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INTERVIEW DE JONAS FISCH : PRIM | Par Twinsen Threepwood |
Pour les gamers les plus anciens d’entre nous, les années 90-2000 ont été l’âge d’or d’un genre roi sur PC : le jeu d’aventure 2D en point and click. En retrait depuis l’avènement de la 3D, ce style unique et intemporel s’apprête à faire son grand retour avec un jeu indépendant, PRIM : un jeu d’aventure, dans le plus pur style LucasArts, alliant 2D magnifique aux doux airs de Tim Burton, mythologie grecque et humour façon Terry Pratchett : tout un programme !
Rencontre avec Jonas Fisch, créateur de PRIM et directeur du studio Common Colors, dont il s’agit de la première grosse réalisation.
[GF] : Bonjour Jonas Fisch et merci d’avoir accepté cette petite interview pour notre site ! Nous sommes très heureux de pouvoir enfin discuter avec vous !
[Jonas Fisch] : Merci beaucoup de m'avoir invité ! Je suis enthousiaste de parler de PRIM et du parcours derrière sa création.
[GF] : Avant de parler de PRIM en lui-même, pourriez-vous nous résumer votre parcours avant ce projet et ce qui vous poussé à vous lancer dans cette aventure ? Il semble que vous ayez déjà produit quelques jeux auparavant mais que avez aussi un autre métier à temps plein : professeur ! Pouvez-vous nous en dire plus ?
Absolument ! J'ai toujours été passionné par la narration, que ce soit à travers l'écriture, l'enseignement ou la conception de jeux. Ma carrière en tant que professeur de lycée en Allemagne est incroyablement épanouissante, mais l'envie créative de construire des mondes et de raconter des histoires en dehors de la salle de classe a toujours été forte. Avant PRIM, j'avais travaillé sur quelques petits projets indépendants, principalement pour apprendre le métier. Ce qui m'a vraiment motivé à me lancer dans PRIM, c'était un amour profond pour les jeux d'aventure et un fort désir de créer quelque chose de personnel, en mélangeant mes intérêts pour la mythologie et la narration. La possibilité de combiner cela avec mon travail de jour, bien que cela soit un défi, m'a aussi aidé à gérer mon temps et à rester motivé grâce à l'énergie de mes élèves et de ma famille.
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[GF]: Prim a été présenté en 2020 via un prototype déjà très abouti sur les plans techniques, ludiques et artistiques. En tant qu’indépendant, comment avez-vous pu réussir à produire un prototype avec un si bon rendu ?
Merci pour ces compliments ! Produire un prototype soigné a été un processus incroyablement collaboratif. J'ai eu la chance de travailler avec un groupe de freelances et d'amateurs extrêmement talentueux, chacun apportant ses compétences uniques au projet. J'ai financé une grande partie du développement initial du prototype moi-même, avec l'idée qu'il devait être de haute qualité dès le départ. J'ai soigneusement priorisé la répartition du budget, en veillant à ce que les éléments essentiels, comme l'art, le doublage et la musique, soient réalisés de manière professionnelle pour refléter le ton et la qualité que j'imaginais pour PRIM.
[GF]: PRIM est présenté comme un jeu d’aventure rendant hommage aux jeux Lucas Arts, à l’œuvre du romancier Terry Pratchett et à la mythologie grecque : qu’est-ce qui a amené à ces choix ?
J'ai grandi en jouant aux classiques de LucasArts, comme The Curse of Monkey Island et Day of the Tentacle. Leur mélange unique d'humour, d'énigmes intelligentes et de narration m'a profondément marqué. Ce furent des expériences formatrices, et j'ai toujours rêvé de créer mon propre jeu qui capturerait cette même magie. Peu de temps avant de commencer à travailler sur PRIM, j'ai lu Mortimer de Terry Pratchett, qui a été une énorme source d'inspiration pour moi. La capacité de Pratchett à équilibrer des thèmes sombres et existentiels avec de l'esprit et de la chaleur m'a vraiment touché, et cela a largement influencé le ton de PRIM. Quant à la mythologie grecque, c'est une fascination que j'ai depuis longtemps. J'ai toujours aimé la manière dont les dieux sont représentés avec des défauts et des émotions tellement humains. Cette représentation profondément humaine du divin est quelque chose que je voulais intégrer dans PRIM, où des personnages comme Thanatos, le dieu de la mort, ne sont pas seulement des êtres puissants, mais aussi des figures auxquelles on peut s'identifier à travers leurs luttes. Toutes ces influences se sont naturellement assemblées et ont contribué à façonner le monde unique et le ton de PRIM.
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[GF]: Si vous deviez partir sur une île déserte avec un jeu Lucas Arts, lequel emmèneriez-vous et pourquoi ?
Sans aucun doute, ce serait Day of the Tentacle. Il possède les chaînes d'énigmes de voyage dans le temps les plus ingénieuses que j'ai jamais vues dans un jeu. La manière dont les actions dans une ligne temporelle affectent les événements dans une autre est quelque chose à laquelle je pense encore aujourd'hui lorsque je conçois des énigmes. En plus de cela, les personnages sont tellement mémorables - Bernard, Hoagie et Laverne sont emblématiques à leur manière, et leurs interactions me font toujours sourire. Et bien sûr, le doublage brillant donne vraiment vie à tout cela. C'est un jeu que je pourrais jouer encore et encore sans jamais m'ennuyer, ce qui en fait le choix parfait pour une île déserte !
[GF]: Pour réaliser Prim, vous avez fait le choix d’un financement participatif, avec un budget demandé étonnamment très bas (seulement 17 500 €), et qui a finalement rapporté 68 000€ de fonds. Pouvez-vous nous parler de la façon dont laquelle vous avez géré à l’époque cette campagne de financement, de comment vous l’avez budgété, et comment PRIM a évolué grâce à ce dépassement de financement?
Le financement participatif a été à la fois enthousiasmant et stressant. Nous avions fixé l'objectif initial à un niveau qui nous permettrait de terminer une version très basique du jeu, mais la réponse de la communauté a été incroyable, et nous avons récolté bien plus que prévu. Les fonds supplémentaires, ainsi que le soutien de notre éditeur Application Systems Heidelberg et du German Games Fund, nous ont permis d'approfondir vraiment l'univers de PRIM, d'améliorer les animations, d'ajouter plus de doublage et d'intégrer une narration plus immersive.
[GF]: Sur votre journal Kickstarter, vous aviez prévenu la communauté que le projet pourrait avoir du retard. PRIM est désormais terminé mais sortira finalement en 2024 au lieu de 2022 comme prévu : quelle a été la cause de ce retard ?
Au départ, l'une des principales raisons du report était notre recherche d'un éditeur et le besoin de financement supplémentaire. Après notre campagne Kickstarter réussie, il est devenu évident que, pour atteindre le niveau de finition que nous envisagions pour PRIM, nous avions besoin de plus de ressources. Cela nous a conduits à rechercher le bon éditeur, ce qui était une étape cruciale non seulement pour le soutien financier, mais aussi pour l'expertise qu'il pouvait apporter. Finalement, nous avons établi un partenariat avec Application Systems Heidelberg, un éditeur qui partageait notre vision et nous a offert des conseils inestimables.
De plus, nous avons eu la chance de recevoir un financement supplémentaire par le biais du German Games Fund. Ce soutien a été essentiel pour nous aider à peaufiner davantage notre projet.
En avançant dans le développement, nous nous sommes également rendu compte que certains aspects du jeu nécessitaient plus de temps et d'attention pour répondre à nos standards de qualité. L'équilibre entre mes responsabilités en tant qu'enseignant, la vie de famille et le développement du jeu a également posé des défis. Je ne voulais pas précipiter le processus et compromettre notre vision créative, c'est pourquoi nous avons pris la décision de retarder la sortie. Heureusement, notre communauté a été incroyablement compréhensive et solidaire tout au long de cette aventure.
[GF]: Combien de personnages ont-ils été crées pour PRIM ? Avez-vous pu insérer tout ce que vous vouliez dans le jeu, ou avez-vous dû faire des concessions ?
Le jeu compte plus de vingt personnages, animaux et autres créatures uniques avec lesquels interagir. Au départ, nous avions imaginé un casting encore plus large de PNJ et davantage de lieux. Cependant, nous avons dû "tuer nos bébés" plusieurs fois pendant le développement. Avec le recul, c'était la bonne décision, car cela nous a permis de créer une narration plus épurée et ciblée qui améliore finalement l'expérience globale.
[GF]: Le prototype de PRIM avait impressionné notre rédacteur Twinsen Threepwood sur sa maîtrise technique et le soin apporté à l’ergonomie : pouvez-vous nous parler des principes qui vous ont guidé concernant le game design du jeu ?
Merci, je suis heureux d'apprendre que le prototype a été bien reçu ! Une grande partie de ma philosophie de conception a été inspirée par l'article de Ron Gilbert intitulé "Why Adventure Games Suck" (Pourquoi les jeux d'aventure sont nuls, ndlr). Il souligne de nombreux pièges communs dans les jeux d'aventure classiques, comme les énigmes illogiques, les impasses et la chasse aux pixels. J'ai pris ces leçons à cœur lors du développement de PRIM.
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[GF]: PRIM suit la traduction classique du jeu d’aventure. Pensez-vous que ce genre puisse encore être un succès auprès de la jeune génération, ou PRIM que ne s’adresse principalement qu'aux joueurs qui ont connu la grande époque du jeu d’aventure ?
Je crois fermement que les jeux d'aventure en 2D peuvent encore séduire les jeunes générations, surtout avec un style artistique intemporel dessiné à la main comme celui que nous avons choisi pour PRIM. Si l'on regarde The Curse of Monkey Island, il a encore l'air fantastique aujourd'hui, et c'est la puissance de l'art 2D de haute qualité. En fait, s'il était publié maintenant, il serait encore considéré comme visuellement impressionnant, et c'est exactement pourquoi nous avons choisi cette approche pour PRIM.
Notre style artistique est également fortement inspiré par les œuvres de Tim Burton, mêlant une esthétique "effrayante mais mignonne" qui a prouvé sa popularité à travers les générations. Ce style visuel a un attrait intemporel et universel qui attire les joueurs de tous âges, en particulier les jeunes publics qui sont fans des films de Burton ou qui apprécient des mondes sombrement fantaisistes.
De plus, la narration de PRIM, axée sur des thèmes comme la découverte de soi et le passage à l'âge adulte, suit une histoire d'initiation qui résonne particulièrement bien avec les jeunes audiences. Alors que les joueurs plus âgés peuvent voir PRIM comme un hommage aux jeux d'aventure de leur jeunesse, les joueurs plus jeunes trouveront un protagoniste auquel ils peuvent s'identifier en Prim, qui navigue dans son propre parcours de compréhension et d'acceptation de soi.
[GF]: Si PRIM est un succès, peut-on espérer une suite ou préféreriez-vous développer un autre jeu ?
C'est une excellente question ! Honnêtement, créer PRIM a été une incroyable aventure, remplie de défis mais aussi de moments inoubliables de joie et de créativité. Il y a quelque chose de vraiment spécial à donner vie à un personnage comme Prim et à voir son histoire se dérouler, donc l'idée de continuer son aventure est certainement quelque chose auquel j'ai pensé.
Cependant, je suis également profondément passionné par l'exploration de nouvelles idées et le dépassement de mes limites créatives, donc il est difficile de dire avec certitude en ce moment.
[GF]: Jonas Fisch, merci beaucoup !
Merci ! Ce fut un plaisir. Je suis vraiment enthousiaste à l'idée que tout le monde puisse découvrir PRIM lorsqu'il sera sorti !
Interview réalisée le 30 septembre 2024
English version of this interview
Site officiel de PRIM
Page du studio Common Colors sur Gamejolt, où leurs premiers jeux sont disponibles gratuitement
Découverte de la version prototype sur la chaîne YouTube
Première présentation du projet PRIM par Twinsen Threepwood