LEGENDES VIDEOLUDIQUES : MEGAMAN & BASS | Article rédigé par Blondex |
Compter le nombre d’épisodes de Megaman, c’est d’abord compter le nombre de séries Megaman, et ensuite détailler pour chacune d’elles quels sont les volets principaux. Entre les séries X, Zero ou encore Battle Network, seuls les fans peuvent s’y retrouver, car même son éditeur Capcom semble parfois ne pas tout connaître de sa propre mascotte !
Derrière l’aura écrasante de Megaman 2 – le jeu mythique de la NES – se cachent aussi de nombreux épisodes plus ou moins marquants. Megaman & Bass (Rockman & Forte en VO) fait partie de ces volets hors série que Capcom, justement, a fini par oublier avec le temps.
Si vous souhaitez une session de rattrapage sur la série classique des Megaman, je vous invite à lire mon dossier.
Il me faut d’abord resituer ce Megaman & Bass dans le temps. Le jeu est sorti très tardivement sur la 16-bits de Nintendo (en 1998) pour accompagner la Super Famicom Jr, un nouveau modèle de SNES.
La Super Nintendo a été bien dotée en jeux Megaman. Si on retient facilement Megaman X parmi les titres emblématiques de la console, ce jeu connaît sur le support 2 suites directes, tandis que la série classique reçoit en parallèle un 7ème volet. Le piètre Megaman Soccer mis à part, Megaman & Bass est donc le 5ème jeu Megaman à sortir sur SNES.
Mais avant ce jeu, les deux séries principales du robot bleu avaient déjà migré sur PlayStation et Saturn, sans oublier Megaman Legends, une toute nouvelle série en 3D (donc forcément controversée). Megaman 8 – et sa nouvelle réalisation 32-bits – est ainsi sorti fin 1996.
Conscient qu’une partie du public nippon était sagement resté à jouer sur Super Famicom plutôt que d’acheter une 32-bits (voire une Nintendo 64), Capcom prévoyait initialement de porter Megaman 8 sur la 16-bits. Face à la complexité du projet, Keiji "Inafking" Inafune (producteur attitré de la série depuis Megaman 8, justement) opte plutôt pour un épisode tout nouveau, développé à moindre frais en réutilisant quasiment tous les assets du 8ème volet, et en se dispensant d’avoir à adapter pour la SFC des séquences de jeu – notamment de shoot them up – affichant trop d’ennemis à l’écran. Megaman & Bass n’est donc pas Megaman 8, mais lui ressemble néanmoins très fortement : son nom de code est d’ailleurs Megaman 8.5, et se présente comme une suite directe.
Notre robot bleu est ainsi confronté à un nouvel adversaire, King, qui veut former une armée de robots. Scénario archi-basique, surtout après 8 volets, et pourtant Megaman reçoit l’aide d’un allié inattendu : son rival Bass, créé par le Dr Wily ! Apparu pour la première fois dans Megaman 7, et déjà jouable dans deux déclinaisons arcade (The Power Battle et The Power Fighters), Bass vient ainsi apporter un gameplay différent, et d’une certaine manière, plus accessible que celui traditionnel du robot bleu. Disposant d’un tir multidirectionnel, d’un dash, d’un double saut ainsi que d'une armure spéciale, Bass semble conçu pour les joueurs venus avec Megaman X, qui découvriraient la série classique avec ce volet.
Le choix du personnage se fait toutefois en début d’aventure, et il ne sera pas possible d’en changer en cours de route.
Après un niveau introductif, les deux héros devront terrasser 8 robots, en dérobant au passage leurs armes. A la différence des autres volets qui vous propose de choisir votre niveau parmi les 8 robots (ou 4 robots répartis en 2 séries), le jeu ne vous propose ici que 3 robots pour commencer, et après quelques douloureux échecs, il s’avère que seul l’un d’entre eux est réellement accessible pour débuter la partie.
Parmi la sélection de robots, les amateurs de la série reconnaîtront rapidement deux d’entre eux : Astro Man et Tengu Man. Directement issus de Megaman 8, ces deux boss recyclés reprennent ici du service, avec toutefois des niveaux entièrement refaits, et des patterns sensiblement différents. Ils sont accompagnés de 6 nouveaux robots conçus par les designers internes de Capcom : Cold Man, Pirate Man, Burner Man, Ground Man, Magic Man et Dynamo Man ; une rupture dans la tradition de conception des robots dans la série, car depuis Megaman 2, Capcom organisait des concours de dessins de robots, recevant même pour chaque jeu des dizaines de milliers de propositions de fans !
Une fois tous ces robots vaincus et toutes les énigmes d’un niveau intermédiaire réussies, l’heure de l’affrontement contre King arrive… avant de révéler que l’inévitable Dr Wily était impliqué depuis le début. Comme dans un épisode traditionnel !
Lorsque les fans découvrent ce volet, ils eurent vite fait de le renommer officieusement « Megaman 9 ». Parce qu’il est une suite directe de la série, tout d’abord, et qu’il en respecte tous les codes ; aussi parce que pendant un long moment, la série classique de Megaman demeura sans réelle suite, et que ce volet en marquait la conclusion sous forme d’hommage.
Cet aspect hommage – pour un fan de la série – apparaît immédiatement : lorsque Megaman ou Bass débute la partie avec le niveau introductif, celui-ci se déroule en fait dans le Musée des robots contenant toutes les données de tous les robots apparus dans les précédents jeux. Certains passages sont même directement repris d’anciens volets et rappelleront forcément des souvenirs aux fans.
Au fil du développement, peut-être conscient qu’il s’agissait là du dernier Megaman classique qu’il allait produire avant de se consacrer à de nouvelles séries pour Capcom et Megaman, Inafune se prend de nostalgie pour la déjà riche histoire du robot bleu. Outre les 8 volets classiques, il ne faut également pas oublier 5 volets exclusifs à la Game Boy, ainsi que The Wily Wars sur Megadrive, une compilation de remakes des 3 premiers volets NES comprenant également un jeu bonus, Wily Tower. Et cela en fait, des boss !
Hormis les deux boss que j’ai évoqués précédemment, Megaman & Bass n’en recyclera pas davantage, mais propose un défi que les fans les plus complétistes ne pourront refuser de relever : trouver 100 CD de données disséminés dans les niveaux, contenant des fiches de tous les robots de la série classique apparus jusqu'alors ! C’est une véritable encyclopédie à compléter, un concept qui n’est pas sans rappeler le pokédex issu de Pokémon, et qui donne envie de replonger dans les souvenirs des vieux volets de la série, ou de partir à la découverte de ceux qu’on aurait ratés.
Il y a toutefois un jeu derrière l’hommage, et le fait que le curseur soit réglé sur « Difficile » renseigne également sur le public cible de Megaman & Bass : les fans de toujours, habitués à la difficulté habituelle déjà élevée de la série. Non, vraiment, si vous découvrez ce jeu sans le bagage technique acquis avec les précédents volets, vous risquez de souffrir, malgré les nombreux items qui peuvent adoucir cette difficulté.
Sorti uniquement au Japon sur Super Famicom, Rockman & Forte ne sera officiellement traduit en anglais qu’avec la ressortie du jeu en 2002 sur Game Boy Advance ; c’est en effet en 2003 que Megaman & Bass arrive en Amérique du Nord et en Europe.
Avant cette adaptation, le jeu a aussi connu une suite en 1999 sur Wonderswan intitulée Rockman & Forte Mirai Kara no Chosensha (Challengers from the Future), et elle aussi uniquement sortie au Japon – sur une console portable de toute façon exclusive au territoire nippon. Délaissant l’aspect hommage du précédent volet, cette suite s’avère hélas franchement ratée, et mérite bien d’être oubliée.
L’oubli, c’est toutefois le sort qui a attendu Megaman & Bass. Durant quelques temps, la série classique du robot bleu était elle même rangée au placard, alors que la licence Megaman se poursuit et que de nouvelles séries (Megaman Zero et Megaman Battle Network) proposent des aventures bien différentes.
Lorsque la série classique émerge de nouveau avec Megaman Powered Up, le remake de Megaman 1 sorti en 2006 sur PSP, Keiji Inafune espérait cependant bien en faire un nouveau départ. Mais c’est finalement le véritable Megaman 9 sorti en 2008 sur Wii, Xbox 360 et PS3 qui, par le choix audacieux d’une réalisation typée 8-bits NES, va réellement relancer la série.
Megaman & Bass perd donc son statut officieux de 9ème épisode pour récupérer celui de « Megaman 8.5 », mais Inafune reconnaît que ce volet s’intègre bien dans la continuité de la série. Par ailleurs, Bass est proposé en DLC dans Megaman 10 sorti en 2010, et – si ce n’est son double saut supprimé – conserve un gameplay hérité de Megaman & Bass.
Et alors que Megaman 9 et 10 font bien référence au hors série, Megaman & Bass n’intégrera pourtant pas la compilation Megaman Legacy Collection 2 sortie en 2017 et qui regroupe les volets 7 à 10. Sans doute que son caractère de jeu-hommage paraît désormais hors de propos alors que la série classique poursuit finalement toujours sa route, notamment avec Megaman 11 sorti en 2018.
Les fans de la première heure le savent pourtant, Megaman & Bass est un volet sur lequel il faut compter, et qui mérite sans doute d’être connu autant – si ce n’est même plus – que certains épisodes « numérotés » de la célèbre série de Capcom !
Télécharger la ROM du jeu sorti sur Super Famicom (traduite en anglais).
A lire : les avis pour Megaman & Bass. N'hésitez pas à donner votre avis sur ce jeu !