LES SERIES : MEGAMAN X | Article rédigé par Enker |
Il est des fois où les séries de jeu vidéo se doivent d’évoluer. Mario a quitté le charmant monde de la 2D pour évoluer dans un monde tout en 3D. Castlevania a abandonné ses origines de plates-formes pour épouser une carrière de jeu d’aventures à la Metroid ; série qui a quant à elle quitté ses phases d’aventure pour s’orienter vers un FPS grandeur nature. Et bien d’autres titres connus ont un jour choisi d’effectuer un virage décisif pour évoluer et continuer à exister.
Mais bien avant celles qui ont été citées, l’une des séries phares de Capcom a connu ce fameux lifting qui se devait de lui donner une nouvelle jeunesse et un bon coup d’accélérateur. C’est ainsi que Megaman vit débarquer son cousin, Megaman X.
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Première chose à savoir, X –car c’est son nom– n’est pas Megaman et n’a pas grand chose à voir avec lui sur le principe : ils évoluent tous deux dans deux époques différentes et à plus d’un siècle d’intervalle. Tout ce que l’on sait et qui lie ces deux personnages est qu’ils sont issus de la même main, à savoir celle du professeur Thomas Light, ce qui constitue donc le premier lien entre les deux séries. Il y en a d’autres, mais nous y reviendrons un peu plus loin.
Deuxième élément notable, X évolue dans un univers légèrement différent à celui de Megaman. Si ce dernier proposait des niveaux de plate-formes assez linéaires, il n’en est pas de même pour la nouvelle série. Les niveaux sont donc un peu plus vastes et des objets importants peuvent y être cachés, ainsi que des pièces d’armure permettant même d’améliorer considérablement les performances du robot. Et c’est là que la boucle est bouclée puisque celles-ci sont données par Thomas Light, le père créateur.
Troisième point important, la série des Megaman X propose un scénario. Mais attention, pas un scénario gentillet du type « Dr X. !! Why !? » (avis aux amateurs), mais bien une véritable histoire sur fond de guerre robotique. Ca ressemblerait presque à du Asimov, sauf que cette fameuse histoire garde pas mal de zones d’ombre qui laissent une grande place à la libre interprétation des fans. Et c’est à partir du premier épisode que Capcom a pensé à lancer ce long scénario... à l’intérieur de la notice du jeu.
Après avoir eu une belle vie sur NES, c’est en toute logique que le robot bleu a continué son petit chemin chez Nintendo, mais en passant cette fois à l’étage supérieur sur Super Nintendo. Sa première aventure voit donc le jour en décembre 1993 et porte le doux nom de Megaman X (à ne pas confondre avec le 10 romain).
De suite, les joueurs peuvent constater la différence : X ne ressemble que de loin à Megaman puisqu’ils partagent la même couleur, le bleu. Mais si l’on regarde plus en détail, on peut rapidement voir que l’armure du premier est bien plus stylisée que celle de son aîné : les pièces sont plus détaillées, les protections plus volumineuses. De même, si Megaman se limitait à sauter / tirer / glisser, X peut grimper aux murs et offre ainsi une nouvelle dimension au jeu qui pourra à présent se dérouler dans un sens vertical ! Sans oublier bien sûr cette vitesse diabolique de X qui va à 100 à l’heure. Vraiment, tout oppose ces deux séries...
L’histoire de ce premier opus est également bien plus construite. Le professeur Cain est un scientifique qui, cent ans après les évènements de la première série, découvre les ruines du laboratoire du Dr.Light et en même temps une capsule contenant un robot de toute nouvelle génération : X. A partir de celui-ci, Cain va générer une nouvelle série de robots, les Réploïdes, capables de penser et d’agir de leur propre chef. Hélas, certains de ces Réploïdes vont connaître des dysfonctionnements et adopter un comportement agressif vis-à-vis des humains, et seront rapidement connus sous le nom de Mavericks.
Afin de lutter face à cette nouvelle menace, le Dr.Cain créa un corps de défense composé de Réploïdes, les Maverick Hunters, et plaça à leur tête Sigma, sa création la plus aboutie. Hélas, deux mois plus tard, Sigma succomba lui aussi au mal mystérieux et rejoint le rang des Mavericks. Face à cette nouvelle menace, le poste de leader échoua à Zero, un Reploïde mystérieux, tandis que X se décida à rejoindre les rangs des Maverick Hunters bien qu’il ne dispose pas de la puissance nécessaire.
Et c’est ainsi que débute le jeu, dans un niveau d’introduction obligatoire où X va connaître une défaite cuisante face à Vile, un Maverick Hunter ayant mal tourné, avant d’être sauvé in extremis par Zero. La suite est en revanche bien plus connue puisque le joueur se retrouve face au traditionnel écran de sélection des boss ! Huit nouveaux noms sont à retenir, mais plus de robots « humains » comme dans la série des Megaman (Ice Man, Cut Man, Top Man, etc...) mais des humanoïdes issus tout droit du règne animal (puis plus tard du végétal) aux appellations plus libres : Chill Penguin, Storm Eagle, Sting Chameleon, etc...
Les noms de ces boss sont une composition entre le nom de l’animal représenté associé à sa particularité ou de son élément. Cependant, il peut être intéressant de souligner qu’il s’agit là des noms occidentaux des Mavericks, puisque les noms originaux sont souvent bien plus obscurs : Icy Penguino pour Chill Penguin, Burnin’ Noumander pour Flame Mammoth, ou encore Armor Armarge pour Armored Armadillo. Il en va de même pour tous les épisodes de la série, même si certaines appellations sont passées au travers des mailles du filet. Pour exemple, Boomer Kuwanger a conservé son nom original, ce qui n’a aucun sens vu que ce nom n’a aucune signification en anglais.
La suite du jeu est quant à elle plus classique. Pour chaque boss vaincu, X récupèrera une arme qui sera efficace sur l’un des autres adversaires, ce qui constitue un schéma très connu pour qui a déjà joué à un Megaman. Une fois les huit boss détruits, l’accès à la forteresse de Sigma sera ouvert et les derniers niveaux pourront être dévoilés. Mais pour se préparer à cela, il sera préférable de trouver les différents upgrades de X disséminés dans les huit niveaux : il sera possible de gonfler la barre de vie (avec huit fragments), d’obtenir des réservoirs d’énergie (quatre) mais également quatre pièces d’armure améliorant directement les performances du robot, comme un boost pour la glissade ou un buster plus puissant. Ceci sera un élément majeur de la série puisque ces pièces d’armure seront à chercher dans chaque épisode. De même, il existe des interactions entre les niveaux une fois ceux-ci terminés : par exemple, la lave de l’usine de Flame Mammoth sera gelée une fois Chill Penguin vaincu.
Dès le premier épisode, les fondements de la série sont posés et celle-ci prend un bon rythme de croisière. Mieux encore, Megaman X est souvent considéré comme étant l’un des meilleurs (le meilleur ?) de la série. Son aspect plus mature et plus complet aura séduit d’emblée le public et aura offert un succès mérité à ce titre qui s’achève sur la victoire de X sur Sigma après avoir vu le sacrifice de Zero face à Vile. Le leader des Mavericks détruit, X aurait pu s’arrêter là. Mais Capcom avait déjà de la suite dans les idées, en atteste les propos de Sigma en toute fin de jeu : il sera bientôt de retour, et certainement plus rapidement qu’on ne pourrait le croire...
Ce retour prit forme un an plus tard avec Megaman X2. Le principe de jeu reste inchangé, les bases du premier volet ayant amplement apporté satisfaction.
L’histoire de ce deuxième volet est assez simpliste. Six mois après la destruction de Sigma, X se retrouve à la tête des Maverick Hunters afin de mener une chasse contre les derniers renégats en circulation. Dans le même temps, un groupe Maverick connu sous le nom de X-Hunters se développe autour de trois individualités : Serges, Agile et Violen. Ces trois-là sont même parvenus à mettre la main sur les pièces de Zero et ambitionnent de le reconstruire pour le faire lutter dans leur groupe.
Ainsi, le joueur aura la possibilité d’affronter les trois leaders dans des combats facultatifs afin de remettre la main sur les trois parties de Zero. En cas d’échec, un affrontement crucial entre X et son allié sera au programme vers la fin du jeu, peu avant le dénouement crucial... et le retour de Sigma (eh oui !).
Peu de choses sont à dire sur cet épisode, très proche du premier. Un détail technique est cependant à souligner, puisque pour permettre des effets de transparence et de 3D (comme pour la dernière forme de Sigma), Capcom a développé et inséré dans la cartouche de jeu une puce connue sous le nom de Cx4. Celle-ci n’aura été utilisée que pour ce jeu et l’épisode suivant, Megaman X3.
Megaman X3, justement, est le dernier épisode de la saga à sortir sur une console 16 bits, toujours un an après X2. Mais ce titre est également le premier à avoir connu un portage sur 32 bits (PlayStation et Saturn), accompagné par des musiques retravaillées et quelques vidéos. Le principe jeu en lui-même reste inchangé, si ce n’est que le joueur pourra pour la première fois prendre le contrôle de Zero. Ceci pourra être fait uniquement une fois par niveau et pas contre les boss, Zero ne bénéficiant que d’une seule vie. De plus, il y aura cette fois plus de quatre pièces d’armure à découvrir puisque quatre capsules secondaires seront à trouver. X ne pourra théoriquement en équiper qu’une seule, mais une armure ultime est néanmoins cachée quelque part et permettra d’utiliser les quatre aptitudes supplémentaires simultanément.
Côté scénario, il n’y a pas non plus grand-chose à dire au sujet de ce troisième volet. Le Dr Doppler est un Réploïde travaillant sur les Mavericks et cherchant à éradiquer le mal qui les affecte, fondant ainsi la Doppler Town. Hélas, Doppler et ses acolytes vont eux aussi mal tourner, et X et Zero devront prendre soin de cette affaire jusqu’à remonter à la source des ennuis. Cet épisode marque également le premier retour de Vile dans les rangs ennemis, après sa défaite dans le premier volet.
Néanmoins, la fin de Megaman X3 révèle un élément important concernant l’avenir funeste de nos deux héros... que je révèlerai plus bas !
Ce n’est qu’un peu moins de deux ans après la sortie de X3 que Capcom se décida à proposer un nouveau défi aux joueurs avec le quatrième épisode, sorti cette fois ci uniquement sur 32 bits.
Megaman X4 voit donc le jour sur PlayStation et sur Saturn et offre le premier gros tournant de la série. En effet, il sera désormais possible de choisir son personnage en début de partie entre X et Zero ! S’il était possible d’incarner momentanément le sabreur rouge dans X3, le choix pourra être porté sur la totalité du jeu puisqu’une fois le robot sélectionné, il sera impossible de changer en cours de partie.
Deux personnages donc, pour deux scénarios sensiblement différents mais à la base identique. Peu de temps après les évènements du troisième épisode, une force alliée – la Repliforce – voit le jour. Hélas, suite à un attentat meurtrier, celle-ci est pointée du doigt comme étant l’instigatrice de la catastrophe et décide de se replier avant de manifester sa position avec violence. Les Maverick Hunters sont donc envoyés sur place pour stopper le conflit au plus vite.
Cet épisode est également le premier à mettre au premier plan de nouveaux personnages secondaires : General (le chef de la Repliforce), Colonel (son fidèle bras droit) et sa sœur Iris, mais aussi le mystérieux Réploïde Double, les deux derniers cités n’apparaissant que dans les scénarios respectifs de Zero et X. Ceci est grandement aidé par les nombreuses cinématiques animées du jeu, ce qui laisse une grande part au scénario pour la première fois. De plus, des points mystérieux de la série trouveront un début de réponse avec cet épisode : d’où vient Zero, qui est son créateur, qu’est-il arrivé à Sigma, etc.
Hormis ce qui a été dit auparavant, la formule de jeu reste inchangée. Tout se déroule à l’identique : traversée des niveaux, combats contre les boss, récolte des armes et recherche des upgrades cachés. En fait, la grosse différence se fait au niveau du gameplay de Zero, puisque celui-ci n’utilise pas le buster de X mais uniquement son sabre, les attaques se faisant au corps à corps. De même, les techniques remportées face aux boss sont différentes pour le robot rouge et offrent pour la plupart une déclinaison de l’utilisation du sabre ou des mouvements supplémentaires (sabre enflammé, double saut, etc.).
Mais la plus grande évolution reste graphique. Après la période 16 bits, il est forcé de constater qu’un nouveau palier a été franchi avec des sprites détaillés et des couleurs resplendissantes. Le joueur en prend plein les yeux pour son plus grand ravissement, mais les oreilles ne sont pas en reste avec une bande-son qui reste elle aussi de qualité.
Après cet excellent quatrième épisode, la série traversa une longue traversée du désert de trois ans pendant lesquels aucun épisode ne vint alimenter les rayons des magasins. Pendant ce temps, d’autres jeux de la franchise faisaient leur apparition, comme Rockman & Forte (Super Nintendo) ou Megaman Legends 2 (PlayStation).
C’est finalement en novembre 2000 que Capcom resservit le couvert avec ce Megaman X5 tant attendu. L’attente avait été frustrante, le résultat n’aura hélas pas parvenu à la combler en totalité.
Quelques temps après l’affrontement face à la Repliforce, Sigma refait surface et attaque directement X et son équipe. Sa défaite rapide n’était en réalité qu’une couverture afin de diffuser mondialement le virus Maverick et déclencher une alerte mondiale. Dans le même temps, un mercenaire Réploïde mandaté par le même Sigma déclencha une opération pour faire écraser la station spatiale Eurasia sur la Terre. Le défi étant de taille, la nouvelle équipe de Maverick Hunters envoient en mission X et Zero, qui n’ont plus que seize heures pour empêcher la catastrophe.
Ce scénario catastrophique est pourtant beaucoup moins impressionnant dans le jeu lui-même. Il faudra dans un premier temps vaincre une série de quatre Mavericks afin de programmer le canon Enigma pour détruire la station, puis en éliminer une nouvelle série pour préparer une navette spatiale, la première opération ayant été un échec. Pendant ce temps, un nouveau virus aura fait son apparition, connu sous le nom de Virus Zero.
Ce jeu reprend plus ou moins tout ce qui avait été laissé par son prédécesseur, si ce n’est que quelques différences notables sont à signaler : premièrement, les tirs de X ne peuvent plus traverser les murs. Deuxièmement, ce dernier peut à présent s’accroupir, ce qui reste plutôt exceptionnel dans la série. Enfin, le point le plus important est qu’il sera possible de choisir entre Zero et X au début de chaque niveau ! A côté de ça, les soucis principaux se trouvent du côté de la musique et des graphismes. Si les décors sont assez plaisants, le travail réalisé sur les boss (pour l’anecdote, leurs noms anglais sont inspirés du groupe Guns ‘n Roses) est assez décevant. Quant aux pistes sonores, elles sont également assez fades (notons la reprise du thème de Bubble Crab) et marquent également l’entrée vers la thématique techno. Mais le plus gros point noir reste les cinématiques : après celles animées de X4, Capcom est passé ici à des plans fixes indignes. Ce n’est pas moche, mais ce n’est vraiment pas ce que l’on pouvait attendre de cet épisode !
Côté gameplay, la formule reste à peu près inchangée si ce n’est les points énumérés un peu plus haut. Il est cependant à noter que X n’aura plus à récupérer quatre pièces d’armure dans les niveaux, mais huit afin d’en former deux différentes ! De plus, cet épisode est celui qui peut être terminé le plus rapidement de la série puisqu’il est possible d’accéder aux derniers niveaux sans avoir vaincu un seul des huit boss initiaux. Ce n’est bien sûr pas recommandé, mais c’est tout à fait possible.
Megaman X5 se distingue également par ses nombreuses fins possibles, dont une étant considérée comme canon et réalisant la prédiction avancée de Megaman X3. Lors de celle-ci, il était précisé que X aurait un jour à affronter et à vaincre Zero, sans préciser pour autant les raisons. Ce sera donc chose faite dans cet épisode. Ainsi, le jeu s’achève (avec la « vraie » fin) sur une nouvelle défaite de Sigma, mais surtout sur la mort de Zero. De nombreux voiles y sont levés sur son origine et X se voit confier son sabre pour lutter seul face à la menace Maverick... jusqu’à l’épisode suivant.
Un mois avant la sortie de Megaman X5 et en l’espace d’un an, Capcom a enrichi la série de deux nouveaux épisodes, mais cette fois sur console portable. Portant le nom de Megaman Xtreme, cette petite série est un spin-off de la principale et a vu le jour sur la Game Boy de Nintendo.
Chronologiquement, ils se situent après X2 et X3 et reprennent les boss des trois premiers épisodes (comme dans la série Rockman World). Il n’y a pas vraiment grand-chose à dire sur ces deux jeux tant ils peuvent paraître anecdotiques dans la série : même s’ils sont de bonne facture, ils ne font finalement que reprendre les éléments de la Super Nintendo pour les retranscrire sur Game Boy. Les pertes sont donc considérables et l’intérêt est discutable. Il est à noter si les deux épisodes ont été faits pour la Game Boy Color, il était possible de jouer au premier sur la Game Boy simple. Le plus gros souci reste la maniabilité, puisque nous passons d’une manette à six boutons à une qui n’en a que deux, ce qui rend la tache assez complexe par moment. Mais les intentions sont également bonnes, et il est par exemple possible de jouer avec Zero dans Megaman Xtreme 2.
Quelques mois après Megaman Xtreme 2 (et donc un an après X5) sortit sur PlayStation Megaman X6, le dernier épisode à voir le jour sur une console 32 bits. Une surprise de taille puisque la série aurait tout à fait pu s’arrêter après le cinquième épisode et son déroulement tragique... L’histoire veut même que Keiji Inafune – créateur de la série X – aurait souhaité terminer la série avec le cinquième opus pour embrayer avec un nouveau cycle.
Plus concrètement, ce jeu là est clairement le plus controversé de la série par ses fans. Non pas qu’il soit mauvais ou qu’il soit considéré comme l’épisode de trop. Au contraire, c’est sa grande différence avec les épisodes précédents qui le démarque clairement. Pour la première fois depuis la série, le renouveau tant attendu a enfin eu lieu sans pour autant dénaturer son esprit. Le jeu reste bien évidemment un titre de plate-formes comme Capcom a su les faire, mais en apportant quelques touches d’originalité qui font clairement la différence.
Le personnage principal reste X (qui a hérité du sabre de son ami après sa disparition), mais il est possible de remettre (rapidement) la main sur Zero et ainsi de rejouer avec le robot rouge laissé pour mort à la fin du volet précédent. Le but de base reste le même, à savoir vaincre les huit boss, récupérer leurs armes et foncer tête baissée vers l’affrontement final.
Sauf que cette fois-ci, la difficulté a été largement revue à la hausse. Dans une série peu évidente de prime abord, cela surprend vraiment et peut déstabiliser les fans de la première heure. C’est justement l’un de ses grands reproches, car ce jeu engendre une grande frustration à cause de sa difficulté plutôt mal dosée et clairement tirée vers le haut (par exemple, le niveau de Blaze Heatnix est une sommité dans le domaine). A côté de cela, une nouveauté du jeu consiste en l’apparition du « Nightmare », un élément aléatoire qui altèrera les niveaux touchés (montrés en rouge sur l’écran de sélection). Ceux-ci pourront être ainsi traversés de plusieurs manières différentes et il faudra saisir l’opportunité pour y retourner et ainsi envisager de terminer le jeu à 100%, puisque des éléments ne seront accessibles que par un chemin en particulier, notamment des bonus. Et dans cet épisode, les bonus prendront souvent la forme de Réploïdes sans défense à sauver des griffes des adversaires locaux avant que ceux-ci ne les éliminent rapidement et à jamais. Si vous échouez dans cette tentative, adieu les upgrades d’énergie, de tir, de déplacement, etc. ! Et vu que la liste des disparus est TRES longue, il va clairement falloir s’accrocher pour les retrouver.
Bien sûr, les éléments traditionnels sont toujours présents, comme les améliorations proposées par le Dr Light. De plus, le principe imaginé dans Megaman X5 a été conservé : après avoir obtenu des pièces d’amélioration, il sera possible de les choisir et des affecter aux personnages afin d’améliorer leurs capacités (charge plus rapide, sabre plus puissant, glissade plus performante, ...). Ceci ajouté à des graphismes de qualité, un chara-design inspiré et des musiques retrouvées font de cet épisode l’un des meilleurs de la série (personnellement je le place au sommet avec le premier épisode).
Pour parler scénario, il est cette fois question d’un chercheur Réploïde du nom de Gate qui récupère une pièce de la colonie spatiale Eurasia, détruite auparavant. Quelques temps plus tard un phénomène appelé Nightmare fait son apparition sous la forme de Zero. Afin de lutter contre cette nouvelle menace, un groupe de Réploïdes connu sous le nom d’Investigateurs est déployé par Isoc, un orateur reconnu, et son bras droit le très solide High Max. L’équipe des Maverick Hunters part alors à la rencontre du Nightmare afin d’en apprendre plus à son sujet et découvrir son origine.
C’est donc avec cet épisode particulièrement abouti et clairement destiné aux fans que la série Megaman X quitte la scène des consoles 32 bits après avoir surnagé pendant des années face à la nouvelle génération de jeux-vidéo et l’émergence de la 3D.
Deux ans après le sixième épisode, Capcom décide de donner une nouvelle jeunesse à sa série et de sacrifier son principe de base pour passer au tout 3D et ainsi séduire un nouveau public. Sorti en 2003 sur PlayStation 2, Megaman X7 est donc le premier épisode à abandonner la traditionnelle 2D pour mieux coller à l’air du temps et donner un nouveau souffle à une série qui prenait un léger air désuet. Mais il est surtout le dernier en date à l’avoir fait en raison de ses très mauvais résultats : le septième épisode est calamiteux, n’ayons pas peur des mots. Si sa réalisation est somme toute correcte, le jeu en lui-même a perdu tout ce qui faisait son succès. Une maniabilité hasardeuse, des musiques transparentes et une trame inintéressante au possible sont les éléments principaux qui ont fait de cet épisode ce qu’il est : plus qu’une déception, une véritable désillusion. Et pourtant, l’enjeu et l’attente étaient de taille, Capcom était attendu au tournant par les amateurs après cette longue absence ! Hélas le constat est sans appel, Megaman X7 est la preuve même que certaines séries ne sont pas faites au passage dans une nouvelle dimension. Megaman n’est pas Mario et n’a pas son succès, mais n’a surtout pas sa réussite. Là où le plombier avait traversé avec brio le passage en trois dimensions, le robot bleu n’a fait que s’abimer en plein vol.
Ce n’est pas l’apparition d’un nouveau personnage, connu sous le sobriquet d’Axl, qui sauvera la mise. Dès le départ, Capcom a essayé de faire du neuf et de tirer un trait sur le passé puisque comble de l’inédit, X n’est plus disponible au début du jeu ! Il faudra sauver un nombre défini de Réploïdes pour pouvoir à nouveau profiter du personnage... dont le jeu porte pourtant le nom. Zero est bien là, mais le nouvel arrivant n’est qu’un pauvre ersatz de X.
Pourtant, le jeu partait sur de bonnes intentions. Tout d’abord ce moteur 3D, mais aussi une refonte du gameplay puisqu’il y est possible d’évoluer avec deux personnages différents dans chaque niveau (au choix parmi Zero, Axl, et X une fois retrouvé) avec l’apparition du « Dual Hero System ». Mais le mal est trop grand, ce qui se caractérise aussi par une dégringolade de l’originalité et de l’imagination : les niveaux sont inintéressants au possible et les boss n’ont jamais paru aussi fades et dénués de vie. Les combats contre les boss sont d’ailleurs particulièrement laborieux puisqu’ils se déroulent aussi en 3D. Le jeu est d’ailleurs assez peu simple, ce qui n’est pas aidé par la mauvaise caméra et la non moins mauvaise visée automatique. Pour être honnête, tout n’est pas à jeter dans cet épisode puisqu’il y existe quelques rares passages en 2D, mais là aussi Capcom a frappé fort dans la médiocrité.
Pour terminer sur ce bien triste jeu, un petit point scénaristique s’impose. Après les évènements du sixième épisode et marqué par tous ses combats, X décide de se retirer du champ de bataille. C’est le moment que choisit pour apparaître Red Alert, un nouveau groupe de lutte des Mavericks. Mais au bout d’un certains temps, les agissements étranges de cette équipe pousse Axl, un Réploïde de nouvelle génération capable de copier l’ADN de ses congénères, à quitter ses équipiers pour rejoindre les Maverick Hunters aux côtés de Zero. Red, le chef de Red Alert, devient la nouvelle cible de nos héros.
Sorti quelques mois avant Megaman X8 (en juillet 2004 pour être exact), Megaman X - Command Mission est le troisième spin-off de la série après les deux épisodes Game Boy, mais est surtout le seul qui ne soit pas un jeu de plates-formes. En effet, Capcom a particulièrement innové avec ce titre là et a surfé sur la vague de popularité du genre pour offrir un RPG à la sauce Megaman X aux joueurs de PlayStation 2 et de Game Cube.
Présenté comme ça, c’est curieux. Et ça le reste tout autant en y jouant tant il était improbable de voir ces deux univers se croiser. Et pourtant, ça marche plutôt bien malgré un classicisme total. Les actions se font comme dans la plupart des RPG japonais, avec déplacement du personnage sur une carte et rencontres et interactions avec d’autres personnages. Les combats sont aléatoires et offrent les actions types de ce genre de jeu, comme attaquer, se défendre, fuir ou utiliser un objet.
Hormis tout cela, le jeu est plutôt réussi grâce à des graphismes en cel shading qui rappelle forcément les épisodes colorés de la Super Nintendo. Le système de combat au tour par tour (assez singulier puisque les tours sont prédéfinis et apparaissent à l’écran) possède ses petites particularités rapidement assimilables, comme la personnalisation des attaques secondaires ou la gestion du Final Strike, une attaque très puissante, ce qui ne l’empêche pas d’être vite très répétitif. Le nombre de personnages jouables (bien entendu le trio X-Zero-Axl, mais aussi quatre nouveaux venus) ainsi que la durée de vie accordent à cet OVNI un intérêt sympathique.
Pour l’anecdote, l’armure portée par X dans ce jeu est celle qu’il obtient dans Megaman X7, en très légèrement relookée.
Après le préjudice causé à la série par X7, il était difficile de repartir sur des bases saines. Et c’est justement toutes les critiques proférées à l’encontre de cet épisode qui ont plombé la trajectoire de Megaman X8.
Sorti en toute fin d’année 2004 sur PlayStation 2, ce huitième épisode ne mérite cependant pas d’être accablé. La réputation calamiteuse de X7 n’aidant clairement pas, il a pourtant été jugé comme mauvais par une partie de la critique alors qu’ils ne partagent pas énormément de points communs. A vrai dire, Capcom a certainement essayé de faire tout son possible pour renier X7 et offrir un épisode digne de ce nom à son robot bleu. Au-revoir le tout 3D, célébrons le retour de la sacro-sainte 2D chère à la série !
Car oui, contrairement aux idées reçues, ce Megaman X là n’est pas un épisode 3D mais se rapproche tout à fait des six premiers titres de la série. Il y a bien quelques passages 3D comme des courses en moto ou en vaisseau – qui sont par ailleurs les plus mauvais du jeu –, mais le reste est tout ce qu’il y a de plus old school. Si le déroulement du jeu est à 95% en 2D, ce n’est pas le cas des graphismes qui eux sont dans une 3D de qualité indéniable.
Ce huitième épisode commence par la rencontre entre X et Lumine, un Réploïde de nouvelle génération (comme Axl), responsable du Projet Jakob reliant la Terre à la lune par un ascenseur. Peu de temps après surgit un Maverick énorme, rapidement défait par les Maverick Hunters. A ce moment apparaît Vile, l’ancien ennemi de X et Zero, qui enlève Lumine. Le trio de héros se lance alors à sa poursuite, prêt à mener une ultime bataille.
Pour faire machine arrière sans faire aveu d’échec, il était nécessaire pour Capcom de travailler ce nouvel épisode et de le démarquer des autres. Ce qui a été chose faite. Repris de Megaman X7, le Dual Hero System refait son apparition, mais en étant cette fois ci amélioré : à chaque ennemi détruit, une jauge se remplira progressivement et lorsqu’elle sera pleine il sera possible d’effectuer une attaque surpuissante à l’aide de votre équipier (avec obligation d’être en duo), solution idéale face aux boss. Pour obtenir des bonus et autres upgrades, il faudra désormais passer par une boutique entre chaque niveau et y débourser les cristaux obtenus tout au long du jeu. La boutique présentera entre autres des armes secondaires pour Zero autres que son Z-Saber : une lance, des éventails ou des armes de poing par exemple. Il ne sera également plus possible d’obtenir des vies supplémentaires dans les niveaux : le joueur partira désormais avec deux crédits et pourra en acheter d’autres à la boutique. Ainsi, il faudra réussir chaque niveau avec les crédits à disposition sans pouvoir en obtenir d’autres avant de l’avoir quitté. Dernière nouveauté, il sera possible d’être conseillé tout au long du niveau par une navigatrice (au choix parmi Alia, présente depuis X5, et les deux nouvelles Pallette et Layer) qui permettra d’identifier les secrets cachés des niveaux ou les faiblesses des adversaires.
Avec ces nouveautés, Megaman X8 se présente clairement comme un nouvel épisode bien démarqué et très complet par rapport à ses illustres prédécesseurs. Il n’échappe pourtant pas à ces défauts qui l’empêchent de renouer avec le glorieux passé de la série.
Tout d’abord, si les graphismes sont très réussis et proposent des lignes épurées, ils n’en restent pas moins froids et fades sans pouvoir dégager suffisamment de vie pour être vraiment accrocheurs. Le level design est lui aussi peu inspiré et ne soutient pas la comparaison avec les six premiers titres malgré quelques bonnes idées. De plus, le jeu est somme toute assez difficile, surtout en raison du faible nombre de vies disponible mais aussi à cause de certaines phases de jeu particulièrement mal réalisées (phases de course en 3D). Enfin, les musiques, tout en respectant assez bien l’esprit de la série, ne sont pas vraiment mémorables et n’aident pas à quitter l’ambiance aseptisée des graphismes.
Finalement, Megaman X8 propose un résultat en demi-teinte mais globalement positif et offre un défi conséquent pour ce retour aux sources (les combats face aux boss sont par exemple plus frénétiques que jamais), d’autant plus qu’il affiche également le retour de Vile, l’un des adversaires connus de la série, mais permet pour la première fois de ne pas avoir un affrontement final face au traditionnel Sigma. Il y est, oui, mais ce n’est pas le dernier boss. Une belle manière de célébrer celui qui est actuellement le dernier épisode original en date de la série et de lui faire tirer sa révérence.
A la suite de Megaman X8, Capcom propose d'abord en 2006, avec Megaman X Collection, une compilation des six premiers épisodes sur GameCube et PlayStation 2, parue uniquement en Amérique du Nord : pas grand-chose à dire si ce n’est que l’on peut y débloquer de rares bonus et le jeu de course Megaman Battle & Chase.
La même année sort un remake du premier épisode sorti sur PSP, connu sous le nom de Megaman - Maverick Hunter X. Ce jeu est une reprise intégrale du premier Megaman X, paru treize ans plus tôt, en le remettant au goût du jour. Il perd ainsi de sa splendeur passée pour devenir un jeu assez insipide aux graphismes dénués d’esprit, à l’image du dernier X8. Un hommage qui aurait été raté s’il n’y avait pas eu ces scènes en dessin animé relatant l’avènement de Sigma et l’origine de sa folie ou encore le mode de jeu permettant d’incarner Vile. Ceci apporte clairement un plus indéniable à ce titre, mais ne s’adresse essentiellement qu’aux fans.
Il se dit souvent - à l'instar de Megaman Powered Up, le remake de Megaman 1 également sorti la même année sur PSP - que ce jeu aurait dû faire partie d’une suite de remakes, mais que son succès mitigé aura annulé le projet. Pourtant, dans le sillage de Megaman 9 sorti en 2008 avec une réalisation 8-bits NES, les fans se sont pris à espérer voir sortir un "Megaman X9" disposant d'une réalisation rétro 16-bits pour toucher l'esprit nostalgique des joueurs. Seulement, Keiji "Inafking" Inafune a préféré se concentrer sur le retour de la série classique, puis son éviction de Capcom en 2011 a entraîné l'annulation de nombreux projets Megaman, dont un mystérieux FPS répondant au nom de code "Maverick Hunter", développé par Armature Studios (fondé par des anciens de Retro Studios, à l'origine de la série Metroid Prime).
Il est d’ailleurs curieux de noter que si Megaman X a tourné au ralenti, ce n’est pas vraiment le cas du personnage de Zero qui a eu droit à sa propre série sur Game Boy Advance, Megaman Zero, de 2002 à 2005. C’est une toute autre histoire, bien entendu, mais X y aura fait une courte apparition durant les quatre jeux qui la composent. Et dans sa lignée, la série Megaman ZX parue sur Nintendo DS forme une sorte d’hommage à une franchise qui aura fait les beaux jours de Capcom... tout en souffrant d’un manque cruel de reconnaissance auprès du grand public.
Malgré l'arrêt des différentes séries post-classiques (X, Zero et ZX), Zero - tout du moins son incarnation reprise de la série Megaman X - n'a pas été laissé de côté. Ainsi, le robot rouge débarque équipé de son sabre dans le crossover Tatsunoko vs Capcom - Ultimate All-Stars sur Wii en 2010, où il rejoint Roll de la série classique ainsi que Megaman Volnutt de la série Legends. Dans la foulée, Zero enchaîne dès 2011 avec le crossover Marvel Vs Capcom 3, où il fait partie du roster de base. Son compère X n'y est présent que via un costume alternatif pour Zero (et aussi pour Frank West de la série Dead Rising), mais le robot bleu aura enfin droit à son tour dans Marvel vs Capcom Infinite, sorti en 2017. La série X y est d'ailleurs particulièrement bien représentée côté Capcom, car outre X et Zero enfin réunis, leur ennemi Sigma les rejoint (en DLC) dans la bataille contre les super-héros de Marvel.
Pour finir avec cette partie caméos de la série X, Zero apparait comme personnage jouable dans le tactical-RPG Project X Zone sur 3DS (réunissant des personnages de Capcom, Bandaï-Namco et Sega) ; et dans Project X Zone 2, il fait naturellement équipe avec X, pour affronter notamment Vile et Sigma. Enfin, l'intégration de Megaman dans Super Smash Bros for Wii U & 3DS en 2014 est quant à elle marquée par l'apparition de X aux côtés des différentes incarnations de Megaman, pour épauler le Blue Bomber original dans son Final Smash. Zero sera ajouté dans Super Smash Bros Ultimate en 2018 comme un trophée Assist.
Le regain de popularité du robot bleu depuis le 30ème anniversaire du premier Megaman, avec les compilations Megaman Legacy Collection en 2017 puis la sortie en 2018 de Megaman 11, permet toutefois aux fans d'espérer de nouveau un "Megaman X9". Profitant de cet élan nostalgique, Capcom a ainsi ressorti mi-2018 une compilation Megaman X Legacy Collection en 2 volumes sur PS4, Xbox One, PC et Switch ; un choix à dire vrai curieux, avec un volume 1 incluant les 4 premiers épisodes appréciés, et un volume 2 laissant les 4 derniers plus ou moins controversés. Outre un nouveau mode de difficulté adouci pour les débutants, les compilations proposent également de combattre 2 boss à la fois dans le X Challenge, et inclut le dessin animé Day of Sigma en HD.
Capcom poursuit également l'exploitation de ses séries Megaman, avec la sortie en 2020 de la compilation Megaman Zero/ZX Legacy Collection.
Toujours en 2020, le studio Capcom Taiwan sort sur smartphones puis PC Megaman X DiVE, un crossover dont l'histoire mêle principalement des niveaux, ennemis, boss et héros repris des jeux Megaman X, avec l'inclusion de quelques éléments issus des autres séries Megaman. Conçu aussi bien pour faire connaître la série à une nouvelle génération de joueurs que pour répondre aux attentes des fans, Megaman X DiVE repose sur un modèle économique de free-to-play destiné à capter l'argent des joueurs, à travers un système de "gachapon" (collection de héros et armes) et de monnaies virtuelles.
Dans la jungle des jeux smartphones, Megaman X DiVE ne parvient toutefois pas à être suffisamment rentable, et la version PC "Online" est débranchée en 2023. Pourtant, fait inhabituel dans le monde des free-to-play prompt à effacer toute trace d'un jeu coupé du réseau, Capcom sort dans la foulée Megaman X DiVE Offline sur Steam, une version payante expurgeant le système de gachapon. Une manière aussi, de préserver l'existence d'un jeu qui aura tout de même su conquérir un public.
Difficile donc d'affirmer que le relatif échec de Megaman X DiVE pourrait être un frein au développement futur de la série, et rien n'est à exclure pour qu'un nouveau volet de la série X voit enfin le jour.
A lire :
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Dossier sur la série classique des Megaman.