MIGHTY NO. 9  
Suggestions
MIEUX QUE RIEN ? VRAIMENT ?
Blondex Quand Keiji « Inafking » Inafune (producteur attitré des Megaman) a lancé sa campagne de crowdfunding pour financer un nouveau jeu grandement inspiré du robot de Capcom, j’espérais vraiment un Megaman « 11 » capable de me consoler du quasi-abandon de la mascotte. Après les premiers retours peu enthousiastes, je me doutais que le jeu n’allait pas être un chef d’œuvre, mais même mon seuil de tolérance n’aura pas suffi : Mighty N°9 est raté. J’étais prévenu, le jeu sentait le plagiat, mais quand même, quelle absence complète d’originalité ! Et un ersatz de Megaman ne peut avoir que moins de charmes que l’original. Après, peu m’importe que le jeu ne soit pas beau, s’il propose un fond de jeu, des musiques… Sauf que non, rien de tout ça : l’équipe d’Inti Creates ainsi que les sound designer, tous estampillés « Megaman », se sont réunis pour le médiocre : un jeu frustrant sans être pour autant palpitant, au level design rarement mémorable, aux musiques anodines, et à la réalisation technique à la ramasse complète. Le soupçon de Megaman X n’y fera rien, Mighty N°9 est un échec presque incompréhensible. C’est mieux que rien ? Pas sûr !
AURAIT PU (DU ?) MIEUX FAIRE
Enker Avant toutes choses, je débute mon propos en affirmant que non, ce jeu n'est pas la sombre bouse que l'on présente généralement. Sa campagne Kickstarter est un scandale (et pourtant, j'y ai donné... pfiou... beaucoup trop), la réalisation n'est pas digne de ce qui avait été entrevu, mais derrière qu'avons-nous ? Un jeu de plates-formes / action à l'ancienne, plus ou moins ce qui était pressenti. Ce n'est pas un Megaman, licence oblige, mais le fond de l'esprit est bien là. Un plagiat avoué et reconnu, passé à la moulinette de la nouveauté. Je pesterai toujours sur la fadeur des graphismes, mais le challenge est de taille et l'ensemble se veut plaisant une fois que l'on décide de s'y mettre sérieusement. Il y a réellement de bonnes choses, des idées sympas, mais c'est hélas plombé par des lacunes trop évidentes (réalisation, level design peu inspiré, absence totale de fun sur certains niveaux, musiques plates) pour pouvoir tirer les choses vers le haut et redorer un blason bien trop sali par une gestion douteuse. J'ai bien aimé ce jeu, tout en avouant qu'il est insipide. C'est contrasté, pas de quoi lui donner un "oui" ou un "non" ferme en tout cas.
NON !
Twinsen Threepwood Le retour de Keiji Inafune sur un Megaman-like, l'effervescence de la mode Kickstarter, une réalisation sur Unreal Engine : sur le papier, Mighty n°9 s'annonçait grandiose ! Mais c'est sans oublier que certains grands noms du jeu vidéo japonais ont trop longtemps été "producer" ou ont subi de trop grandes traversées du désert. Résultat, lorsqu'ils remettent les mains dans le cambouis, c'est une catastrophe, et Mighty n°9 en est le parfait exemple. On se dit que ça commence bien, c'est coloré, chatoyant, on profite d'un doublage d'acteurs ciné, on se dit que Deep Silver a mis les petits plats dans les grands. Et puis on joue. Dieu que c'est mou, moche, imprécis (ce lag dans les tirs...), dieu que c'est pas ergonomique (faut matraquer comme un idiot le bouton de tir). Le level design est d'une platitude extraordinaire, la palette de mouvements est ultra limitée (on tir en avant en on dash en saut), les boss fights sont éculés et ont 30 ans d'âge... Mighty 9 ressemble à un agglomérat d'éléments posés ici et là comme des sacs, mais personne ne semble avoir daigné jouer au jeu. C'est une caricature de jeu NES, la nervosité, la précision, et les idées en moins. A oublier !
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