé par l'équipe de DoctorM64, a en effet retenu beaucoup de l’attention des fans de la série (et même au delà). Le projet commencé en 2008 et désormais achevé n’a toutefois reçu que pour seule réponse officielle une interdiction de la part de Nintendo. Aux vues de la qualité du remake (du soin apporté aux graphismes, à la fidélité au jeu original ainsi qu'aux compositions remixées), une interdiction bien mal inspirée, tant le jeu est sans doute le meilleur cadeau fait aux amateurs de la série depuis un bon moment.

Avec les annonces de Nintendo durant l’E3 2017, on comprendra aussitôt les raisons de l’interdiction d’AM2R aussi rapide et véhémente : la licence n’était en fait pas du tout au repos depuis 2015 !


> Samus Returns, le remake officiel de Metroid II

Samus Returns réinterprète Metroid II, et ajoute de nombreuses références aux Chozo, quasiment sans aucune ligne de texte pour conserver la fidélité à l'original Comme je l’avais évoqué précédemment, Metroid II est un épisode mésestimé. Pourtant, le temps aura finalement révélé toute son importance d’un point de vue scénaristique au sein de la série. Yoshio Sakamoto, le producteur de Metroid, lui voue même une véritable admiration – et alors qu’il n’a été impliqué à aucun moment dans le développement de ce jeu. En tant que producteur, il se décide enfin à prendre en main le remake de Metroid II, avec Metroid – Samus Returns.

Le développement est confié à un studio espagnol, MercurySteam, responsable des Lords of Shadow de la série Castlevania. Un choix qui ne doit rien au hasard : le studio s’était en effet montré intéressé par le développement d’un jeu Metroid, et Nintendo a apprécié le travail de MercurySteam sur Mirror of Fate (3DS), un Castlevania plutôt bien reçu. Le studio devient ainsi la première équipe de développement à réaliser officiellement deux « Metroidvania » dans les deux séries majeures du genre !

La difficulté a été revue à la hausse dans Samus Returns, et le métroïde Zeta relooké se montrera bien plus retors Grâce à ce retour en 2017 sur 3DS, Metroid revient enfin à un gameplay 2D, et la comparaison avec Zero Mission sorti 13 ans auparavant, est évidemment immédiate. Plus étonnant encore, la presse spécialisée comme les joueurs attendent ce remake d’autant plus au tournant qu’AM2R a réussi le pari de se faire un nom, voire une légitimité au sein de la série malgré son statut de fangame et son interdiction. Concernant cette concurrence d’un genre inédit, Samus Returns ne fera une nouvelle fois que justifier la démarche du jeu amateur : tandis qu’AM2R est le remake non-officiel le plus proche de l'esprit du Metroid II original, Samus Returns offre une réinterprétation certes officielle mais plus libre, qui ouvre de nouvelles perspectives sur le rôle trouble des Chozos.

La comparaison avec Zero Mission sera quant à elle rapidement laissée de côté, tant Samus Returns prendra une direction différente : centrée sur une exploration plus lente à la manière d’un Metroid Prime, le remake de Samus Returns n’oublie également pas l’influence d'Other M dans le déroulement de l'action, offrant une liberté de mouvements étoffée à la chasseuse de primes.

Très bien reçu par la critique, qui voit en ce remake une parfaite renaissance de la série, Samus Returns n’est encore que la première partie d’un réveil que l’on espère de plus grande ampleur.


> Metroid Dread, un projet revenu de loin

Marquée par deux longues mises en sommeil durant la seconde moitié des années 90 puis la première moitié des années 2010, la série Metroid semble enfin être de nouveau clairement visible dans les écrans radar de Nintendo. Outre la sortie de Samus Returns, l’année 2017 aura également été marquée par l’annonce de Metroid Prime 4, qui a immédiatement suscité de grands espoirs.

Pourtant, fait peu habituel chez Nintendo, la communication autour de Metroid Prime 4 s'avère inquiétante. Sans doute annoncé trop tôt pour rassurer les joueurs alors que le projet n'avait même pas commencé, le jeu connait un développement si chaotique que Nintendo s'est retrouvé contraint d'annoncer son report... pour reprendre le projet du début ! Si cette annonce est effectivement inquiétante et renvoie la sortie de Metroid Prime 4 à une date indéterminée, elle ne l'est pour autant pas sur la conviction que Nintendo a du potentiel de ce jeu et de la série Metroid. Preuve en est : Retro Studios est revenu aux commandes pour reprendre en main ce projet, certes mal embarqué.

Dotée d'une nouvelle combinaison, Samus est confrontée à une nouvelle menace dans Metroid Dread : le quasi-indestructible robot EMMI Dans cette attente, il revient à autre projet de prendre la lumière ; un vieux projet même, Metroid Dread ! La rumeur du développement de ce jeu, apparue en 2005 et concrétisée avec un message contenu dans Metroid Prime 3 en 2007, était donc bel et bien avérée depuis tout ce temps. Dans un carnet de développeur accompagnant la présentation du jeu à l'E3 2021, le producteur Yoshio Sakamoto y explique que Metroid Dread avait bien été à l'étude en 2005, puis fut relancé en 2008 vraisemblablement pour DS, mais que les technologies de l'époque ne permettaient pas de réaliser le jeu tel que son équipe s'en faisait l'idée.
Le projet, également pensé pour un gameplay 2D qui n'était un temps plus en vogue pour la série Metroid, est ainsi abandonné, jusqu'à ce que le remake de Metroid II et la collaboration avec MercurySteam parviennent à convaincre Nintendo et Sakamoto de reprendre (enfin) l'idée d'une suite scénaristique à Metroid Fusion sorti 19 ans auparavant. A peine annoncé, "Metroid 5" sort donc fin 2021 sur Switch !


> L’avenir de la série

Malgré Metroid Dread, le jeu le plus attendu n'en demeure pas moins Metroid Prime 4. Au moins sait-on que le projet existe bel et bien, et que Nintendo se fera sans aucun doute le devoir qu'il aille à son terme, ne serait-ce tout simplement parce que la firme de Kyoto ne peut plus faire marche arrière sans écorner sa réputation.

Il n'est de plus pas exclu que la série Metroid refasse encore parler d'elle entretemps, et Nintendo est toujours capable de proposer un nouveau jeu sans que l'on s'y attende.

A lire : tous les avis sur les jeux Metroid
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